Les jeux de cour de notre enfance (un aide-mémoire pour un sclérosé). Hali Hali, battu et élastique. Comment les jeux de cour oubliés sont ressuscités

Mon fils grandit et je constate avec tristesse que les enfants d'aujourd'hui sont complètement différents de nous. Nous avons lu des livres, sommes allés au cinéma ensemble, puis avons joué des scènes de bataille, nous avons parlé davantage, nous nous sommes fait des amis. Et nous avons aussi couru dans les cours et joué, et il y a de nombreuses raisons pour lesquelles les gars modernes marchent si peu avec leurs pairs, c'est une situation criminogène, et des études que les enfants sont submergés au-delà de toute mesure, et des ordinateurs, mais ... je me sens désolé pour eux, ils sont privés d'aventures incroyables et de souvenirs qui durent toute une vie.

1. Hali auréole

Règles du jeu
Pour commencer, un conducteur est choisi par une comptine. Le chauffeur ramasse le ballon et fait un mot au reste des gars. Habituellement, ils disent à quelle catégorie appartient le mot inventé et sa première et dernière lettre. Par exemple, le conducteur a pensé au mot lit. Il dit que c'est un meuble, ça commence par la lettre K et se termine par un signe mou. Les enfants commencent à deviner le mot. Dès que le conducteur entend la bonne réponse, il crie "Khali halo", lance le ballon le plus haut possible et s'enfuit.
L'enfant qui a bien deviné le mot attrape la balle et crie "Stop". Le chauffeur s'arrête. Le joueur doit deviner combien d'étapes jusqu'au conducteur. Mais les étapes ne sont pas faciles. Chaque entreprise peut proposer ses propres étapes.
Types d'étapes dans le jeu Hali Halo :
Géant - les plus grandes marches, pleine largeur.
Normal - l'étape habituelle des enfants.
Lilliputien - très petits pas.
Grenouilles - en sauts accroupis.
Parapluies - l'enfant tourbillonne en direction du conducteur.
Briques - étape du talon aux orteils.
Chameau - marchez et crachez (l'essentiel est de ne pas entrer dans le conducteur).
L'enfant avec le ballon fait le nombre de pas indiqué et lance le ballon dans l'anneau, que le leader fait avec ses mains. Si la balle touche l'anneau, le joueur devient le pilote et le jeu continue.

2. Cache-cache

Règles du jeu
Une personne conduit, les autres se cachent. Selon des conditions préalablement convenues, l'eau compte jusqu'à un certain nombre, se tournant vers le mur, pendant ce temps tout le monde se cache sans dépasser les limites du territoire convenu.
Eh bien, le slogan de l'eau : un deux trois quatre cinq, je vais regarder.

3.Zhmurki

Règles du jeu
Plusieurs personnes jouent au bluff de l'aveugle. A l'aide d'une comptine ou par tirage au sort, le chef est désigné. Les joueurs bandent les yeux de l'eau avec un bandage serré (vous ne pouvez pas jeter un coup d'œil dans ce jeu), déroulez-le en place et "émiettez-vous" sur les côtés. Blind Man's Buff doit attraper et identifier n'importe quel joueur. Si vous avez bien deviné, le joueur attrapé devient le conducteur.

4. Cosaques-voleurs

Règles du jeu
Les joueurs sont divisés en deux équipes (plus il y a de participants, plus le jeu est intéressant). Chaque équipe possède ses propres signes distinctifs (brassards, rubans ou insignes).
Le site est indiqué (les limites du territoire où vous pouvez vous cacher et vous enfuir).
Par tirage au sort, il est déterminé quelle équipe sera "Cosaques" et laquelle sera "voleurs".
Au signal, les "voleurs" se dispersent pour se cacher. Les "cosaques" choisissent à ce moment un endroit pour un "cachot", où ils amèneront les "voleurs" capturés. Le "donjon" ne doit pas être très grand pour qu'il soit commode de le garder. Ses limites sont clairement marquées (avec de la craie, des cailloux, etc.).
Après une période de temps déterminée, les «cosaques» partent à la recherche des «voleurs» qui se sont cachés sur le territoire convenu. Ceux qu'ils ont vus, ils doivent les rattraper et les « ternir » (toucher avec une main). Le voleur "souillé" est considéré comme attrapé, il doit consciencieusement accompagner le "cosaque" pendant qu'il le tient. Mais si le "cosaque" desserre accidentellement les mains, le "voleur" peut s'enfuir.
Les "voleurs" attrapés sont emmenés au "cachot".
Les "voleurs" peuvent aider les camarades tombés au combat. Pour ce faire, vous devez courir tranquillement vers le "cosaque" menant le "voleur" et le "ternir". Ensuite, le "cosaque" est obligé de laisser partir le "voleur", et les deux "voleurs" s'enfuient pour se cacher à nouveau. Mais si le "cosaque" s'avère plus agile et parvient à "ternir" le deuxième "voleur" plus tôt, il capture les deux.
Les "voleurs" peuvent libérer leurs camarades du "donjon". Pour ce faire, il faut toucher le prisonnier avant que le "cosaque" gardant le "cachot" ne touche le libérateur.
Le but du jeu est d'attraper tous les "voleurs".

5. Lapta

Règles du jeu
Je connais deux versions du jeu. L'un est simplifié (pour les enfants), l'autre est pour les adultes. Enfant, à la campagne, bien sûr, on jouait à un jeu simple :
Deux lignes ont été tracées sur une pelouse plate à une distance de 15-20 m l'une de l'autre : l'une s'appelait la ville, l'autre s'appelait un cheval, ou une maison.
Ensuite, à l'aide d'une comptine ou d'un lot, l'attaquant est déterminé, il se tenait à l'extérieur de la ville, les autres se trouvaient dans le champ derrière le cheval.
L'attaquant lance le ballon vers le haut et le frappe fort avec la batte. Les joueurs de terrain, regardant l'épée, attendent qu'elle croise le cheval, pour ne pas le laisser tomber au sol, pour l'attraper. S'ils réussissent, l'attaquant entre sur le terrain et sa place est prise par le joueur qui a pris possession du ballon. Si les joueurs de champ, bouche bée, n'ont pas eu le temps d'attraper le ballon, le coup de pied est répété.
Parfois, le frappeur rate la balle. Les règles lui permettent de répéter le coup. Après le troisième raté, l'attaquant cède sa place à un autre joueur.

