Lecții de animație. Animație cadru cu cadru a mersului Exercițiu pentru lecție

Analiza, desigur, este analiză și în Africa. Deși te poți uita la un câine care alergă destul de mult timp fără să înțelegi cum să repeți toate acestea pe computer. De acord că în orice afacere poți obține rezultate mult mai bune dacă ai un plan pentru munca ta. Efectuez analiza aproximativ în următoarea secvență:

1) cercetare generală
A. pe durata animației
b. gradul de participare a părților corpului în animație
c. distanțe de bază la deplasare

2) acțiuni primare
A. Încep să animez începând cu acele părți ale corpului care poartă sensul imediat al animației. Cel mai adesea, picioarele și centrul de greutate, prin care trag personajul în spațiu, se încadrează în această categorie
b. Încerc să învăț cât mai multe despre ipostaze în timpul mișcării părților „principale” ale corpului pentru această animație.

3) părți secundare
A. detaliile secundare subliniază cel mai adesea semnificația acțiunilor primare. Acesta poate fi tremur, ezitare, ca o consecință a efectuării uneia sau altei acțiuni. Și dacă acestea sunt, de exemplu, mâini, atunci acestea sunt adesea elemente auxiliare în timpul mișcării.

Acum voi demonstra metoda de analiză folosind exemplul animațiilor de mers și alergare a personajului.

Mersul pe jos

Introducere

Plimbarea este cea mai comună, ca să spunem așa, animație de bază din viața noastră. Există diferite stiluri de mers, totuși, tehnologia de modelare a mișcării în sine este practic aceeași.

Să împărțim animația în mișcări primare și secundare. Prin primar ne referim la partea principală a animației - mișcarea corpului în spațiu cu mișcarea picioarelor, practic fără participarea brațelor, capului și coloanei vertebrale (se recomandă chiar să ascundeți brațele). Acest lucru va oferi animației o schiță brută, după care puteți trece la mișcări secundare: balansarea umerilor, controlul coloanei vertebrale etc. detalii care conferă mișcării personajului mai mult realism.

Voi efectua o analiză a mersului pe un schelet biped, personificând cea mai obișnuită persoană „pământească”.

Permiteți-mi să vă prezint imediat câteva dimensiuni care ar putea fi folosite la animare:

1) distanța pasului este aproximativ jumătate din înălțimea personajului

2) durata a doi pași este de aproximativ 30 de cadre sau o secundă.
Rețineți că inserez cuvântul aproximativ peste tot pentru că sensurile nu sunt o regulă, ci doar un suport.

Mișcări primare

Acordați atenție posturilor cheie atunci când mișcați picioarele:

< Рисунок 1 >

Cele 6 cadre cheie prezentate mai sus pentru fiecare picior, plus mișcarea COM, formează în general baza întregului mers. Cu toate acestea, există o mică problemă aici legată de interpolarea valorilor. Acestea. Simularea animației a doi pași poate să nu fie sfârșitul problemei, deoarece ultimele cadre cheie ar trebui să curgă fără probleme în primele, animația ar trebui să fie repetată, păstrând constanța. Următoarele pot ajuta la rezolvarea acestei probleme:

Folosind orice instrument de amestecare care vă permite să repetați o mișcare. Acesta ar putea fi, de exemplu, Motion Flow.

Crearea a 6 pași de animație de mers, dintre care cei 2 pași din mijloc pot fi deja utilizați complet pentru exportul în joc etc.

Note despre mișcarea picioarelor:

1) Amintiți-vă că mișcarea piciorului stâng înainte este însoțită de deplasarea brațului drept înainte și invers. O astfel de mișcare este necesară pentru ca o persoană să își mențină echilibrul.

2) Când o persoană calcă pe picior, corpul îi coboară puțin, dar când scoate piciorul, urcă. Mai mult, balansarea ar trebui să aibă loc fără probleme și periodic, ca și cum ar fi desenat un grafic sinusoid.

