TES V: Skyrim - Dragonborn: Trecerea poveștii principale. TES V: Skyrim - Dragonborn: Ghidul principal al poveștii Skyrim, Miraak nu moare

Cum să-l omoare pe Miraak?

Șefii din jocul Skyrim nu prezintă adesea dificultăți pentru jucător. Îi poți învinge fie cu tactici pricepute, fie să-ți ridici personajul la un nivel înalt. Cu toate acestea, există un șef în acest joc care este cu adevărat greu de învins. Este vorba despre Miraak. În acest articol, ne vom uita la cum să-l ucizi pe Miraak și ce metode pot ajuta jucătorul în caz de erori cu acest șef.

Cum să o învingi pe Miraak

Principalele probleme pe care le are un jucător când se luptă cu Miraak sunt bug-urile. Adesea, acest șef devine necorporal, iar această stare durează la infinit.

Pentru a opri acest bug, trebuie să deschideți consola, introduceți comanda:

  • „player.placeatme 0010FEED”

De asemenea, jucătorul poate deschide consola, apoi face clic pe șeful și poate apela o altă comandă: resurrect. Cu toate acestea, ar trebui să rețineți că salvările trebuie încărcate înainte de a ajunge la sigiliul dragonilor. În caz contrar, comenzile nu vor funcționa.

În timpul luptei cu Miraak, jucătorul trebuie să absoarbă suflete, dar se poate întâmpla ca această abilitate să fie literalmente oprită. Problema este în fișierul care trebuie șters. Îl puteți găsi în folderul „Date/Scripts”. Și se numește „DragonActorScript.pex”.

Intriga principală a suplimentului Dragonborn este legată de studiul evenimentelor care au loc pe insula Solstheim și de confruntarea cu primul dragonborn - Miraak.


Dragonborn

Pentru a începe această căutare, trebuie doar să mergi undeva și să aștepți ca cultiştii să te abordeze.

M-au abordat imediat după sosirea la Winterhold:

După ce vorbești cu ei, indiferent ce le-ai răspunde, te vor ataca:

Omorâți-i și din corpul unuia dintre ei (pe care marcatorul îl va indica) luați și citiți nota Ordine către cultisti (Ordinele cultistilor):

După aceea, marcatorul de misiuni se va actualiza și va indica debarcaderul de lângă Winterhold, mergeți acolo:

La fața locului îl găsim pe Gjalund the Sea Wolf (Gjalund Salt-Sage), și spunem că trebuie să ajungem la Solstheim:

Pur și simplu nu vrea să meargă acolo, așa că va trebui fie să plătească (500 de aur), fie să convingă sau să sperie.

Într-un fel sau altul, mergem pe insulă, la sosire, marcatorul de sarcini ne va indica următorul punct (în paralel, comunicați cu toți cei care vă vor aborda):

La fața locului, Neloth va veni la noi și va începe o conversație, după conversație, marcatorul de sarcini va indica centrul insulei, către Templul lui Miraak, mergem acolo:

La sosire, sarcina se va termina și următoarea va începe.

Templul lui Miraak

Acum trebuie să vorbiți cu Freya (Frea) (dacă nu apare - apăsați „E” pe piatra din centru):

Trebuie să cobori și să explorezi Templul lui Miraak. Intrarea este chiar acolo, pe scarile care duc in jos (la prima vedere, coborarea poate parea imperceptibila). Freya te va însoți.

Nu există mistere speciale în temnița în sine. Puține capcane, puține pârghii de folosit (dar toate sunt în locuri proeminente). Dintre oponenți, veți întâlni culți, draug și scheleți.

Singurul lucru care mi-a dat probleme este această ușă, lângă care înveți un nou strigăt de dragon:

Cheia de la ușă se află într-unul din draugr pe care îl ucizi în apropiere.

Intrăm adânc în Templul Miraak Sanctrum până găsim un suport cu Cartea Neagră:

O citim și suntem transportați într-un alt avion, unde ne întâlnim cu primul născut de dragon:

Vom fi complet în puterea lui și nici măcar nu ne vom putea mișca. Dacă ați finalizat deja povestea principală Skyrim și l-ați ucis pe Alduin, atunci Miraak va aprecia și va adăuga că ar face același lucru dacă ar avea un astfel de obiectiv.