6. Videurs

Règles du jeu.
Vous avez besoin d'au moins 3 personnes pour jouer au ballon chasseur. Parmi ceux-ci, 2 videurs (videurs) et un chauffeur. Les joueurs sont divisés en deux équipes.
Deux joueurs d'un stand à une distance d'environ sept à huit mètres l'un en face de l'autre. Ils ont un ballon. Deux joueurs de l'autre équipe se déplacent entre eux. La tâche du premier est de lancer le ballon les uns avec les autres, de frapper les adversaires et de les éliminer du jeu. En même temps, vous devez lancer pour que le ballon, ne touchant pas la cible, puisse être attrapé par un partenaire et ne s'envole pas à chaque fois vers nulle part.
La tâche du second est de ne pas se laisser assommer. Si vous attrapez une balle volante, une vie vous est ajoutée. Vous obtenez, par exemple, cinq vies, et pour vous éliminer du jeu, vous devez vous frapper six fois. Si le ballon rebondissait sur le sol et frappait le joueur, cela ne comptait pas. La place des joueurs éliminés était occupée par d'autres membres de l'équipe. Quand tout le monde a été éliminé, les équipes ont changé de place.

7. Carré

Règles du jeu
Pour ce jeu, vous avez besoin d'une compagnie de quatre personnes et d'un ballon. Vous devez d'abord créer un terrain de jeu. Un carré de taille arbitraire est dessiné sur le sol, divisé en quatre petits carrés, un pour chaque participant. Un cercle est dessiné au centre du terrain, destiné au service. Le jeu commence par le service du ballon par un joueur tiré au sort (comptage). Le ballon est lancé avec une ou les deux mains dans le cercle central afin qu'il rebondisse vers le joueur qui est en diagonale. Le joueur en diagonale doit frapper la balle après un contact avec le sol dans son quartier. Vous devez frapper la balle avec vos pieds, votre genou, votre tête, vous ne pouvez pas la toucher avec vos mains.

8. Fanta

Règles du jeu
Bon vieux jeu pour enfants. Ses nombreuses options. Laissez-moi vous parler du jeu auquel nous avons joué. L'hôte récupère un objet personnel de tous les joueurs, puis chacun écrit une tâche sur un morceau de papier. Ensuite, les papiers sont collectés, mélangés et le présentateur, sans regarder, sort d'abord l'objet de quelqu'un d'autre, puis une note. La personne qui possède l'objet retiré doit remplir la tâche écrite sur un morceau de papier. Le jeu est merveilleux, mais seuls les joueurs doivent se rappeler qu'ils peuvent eux-mêmes rencontrer leur propre tâche. Cette circonstance limite quelque peu les habitudes sadiques.

9. Je connais cinq noms

Règles du jeu
Les gars s'accordent sur l'ordre de la transition de balle et l'enchaînement des sujets.
Le premier joueur commence à frapper la balle au sol d'une main en disant :
- Je connais cinq noms de filles. Anya - un, Katya - deux, Fields - trois, Masha - quatre, Nastya - cinq.
Le joueur doit suivre le rythme des frappes en prononçant un mot d'un coup de balle.
Si le joueur a fait face à la tâche, il passe au sujet suivant, prédéterminé, par exemple :
- Je connais cinq noms de garçons (noms de villes, d'animaux, d'insectes, d'oiseaux, de pays, de villes, etc.)
Si le joueur a perdu, raté le ballon ou réfléchi longtemps, le ballon va au participant suivant.
Il recommence :
- Je connais cinq noms de filles
Pour compliquer le jeu, vous pouvez introduire des conditions selon lesquelles les noms ne doivent pas être répétés. Lorsque la balle, après avoir fait un cercle, revient au premier joueur, il reprend le sujet sur lequel il s'était arrêté.
Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde s'ennuie.
Le gagnant est celui qui a réussi à couvrir le maximum de sujets.

10. Salki

Règles du jeu
Un pilote est tiré au sort ou par comptage. Ensuite, les limites de l'aire de jeu sont définies. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le conducteur commence à attraper les joueurs dans les limites établies du site. Celui qu'il rattrape et assomme, il devient un « feed » et annonce, levant la main : « I am a con ! Il commence à rattraper les joueurs et l'ancien "sentier" s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définie.
sorciers
(ce jeu est un type de tag)
Les participants fuient le conducteur. Le conducteur rattrape le joueur et le touche - il se moque. Le salé écarte les mains, et tout autre participant peut accourir, le toucher et le « secourir ». La tâche du conducteur est de ne pas s'éloigner du gras et de ne laisser personne faire un pas vers lui. La version estivale des sorciers consiste à courir avec des «arroseurs» et à se verser de l'eau les uns sur les autres à partir de bouteilles qui fuient. Habituellement cinq minutes après le début du match, tout le monde est mouillé, mais très joyeux.

11. Téléphone cassé

Règles du jeu
Le vieux jeu pour enfants éprouvé par le temps d'un téléphone cassé.
Il peut être joué avec une ou deux équipes.
Un chef est choisi, qui chuchote un mot ou une phrase à l'un des joueurs à voix basse, et il essaie de le transmettre à un autre joueur de la même manière, et ainsi de suite dans une chaîne.
Le dernier joueur dit à haute voix ce qu'il a fait et compare avec l'original.
Souvent, un résultat très inattendu et amusant est obtenu!
Si deux équipes jouent, l'hôte passe la parole à deux joueurs des deux équipes. Le gagnant est l'équipe dont le résultat sera le plus similaire à l'original.

