Enciclopedia Yard a copilăriei noastre. Jocuri pre-calculator Regulile jocului deasupra picioarelor tale de la sol se ating

Cum să diversifici jocurile obișnuite de catch-up? Doar adăugați reguli suplimentare și obțineți un joc de „Mai sus decât picioarele tale de la pământ”. Schimbați, complicați sau simplificați condițiile. Nu vă fie frică să experimentați!

Jocul are, de asemenea, un alt nume: „Pasăre în copac, câine pe pământ”. Dezvoltă abilitățile fizice ale copilului, viteza, atenția și rezistența acestuia.

Vârsta și numărul participanților

5 sau mai multe persoane 5-12 ani

Pregătiri suplimentare

Nu este necesar

Unde pot juca?

Orice zonă spațioasă în sala de sport sau pe stradă.

Reguli

Acest divertisment este un analog cu „Salok”. Folosind o rimă de numărare sau un lot, participanții aleg un șofer. Toți ceilalți tipi se împrăștie prin curte. Sarcina lor este să-și ridice picioarele de pe pământ. Poți să te cățări într-un copac, pe un tobogan, pe o scară sau pe o bancă. Dacă un jucător nu atinge pământul, nu poate fi uns. Sarcina șoferului este să-l prindă pe participantul care nu a avut timp să găsească „adăpost” și să-i transfere rolul.

Cum să faci jocul mai dificil?

Pentru varietate, puteți stabili o condiție: „insulele de siguranță” pot fi doar din metal (lemn, piatră).

Este important de luat în considerare că:

  • jucătorii ar trebui să stea într-un singur loc pentru cel mult 20-30 de secunde;
  • Șoferul nu poate sta lângă un jucător și nu poate aștepta până când acesta atinge pământul.

Copiilor le place să sară, să alerge și să se agațe de gratii. Găsește cel mai apropiat loc de joacă pentru ei și ține-le ocupați cu un joc distractiv!

Regulile jocului: Deasupra picioarelor tale de sol

Acest joc se joacă cel mai bine pe un loc de joacă sau într-un parc forestier, unde există multe locuri în care poți să stai, să sari sau să agăți de mâini cu picioarele în sus.

În primul rând, driverul este selectat folosind numărarea rimelor sau tragere la sorti.

Jocul începe normal etichetă, apare doar o nouă regulă: jucătorul care alergă poate să stea pe orice bancă, să leagăne, să-și ridice picioarele sau să atârne. Principalul lucru este că picioarele tale nu ating pământul.

În acest caz, el devine de neatins și apa curge după alți jucători. Nu poți rămâne mult timp într-o poziție cu picioarele ridicate. Dacă toți jucătorii au picioarele suspendate, apa se poate murdări pe oricine.

Întrebarea ridică adesea multe controverse: este posibil să stai pe pământ și să ridici picioarele. Prin urmare, acest lucru ar trebui convenit chiar la începutul jocului.

Există variante ale acestor slipuri " etichete metalice" Și " etichete pe un copac" În acest caz, obiectul care acordă imunitate trebuie să fie metal, piatră sau lemn.

© Clubul de carte „Family Leisure Club”, ediție în limba rusă, 2015

© Clubul de carte „Family Leisure Club”, design artistic, 2015

Etichete-catch-up

Etichete clasice

Jucătorii fug, șoferul (kvach) îi ajunge din urmă și încearcă să-i atingă cu mâna - să-i atingă. Dacă reușește, cel salutat devine un kvach, anunțând cu voce tare acest lucru tuturor participanților. Uneori, kvach-ul începe să urmărească cel mai slab participant. Apoi toți ceilalți scandează: „Nu este o cursă pentru unul – vei prinde un porc!”

Salki "Sunt în casă"

Înainte de a începe jocul, sunt selectate unul sau mai multe locuri - „case”: o cutie de nisip, un loc sub un tobogan pentru copii etc. Puteți desena cercuri cu cretă pe drum sau le puteți așeza pe pământ cu bețe. Apoi, un kvach este selectat folosind o mașină de numărat. Jucătorii fug, kvach-ul încearcă să-i insulte. Jucătorul poate sări în casă - el este în siguranță acolo. Dar nu poți sta în casă mult timp. Există o variantă a jocului când există mai puține case decât participanți și se introduce o regulă: doi jucători dintr-o casă nu pot scăpa.


