Comment jouer au hockey sur table. Comment apprendre à jouer au hockey : technique de jeu, compétences et habiletés nécessaires, conseils. Préparation pour le jeu



Chapitre 2. L'essence et les principes du jeu hockey sur table.

Chapitre 4. Droits et obligations du joueur.

Section II. Règlement général du concours

Chapitre 5. Schémas de jeu.
Chapitre 6. Exigences pour les prises de vue photo et vidéo lors des compétitions officielles
Chapitre 7. Catégories de participants
Chapitre 8
Chapitre 9. Organisateurs de concours

Section I. L'essence et les principes du jeu de hockey sur table

Chapitre 1. Termes et définitions
1.1. "Polyana" - appareil de hockey sur table en général.
1.2. "Miniature" - une figure d'un joueur de hockey.
1.3. "Main" - une aiguille en métal, à travers laquelle le contrôle de la miniature est effectué.
1.4. "Match" - un duel de cinq minutes entre deux joueurs, ou un duel prolongé d'un temps égal à la durée des prolongations dans un match à élimination directe.
1.5. "Tour" - un jeu simultané de plusieurs paires de joueurs conformément au calendrier.
1.6. "But" - une situation où le palet franchit la ligne de but pendant le temps de jeu et reste dans le but.
1.7. "Ligne de but" - une ligne droite délimitée par deux poteaux de but.
1.8. "Throw-in" - mettre la rondelle en jeu en la lançant dans le point de mise au jeu central situé au centre de l'arène.
1.9. "Position extrême la plus proche" - la position de la figurine dans laquelle le poteau qui la contrôle est étendu à la longueur maximale.
1.10. "Position la plus éloignée" - la position de la miniature, dans laquelle le poteau qui la contrôle est complètement rétracté.
1.11. "Un" ou "premier joueur" - une miniature du gardien de but.
1.12. "Deuce" ou "deuxième joueur" - une miniature du défenseur gauche.
1.13. "Trois" ou "troisième joueur" - une miniature du défenseur droit.
1.14. "Quatre" ou "quatrième joueur" - une miniature de l'attaquant gauche.
1.15. "Cinq" ou "cinquième joueur" est une miniature de l'avant-centre.
1.16. "Six" ou "sixième joueur" - une miniature du bon attaquant.
1.17. "Premier pôle", "Deuxième pôle", "Troisième pôle", "Quatrième pôle", "Cinquième pôle", "Sixième pôle" - pôles qui contrôlent les figurines correspondantes.
1.18. La "moitié" d'un des joueurs est une partie de la salle sur laquelle se trouve le joueur, délimitée par une ligne imaginaire qui prolonge la ligne rouge centrale du terrain.
1.19. "Bâton" - bâton miniature.
1.20. "Réparer la clairière" - résoudre les problèmes techniques mineurs (renforcer la figurine dans l'arène, réparer la porte ou redresser le levier, etc.).
1.21. "Jingle" - une piste audio avec laquelle le compte à rebours du match est effectué.
1.22. "Règles" - les règles du hockey sur table.
1.23. "Schéma de jeu" - types de systèmes pour organiser des jeux entre groupes de joueurs:
1.24. "Jeu passif" - contrôle de la rondelle de l'une des parties sans aggraver le jeu (tirer au but ou créer des menaces sur le but de l'adversaire avec un tir ultérieur).
1.25. "Décrochage du temps" - jouer par l'un des joueurs avec une correction délibérée, excessivement fréquente ou prolongée du dégagement, ainsi que jouer passivement.
Chapitre 2. Règles de base
2.1. Notions principales.
2.1.1. Pour jouer au hockey sur table, les adversaires sont situés sur les côtés opposés du terrain.
2.1.2. Le jeu consiste à contrôler les figurines et à lancer un maximum de buts dans le but adverse à l'aide de leviers.
2.1.3. La durée du match est de 5 minutes (300 secondes).
2.1.4. Le match commence par le gong de départ du jingle ou en prononçant le mot "Start" tout en comptant manuellement le temps.
2.1.5. Le gagnant est le joueur qui marque le plus de buts pendant la partie.
2.1.6. Dans le cas où le nombre de buts est égal, le résultat de la rencontre est considéré comme un match nul.
2.1.7. Lors d'un match éliminatoire, si le score est égal après 5 minutes, le premier joueur à marquer le palet est le vainqueur.
2.1.8. quelle que soit la différence de buts, le vainqueur du match obtient 2 points et le perdant obtient 0 point.