12. Bisou-Brys-Miaou

Règles du jeu
Pour le jeu, vous avez besoin d'environ le même ratio de joueurs de sexes différents. Les joueurs sont assis sur le banc. Deux participants, le meneur et un des joueurs, se placent devant le banc dos à dos (le meneur face aux joueurs, le joueur dos).
L'animateur pointe des yeux (ou imperceptiblement du doigt) l'un des joueurs et demande "minou ?".
Si le joueur dit "shove", alors il continue à choisir.
Si un joueur dit "miaou", alors on lui demande "de quelle couleur ?".
Le joueur a nommé une couleur et a terminé une tâche qui correspondait à la couleur choisie.
Les significations des couleurs étaient :
Blanc - signifiait "cinq minutes seul". Ceux. le garçon et la fille sont partis et se sont retirés pendant 10 minutes afin que personne de l'entreprise ne puisse les voir.
Vert - trois questions oui. Toutes les questions ont été posées, mais le joueur ne pouvait répondre que "oui". De plus, des questions délicates ont été posées, telles que "Est-ce que tu l'aimes" ? Le répondeur rougissait et bégayait, mais n'avait pas le droit de dire autre chose. Toute l'entreprise s'est amusée de tels dialogues :)
Rouge - signifiait un baiser sur les lèvres. La couleur était très rarement utilisée.
Rose - un bisou sur la joue. C'est plus facile avec lui, il a été souvent utilisé.
Jaune - trois questions en privé (vous pouvez demander n'importe quoi et le joueur n'a pas le droit de ne pas répondre). Bien sûr, tout le monde posait des questions "truquées" et souvent très personnelles, mais les réponses étaient généralement gardées secrètes.
Orange - parcourez un certain itinéraire sous la poignée.
Bleu - embrassez la poignée.
Violet - trois petits trucs sales (par exemple, tirez une natte, marchez sur un pied, enlevez une épingle à cheveux). Aussi avant toute compagnie honnête.

13. La mer s'inquiète une fois ..

Règles du jeu
Il existe plusieurs options de jeu.
1) L'animateur se détourne des joueurs et dit la rime bien connue :
La mer s'inquiète
La mer s'inquiète deux,
La mer est agitée trois
La figurine marine se fige sur place !
Pendant qu'il parle, les participants se déplacent de manière chaotique dans n'importe quel ordre, imitant les mouvements des vagues avec leurs mains. Dès que le conducteur se tait, vous devez vous figer dans une certaine figure. Le conducteur s'approche d'un des joueurs et le touche. Le joueur représente sa silhouette en mouvement et le conducteur devine de quoi il s'agit. Le joueur dont le chiffre n'a pas pu être deviné devient lui-même de l'eau.
2) Après avoir prononcé la comptine, les joueurs doivent se figer dans la position dans laquelle ils se trouvent. Le chauffeur tourne, fait le tour de tous les joueurs et examine les figures obtenues. Celui qui bouge le premier d'entre eux, il prend la place du leader, ou quitte la partie (dans ce cas, le joueur le plus ancien devient le vainqueur).
3) Vous pouvez utiliser une autre version du jeu, lorsque l'hôte examine toutes les figures et choisit celle qu'il aime le plus. Dans ce cas, le gagnant est le joueur qui a le plus clairement montré son imagination.

14. Tu vas plus tranquille, tu vas continuer - arrête !

Règles du jeu
Deux bandes sont tracées au sol à la craie à une distance d'environ 20 mètres.
Tous les joueurs deviennent d'un côté le conducteur - de l'autre côté, et tournent le dos à tout le monde. Le chef dit :
"Tu vas plus tranquille, tu vas continuer. Arrête."
La phrase peut être prononcée comme vous le souhaitez - resserrez délibérément les mots, toute la phrase ou, par exemple, commencez lentement puis terminez brusquement et rapidement - en général, apportez un élément de surprise dans le jeu.
A ce moment, tous les joueurs essaient de courir le plus loin possible, d'aller jusqu'à la ligne d'arrivée, de se figer au mot "stop". Après le mot "stop", le conducteur fait demi-tour. S'il a vu le mouvement d'un joueur (qui n'a pas eu le temps de se figer, ou de s'arrêter à cause de la vitesse d'accélération), il est éliminé du jeu.
Le gagnant est celui qui arrive le premier à la ligne d'arrivée et touche le conducteur - il prend sa place et le jeu recommence.

Règles du jeu.
Tous les joueurs sont assis ou debout en rang. Le conducteur lance la balle à l'un des participants et appelle en même temps un objet. Si l'objet est "comestible", le joueur attrape la balle. Sinon, il refuse. La tâche du conducteur est de confondre le joueur, par exemple, dans la chaîne «pomme-melon-carotte-pomme de terre», dites de manière inattendue: «fer». Si le joueur fait une erreur et "mange" le "non comestible", alors il devient lui-même le leader. Plus le conducteur lance la balle rapidement et nomme les objets, plus il est excitant et intéressant de jouer

17. Couteaux

Règles du jeu.
Les joueurs tracent un cercle au sol. Puis, à tour de rôle, ils essaient de pénétrer avec un couteau dans le territoire délimité de l'ennemi et de lui reconquérir ainsi le plus de terres possible. Le couteau peut être lancé, y compris de l'épaule, avec un coup, du nez et même de la tête. Le couteau peut être planté dans le sol, le sable et même un banc en bois

Chaque joueur choisit un nom pour lui-même - le nom de la fleur et informe son chauffeur "jardinier" et les autres joueurs. Le chauffeur dit une comptine : "Je suis né jardinier, j'étais sérieusement en colère, j'en avais marre de toutes les fleurs, sauf..." Et il appelle le "nom" (nom de la fleur) d'un des joueurs. Il y a un dialogue entre le pilote et le joueur. Le joueur dit le nom d'une fleur parmi celles qui sont dans l'équipe. Le participant dont le nom a été prononcé doit répondre. Le dialogue continue. Celui qui a fait une erreur: par exemple, n'a pas répondu à son nom, a mélangé le nom des fleurs, - donne un fantôme (n'importe lequel de ses objets). A la fin de la partie, les forfaits sont joués. Le "jardinier" se détourne, ils sortent la chose et demandent au chauffeur : "Que doit faire ce joueur ?" Le "jardinier" assigne une tâche (sauter sur une jambe, s'accroupir, chanter, réciter un poème, etc.) - le joueur "détermine" le fantôme et prend son truc.

20. Les filles de la mère.

Règles du jeu.
Le jeu était considéré comme féminin, mais dans certains cas, les garçons étaient également autorisés à jouer, qui, avant même d'entrer dans l'âge adulte, pouvaient comprendre ce qu'est le mariage et ce qu'il menace. Le jeu avait une règle - jouer en utilisant le maximum de fantaisie et d'expérience de vie, aperçu par les parents ou dans les feuilletons.
Pendant le jeu, les rôles pourraient changer ("Allez maintenant, tu es une mère, et je semble être ta fille?"), Des enfants trouvés accidentellement, des belles-mères qui sont soudainement apparues et des amants qui ont inexplicablement travaillé inexplicablement sont entrés dans le jeu de temps en temps. Et des poupées ressuscitées, des nuisettes, des animaux en peluche. Des scènes jouées « faisons comme si nous étions dans un magasin », des mariages, des querelles, des intrigues, des bagarres, la mort ! Tout est comme dans la vie.