Rămânând nemișcat, vedem cum Mirak zboară pe un dragon și ne întoarcem la planul normal al realității.

Vorbim cu Frea, sarcina este finalizată.

Soarta Skaalului

Această sarcină începe automat.

O urmăm pe Freya, ea te va scoate din temniță și te va duce la tatăl ei, șamanul Storn Crag-Strider din satul Skaal.

Vorbeste cu el:

El va spune că, pentru a elibera creația oamenilor de influența lui Miraak, este necesară purificarea Pietrelor All-Maker, iar acest lucru se poate face doar cu ajutorul strigătului dragonului Bend Will.

Mergem la Cuvântul Puterii și studiem acolo noul strigăt al dragonului:

Dacă rămâneți fără suflete de dragon, va trebui să vă întoarceți la Skyrim, pentru că. Miraak va fura toate sufletele dragonilor uciși.

După ce am studiat cuvântul, mergem la Piatra Vântului marcată pe hartă:

Și folosește un nou strigăt pe piatră:

Va fi distrus, iar Lurker va apărea imediat și va ataca oamenii. Omoara-l:

Apoi mergem la Skaal Village, găsim acolo Storn Crag-Strider și îl informăm că oamenii sunt liberi:

Vorbim cu el până la finalizarea misiunii Soarta Skaalului și începem două noi: Curățarea Pietrelor și Calea Cunoașterii.

Curățarea Pietrelor

Sarcina este simplă - trebuie să ștergeți cele patru Pietre All-Maker marcate pe hartă:

Vino, folosește strigătul Bend Will pe piatră, ucide pe Pândătorii care apar și treci la următorul:

De îndată ce ștergeți toate cele 4 pietre, sarcina se va încheia automat.

Calea Cunoașterii

Du-te la Tel Mithryn și vorbește cu Neloth acolo:

După conversație, singur sau cu Neloth, mergi la ruinele Dwemer din Nchardak:

Un punct important - doar Neloth poate deschide ușa, așa că dacă tu, ca mine, ai ajuns singur la ruine, derulează doar o oră lângă intrare - și Neloth va apărea lângă tine. El folosește tejgheaua de lângă intrare și ușa se va deschide:

Dar în interior vei găsi un puzzle mare.

Care este rostul: la intrare vei vedea un suport cu o carte ascunsă sub podea. Pentru a-l obține, trebuie să instalați 4 cuburi Dwemer în rafturile potrivite la cele mai joase niveluri. Și pentru a ajunge la aceste rafturi, va trebui să transpirați mult:

Îl urmăm pe Neloth, până la pârghia care te teleportează la nivelul inferior:

Principiul aici este următorul - puneți cubul pe suport - nivelul apei scade. Dă-l jos și nivelul apei crește. Dar amintiți-vă că veți avea nevoie de 4 cuburi la sfârșit.

Este imposibil să descrii fiecare pas, pentru că vor fi mulți. Principalul lucru este să înțelegeți sensul, să vă activați ingeniozitatea și să încercați.

Unul dintre momentele memorabile: într-una dintre camere coborâți apa până la fund, apoi în partea de jos, folosiți suportul pentru a ridica scara, după care ridicați din nou apa și înotați:

Cealaltă cameră mare este mai interesantă... există 3 rafturi activate și 3 poduri:

Pentru a coborî toate podurile, trebuie mai întâi să activați primul rack, apoi al treilea.

Când ajungeți în camera cu 4 stâlpi, linia de sosire este aproape (dar va trebui să mergeți în altă cameră și apoi să vă întoarceți):

Instalăm cuburi Dwemer pe toate rafturile și mergem mai departe. Găsim pârghia care te teleportează și ne întoarcem la început. Rămâne doar să activați ultimul rack, iar Cartea Neagră va deveni disponibilă:

Aici se termină sarcina.