„Mai sus decât picioarele tale de la pământ”

Jocul începe ca de obicei, doar o nouă regulă este introdusă: jucătorul care evadă poate să stea pe orice bancă, să se leagăne, să-și ridice picioarele sau să atârne. Principalul lucru este că picioarele tale nu ating pământul. În acest caz, el devine inviolabil. Nu poți rămâne mult timp într-o poziție cu picioarele ridicate. Dacă toți jucătorii au picioarele suspendate, kvach-ul poate ucide pe oricine.

Traversări de tul

Jocul începe ca de obicei, este introdusă doar o regulă: dacă un kvach urmărește pe cineva și un alt jucător îi trece în cale, atunci kvach-ul își schimbă direcția și îl urmărește pe jucătorul care a intervenit cu el.

„Vrăjitorii” sau Salki „Ceai-ceai-ajută”

Soferul este selectat. Jucătorii fug. Când un kvach insultă pe cineva, jucătorul îngheață, întinde brațele în lateral și strigă „Cea-ceai-help out”. Un alt jucător poate alerga până la cel „vrăjit” și, atingându-l, să-l elibereze. Jocul se termină când toți jucătorii sunt vrăjiți.

Etichete triple

La etichetele obișnuite se adaugă o nouă regulă: jucătorul pe care șoferul îl atinge de trei ori la rând este considerat a fi etichetat, în timp ce strigă: „Unu, doi, trei!”

Etichetă ghemuit

Ele amintesc de eticheta „Mai înalt decât picioarele tale de la pământ”, dar în aceste etichete nu poți eticheta un jucător care a reușit să se ghemuiască.

„Thalari-cazaci”

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „cazaci” și „tâlhari”. Tâlharii trebuie nu numai să se ascundă într-un anumit timp, ci și să ascundă „comoara” - un fel de obiect. După aceasta, cazacii se împrăștie în căutarea tuturor tâlharilor și a comorii. Pentru a deruta cazacii, tâlharii au voie să deseneze săgeți pe garduri, asfalt și pereți - atât în ​​direcția corectă, cât și în cea greșită. După ce hoții și comoara sunt găsite, echipele își schimbă locul.


Etichetarea echipei

Participanții sunt împărțiți în trei echipe. Prima echipă îl prinde pe al doilea, al doilea - al treilea, al treilea - primul. Fiecare jucător are atașată la spate o bucată de hârtie de culoarea echipei. Scopul este de a ajunge din urmă cu un jucător din echipa adversă și de a-i rupe bucata de hârtie de pe spate. Echipa care adună cele mai multe bucăți de hârtie de la adversar câștigă, iar cea care adună cele mai puține bucăți de hârtie pierde.

„Vânătoarea de șoareci”

Toți jucătorii sunt împărțiți în perechi. O pereche devine „pisică” și „șoarece”. Cuplurile rămase stau într-un cerc - unul în spatele capului celuilalt, formând două cercuri: exterior și interior. Distanța dintre perechi ar trebui să fie astfel încât să puteți alerga între ele. Sarcina pisicii este să prindă șoarecele. Dar ea se poate „ascunde” într-o gaură - sta în fața oricărui cuplu din cerc. În acest caz, jucătorul care este al treilea în pereche devine mouse-ul. Dacă pisica îl atinge când șoarecele s-a împerecheat deja și nu a avut încă timp să înceapă să alerge, atunci devine pisică.


Stand cu un singur picior

Șoferul nu poate saluta un jucător care a reușit să ia poziția „în picioare pe un picior”. Celălalt picior, întins pe spate, poate fi ținut cu ambele mâini.

„Iepure fără casă”

Jucătorii, cu excepția celor doi șoferi, devin perechi față în față, se țin de mână și se poziționează în jurul terenului. Între perechi există un al treilea - un „iepuras”.

Unul dintre șoferi este „iepurele”, celălalt „vânătorul”. Iepurele, fugind de persecuție, stă în mijlocul perechii, deplasând iepurașul aflat acolo.

Dacă cel care urmărește l-a pătat pe cel care scăpa, ei își schimbă rolurile.

„Ajutor de la un prieten”

Sunt aleși doi jucători - unul devine șofer, celălalt fuge de el. Jucătorii rămași stau într-un cerc la un pas unul de celălalt. Alergătorul și șoferul aleargă de-a lungul cercului. Dacă alergătorul simte că este depășit, poate cere ajutor de la orice jucător strigându-și numele. Apoi, jucătorul numit își părăsește locul și aleargă în cerc, iar jucătorul care a fugit înainte îi ia locul. Totuși, acest loc poate fi luat și de șofer, apoi jucătorul care nu a avut timp să-l ocupe devine noul șofer.