Mais avec quelques ajouts.

Le conducteur a lancé la balle avec un cri qui comprenait le mot-clé et le nom de l'un des joueurs, par exemple : "Hali-halo-Sasha !" Le nommé devait attraper le ballon, pendant lequel les autres s'enfuyaient jusqu'à ce qu'il donne le signal d'arrêter. Après cela, il a choisi une personne - et a indiqué le nombre d'étapes dont il aurait besoin pour l'atteindre. C'est là que le plaisir a commencé, car il y avait toutes sortes de variétés amusantes de pas. Les différences découlaient des noms : « simple », « géant », « lilliputien », « fourmi » (encore plus petit), « canard » (accroupi), « grenouille » (sautant), « parapluies » (avec un tour sur lui-même ), " camel-like " (vous vous tenez là où vous crachez) ... Ayant pensé à une combinaison de différentes étapes, il serait désespérément rusé en cours de route, variant " gigantisme " ou " ant-like " lorsqu'il remarquait qu'il avait sous-estimé ou surestimé la distance. Après avoir fait toutes les étapes, le propriétaire du ballon devait toucher le joueur caché avec. Il s'est avéré - le "touché" s'est envolé, cela n'a pas fonctionné - lui-même.

Une autre version de ce jeu est avec des mots. Le conducteur a composé un mot et, à la demande du public, un à la fois a donné des indices: combien de lettres, la première lettre, la dernière lettre, vivante ou non - et ainsi de suite. À chaque invite, le chef reculait d'un pas. Quand quelqu'un a deviné le mot, l'hôte a lancé le ballon et s'est enfui. Le devin devait attraper la balle et crier : « Hali-halo-stop », tandis que le meneur devait s'arrêter. Ensuite, le devineur a compté le nombre approximatif de pas jusqu'au chef et a rapporté, par exemple: "Il y a deux géants, cinq nains et un chameau devant Tanya." De cette façon, il atteignit le chef, qui croisa les mains en forme d'anneau. Il a dû être frappé avec une balle. Hit - devenir un leader. N'a pas frappé - l'ancien conduit.


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26/09/2017 | HaroerutleDB HaroerutleDB (Haroerutle)
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Mon fils grandit et je constate avec tristesse que les enfants d'aujourd'hui sont complètement différents de nous. Nous avons lu des livres, sommes allés au cinéma ensemble, puis avons joué des scènes de bataille, nous avons parlé davantage, nous nous sommes fait des amis. Et nous avons aussi couru dans les cours et joué, et il y a de nombreuses raisons pour lesquelles les gars modernes marchent si peu avec leurs pairs, c'est une situation criminogène, et des études que les enfants sont submergés au-delà de toute mesure, et des ordinateurs, mais ... je me sens désolé pour eux, ils sont privés d'aventures incroyables et de souvenirs qui durent toute une vie.

1. Hali auréole
Règles du jeu
Pour commencer, un conducteur est choisi par une comptine. Le chauffeur ramasse le ballon et fait un mot au reste des gars. Habituellement, ils disent à quelle catégorie appartient le mot inventé et sa première et dernière lettre. Par exemple, le conducteur a pensé au mot lit. Il dit que c'est un meuble, ça commence par la lettre K et se termine par un signe mou. Les enfants commencent à deviner le mot. Dès que le conducteur entend la bonne réponse, il crie "Khali halo", lance le ballon le plus haut possible et s'enfuit.
L'enfant qui a bien deviné le mot attrape la balle et crie "Stop". Le chauffeur s'arrête. Le joueur doit deviner combien d'étapes jusqu'au conducteur. Mais les étapes ne sont pas faciles. Chaque entreprise peut proposer ses propres étapes.
Types d'étapes dans le jeu Hali Halo :
Géant - les plus grandes marches, pleine largeur.
Normal - l'étape habituelle des enfants.
Lilliputien - très petits pas.
Grenouilles - en sauts accroupis.
Parapluies - l'enfant tourbillonne en direction du conducteur.
Briques - étape du talon aux orteils.
Chameau - marchez et crachez (l'essentiel est de ne pas entrer dans le conducteur).
L'enfant avec le ballon fait le nombre de pas indiqué et lance le ballon dans l'anneau, que le leader fait avec ses mains. Si la balle touche l'anneau, le joueur devient le pilote et le jeu continue.

2. Cache-cache
Règles du jeu
Une personne conduit, les autres se cachent. Selon des conditions préalablement convenues, l'eau compte jusqu'à un certain nombre, se tournant vers le mur, pendant ce temps tout le monde se cache sans dépasser les limites du territoire convenu.
Eh bien, le slogan de l'eau : un deux trois quatre cinq, je vais regarder.

3.Zhmurki
Règles du jeu
Plusieurs personnes jouent au bluff de l'aveugle. A l'aide d'une comptine ou par tirage au sort, le chef est désigné. Les joueurs bandent les yeux de l'eau avec un bandage serré (vous ne pouvez pas jeter un coup d'œil dans ce jeu), déroulez-le en place et "émiettez-vous" sur les côtés. Blind Man's Buff doit attraper et identifier n'importe quel joueur. Si vous avez bien deviné, le joueur attrapé devient le conducteur.