Grădinarul bărbaților

În această sarcină vor fi puțin mai puține puzzle-uri decât în ​​precedenta, dar fiorul este garantat.

Citiți Cartea Neagră și veți fi transportat în avionul Hermaeus Mora:

Vorbim cu Hermaeus Mora și trecem la rezolvarea puzzle-urilor locale. Esența soluției lor se reduce la două principii:

Primul este că Scrye (ca florile) activează o parte a mediului, de exemplu, apare un pod sau ceva de genul acesta:

Al doilea este „coridoarele vii” care se târăsc înainte și înapoi. În care poți sări într-un loc și să cobori în altul (sau să treci prin ele):

Citim, vorbim cu Hermaeus Mora și el ne va învăța al doilea cuvânt din strigătul dragonului Bend Will:

Ne întoarcem, mergem în satul Skaal și vorbim cu Storn Crag-Strider. După aceea, ne așteaptă o mică scenă, a cărei esență nu o voi dezvălui, pentru a nu vă strica impresiile personale, după care sarcina se încheie și ultima începe.

La Summit-ul Apocrifelor

Ultima sarcină a poveștii principale Dragonborn a început.

Deblochează (folosind suflete de dragon) ultimele două cuvinte din Bend Will strigă:

Și citim cartea Black Book: Waking Dreams, ne va duce la planul Hermaeus Mora:

Puțin înainte va fi un rack cu cartea Capitolul I - citim și vom fi teleportați într-o nouă locație:

În general, explorăm locația, luăm cărțile găsite, activăm Scrye, teleportăm în zone noi prin Capitol etc.

În general, după finalizarea celor două sarcini anterioare, nu ar trebui să existe dificultăți în acest sens.

Voi descrie în detaliu doar un moment (din multe), cum se deschide ușa din camera cu Lurker:

Există un Scrye în colț, îl activăm, apoi se deschide un pasaj în partea stângă, mergem pe coridor, activăm un alt Scrye acolo, după care ușa se deschide:

Este aproape imposibil să-ți dai seama singur aici, pentru că. anumite cărți trebuie așezate pe anumite rafturi. Fiecare dintre rafturi are un simbol pe el și iată cum să aranjați cărțile:

Ochiul - Prying Orbs
„Colți” - Lame Scârțâitoare
Tentacule - Membre dezosate
Poziția rămasă - Clești de scufundare

Odată ce toate cele 4 cărți sunt poziționate corect, rafturile vor deveni verzi:

Ne apropiem de cel central și citim:

Suntem transportați într-o altă locație nouă. Studiem un nou strigăt, după care va apărea un dragon, cu care nu trebuie să lupți, dar trebuie să folosești Bend Will plân pe el. Astfel, îl vom obliga să ne asculte:

Apăsați „E” pentru a urca pe el și a zbura. În timpul zborului, dragonul se va angaja în luptă cu Lurker și Seekers. Deoarece se va lupta cu ei de foarte mult timp, doar apăsați „E” și îi va părăsi.

Și te va duce la Miraak. Înainte este bătălia finală!

În bătălia în sine, după cum sa dovedit, nu există trucuri - prin eliminarea sănătății sale la valori scăzute, el va dispărea și va „ieși” din gunoiul negru din centru deja sănătos. Trebuie doar să-i „doborâți” sănătatea de mai multe ori și, la un moment dat, Hermaeus Mora se va sătura de asta și îl va ucide el însuși:

Rămâne să asculți discursul final al răufăcătorului principal înainte de moartea sa, să-și adună toate lucrurile din cadavru, dacă se dorește și, după ce ai citit Cartea Neagră: Vise trezite, să te întorci înapoi la Solstheim:

Important! capacitatea de a reseta talentele

După ce l-ai învins pe Miraak, după prima lectură a cărții din centru, în jurul tău vor apărea pictograme verzi de abilități - cu ajutorul lor poți reseta abilitățile unei anumite ramuri și le poți cheltui din nou. Resetarea necesită un suflet de dragon.


La întoarcere, Frea va fi în apropiere. Vorbește cu ea și spune-i că Miraak a murit. Ea vă va mulțumi.

P.S.

