TES V : Skyrim - Dragonborn : Passage du scénario principal. TES V: Skyrim - Dragonborn: Procédure pas à pas du scénario principal de Skyrim Miraak ne meurt pas

Comment tuer Miraak ?

Les boss du jeu Skyrim ne présentent souvent aucune difficulté pour le joueur. Vous pouvez les vaincre soit avec des tactiques habiles, soit pomper votre personnage à un niveau élevé. Cependant, il y a un boss dans ce jeu qui est vraiment difficile à vaincre. C'est à propos de Miraak. Dans cet article, nous verrons comment tuer Miraak et quelles méthodes peuvent aider le joueur en cas de bug avec ce boss.

Comment battre Miraak

Les principaux problèmes rencontrés par un joueur lorsqu'il combat Miraak sont les bugs. Souvent, ce boss devient incorporel et cet état dure indéfiniment.

Pour arrêter ce bug, vous devez ouvrir la console, entrez la commande :

  • "joueur.placeatmoi 0010FEED"

Aussi, le joueur peut ouvrir la console, puis cliquer sur le boss et appeler une autre commande : ressusciter. Cependant, vous devez vous rappeler que les sauvegardes doivent être chargées avant d'arriver au sceau des dragons. Sinon, les commandes ne fonctionneront pas.

Pendant la bataille avec Miraak, le joueur doit absorber des âmes, mais il peut arriver que cette capacité soit littéralement désactivée. Le problème est dans le fichier qui doit être supprimé. Vous pouvez le trouver dans le dossier "Data/Scripts". Et il s'appelle "DragonActorScript.pex".

L'intrigue principale de l'extension Dragonborn est liée à l'étude des événements qui se déroulent sur l'île de Solstheim et à la confrontation avec le premier Miraak (Miraak).


Dragonborn

Pour commencer cette quête, il vous suffit de marcher quelque part et d'attendre que les cultistes s'approchent de vous.

Ils m'ont approché dès leur arrivée à Winterhold :

Après leur avoir parlé, peu importe ce que vous leur répondez, ils vous attaqueront :

Tuez-les, et sur le corps de l'un d'eux (sur lequel le marqueur pointera) prenez et lisez la note Ordres aux cultistes (Ordres des cultistes) :

Après cela, le marqueur de quête se mettra à jour et pointera vers la jetée près de Winterhold, allez-y :

Sur place nous retrouvons Gjalund le loup de mer (Gjalund Salt-Sage), et nous disons qu'il faut se rendre à Solstheim :

Il ne veut tout simplement pas y aller, il devra donc soit payer (500 pièces d'or), soit convaincre ou effrayer.

D'une manière ou d'une autre, nous allons sur l'île, à votre arrivée, le marqueur de tâche nous indiquera le point suivant (en parallèle, communiquez avec tous ceux qui vous approcheront):

Sur place, Neloth viendra vers nous et entamera une conversation, après la conversation, le marqueur de tâche pointera vers le centre de l'île, vers le Temple de Miraak, on y va :

À votre arrivée, la tâche se terminera et la suivante commencera.

Temple de Miraak

Maintenant, vous devez parler à Freya (si elle n'apparaît pas, appuyez sur "E" sur la pierre au centre) :

Vous devez descendre et explorer le temple de Miraak. L'entrée est juste là, sur les escaliers qui descendent (à première vue, la descente peut sembler imperceptible). Freya vous accompagnera.

Il n'y a pas de mystères particuliers dans le donjon lui-même. Peu de pièges, peu de leviers à utiliser (mais ils sont tous bien en vue). Parmi les adversaires, vous rencontrerez des cultistes, des draugrs et des squelettes.

La seule chose qui m'a donné du fil à retordre est cette porte, à côté de laquelle vous apprenez un nouveau cri de dragon :

La clé de la porte se trouve dans l'un des draugr que vous tuez à proximité.

Nous pénétrons profondément dans le temple de Miraak Sanctrum jusqu'à ce que nous trouvions un casier avec le livre noir :

Nous le lisons, et nous sommes transportés dans un autre plan, où nous rencontrons le premier dragonborn :

Nous serons complètement sous son pouvoir, et nous ne pourrons même pas bouger. Si vous avez déjà terminé le scénario principal de Skyrim et tué Alduin, alors Miraak l'appréciera et ajoutera qu'il aurait fait de même s'il avait un tel objectif.