"Aclele de rufe"

Pentru a juca veți avea nevoie de agrafe de rufe (luminoase, multicolore). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „vânători” și „căprioare”. Agrafele de rufe sunt împărțite în grămezi egale și date vânătorilor. Își atașează agrafele de haine. După semnal, vânătorii încep să prindă căprioarele. După ce a prins o căprioară, vânătorul îi atașează o agrafă de rufe și o eliberează. Vânătorul fără agrafe de rufe rămase câștigă.

„Prinde vrabia!”

Copiii stau în cerc și aleg „vrabie” și „pisica”. Vrabia este într-un cerc, pisica este în spatele cercului. Ea încearcă să alerge în cerc și să prindă vrabia. Restul jucătorilor încearcă să nu o lase să intre.

„Pod peste un pârâu”

Un șofer este selectat și aleargă după ceilalți jucători. Cel care a fost insultat îngheață pe loc. Dar dacă poate ajunge la un alt jucător înghețat și să-l țină de mână, atunci formează o „punte”. Dacă unul dintre jucători („un filtru”) aleargă sau se târăște pe sub pod, atunci jucătorii înghețați sunt eliberați. Câștigătorul este determinat de numărul de jucători înghețați la sfârșitul etapei de joc (pentru șofer) sau de numărul de jucători eliberați (pentru „trickle”).

"Pisica bolnava"

Un jucător este „pisica sănătoasă” care încearcă să-i prindă pe toți ceilalți. Fiecare jucător care este contaminat trebuie să-și plaseze mâna exact în locul în care a fost contaminat. Devine și pisică, dar bolnavă, și ajută pisica sănătoasă atunci când prinde. O pisică bolnavă se poate păta doar cu mâna ei sănătoasă. Jucătorul care nu este viciat câștigă și devine pisica sănătoasă pentru runda următoare.


„Lupul în șanț”

Două linii paralele lățime de aproximativ un metru sunt trasate în mijlocul site-ului. „Șanțul” poate fi căptușit cu frânghii de sărit. Sunt selectați unul sau doi „lupi”. Ei stau în șanț. Toți ceilalți jucători - „caprele” - sunt plasați pe o parte a site-ului, în „pășune”. La un semnal, caprele aleargă spre cealaltă parte, sărind peste șanț. Lupii, fără să părăsească șanțul, încearcă să omoare cât mai multe capre. Lupii se schimbă după 2-3 alergări.

"Dantelă"

Dintre jucători, sunt aleși doi - „naveta” și „țesătorul”. Restul stau în perechi, unul față de celălalt, formând un semicerc. Distanța dintre perechi este de 1–1,5 m. Fiecare pereche ia mâinile și le ridică, formând o „poartă”.

Înainte de începerea jocului, „țesătorul” este cu prima pereche, iar „naveta” este cu a doua. La semnal, „naveta” începe să alerge ca un „șarpe”, fără a rata o singură poartă, iar „țesătorul”, urmându-și calea, încearcă să-l ajungă din urmă.

Dacă „naveta” reușește să ajungă la ultima pereche fără a fi prins, atunci împreună cu „țesătorul” devine ultima pereche, iar prima pereche continuă jocul. Dacă „țesătorul” reușește să păteze „naveta”, el devine „navetă”, iar jucătorul care a fost „navetă” merge la prima pereche și își alege o pereche dintre cele două. Această pereche stă la capătul semicercului, iar cea rămasă fără pereche devine „țesătorul”. Jocul se termină când toate perechile au alergat.

„Crapul și știuca”

Situl este împărțit de două linii la o distanță de 10-15 m una de alta. Șoferul, „știuca”, este selectat și stă în centru. Participanții rămași - „carasul” - se află pe o parte a site-ului, în spatele liniei. La un semnal, carasul aleargă spre partea opusă, încercând să se ascundă în spatele firului, iar știuca îi prinde atingându-i cu mâna.

Când sunt prinși 3-4 caras, aceștia formează o plasă, ținându-se de mână. Acum, alergând din linie în linie, carasul trebuie să alerge prin plasă (sub mâinile lor). Când sunt prinși 8-10 persoane, aceștia formează un coș-cerc, iar restul carasului trebuie să treacă prin el (trece sub brațe de două ori). Câștigătorul este ultimul caras prins.