4. Cosaques-voleurs
Règles du jeu
Les joueurs sont divisés en deux équipes (plus il y a de participants, plus le jeu est intéressant). Chaque équipe possède ses propres signes distinctifs (brassards, rubans ou insignes).
Le site est indiqué (les limites du territoire où vous pouvez vous cacher et vous enfuir).
Par tirage au sort, il est déterminé quelle équipe sera "Cosaques" et laquelle sera "voleurs".
Au signal, les "voleurs" se dispersent pour se cacher. Les "cosaques" choisissent à ce moment un endroit pour un "cachot", où ils amèneront les "voleurs" capturés. Le "donjon" ne doit pas être très grand pour qu'il soit commode de le garder. Ses limites sont clairement marquées (avec de la craie, des cailloux, etc.).
Après une période de temps déterminée, les «cosaques» partent à la recherche des «voleurs» qui se sont cachés sur le territoire convenu. Ceux qu'ils ont vus, ils doivent les rattraper et les « ternir » (toucher avec une main). Le voleur "souillé" est considéré comme attrapé, il doit consciencieusement accompagner le "cosaque" pendant qu'il le tient. Mais si le "cosaque" desserre accidentellement les mains, le "voleur" peut s'enfuir.
Les "voleurs" attrapés sont emmenés au "cachot".
Les "voleurs" peuvent aider les camarades tombés au combat. Pour ce faire, vous devez courir tranquillement vers le "cosaque" menant le "voleur" et le "ternir". Ensuite, le "cosaque" est obligé de laisser partir le "voleur", et les deux "voleurs" s'enfuient pour se cacher à nouveau. Mais si le "cosaque" s'avère plus agile et parvient à "ternir" le deuxième "voleur" plus tôt, il capture les deux.
Les "voleurs" peuvent libérer leurs camarades du "donjon". Pour ce faire, il faut toucher le prisonnier avant que le "cosaque" gardant le "cachot" ne touche le libérateur.
Le but du jeu est d'attraper tous les "voleurs".

5. Lapta
Règles du jeu
Je connais deux versions du jeu. L'un est simplifié (pour les enfants), l'autre est pour les adultes. Enfant, à la campagne, bien sûr, on jouait à un jeu simple :
Deux lignes ont été tracées sur une pelouse plate à une distance de 15-20 m l'une de l'autre : l'une s'appelait la ville, l'autre s'appelait un cheval, ou une maison.
Ensuite, à l'aide d'une comptine ou d'un lot, l'attaquant est déterminé, il se tenait à l'extérieur de la ville, les autres se trouvaient dans le champ derrière le cheval.
L'attaquant lance le ballon vers le haut et le frappe fort avec la batte. Les joueurs de terrain, regardant l'épée, attendent qu'elle croise le cheval, pour ne pas le laisser tomber au sol, pour l'attraper. S'ils réussissent, l'attaquant entre sur le terrain et sa place est prise par le joueur qui a pris possession du ballon. Si les joueurs de champ, bouche bée, n'ont pas eu le temps d'attraper le ballon, le coup de pied est répété.
Parfois, le frappeur rate la balle. Les règles lui permettent de répéter le coup. Après le troisième raté, l'attaquant cède sa place à un autre joueur.

6. Videurs
Règles du jeu.
Vous avez besoin d'au moins 3 personnes pour jouer au ballon chasseur. Parmi ceux-ci, 2 videurs (videurs) et un chauffeur. Les joueurs sont divisés en deux équipes.
Deux joueurs d'un stand à une distance d'environ sept à huit mètres l'un en face de l'autre. Ils ont un ballon. Deux joueurs de l'autre équipe se déplacent entre eux. La tâche du premier est de lancer le ballon les uns avec les autres, de frapper les adversaires et de les éliminer du jeu. En même temps, vous devez lancer pour que le ballon, ne touchant pas la cible, puisse être attrapé par un partenaire et ne s'envole pas à chaque fois vers nulle part.
La tâche du second est de ne pas se laisser assommer. Si vous attrapez une balle volante, une vie vous est ajoutée. Vous obtenez, par exemple, cinq vies, et pour vous éliminer du jeu, vous devez vous frapper six fois. Si le ballon rebondissait sur le sol et frappait le joueur, cela ne comptait pas. La place des joueurs éliminés était occupée par d'autres membres de l'équipe. Quand tout le monde a été éliminé, les équipes ont changé de place.

7. Carré
Règles du jeu
Pour ce jeu, vous avez besoin d'une compagnie de quatre personnes et d'un ballon. Vous devez d'abord créer un terrain de jeu. Un carré de taille arbitraire est dessiné sur le sol, divisé en quatre petits carrés, un pour chaque participant. Un cercle est dessiné au centre du terrain, destiné au service. Le jeu commence par le service du ballon par un joueur tiré au sort (comptage). Le ballon est lancé avec une ou les deux mains dans le cercle central afin qu'il rebondisse vers le joueur qui est en diagonale. Le joueur en diagonale doit frapper la balle après un contact avec le sol dans son quartier. Vous devez frapper la balle avec vos pieds, votre genou, votre tête, vous ne pouvez pas la toucher avec vos mains.

8. Fanta
Règles du jeu
Bon vieux jeu pour enfants. Ses nombreuses options. Laissez-moi vous parler du jeu auquel nous avons joué. L'hôte récupère un objet personnel de tous les joueurs, puis chacun écrit une tâche sur un morceau de papier. Ensuite, les papiers sont collectés, mélangés et le présentateur, sans regarder, sort d'abord l'objet de quelqu'un d'autre, puis une note. La personne qui possède l'objet retiré doit remplir la tâche écrite sur un morceau de papier. Le jeu est merveilleux, mais seuls les joueurs doivent se rappeler qu'ils peuvent eux-mêmes rencontrer leur propre tâche. Cette circonstance limite quelque peu les habitudes sadiques.

9. Je connais cinq noms
Règles du jeu
Les gars s'accordent sur l'ordre de la transition de balle et l'enchaînement des sujets.
Le premier joueur commence à frapper la balle au sol d'une main en disant :
- Je connais cinq noms de filles. Anya - un, Katya - deux, Fields - trois, Masha - quatre, Nastya - cinq.
Le joueur doit suivre le rythme des frappes en prononçant un mot d'un coup de balle.
Si le joueur a fait face à la tâche, il passe au sujet suivant, prédéterminé, par exemple :
- Je connais cinq noms de garçons (noms de villes, d'animaux, d'insectes, d'oiseaux, de pays, de villes, etc.)
Si le joueur a perdu, raté le ballon ou réfléchi longtemps, le ballon va au participant suivant.
Il recommence :
- Je connais cinq noms de filles
Pour compliquer le jeu, vous pouvez introduire des conditions selon lesquelles les noms ne doivent pas être répétés. Lorsque la balle, après avoir fait un cercle, revient au premier joueur, il reprend le sujet sur lequel il s'était arrêté.
Le jeu continue jusqu'à ce que tout le monde s'ennuie.
Le gagnant est celui qui a réussi à couvrir le maximum de sujets.