3) Nu uita de lățimea picioarelor tale, pentru că bărbații țin adesea picioarele late (mai ales când vine vorba de războinici).

4) Este rar să mergi cu picioarele drepte ca cărămizile. Nu, este indicat să vă întoarceți picioarele. Chiar dacă are piciorul strâmb. În orice caz, nu-ți lăsa picioarele drept dormitoare, asta e nerealist.

5) Înainte de a-și întinde piciorul, o persoană îl calcă pe degete și merge mai departe de acolo. Adăugați acest detaliu pentru a afișa degetele personajului. Chiar și pantofii se lasă în vârful piciorului când mergi. După cum se poate observa din cadrele din Figura 1, o persoană își calcă piciorul din călcâi.

Există o problemă cu rotația șoldului în CStudio. Și problema este că pot fi coborâte sau ridicate, dar nu pot fi întoarse deloc înainte sau înapoi. Vorbesc despre manipularea osului pelvin (Pelvis). Un astfel de conflict poate fi rezolvat prin rotirea COM într-o direcție (picioarele ar trebui să fie „legate” de sol) și în direcția opusă vertebrelor. Acesta din urmă este necesar, astfel încât partea superioară a corpului „să privească” înainte.

Părți secundare

Note despre mișcarea superioară a corpului:

1) O mână ar trebui să fie în față în timp ce personajul calcă pe călcâi. Apoi începe să se miște înapoi, dar se îndoaie la cot și din această cauză rămâne înainte ceva timp. Nu uitați că brațul se rotește atunci când mergeți nu numai în articulația umărului, ci și în articulația cotului.

2) Când vă sprijiniți pe picior, umărul corespunzător ar trebui să cadă. După aceasta, coloana vertebrală se îndoaie într-un arc. Un proces similar poate fi descris în următoarea secvență. Piciorul este adus înainte, umărul coboară încet. Este adusă și mâna opusă înainte, urmată de umerii care se întorc ușor. Apoi greutatea este transferată pe picior (personajul calcă pe el) și umărul coboară brusc mai jos. În același timp, priviți de sus, umerii sunt egalați.

3) Puteți înfrumuseța foarte eficient aspectul animației dând din cap în timp ce mergeți. Când un picior „atârnă în aer” la nivelul celuilalt, capul arată drept. Apoi capul începe să se miște ușor în sus și înainte. Când o persoană calcă pe călcâi, capul este în poziția inițială.

"mers"

Acum, după toate notele enumerate, tot ce rămâne este să implementăm această mișcare în practică.

Încărcați scena din fișierul „walk_start”. Nu veți găsi nimic special în această scenă, cu excepția obișnuitului schelet Biped, pe care îl vom anima.

Creați 9 pași cu Walk Footstep egal cu 18 și Double Support egal cu 3. Rotiți fiecare pas rezultat cu 10 grade pe axa Z (degetele de la picioare depărtate).

Deci, CStudio a generat schițe de mers pentru noi și avem deja cadre de referință cheie, tot ce rămâne este să setăm totul în mod corespunzător și să adăugăm puțin realism.

Să trecem la configurarea animației picioarelor (activați modul „Auto Key”):

1. Șoldul (Pelvisul) în fiecare dintre cadrele sale trebuie rotit cu 10 grade în așa direcție încât piciorul pe care stă scheletul Biped în acest cadru să fie îndreptat.

2. Editați poziția piciorului care se ridică de pe sol (ridicare). Pentru a facilita „prinderea” stării dorite a piciorului, activați modul de afișare chiar pentru această stare. În toate cadrele găsite pentru ambele picioare, rotiți falangele superioare ale degetelor de la picioare cu 30 de grade de-a lungul axei Z Cum poate fi convenabil să selectați toate falangele simultan? Este suficient să selectați piciorul (Feet) și să transferați această selecție descendenților apăsând butonul „PageDown” de pe tastatură. Acum le poți desface. Drept urmare, degetele de la picioare ar trebui să se potrivească strâns pe suprafață (suprafața imaginară pe care personajul merge), iar călcâiul ar trebui să atârne „în aer”.