„Ursi albi”

Un cerc sau un oval este desenat în mijlocul site-ului - un „slip de gheață”. Doi „urși polari” sunt aleși dintre jucători și aceștia stau pe „slot de gheață”. Restul jucătorilor merg și aleargă liberi în afara banchizei.

La un semnal, urșii polari, ținându-se de mână, merg la „vânătoare” - încearcă să prindă unul dintre jucători cu mâinile libere. Îl duc pe jucătorul prins pe slip de gheață. Când doi jucători sunt prinși pe gheață, ei devin a doua pereche de urși polari. Jocul se termină când majoritatea jucătorilor au devenit urși polari.

"Molecule"

Driverul este selectat - „molecula”. Toți jucătorii sunt „atomi”. Se împrăștie în jurul terenului într-o ordine aleatorie, iar șoferul începe să-i ajungă din urmă pe jucători. Cel care a fost jignit îl ia pe șofer de mână, iar cei doi îi ajung din urmă pe ceilalți.

Jocul se termină când toți jucătorii și șoferul se țin de mână, adică toți sunt prinși.

Numărarea cărților
* * *

O să ne jucăm.
Ei bine, cine ar trebui să înceapă?
Unu, doi, trei -
Începi să conduci!
* * *

Un berbec a mers de-a lungul munților abrupți,
A smuls iarba și a pus-o pe bancă.
Cine va lua iarba?
El va conduce!
* * *

Cucul a trecut pe lângă plasă,
Și în spatele ei sunt copii mici.
Cucilor li se cere să bea,
Ieși afară - vei conduce!
* * *

Ursul s-a urcat pe punte,
Vroia miere.
Cine nu crede - uite
Și ieși din cerc.
* * *

o kana; o altă kana,
Femeia s-a așezat pe berbec,
Am fost în vizită
Oasele rupte.
* * *

Mielul mergea pe pajiște,
Mielul și-a pierdut coarnele.
Un lup flămând a trecut pe lângă
El clacă mielul cu dinții!
* * *

Peste mări, peste munți,
În spatele stâlpilor de fier
Există un turn pe deal,
E o încuietoare pe ușă,
Du-te și ia cheia
Și deblocați încuietoarea.
* * *

Unu doi trei patru cinci,
Iepurașul a ieșit la plimbare.
Deodată, vânătorul fuge,
El trage direct în iepuraș.
Bang Bang! ratat -
Micul iepuraș a fugit în pădure!

Regulile jocului: Deasupra picioarelor tale de sol

Acest joc se joacă cel mai bine pe un loc de joacă sau într-un parc forestier, unde există multe locuri în care poți să stai, să sari sau să agăți de mâini cu picioarele în sus.

În primul rând, driverul este selectat folosind numărarea rimelor sau tragere la sorti.

Jocul începe normal etichetă, apare doar o nouă regulă: jucătorul care alergă poate să stea pe orice bancă, să leagăne, să-și ridice picioarele sau să atârne. Principalul lucru este că picioarele tale nu ating pământul.

În acest caz, el devine de neatins și apa curge după alți jucători. Nu poți rămâne mult timp într-o poziție cu picioarele ridicate. Dacă toți jucătorii au picioarele suspendate, apa se poate murdări pe oricine.

Întrebarea ridică adesea multe controverse: este posibil să stai pe pământ și să ridici picioarele. Prin urmare, acest lucru ar trebui convenit chiar la începutul jocului.

Există variante ale acestor slipuri " etichete metalice" Și " etichete pe un copac" În acest caz, obiectul care acordă imunitate trebuie să fie metal, piatră sau lemn.

COLECTARE DE JOCURI DE CARD

De multă vreme plănuiesc să înregistrez jocurile pe care un grup de fete de 6-10 ani le joacă în curtea noastră (fiica mea, care are 6 ani, este cea mai mică din acest grup, restul fetelor sunt 7-10 ani). Nu toate jocurile lor sunt la fel ca jocurile copilăriei mele.

1. „Trandafirul negru”
Arată integral..

(după cum s-a dovedit, se joacă nu numai în curtea noastră, ci și de fete din curți complet diferite, deși din zona noastră - la câteva opriri de noi)

Jucătorii aleg o „casă”, un anumit cuvânt de bază și un șofer. Șoferul se plimbă prin curte, urmat de toți jucătorii într-o singură pisă, în timp ce șoferul începe să compună o poveste bazată pe cuvântul de bază, unde totul este neapărat negru. De exemplu: „într-un oraș negru-negru există o casă negru-negru etc.” Când spune „trandafir negru” (așa este, nu „trandafiri negri” sau „trandafir negru”, etc.) se grăbește să-i prindă pe ceilalți jucători, iar aceștia trebuie să fugă. Cine ajungea în casă era salvat. Cine este prins devine șofer.