10. Salki
Règles du jeu
Un pilote est tiré au sort ou par comptage. Ensuite, les limites de l'aire de jeu sont définies. Tout le monde se disperse dans cette zone. Le conducteur commence à attraper les joueurs dans les limites établies du site. Celui qu'il rattrape et assomme, il devient un « feed » et annonce, levant la main : « I am a con ! Il commence à rattraper les joueurs et l'ancien "sentier" s'enfuit avec tout le monde. Le jeu n'a pas de fin définie.
sorciers
(ce jeu est un type de tag)
Les participants fuient le conducteur. Le conducteur rattrape le joueur et le touche - il se moque. Le salé écarte les mains, et tout autre participant peut accourir, le toucher et le « secourir ». La tâche du conducteur est de ne pas s'éloigner du gras et de ne laisser personne faire un pas vers lui. La version estivale des sorciers consiste à courir avec des «arroseurs» et à se verser de l'eau les uns sur les autres à partir de bouteilles qui fuient. Habituellement cinq minutes après le début du match, tout le monde est mouillé, mais très joyeux.

11. Téléphone cassé
Règles du jeu
Le vieux jeu pour enfants éprouvé par le temps d'un téléphone cassé.
Il peut être joué avec une ou deux équipes.
Un chef est choisi, qui chuchote un mot ou une phrase à l'un des joueurs à voix basse, et il essaie de le transmettre à un autre joueur de la même manière, et ainsi de suite dans une chaîne.
Le dernier joueur dit à haute voix ce qu'il a fait et compare avec l'original.
Souvent, un résultat très inattendu et amusant est obtenu!
Si deux équipes jouent, l'hôte passe la parole à deux joueurs des deux équipes. Le gagnant est l'équipe dont le résultat sera le plus similaire à l'original.

12. Bisou-Brys-Miaou
Règles du jeu
Pour le jeu, vous avez besoin d'environ le même ratio de joueurs de sexes différents. Les joueurs sont assis sur le banc. Deux participants, le meneur et un des joueurs, se placent devant le banc dos à dos (le meneur face aux joueurs, le joueur dos).
L'animateur pointe des yeux (ou imperceptiblement du doigt) l'un des joueurs et demande "minou ?".
Si le joueur dit "shove", alors il continue à choisir.
Si un joueur dit "miaou", alors on lui demande "de quelle couleur ?".
Le joueur a nommé une couleur et a terminé une tâche qui correspondait à la couleur choisie.
Les significations des couleurs étaient :
Blanc - signifiait "cinq minutes seul". Ceux. le garçon et la fille sont partis et se sont retirés pendant 10 minutes afin que personne de l'entreprise ne puisse les voir.
Vert - trois questions oui. Toutes les questions ont été posées, mais le joueur ne pouvait répondre que "oui". De plus, des questions délicates ont été posées, telles que "Est-ce que tu l'aimes" ? Le répondeur rougissait et bégayait, mais n'avait pas le droit de dire autre chose. Toute l'entreprise s'est amusée de tels dialogues :)
Rouge - signifiait un baiser sur les lèvres. La couleur était très rarement utilisée.
Rose - un bisou sur la joue. C'est plus facile avec lui, il a été souvent utilisé.
Jaune - trois questions en privé (vous pouvez demander n'importe quoi et le joueur n'a pas le droit de ne pas répondre). Bien sûr, tout le monde posait des questions "truquées" et souvent très personnelles, mais les réponses étaient généralement gardées secrètes.
Orange - parcourez un certain itinéraire sous la poignée.
Bleu - embrassez la poignée.
Violet - trois petits trucs sales (par exemple, tirez une natte, marchez sur un pied, enlevez une épingle à cheveux). Aussi avant toute compagnie honnête.

13. La mer s'inquiète une fois ..
Règles du jeu
Il existe plusieurs options de jeu.
1) L'animateur se détourne des joueurs et dit la rime bien connue :
La mer s'inquiète
La mer s'inquiète deux,
La mer est agitée trois
La figurine marine se fige sur place !
Pendant qu'il parle, les participants se déplacent de manière chaotique dans n'importe quel ordre, imitant les mouvements des vagues avec leurs mains. Dès que le conducteur se tait, vous devez vous figer dans une certaine figure. Le conducteur s'approche d'un des joueurs et le touche. Le joueur représente sa silhouette en mouvement et le conducteur devine de quoi il s'agit. Le joueur dont le chiffre n'a pas pu être deviné devient lui-même de l'eau.
2) Après avoir prononcé la comptine, les joueurs doivent se figer dans la position dans laquelle ils se trouvent. Le chauffeur tourne, fait le tour de tous les joueurs et examine les figures obtenues. Celui qui bouge le premier d'entre eux, il prend la place du leader, ou quitte la partie (dans ce cas, le joueur le plus ancien devient le vainqueur).
3) Vous pouvez utiliser une autre version du jeu, lorsque l'hôte examine toutes les figures et choisit celle qu'il aime le plus. Dans ce cas, le gagnant est le joueur qui a le plus clairement montré son imagination.

14. Tu vas plus tranquille, tu vas continuer - arrête !
Règles du jeu
Deux bandes sont tracées au sol à la craie à une distance d'environ 20 mètres.
Tous les joueurs deviennent d'un côté le conducteur - de l'autre côté, et tournent le dos à tout le monde. Le chef dit :
"Tu vas plus tranquille, tu vas continuer. Arrête."
La phrase peut être prononcée comme vous le souhaitez - resserrez délibérément les mots, toute la phrase ou, par exemple, commencez lentement puis terminez brusquement et rapidement - en général, apportez un élément de surprise dans le jeu.
A ce moment, tous les joueurs essaient de courir le plus loin possible, d'aller jusqu'à la ligne d'arrivée, de se figer au mot "stop". Après le mot "stop", le conducteur fait demi-tour. S'il a vu le mouvement d'un joueur (qui n'a pas eu le temps de se figer, ou de s'arrêter à cause de la vitesse d'accélération), il est éliminé du jeu.
Le gagnant est celui qui arrive le premier à la ligne d'arrivée et touche le conducteur - il prend sa place et le jeu recommence.