Următoarea listă de taste pentru editare este poziția piciorului în mișcare (deplasare), și anume o poziție similară cu cadrele 1 și 4 din imaginea nr. 1. Într-un astfel de cadru, piciorul trebuie ridicat puțin ( 2 unități) și coborât puțin picior (rotire cu 20 de grade de-a lungul axei Z) În fiecare astfel de cadru și după cele trei ulterioare, valoarea tensiunii pentru cheie ar trebui să fie setată la 25 (este mai ușor să utilizați utilitarul „Tensiune normală” pentru aceasta). Pentru a vă deplasa rapid printre cadrele cheie, este convenabil să utilizați „modul cheie”, care este activat de butonul corespunzător.

3. Adăugați un nou strat în care editam cadrul zero:
- Vițel – rotim oasele picioarelor unul față de celălalt cu 10 grade (axa X).
- Coborâți picioarele în jos până când sunt complet îndreptate (prindeți-vă călcâiele și trageți în jos), apoi ridicați-vă centrul de greutate, astfel încât picioarele să fie aproximativ la aceeași înălțime ca înainte (este convenabil să le aliniați de-a lungul axei grilă într-o vedere laterală).

Să ne uităm acum la rezultat. Pentru a face acest lucru, accesați dialogul Configurare timp și specificați ora de început ca 67 și durata ca 30. Acum activați modul În loc și redați animația. Scheletul va merge pe loc până când opriți animația (sau până când luminile se sting :)).

Readuceți configurația timpului la intervalul inițial, și anume ora de pornire 0 și lungimea 138.

Reglarea superioară a corpului:

1. Dacă ai ascuns mâinile scheletului, acum este momentul să le arăți. Nu știu cum a calculat CStudio cheile pentru tine, dar am o mică problemă. Constă în faptul că mâna dreaptă se balansează mult mai puțin decât stânga la mers, de parcă ar avea traiectorii diferite. Acest tip de eroare a început să-mi apară doar în versiunile noi de CStudio, dar, în orice caz, este ușor de rezolvat. Dacă Bipedul tău este, de asemenea, puțin deformat, atunci hai să-l corectăm.

Asigurați-vă că sunteți la același nivel cu stratul original. Selectați întreaga mână stângă (toate oasele mâinii) și copiați calea acesteia (Track), apoi transferați selecția în oasele mâinii drepte și inserați calea pe care tocmai ați copiat-o. Ca urmare, mâinile se vor mișca în același mod. Selectați toate tastele de animație din mâna dreaptă (cu excepția primei) și mutați-le cu 15 cadre spre stânga. Atât a fost nevoie pentru a o repara.

2. Mergeți la primul strat, pe care l-am folosit deja pentru a corecta poziția picioarelor, acum îl vom folosi pentru a corecta poziția coloanei vertebrale, a brațelor și a capului. Dacă modul Auto Key este dezactivat, reactivați-l.
Coborâți capul cu 15 grade (axa Z) și rotiți vertebrele de-a lungul axei Z, după cum urmează:

Coloana vertebrală la 5 grade
- coloana vertebrală1 la -10 grade
- coloana vertebrala2 la 15 grade

La cererea Oksanei, am făcut o scurtă lecție despre animație. Voi spune imediat că practic nu am experiență în a crea lecții, așa că voi accepta criticile constructive. Deci, să începem. Să ne uităm la personajele plimbate. Puteți crea un subiect separat despre frații noștri patruped... Mersul unui personaj îi determină caracterul și este primul lucru care atrage privirea privitorului. Mulți oameni cred că animația mersului este dificilă, dar în realitate acest lucru nu este în întregime adevărat. Desigur, fiecare personaj are nevoie de o abordare diferită. Cea mai mică greșeală dintr-un cadru va distruge întreaga animație. Cu toate acestea, urmând un anumit algoritm, puteți evita aceste erori.