2. „Banane”

Toți jucătorii se atârnă de obiecte destul de puternice și înalte, părți ale locurilor de joacă etc. Șoferul trece pe sub ei spunând: „Bananele au atârnat, au atârnat, au atârnat... și sunt coapte!” în acest moment „bananele” cad și se împrăștie, iar șoferul le prinde.

3. Bambaski

„Denivelări” sunt plasate pe drum - orice obiecte adecvate; jucătorul trebuie să meargă pe ceva (scooter, bicicletă etc.) fără să lovească aceleași denivelări. Și fără să cadă, desigur :)

4. Bețe lipicioase

Șoferul îi ajunge din urmă pe ceilalți jucători. Dacă un jucător atinge orice alt obiect decât pământul, atunci acesta nu poate fi sărat.

5. Deasupra solului (picioarele suspendate)

Nu poți săra un jucător ale cărui picioare nu ating pământul.

6. Păianjen și zboară

Trebuie să te joci pe niște structuri pe care te poți cățăra și care sunt suficient de mari pentru joc. Această structură este considerată un „web”. În mijlocul „pânzei” se află un păianjen principal, restul sunt muște. Muștele fug de păianjen de-a lungul „pânzei”, iar păianjenul le prinde până le ucide.

7. Ascunde-te

8. Familie (Sam Zhe)

Șoferul aruncă mingea cuiva și spune un nume (orice cuvânt), jucătorul prinde mingea dacă i-a plăcut numele sau o aruncă dacă nu îi place. Dacă șoferul spune cuvântul „familie” (sau „el însuși” în joc „el însuși”) și jucătorul prinde mingea, atunci el poate alege singur numele. Astfel, fiecare primește un prenume, patronim, nume de familie, soț, loc de muncă etc.

9. Semafor

Din anumite motive, acest joc nu mi-a fost cunoscut când eram copil; copiii mei m-au învățat. Dar mama prietenului nostru, băiatul, ne asigură că au jucat în copilărie.
Este trasat un „drum” - două linii. Se determină și granițele laterale, dincolo de care nu se poate fugi. Toți jucătorii stau pe o parte a drumului, cu spatele șoferului în centrul drumului. Șoferul numește o culoare și se întoarce rapid. Cei care au această culoare în haine o arată și trec liniștiți, restul trebuie să treacă „drumul” fără să fie prinși de șofer. Pe cine insultă șoferul devine șofer.

10. Iepuraș

Un alt joc pe care din anumite motive îl joacă doar fetele în timp ce așteaptă dansuri din grupa mai mare din grupa în care dansează fiica mea. Aceleași fete din curte nu joacă acest joc. Poate pentru că sunt din diferite curți, adică. Se adună doar la dansuri.
Jucătorii stau la rând în fața șoferului. Toți vorbesc pe rând:

„Iepuraș, iepuraș, cât e ceasul,
Mă grăbesc de ziua mea,
și ceasul meu sta în picioare,
nu spune nimic".

Ca răspuns, șoferul spune câți pași trebuie să facă această persoană (la fel ca în jocul hale-hallo, pașii pot fi diferiți, de la giganți la pitic). Câștigă cine este cel mai aproape de șofer. Și, deși jocul Halle-Hallo este mult mai interesant, din anumite motive nu a prins niciodată rădăcini în curtea noastră în întregime (deși le-am sugerat fetelor să-l joace de câteva ori - poate tocmai pentru că eu, adică un adult, l-am sugerat) , și același iepuraș, deși o versiune mai proastă a acestui joc, stârnește mare interes fiicei mele, ea tot dorește să se alăture fetelor care se joacă. Probabil pentru că ideea jocului vine de la copii, și nu de la un adult...

11. Vampir

Am urmărit acest joc într-o curte complet diferită și printre băieți. Se numește „vampir”. Jocul este similar cu jocul „bufniță-bufniță”, doar că în loc de bufniță există un vampir. Ziua doarme, toata lumea sare, iar noaptea toata lumea trebuie sa inghete si il prinde pe cine face o miscare.

Și o regulă universală pentru toate jocurile. Orice jucător poate opri jocul rostind expresia „denivelări, denivelări, sunt în pauză”)))