2.1.9. Si le résultat du match est un match nul, les deux joueurs reçoivent chacun un point.
2.2. Remise en jeu
2.2.1. La remise en jeu s'effectue après que le palet a quitté le terrain, après que l'un des joueurs ait marqué, après temporisation de l'un des joueurs, après une remise en jeu mal effectuée, après des arrêts techniques, au début de la prolongation.
2.2.2. De plus, une remise en jeu peut être décidée par l'un des joueurs si le palet s'arrête devant le but, touchant la ligne de but, alors que :
2.2.2.1. l'appareil ne doit pas toucher la laveuse ;
2.2.2.2. le joueur doit dire « Stop » fort et distinctement, récupérer la rondelle et la laisser tomber.
2.2.3. La remise en jeu est administrée par l'un des joueurs du match ou par l'arbitre. Les autres personnes ne sont pas autorisées à s'affronter.
2.2.4. Après qu'un but a été marqué, la remise en jeu est effectuée par le joueur qui a concédé le palet.
2.2.5. Après que la rondelle a quitté le terrain, la mise au jeu est effectuée par le joueur dont la moitié a été touchée par la rondelle lors du départ.
2.2.6. Après la fin du match, en cas de prolongation, toutes les mises au jeu sont faites par l'arbitre du match.
2.2.7. Si pendant le jeu, les rondelles ont volé hors du terrain et qu'il n'y avait plus une seule rondelle sur la table, alors le joueur effectuant la remise en jeu doit ramasser la rondelle qui s'est envolée. Si la moitié du terrain n'est pas délimitée, la remise en jeu est administrée par l'un des joueurs d'un commun accord.
2.2.8. Lors de la remise en jeu, les cinq doivent être dans la position la plus proche. Le reste des figurines peut être dans n'importe quelle position.
2.2.9. Le lanceur tient le bâton du cinquième joueur d'une main et le palet de l'autre.
2.2.10. Le lanceur lève la rondelle de 10 à 20 cm au-dessus de la surface de jeu juste au-dessus du point de mise au jeu. Lors d'une mise au jeu, la rondelle doit voler dans sa position horizontale et être visible des deux joueurs.
2.2.11. Le lanceur laisse tomber la rondelle de sorte qu'elle vole verticalement vers le point de mise au jeu. Une remise en jeu n'est autorisée que si les deux joueurs sont prêts pour la remise en jeu et tiennent la cinquième perche.
2.2.12. Une fois que le lanceur a relâché le palet et qu'il a touché la surface de jeu, la mise au jeu est considérée comme ayant eu lieu.
2.2.13. La justesse de la remise en jeu est déterminée par les joueurs eux-mêmes.
2.2.14. En cas de remise en jeu illégale, une remise en jeu est effectuée, le droit de remise en jeu ne passe pas à un autre joueur.
2.2.15. Le joueur qui détermine la remise en jeu illégale ne peut ordonner une remise en jeu que dans les trois secondes suivant la remise en jeu, pour cela il doit dire « Stop ! » haut et fort.
2.2.16. Si, avant le début du jeu, les organisateurs constatent qu'un joueur est physiquement incapable de remettre en jeu, ils peuvent, à titre exceptionnel, autoriser des dérogations aux exigences d'une remise en jeu légale.
2.2.16. La remise en jeu en début de partie est administrée comme suit :
2.2.17.1. les deux cinq sont en position extrême proche et les joueurs tiennent les cinquièmes pôles;
2.2.17.2. la rondelle repose au centre du terrain sur le point de mise au jeu ;
2.2.17.3. les joueurs jouent le palet immédiatement après le signal de début de partie ;
2.2.18. Si un joueur touche le puck avant le signal de départ et qu'il n'y a aucun moyen de ramener le puck au point de mise au jeu avant le début du match, la mise au jeu sera jouée normalement immédiatement après le début du match. Le droit de mise au jeu dans ce cas est donné au joueur qui n'a pas touché la rondelle.
2.3. Vérifier.
2.3.1. Toute rondelle qui se trouve dans le filet pendant le temps de jeu compte pour l'équipe adverse.
2.3.2. Le palet ne compte pas s'il est dans le but, mais :
après cela, il s'est immédiatement envolé de la porte;
2.3.2.1. le temps écoulé après la remise en jeu était inférieur à trois secondes ;