Un pic de teorie plictisitoare În cele mai multe cazuri, mersul poate fi gândit ca o combinație a patru stări: contact, decolare, trecere și vârf. În fiecare dintre aceste stări, poziția brațelor și picioarelor personajului se schimbă, iar înălțimea personajului se schimbă, de asemenea. În starea „punct înalt”, capul personajului se află în poziţia cea mai înaltă, iar în starea „ridicare”, în poziţia cea mai joasă. Ei spun că trebuie să începeți să desenați un ciclu de la „contact”, altfel vor apărea inevitabil probleme. Evident, atunci când piciorul drept este în poziția de spate, brațul stâng vine înainte și invers. Astfel de prevederi se numesc contrapoziție. Numele separat pentru această poziție nu a fost inventat ușor. Cu ajutorul acestuia se realizează echilibrul în animația mersului (ambele părți ale corpului sunt echilibrate). Orice animație fără echilibru pare nefirească. În starea de „trecere”, este vizibil doar un braț, situat aproape paralel cu corpul. Animația de mers pe jos poate fi realizată în două moduri: când personajul merge pe loc în timp ce fundalul se mișcă și când se mișcă pe ecran. Prima metodă este mai universală, dar poate fi dificil să alegeți viteza fundalului și să o potriviți în mediu. Acum despre animația pe diapozitive. Monkeys este prima mea experiență cu animația stop-motion. Folosind algoritmul, s-a obținut o animație deloc rea a mersului gorilei. În cazul meu, animația de rulare s-a dovedit a fi puțin mai complicată. În primul rând, numărul de cadre cheie a fost adăugat de la 8 la 22. Cu cât mai multe cadre intermediare, cu atât animația este mai fluidă. Și aici au fost luate în considerare și mișcările urechilor și ale limbii, respirația etc. Ei bine, de fapt, animația de rulare poate fi încadrată și în 8 cadre. În timp ce navigam pe internet, am dezgropat o mulțime de storyboard-uri de animație, care se adaugă la colecția mea în fiecare zi. Iată una dintre ele:

Minunat nu? Conectând această teorie la aceste desene, îți poți reînvia personajul și îi poți da o dispoziție. Când am făcut bannerul cu panda, nu aveam această poză. Am privit copiii alergând în curte, l-am forțat pe fratele meu să alerge înainte și înapoi, am urmărit desene animate și am făcut totul prin încercare și eroare (metoda mea preferată). Se pot spune multe mai multe despre animația mersului, de exemplu, ce trebuie să faceți atunci când trebuie să animați un personaj reprezentat nu în profil și să evidențiați multe alte probleme. Dar cunoscând acele elemente de bază și adăugând puțină imaginație și fizică, puteți obține rezultate incredibile, sper că articolul nu s-a dovedit a fi foarte plictisitor. Și, de asemenea, sper că animația ta se va dovedi mai bună și mai lină decât a mea. Dacă am omis un punct important și aveți ceva de adăugat, sunteți binevenit. Voi încerca să corectez toate deficiențele și greșelile (dacă există) în următoarea lecție despre derularea în fundal în flash folosind as3.

Afișați materiale conexe pentru această lecție la care am făcut referire în acest tutorial video:


Folosind tutorialele mele video puteți învăța cum să creați desene animate 2d/3d, personaje și animație în orice stil. Începeți să învățați de la prima lecție:

Lecția durează 41 de minute! În acest timp, vă veți forma o opinie completă despre mine și program și veți lua o altă decizie care vă poate schimba viața viitoare (chiar dacă nu veți urmări lecțiile mele mai târziu - vă va economisi timp!). Vei răspunde singur la următoarele întrebări:

Pot lucra cu programul?
- Înțeleg procesul de mutare a unei imagini de la pregătire în Adobe Photoshop la animație și videoclip final?
- Ți-a plăcut explicația mea sau voi căuta altceva?
- Voi putea face bani din asta?
- Voi putea să-mi creez propriul desen animat?, care poate servi, de exemplu, ca un cadou excelent!