15. Élastiques
Règles du jeu
L'attribut principal de ce jeu est une gomme de lin. Le nombre idéal de joueurs est de 3-4 personnes. Chaque participant exécute des figures et des combinaisons de sauts à différentes hauteurs : du niveau des chevilles (les "premiers" sautent) au niveau du cou (les "sixièmes" sautent). Sauter à travers une bande élastique tendue au niveau de la cuisse portait le nom mystérieux de "pozhepe". Dès que le sauteur fait une erreur, un autre participant prend sa place et la fille qui a fait une erreur met un élastique. S'il y a quatre joueurs, les paires changent de place lorsque les deux joueurs de la même paire commettent alternativement des erreurs.

16. Comestible-non comestible
Règles du jeu.
Tous les joueurs sont assis ou debout en rang. Le conducteur lance la balle à l'un des participants et appelle en même temps un objet. Si l'objet est "comestible", le joueur attrape la balle. Sinon, il refuse. La tâche du conducteur est de confondre le joueur, par exemple, dans la chaîne «pomme-melon-carotte-pomme de terre», dites de manière inattendue: «fer». Si le joueur fait une erreur et "mange" le "non comestible", alors il devient lui-même le leader. Plus le conducteur lance la balle rapidement et nomme les objets, plus il est excitant et intéressant de jouer

17. Couteaux
Règles du jeu.
Les joueurs tracent un cercle au sol. Puis, à tour de rôle, ils essaient de pénétrer avec un couteau dans le territoire délimité de l'ennemi et de lui reconquérir ainsi le plus de terres possible. Le couteau peut être lancé, y compris de l'épaule, avec un coup, du nez et même de la tête. Le couteau peut être planté dans le sol, le sable et même un banc en bois

18. Anneau-anneau
Règles du jeu.
Les joueurs s'assoient en rang et plient leurs paumes comme un bateau. Le conducteur tient un petit objet dans son poing ou ses paumes jointes, comme une pièce de monnaie, un bouton, une bague. Il fait tour à tour le tour de chaque joueur en mettant son "bateau" dans son "bateau" et en disant une comptine : "Je porte, je porte une bague et je la donnerai à quelqu'un". La tâche du conducteur est de mettre tranquillement la "bague" dans l'un des joueurs et de dire "Ring-ring, sortez sur le porche!" Après cela, le joueur qui a obtenu l'objet saute et essaie de s'enfuir. La tâche des participants restants est de retenir la fuite

19. Je suis né jardinier.
Règles du jeu.
Chaque joueur choisit un nom pour lui-même - le nom de la fleur et informe son chauffeur "jardinier" et les autres joueurs. Le chauffeur dit une comptine : "Je suis né jardinier, j'étais sérieusement en colère, j'en avais marre de toutes les fleurs, sauf..." Et il appelle le "nom" (nom de la fleur) d'un des joueurs. Il y a un dialogue entre le pilote et le joueur. Le joueur dit le nom d'une fleur parmi celles qui sont dans l'équipe. Le participant dont le nom a été prononcé doit répondre. Le dialogue continue. Celui qui a fait une erreur: par exemple, n'a pas répondu à son nom, a mélangé le nom des fleurs, - donne un fantôme (n'importe lequel de ses objets). A la fin de la partie, les forfaits sont joués. Le "jardinier" se détourne, ils sortent la chose et demandent au chauffeur : "Que doit faire ce joueur ?" Le "jardinier" assigne une tâche (sauter sur une jambe, s'accroupir, chanter, réciter un poème, etc.) - le joueur "détermine" le fantôme et prend son truc.

20. Les filles de la mère.
Règles du jeu.
Le jeu était considéré comme féminin, mais dans certains cas, les garçons étaient également autorisés à jouer, qui, avant même d'entrer dans l'âge adulte, pouvaient comprendre ce qu'est le mariage et ce qu'il menace. Le jeu avait une règle - jouer en utilisant le maximum de fantaisie et d'expérience de vie, aperçu par les parents ou dans les feuilletons.
Pendant le jeu, les rôles pourraient changer ("Allez maintenant, tu es une mère, et je semble être ta fille?"), Des enfants trouvés accidentellement, des belles-mères qui sont soudainement apparues et des amants qui ont inexplicablement travaillé inexplicablement sont entrés dans le jeu de temps en temps. Et des poupées ressuscitées, des nuisettes, des animaux en peluche. Des scènes jouées « faisons comme si nous étions dans un magasin », des mariages, des querelles, des intrigues, des bagarres, la mort ! Tout est comme dans la vie.

Hali halo, carré, élastique, classiques... La liste est longue, mais ces noms ne disent rien aux enfants modernes. Des militants de deux associations publiques se sont portés volontaires pour combler les lacunes - "Conseil des pères de la ville de Gomel" Et "VéloGomel". Samedi, sur le territoire de l'école n°12, ils ont organisé un festival familial de jeux de cour.

Les premières minutes, les enfants sont perdus - on ne sait pas quoi faire de la gomme de lin et pourquoi on leur a donné de la craie. Les instructeurs se précipitent pour aider et expliquer les règles. Heureusement, ils sont simples - sauter, lancer, s'enfuir...

Même pas cinq minutes se sont écoulées et les garçons se découpent déjà en carré, les filles sautent dans des élastiques. Alors tout le monde se rend compte - le 21e siècle est le même - et vice versa.

— Je n'ai jamais sauté dans un élastique, et il s'avère que c'est plus difficile qu'il n'y paraît. Tout d'abord, vous devez vous rappeler comment cela se fait. Et puis sauter. Ce n'est donc pas seulement un mobile, mais aussi un jeu intellectuel. Nous avons déjà décidé qu'immédiatement après le festival, nous irions acheter un élastique pour notre fille, - Sergey, le père de la petite Eva, est impressionné.

La mère d'Alina, une élève de deuxième année, se souvient que dans son enfance, l'élastique était dans la poche de toute fille qui se respecte.

- Maman achètera un élastique, et il est devenu noir en deux jours, tu le laves - et le matin tu retournes dans la cour. Nous avons sauté jusqu'à la nuit, il n'y avait aucun moyen de rentrer chez nous en voiture.

Maintenant, soupire la femme, tout appartient au passé, les traditions n'ont pu être préservées.

« Ouais, nous aussi nous avons oublié. Je me souviens que nous avions des "dizaines", mais je ne me souviens pas quels éléments sont là, je dois fantasmer et trouver quelque chose de nouveau.