En restant immobile, nous voyons comment Mirak s'envole sur un dragon, et nous revenons au plan normal de la réalité.

Nous parlons avec Frea, la tâche est terminée.

Le destin du Skaal

Cette tâche démarre automatiquement.

Nous suivons Freya, elle vous conduira hors du donjon et vous conduira chez son père, le chaman Storn Crag-Strider dans le village skaal.

Parle lui:

Il dira que pour libérer la création des gens de l'influence de Miraak, il est nécessaire de purifier les All-Maker Stones, et cela ne peut être fait qu'avec l'aide du cri du dragon Bend Will.

Nous allons au Mot de Pouvoir et y étudions le nouveau cri du dragon :

Si vous manquez d'âmes de dragon, vous devrez retourner à Skyrim, car. Miraak volera toutes les âmes des dragons tués.

Après avoir étudié le mot, nous allons à la pierre du vent indiquée sur la carte :

Et utiliser un nouveau cri sur la pierre :

Il sera détruit et Lurker apparaîtra immédiatement et attaquera les gens. Tue-le:

Ensuite, nous allons au village de Skaal, y trouvons Storn Crag-Strider et l'informons que les gens sont libres :

Nous parlons avec lui jusqu'à ce que la quête Le destin des Skaal soit terminée et que deux nouvelles commencent : Nettoyer les pierres et La voie de la connaissance.

Nettoyer les pierres

La tâche est simple, vous devez effacer les quatre pierres All-Maker marquées sur la carte :

Viens, utilise le cri Bend Will sur la pierre, tue les Lurkers qui apparaissent et passe au suivant :

Dès que vous aurez effacé les 4 pierres, la tâche se terminera automatiquement.

Le chemin de la connaissance

Allez à Tel Mithryn et parlez à Neloth là-bas :

Après la conversation, seul ou avec Neloth, rendez-vous aux ruines dwemers de Nchardak :

Un point important que seul Neloth peut ouvrir la porte, donc si, comme moi, vous êtes arrivé seul aux ruines, faites simplement défiler une heure près de l'entrée et Neloth apparaîtra à côté de vous. Il utilise le comptoir à côté de l'entrée et la porte s'ouvrira :

Mais à l'intérieur, vous trouverez un grand puzzle.

Quel est le point: à l'entrée, vous verrez un casier avec un livre caché sous le sol. Pour l'obtenir, vous devez installer 4 cubes Dwemer dans les bons racks aux niveaux les plus bas. Et pour accéder à ces racks, il vous faudra beaucoup transpirer :

On suit Neloth, jusqu'au levier qui vous téléporte au niveau inférieur :

Le principe ici est le suivant posez le cube sur la grille le niveau d'eau baisse. Enlevez les montées de niveau d'eau. Mais rappelez-vous que vous aurez besoin de 4 cubes à la toute fin.

Il est impossible de décrire chaque étape, car il y en aura beaucoup. L'essentiel est de comprendre le sens, de faire preuve d'ingéniosité et d'essayer.

L'un des moments mémorables: dans l'une des pièces, vous abaissez l'eau tout en bas, puis tout en bas, utilisez le support pour élever l'échelle, après quoi vous élevez à nouveau l'eau et nagez:

L'autre grande salle est plus intéressante... il y a 3 racks activés, et 3 ponts :

Pour abaisser tous les ponts, il faut d'abord activer la première crémaillère, puis la troisième.

Lorsque vous atteignez la salle aux 4 piliers, la ligne d'arrivée est proche (mais vous devrez vous rendre dans une autre salle puis revenir) :

Nous installons des cubes Dwemer sur tous les racks et passons à autre chose. Nous trouvons le levier qui vous téléporte et revenons au début. Il ne reste plus qu'à activer le dernier rack, et le Black Book deviendra disponible :

C'est là que la tâche se termine.

Le jardinier des hommes

Dans cette tâche il y aura un peu moins d'énigmes que dans la précédente, mais le frisson est garanti.