Această lecție este dedicată animației unui personaj vectorial, și anume crearea unei animații de mers (mers) a unui personaj, similară ca stilizare cu un personaj din proiecte de animație celebre precum Cartoon Canned Food, Cyanide & Happiness etc. Programul Anime Studio Pro 11 (Moho Pro).

Proiectul meu (rețeaua socială) este dedicat predării modului de a crea desene animate 2d, personaje, animație 2d/3d, animație desenată manual, crearea de jocuri 2d în javascript și flash, editare video, sunet, post-procesare video etc. prin publicarea lecțiilor mele video pe site-ul rețelei mele de socializare, în grupul VKontakte: https://vk.com/mult_urokiși canalul de Youtube: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu programe pentru animație 2d/3d și modelarea obiectelor de animație, terenului și fundalurilor în: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (anime studio pro), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop , Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender și Poser Pro. În lecțiile mele veți învăța cum sunt create desenele animate și animația, cum personajele sunt sincronizate pe buze și cum sunt marcate desenele animate, care sunt legile animației și editării, care sunt tipurile de planuri și cum să le alternez corect, cum un storyboard și se creează animatice, ce desene animate se realizează în programul Anime Studio Pro (Moho Pro) și ce program este mai bun (mai simplu) și ce să alegi pentru a crea primul tău desen animat 2D acasă Anime Studio Pro (Moho Pro) sau Adobe flash? Tutoriale video: Crearea de personaje osoase și animație 2D în programul Anime Studio Pro (Moho Pro 12). Cum să creezi și să desenezi personaje în Anime Studio Pro (Moho Pro)? cum se face un desen animat 2D?

Preluat de pe site: http://www.idleworm.com/
Traducere: muxacko

4. Desenați poziția de decolare.

(Nu uitați despre ce am vorbit în ultima parte). Pune o pagină goală pe masă, pune numărul 2 pe ea, scrie litera „R” lângă număr și desenează piciorul personajului care ajunge la pământ. Acum personajul se află în punctul cel mai de jos al întregului ciclu. Nu este nevoie să vă mutați capul și corpul prea departe, altfel, prin neatenție, vă puteți crea probleme în viitor, care vor fi asociate cu setarea incorectă a arcurilor de ghidare.

Am observat (și aceasta este o observație foarte valoroasă) că corpul coboară de obicei la o distanță egală cu? - 1 dimensiune cap. Acest lucru este suficient pentru a vă face mersul elastic. (Cea mai frecventă greșeală făcută de începători este că de la primul până la ultimul cadru, înălțimea figurii rămâne aceeași).

Amintiți-vă: poziția de decolare se va repeta practic neschimbată pe parcursul întregii mișcări a personajului:

Cât de mult vă coborâți personajul într-o poză de decolare determină forma arcurilor de ghidare și plasarea tuturor pozițiilor între decolare și următoarea poză de contact. Când se ghemuiește, personajul pare să „lovină” pământul. Piciorul din spate se desprinde și brațele se îndepărtează cât mai mult posibil de corp ca urmare a forței impactului cu solul.

Acum o notă rapidă despre scenariul mersului.

Ciclul (doi pași - piciorul stâng și drept) durează aproximativ o secundă. Aceasta înseamnă că personajul face un pas la fiecare jumătate de secundă. Termenul folosit pentru a descrie acest tip de mecanism este „ritm de percuție”, iar din fericire două bătăi pe secundă este un model muzical standard (cel puțin după părerea mea). Animam scena folosind 12 cadre pe secundă, astfel încât întreaga secvență de desen va arăta cam așa:

#01:contact #02:smulge #03: #04: #05: #06: #07:contact (foarte similar cu #1, dar picioarele și brațele sunt inversate). #08:rupere #09: #10: #11: #12: #13:contact (copia #1, doar puțin în dreapta).