Mais dans Hali Halo, vous n'avez rien à inventer - vous avez deviné le mot, attrapé le ballon, compté le nombre de pas requis, monté sur le ring des mains du conducteur - c'est tout, maintenant vous conduisez.

C'est encore plus facile avec un batteur - esquivez le ballon et faites des grimaces.

La tâche la plus difficile pour les joueurs de la place légendaire est qu'il est impossible que la balle se retrouve sur votre territoire après l'avoir touchée. C'est comme le tennis, seulement avec les pieds.

« Regardez comme les enfants aiment ça, pas un seul enfant au téléphone, seulement une communication en direct et seulement de vraies émotions. Ce serait bien si après notre festival les enfants retournaient dans leurs cours et pouvaient répéter tout cela, espèrent les organisateurs du festival. Dans leurs plans immédiats - organiser des tournois et autres divertissements oubliés dans la cour - des chaussures de raphia, des tags, des voleurs cosaques.

Il y a longtemps, quand les ordinateurs et Internet n'existaient pas encore, les enfants jouaient aussi, mais à des jeux complètement différents. Ces jeux n'étaient pas liés à des gadgets, mais visaient la communication en direct et développaient tous les processus mentaux sans exception pas pire que n'importe quelle "Quête" sur un ordinateur. Il y avait beaucoup de jeux de ce genre. Certains sont descendus à notre époque modifiés par les joueurs eux-mêmes.

Aujourd'hui, malheureusement, les enfants modernes n'ont pas la possibilité de jouer à des jeux collectifs dans la rue toute la journée, et cela n'est en quelque sorte pas accepté. Nos enfants sont occupés par des études et toutes sortes de sections en développement, et à la maison, ils jouent à des jeux, enterrés dans des ordinateurs et des tablettes. Pour le moment, les enfants ne jouent pratiquement pas aux jeux collectifs qui passionnaient tant leurs arrière-grands-mères et arrière-grands-pères. Et pourtant, certains, par exemple, "Khali-Halo", ont survécu jusqu'à ce jour.

On pense que Hali Halo est originaire de l'époque de la Grèce antique, lorsque les filles se sont réunies dans une danse ronde autour d'un Helihelin (traduit du grec "Heli" est une tortue) et ont dansé autour d'elle, lui posant différentes questions. En Russie, depuis des temps immémoriaux, ce jeu a également été joué. Le chef se tenait au centre du cercle et a fait un mot, en nommant les caractéristiques de l'objet caché, les première et dernière lettres. Par exemple : "Ceci est un meuble, commence par S, se termine par L." Dès qu'un des joueurs prononçait correctement le mot que le meneur avait deviné, en l'occurrence "table", le meneur criait "Khali halo" et lançait la balle sur le côté, et celui qui avait deviné le mot devait rattraper ce ballon, attrapez-le et criez « stop » au meneur, qui courait aussi dans l'autre sens. Ensuite, le joueur devait deviner combien de pas l'éloignaient du leader. Ces pas ont été mesurés par des valeurs spéciales - ce sont des mini-pas, des sauts, des pas de géant, etc. Ayant atteint le leader, le joueur devait lancer le ballon dans l'anneau, que le leader fait avec ses mains, les tenant tendues devant lui. Avec un lancer réussi, le joueur qui a lancé le ballon devient le meneur.

Au siècle dernier, en Allemagne, il y avait aussi un jeu similaire, il s'appelait "Stand hier!", Ce qui signifie "Stand here" en russe. Le jeu lui-même s'appelait «Shtander-stop» - le même jeu de balle en plein air qui peut être joué quel que soit l'âge et le nombre de participants, l'essentiel est qu'il y en ait au moins trois. Ils ont joué ce jeu comme ceci : le meneur se tenait au centre du cercle tracé à la craie, les joueurs autour de lui, le meneur lançait la balle en nommant à haute voix le nom de l'un des joueurs. Celui dont le nom a été appelé par le leader doit rapidement s'orienter, courir dans le cercle tracé et attraper le ballon. En cas de succès, le joueur qui a attrapé le ballon devient le meneur. En cas d'échec, lorsque le ballon a le temps de toucher le sol, tous les joueurs doivent se disperser dans des directions différentes jusqu'à ce que le participant nommé attrape le ballon. Lorsque le ballon est attrapé, le joueur doit crier "shtander", c'est-à-dire "stop", après ce mot, tous les autres joueurs se figent à l'endroit où la commande "stop" les a attrapés. Ensuite, l'enfant qui a attrapé le ballon le lance sur l'un des participants, ils ne sont autorisés qu'à esquiver le ballon, debout à leur place. Le joueur qui lance le ballon doit également se trouver dans le cercle délimité sans le quitter. Le leader devient celui qui a été touché par la balle (ou, à l'inverse, il est hors jeu dans une autre version). Ce plaisir vise à développer la vitesse réactions, agilité et endurance.

Il existe une variante du jeu Shtander-stop, qui a quelque chose en commun avec le jeu Hali Halo. Dans ce cas, si les joueurs se dispersent très loin, l'hôte, pendant qu'il attrape le ballon, peut choisir l'un des fugueurs et deviner combien de pas il doit parcourir pour l'enfant spécifié (lilliputien, géant, etc.). Les options de pas sont choisies par le joueur vers lequel le leader doit faire un pas. Dans différentes variantes des jeux, les pas sont inventés par les participants eux-mêmes et varient en fonction de l'imagination des joueurs, par exemple : les pas de géant sont énormes ; normal - ordinaire; Lilliputien - petits pas; grenouilles - sauter; briques - étape "du talon aux pieds".

Si le leader est passé (c'est-à-dire qu'il n'a pas deviné le nombre de pas), il peut essayer de renvoyer le ballon au-dessus de sa tête pour toucher l'un des joueurs. Dans ce cas, le meneur devient celui qui a frappé la balle.

Il existe une autre version du jeu - un jeu à points - tous ceux qui sont touchés par la balle obtiennent un point. Lorsqu'un joueur marque trois points de pénalité, il est hors jeu.

Un jeu tel que Hali Halo (et sa variante Shtander Stop) favorise à la fois le développement physique et mental, vise à entraîner la mémoire, la réflexion, l'imagination, développer la coordination, la dextérité motrice, la capacité à agir ensemble et favorise la cohésion d'équipe. .

Irina Tsyganova, psychologue scolaire
et mère enthousiaste, Dolgoprudny