Lisez le Black Book et vous serez transporté dans l'avion Hermaeus Mora :

Nous discutons avec Hermaeus Mora et procédons à la résolution des énigmes locales. L'essence de leur solution se réduit à deux principes :

Le premier Scrye (similaire aux fleurs) active une partie de l'environnement, par exemple, un pont apparaît, ou quelque chose comme ça :

La seconde est constituée de "couloirs vivants" rampant d'avant en arrière. Dans lequel vous pouvez sauter à un endroit et descendre à un autre (ou les traverser):

Nous lisons, nous discutons avec Hermaeus Mora et il nous apprendra le deuxième mot du cri du dragon Bend Will :

Nous revenons, allons au village de Skaal et parlons à Storn Crag-Strider. Après cela, une petite scène nous attend, dont je ne révélerai pas l'essence, afin de ne pas gâcher vos impressions personnelles, après quoi la tâche se termine et la dernière commence.

Au Sommet des Apocryphes

La dernière tâche du scénario principal de Dragonborn a commencé.

Débloquez (en utilisant des âmes de dragon) les deux derniers mots du Bend Will crier :

Et nous avons lu le livre Black Book : Waking Dreams, il nous mènera au plan Hermaeus Mora :

Un peu plus loin, il y aura un rack avec le livre Chapitre I que nous lirons et nous serons téléportés vers un nouvel emplacement :

En général, nous explorons l'emplacement, prenons les livres trouvés, activons Scrye, nous téléportons vers de nouvelles zones via le chapitre, etc.

En général, après avoir terminé les deux tâches précédentes, cela ne devrait pas poser de difficultés.

Je ne décrirai en détail qu'un seul instant (parmi tant d'autres), comment la porte de la pièce avec Lurker s'ouvre :

Il y a un Scrye dans le coin, on l'active, puis un passage s'ouvre sur le côté gauche, on va dans le couloir, on y active un autre Scrye, après quoi la porte s'ouvre :

Il est presque impossible de le comprendre par vous-même ici, parce que. certains livres doivent être placés sur certains casiers. Chacun des casiers porte un symbole, et voici comment organiser les livres :

Les orbes indiscrets
Lames Grinçantes "Crocs"
Tentacules Membres désossés
Tenailles d'exploration de position restantes

Une fois les 4 livres correctement positionnés, les casiers deviendront verts :

Nous approchons du central et lisons:

Nous sommes transportés vers un autre nouvel endroit. Nous étudions un nouveau cri, après quoi un dragon apparaîtra, que vous n'avez pas besoin de combattre, mais vous devez utiliser le Bend Will cry dessus. Ainsi, nous le forcerons à nous obéir :

Appuyez sur "E" pour grimper dessus et voler. Pendant le vol, le dragon engagera un combat avec Lurker et Seekers. Puisqu'il les combattra pendant très longtemps, appuyez simplement sur "E" et il les quittera.

Et vous emmènera à Miraak. En avant la bataille finale !

Dans la bataille elle-même, il s'est avéré qu'il n'y a pas d'astuces en retirant sa santé à des valeurs faibles, il disparaîtra et il "sortira" de l'engrais noir au centre déjà en bonne santé. Il vous suffit de "baisser" sa santé plusieurs fois, et à un moment donné, Hermaeus Mora en aura marre, et il le tuera lui-même :

Il reste à écouter le dernier discours du méchant principal avant sa mort, à récupérer toutes ses affaires sur le cadavre, si vous le souhaitez, et après avoir lu le Black Book : Waking Dreams, à retourner à Solstheim :

Important! possibilité de réinitialiser les talents

Après avoir vaincu Miraak, après la première lecture du livre au centre, des icônes de capacité vertes apparaîtront autour de vous. Grâce à elles, vous pourrez réinitialiser les capacités d'une branche particulière et les dépenser à nouveau. La réinitialisation nécessite une âme de dragon.


Au retour, Frea sera à proximité. Parlez-lui et dites-lui que Miraak est mort. Elle vous remerciera.