După cum puteți vedea, ciclul complet durează de la cadrul #1 la #12, începând să se repete la #13. Am plasat decolarea imediat după contact, fără cadre intermediare, deoarece ar face mersul să pară prea moale. Contactul ar trebui să meargă de obicei direct la pauză, fără cadre suplimentare.

După cum puteți vedea, nu am etichetat cadrul corespunzător punctului cel mai înalt. L-aș putea lega de #4, #5 sau #6. Totul depinde de caracteristicile personajului. Voi încerca să explic de ce.

Dacă numărul 4 este punctul de sus, mersul va arăta astfel:

După cum puteți vedea mai sus, acest lucru îl face pe personaj să „sare” de pe pământ foarte repede, ceea ce conferă o ușurință mersului său.

Dacă punctul de sus corespunde cadrului nr. 6, atunci mersul va arăta astfel:

Acest storyboard face ca personajul să crească mai încet, făcându-l să pară mai greu.

Voi alege ceva între ele și voi face din cadrul #5 punctul de sus:

Acesta este un storyboard mai simplu: personajul pare să aibă o greutate medie, fără caracteristici suplimentare. Tipul de caracter este unul dintre acele lucruri pe care trebuie să le stabiliți înainte de a începe să animați. Acum putem privi din nou întreaga secvență.

#01: contact #02: decolare #03: #04: #05: punctul de sus. #06: #07: contact (foarte similar cu #1, dar picioarele și brațele sunt inversate). #08: decolare (similar cu #2, inversează brațele și picioarele). #09: #10: #11:punctul de sus. (similar cu #05, brațe și picioare inversate). #12: #13: contact (copia #1, doar puțin în dreapta).

Acum avem 3 cadre cheie principale: #1, #2 și #5 și gemenii lor: #7, #8 și #11. Toate spațiile goale din secvență vor fi intermediare. Să nu ne mai facem griji pentru ei. Acum ne vom concentra pe cadrele #1 până la #7, completând un pas.

5. Desenați punctul de sus.

Pune o pagină goală. După cum am explicat mai devreme, acesta va fi desenul #5. Puneți numărul în colțul din dreapta sus al foii. Încercuiește-l. Scrieți o literă mică „H” mai sus. Acum să începem să desenăm.

Când desenezi membre într-o ipostază de vârf, ai mai multă libertate decât atunci când desenezi o ipostază de ridicare, deoarece... piciorul din față este în aer și brațele pot fi înclinate larg. Acest lucru oferă o serie de oportunități suplimentare. Imaginile de exemplu pe care le-am inclus sunt destul de tipice.

Cel mai important lucru pe care trebuie să-l faceți corect este să desenați arcurile de ghidare pentru cap și corp. O eroare într-un cadru va afecta toate cele intermediare de lângă el.

6. Adăugați o diagramă de timp.

Înainte de a merge mai departe, ar trebui să adăugați o diagramă de timp pentru a poziționa corect cadrele interpolare. Desenele pe care le-am completat sunt următoarele: #01: contact #02: decolare #03: #04: #05: punctul de sus. #06 #07: contact (cu invers)

Trebuie adăugată o diagramă de timp pentru cadrele #2 până la #5. Diagrama de sincronizare de la #2 va descrie pozițiile #3 și #4 pe măsură ce acestea fac tranziția în #5. Diagrama de la #5 va descrie situația de la #6.

Așezați numărul 2 pe masă. Sub numărul cadrului din colțul din dreapta sus al paginii, veți adăuga o diagramă. Iată cum va arăta:

După cum puteți vedea, #4 este cadrul intermediar principal, care este situat la mijloc între cele două cadre cheie. #3 este un simplu cadru intermediar care are doar menirea de a atenua mișcarea.

Următoarea diagramă de sincronizare este desenată pe cadrul #5. Așezați-l pe masă și desenați o diagramă cu un număr în colț. Ar trebui să arate cam așa:

Acest lucru arată că numărul 6 va fi singurul cadru între #5 și #7. Acum este timpul să desenați cadrele intermediare.