În concluzie, despre complexitate. Trecut de un personaj cu următoarele caracteristici:
Nivel 75, 1062 de sănătate, 628 de daune, 1500 de armură, 30% absorbție de vrăji. La dificultatea Master.

În general, a fost ușor, doar unii înalți culți și Miraak au fost nevoiți să bea oale de sănătate.

Dar dacă caracteristicile tale sunt mult mai scăzute și te hotărăști să treci și la dificultatea de maestru, fii pregătit pentru bătălii dificile.

Intriga are loc în forma obișnuită (nu într-un vampir și nici într-un vârcolac), fără însoțitori.

Există o corectitudine pe care doar monștrii o spun cu voce tare (c) Există o morală în orice, trebuie doar să o poți găsi! (c) |multifendoma petrecere „Pentru adecvat”|

Un mic născut de dragon.

În general, trebuie să spun că au fost mai multe glitch-uri decât jocuri.

2) Luptă cu Miraak. Lupta a doi trișori - a căror consolă este mai cool.
Ei bine, au sosit, a început bătălia....
Dar ...... o ia, fuge, apare in centrul arenei, devine incorporal, absoarbe sufletul dragonului si gata! Nu iese din necorporalitate!
Bine, război rahat, principalul lucru sunt manevrele, introducem asta în consolă: player.placeatme 0010feed . Apoi apare un dragon, îl ucidem, Mirak îi absoarbe sufletul și iese din modul syklo. Repetăm ​​această acțiune dacă Miraak este din nou ca un pisant.
Și apoi din ce în ce mai mult. Toată arena este plină de cositori de dragoni, iar Mirak se pișează și se pișează pentru a intra într-o luptă corectă.
Bine, dragonul a ieșit după 3 din el.
Am primit zece secunde de suflete de la fulger din două mâini....
Și cu toată droga sa scufundat în apa neagră.
La naiba... sinucidere nefacut. E undeva sub arenă, dar nu poate fi găsit.
Bine, consolă, tcl și cu ajutorul Daedrei urcăm la el. Prin două texturi într-un mic... CAMERA?! Bine, nu-ți pasă, dansăm... în sensul de a-i da plătică nemernică în celula asta.
Emis? Bine făcut! Spune Wuld și este dus la etaj. Ne apropiem din nou de el prin texturi, din nou cu consola .......
Vindecă din nou xs de unde, pentru că a mâncat mai devreme toți dragonii din zona de vizibilitate. Toată lumea își amintește modul ssyklo? Este din nou activ și nu se stinge de la sine... Știm cu toții ce să facem: conducem în consolă: player.placeatme 0010feed
Această creatură.... sare din nou în apă....
Dar apoi Fucking Muzzle își dă seama în sfârșit că ieșirea lui țipă:
„Muhaha, nu vei fugi de mine, nu te vei ascunde” și îl face pe Miraku atașat. Ascultăm încăierarea lor ..... Apoi apare o carte .....
Ce? cine a zis sa pleci? Din nou tcl, căutăm nenorocitul de schelet al lui Miraak (la a doua textură, apropo), îi strângi gunoaiele. acum poți activa cartea. Felicitări, cea mai mare luptă s-a încheiat.

Sunt sincer furios de trișori - șefii sunt dușmani) nu, serios))) La început, Verg de la DMK 5, acum Miraak.
Această contagiune folosește modul slack, folosește dragoni ca sticlele de sănătate... și se mută rapid într-o zonă inaccesibilă jucătorului.

Și doar... Îmi pare brusc rău pentru dragoni. O rasă străveche mândră care a domnit asupra oamenilor? Da, da. Acum sunt doar pioni în mâinile a doi magi născuți de dragon. Miraak folosește dragoni ca sticlele cu poțiuni. Sticle atât de mari zburătoare....
Și da.... player code console.placeatme 0010feed
0010a hrani
Nu este al naibii de amuzant. sunt dragoni sau gustare?

Apropo, a greșit cineva? Cum trebuia să meargă cu adevărat această luptă? fără consolă, sărind în camera de dedesubt și simple perversiuni?