PS

En conclusion, sur la complexité. Passé par un personnage avec les caractéristiques suivantes :
Niveau 75, 1062 points de vie, 628 dégâts, 1500 armures, 30% d'absorption des sorts. En difficulté Maître.

En général, c'était facile, seuls certains grands cultistes et Miraak étaient obligés de boire des pots de santé.

Mais si vos caractéristiques sont beaucoup plus faibles et que vous décidez de passer également sur la difficulté du maître, préparez-vous à des batailles difficiles.

L'intrigue se déroule sous la forme habituelle (pas chez un vampire et pas chez un loup-garou), sans compagnons.

Il y a une justesse que seuls les monstres disent à haute voix (c) Il y a une morale dans tout, il faut juste pouvoir la trouver ! (c) |parti multifendoma "Pour adéquat"|

Un petit dragonborn.

En général, je dois dire qu'il y avait plus de pépins que de jeux.

2) Combattez avec Miraak. Combat de deux tricheurs - dont la console est plus cool.
Eh bien, ils sont arrivés, la bataille a commencé ....
Mais ...... il la prend, s'enfuit, apparaît au centre de l'arène, devient incorporel, absorbe l'âme du dragon et c'est tout ! Il ne sort pas de l'incorporalité !
D'accord, guerre de conneries, l'essentiel est les manœuvres, nous introduisons ceci dans la console : player.placeatme 0010feed . Puis un dragon apparaît, on le tue, Mirak absorbe son âme et sort du syklo-mode. Nous répétons cette action si Miraak est à nouveau comme un pissant.
Et puis de plus en plus. Toute l'arène est jonchée de dragons faucheurs, et Mirak pisse et pisse pour se battre loyalement.
D'accord, le dragon après 3 renvois, est sorti.
J'ai reçu dix secondes d'âmes de la foudre de deux mains ....
Et avec toute la dope plongé dans l'eau noire.
Merde ... suicide non fait. Il est quelque part sous l'arène, mais il est injoignable.
Bon, console, tcl et avec l'aide des Daedra on grimpe dessus. A travers deux textures en un mignon petit... APPAREIL PHOTO ?! Okay, t'en fous, on danse... dans le sens de donner le connard de daurade dans cette cellule.
Publié? Bien fait! Il dit Wuld et est porté à l'étage. On l'aborde encore à travers les textures, encore avec la console .......
Il soigne à nouveau xs d'où, car il a mangé tous les dragons de la zone de visibilité plus tôt. Tout le monde se souvient du mode ssyklo ? Il est de nouveau actif et ne se déclenche pas tout seul... On sait tous quoi faire : on roule dans la console : player.placeatme 0010feed
Cette créature .... saute à nouveau dans l'eau ....
Mais alors Fucking Muzzle réalise enfin que sa sortie crie :
"Muhaha, tu ne me fuiras pas, tu ne te cacheras pas" et fait Miraku attachata. Nous écoutons leur escarmouche ..... Puis un livre apparaît .....
Quoi? qui a dit partir ? Encore une fois tcl, nous cherchons le putain de squelette de Miraak (sur la deuxième texture, soit dit en passant), vous récupérez son bric-à-brac. maintenant vous pouvez activer le livre. Félicitations, le combat le plus buggé est terminé.

Je suis franchement enragé par les tricheurs - les patrons sont des ennemis) non, sérieusement))) Au début, Verg de DMK 5, maintenant Miraak.
Cette contagion utilise le slack-mode, utilise des dragons comme des bouteilles de santé... et se déplace rapidement vers une zone inaccessible au joueur.

Et juste... Je me sens soudainement désolé pour les dragons. Une ancienne race fière qui régnait sur les humains ? Bien-sûr. Maintenant, ce ne sont plus que des pions entre les mains de deux mages draconiques. Miraak utilise des dragons comme des bouteilles de potion. De si grosses bouteilles volantes....
Et oui.... lecteur de code console.placeatme 0010feed
0010nourrir
Ce n'est pas drôle. sont-ils des dragons ou des collations ?

Au fait, quelqu'un a-t-il tout faux ? Comment ce combat était-il vraiment censé se dérouler ? sans console, sauter dans la caméra ci-dessous et simples perversions ?