7. Desenați cadrul intermediar principal (Nr. 4).

Verificați dacă liniile de ghidare sunt pe masă. Fixați cadrul nr. 2 deasupra lor. Pe deasupra este numărul 5. Puneți deasupra o foaie goală de hârtie. Porniți lumina de fundal. Acum ar trebui să desenați cadrul #4 (cunoscut și ca poziție de trecere). Unii îl consideră cheia, dar pentru simplitate îl percep ca intermediar. Nu am descoperit niciodată că poziția de trecere a fost la fel de importantă ca contactul, decolarea și postura de vârf.

Trebuie să comutați (dați clic) între #4 și cele două cadre cheie de sub el (am făcut asta când am animat mingea).

Permiteți-mi să vă reamintesc din nou: asigurați-vă că personajul tău urmează arcurile de ghidare în timp ce mergi. Când ați terminat desenul, plasați cadrele #2, #4 și #5 unul lângă celălalt. Acum le puteți derula pentru a vedea că se mișcă corect (cum se face acest lucru este explicat în lecția cu minge).

Dacă vedeți o eroare pe cadrul intermediar, atunci trebuie să remediați desenele în ordinea #2, #5 și #4. Acum le puteți schimba din nou, corectând orice erori care ar fi putut apărea. Este plictisitor, dar este singura cale posibilă.

8. Desenați ramele intermediare rămase.

Repetați pasul 7 pentru cadrele nr. 3 până la nr. 6. Dacă le faci corect, vei primi prima jumătate a ciclului de mers. Sper că v-a plăcut, deși mă îndoiesc.

Acum aveți un teanc de coli de hârtie numerotate de la #1 la #7. Dacă le fixați, puteți derula și, dacă ceva nu este în regulă, puteți vedea unde a fost făcută greșeala. Dacă apare o eroare, va trebui să reveniți și să repetați procesul descris la pasul 7 până când sunteți mulțumit de rezultat.

9. Terminăm ciclul (sau altfel).

Repetați pașii anteriori pentru a finaliza ciclul. Va trebui să desenați #13 (a treia poziție de contact). Doar desenați numărul 1 în loc de numărul 13, chiar la dreapta. Lungimea unui pas este de 2 inchi, prin urmare cadrul #13 va fi la 4 inci de punctul de plecare.

Sper că acest lucru este evident.

A doua jumătate a călătoriei este similară cu prima, cu excepția faptului că brațele și picioarele vor fi pe părți opuse ale corpului. De fapt, putem folosi prima parte a scenei pentru a ajuta. Poziția de decolare a nr. 8 ar trebui să fie cât mai asemănătoare cu nr. 2, altfel mersul poate fi neuniform și chiar șchiop.

10. Notă de bază privind arcurile.

Fiecare articulație a corpului se mișcă în arc propriu. Prin urmare, ar fi bine să fii cu ochii pe acest lucru. Acum să încercăm să ne dăm seama cum să facem asta.

Pune toate desenele pe masă. Porniți lumina de fundal. Selectați o parte a corpului, de exemplu încheietura mâinii drepte. Puneți o foaie goală de hârtie deasupra desenelor și faceți un punct mic acolo unde încheietura mâinii este în cadrul #1. Pe aceeași foaie de hârtie, desenați un punct pentru poziția încheieturii mâinii pentru cadrul #2 etc. Când ați terminat, veți primi o bucată de hârtie care va arăta cam așa:

Desenul va arăta în acest fel doar dacă totul este corect. Dacă ați făcut o greșeală și arcurile de ghidare sunt definite incorect, va arăta astfel:

Dacă mersul tău pare neted și natural, atunci arcurile de ghidare vor fi netede, curbate și de formă naturală. Trebuie să repetați procesul pentru fiecare parte a corpului pentru a vă asigura că totul se mișcă corect.

Dacă abia începi în animație, atunci desenează cele mai simple personaje de desene animate. Nici măcar nu încercați să includeți anatomia până când nu sunteți sigur că desenați modele simple. Asta e tot.