2.3.2.2. un but est marqué par un cinq, malgré le fait qu'aucune autre figurine, y compris le cinq de l'adversaire, ne possédait à elle seule le palet après une mise au jeu ;
2.3.2.3. un but est marqué en frappant un deux, trois ou un sur une rondelle fixe pressée contre le but, directement;
2.3.2.4. au moment où la rondelle a frappé la porte, le signal de fin de partie a retenti.
2.3.3. Avant le début du match, les curseurs des feuilles de score doivent être réglés sur la position "0".
2.3.4. Le joueur qui a marqué le but doit déplacer le curseur sur la barre de score vers l'augmentation du nombre dans la fenêtre du curseur.
2.3.5. Si un joueur a marqué plus de dix buts pendant le match, alors avec le dixième but, il déplace le curseur sur la position "0", ainsi la barre de score commence à compter les unités du deuxième dix.
2.3.6. Après la fin du match, le score est retiré des bandes de score. Si, pour une raison quelconque, le joueur n'a pas déplacé le curseur à temps, cet objectif n'est pas pris en compte après le match.
2.4. Compte à rebours
2.4.1. Un match dure cinq minutes sans compenser le temps passé sur des situations de jeu telles que les éclats de rondelle, les points, les corrections miniatures, les mises au jeu supplémentaires, etc.
2.4.2. Le compte à rebours se fait à l'aide d'un jingle.
2.4.3. Le jingle doit être composé des parties suivantes :
2.4.3.1. la musique commence trente secondes avant le début du match ;
2.4.3.2. cinq secondes avant le début du match, la musique s'arrête, avec le début du match, un gong est frappé ;
2.4.3.3. 30 secondes avant la fin du match, la musique commence à retentir ;
2.4.3.4. cinq secondes avant la fin du match, la musique s'arrête au son du gong, le match se termine.
2.4.4. Toutes les sections du jingle doivent être clairement audibles pour les joueurs et les arbitres.
2.4.5. Si l'utilisation des jingles n'est pas possible ou s'il est nécessaire de continuer le match arrêté, alors le chronométrage se fait manuellement selon les règles suivantes :
2.4.5.1. le compte à rebours s'effectue manuellement à l'aide d'un chronomètre ou d'une horloge à trotteuse ;
2.4.5.2. avant de déclencher le chronomètre, l'arbitre prévient les joueurs du début du match par la question : « Prêt ? » ;
2.4.5.3. Après avoir confirmé que tous les joueurs sont prêts, l'observateur dit : "Commencez !" - et lance le compte à rebours ;
2.4.5.4. une minute avant la fin du match, le spotter dit « Il reste une minute » ;
2.4.5.5. la fin du match est marquée par le mot "Time!".
Chapitre 3 Équipement et conditions de jeu
3.1. Table
3.1.1. La surface de la table, d'une largeur de 60 cm et d'une longueur d'au moins 60 cm, doit se trouver dans un plan horizontal à une hauteur de 73 cm du sol, un écart de hauteur de 5 cm est autorisé.
3.2. clairière
3.2.1. Le dégagement doit être conforme à la norme STIGA PLAY OFF.
3.2.2. Une clairière se compose d'un corps, de douze miniatures, de deux portes, de deux planches transparentes, de deux bandes de comptage et quatre jambes.
3.2.3. La rondelle doit glisser sur la surface de jeu de la clairière, selon les normes suivantes :
3.2.3.1. lors de l'installation de la rondelle au centre de la clairière, elle doit rester immobile, si l'une des extrémités de la clairière est lentement élevée à une hauteur de 30 cm, un écart de hauteur de 4 cm est autorisé;
3.2.3.2. le palet ne doit pas rester immobile lorsque la hauteur d'une des extrémités de la clairière est de 34 cm et plus.
3.2.3.3 Le contrôle des vignettes doit être libre, sans frottement important. Pour ce faire, les patins sur lesquels marchent les figurines et les mécanismes de rotation des figurines sont lubrifiés avec de la graisse de silicone.
3.2.4. Les planches transparentes doivent être transparentes afin que les mains de l'adversaire puissent être vues. Les autocollants ou marques sur les côtés qui interfèrent avec la vue libre des mains de l'adversaire ne sont pas autorisés.
3.2.5. La clairière doit être fixée sur la table.
3.2.6. Le diamètre des trous traversés par les poteaux ne doit pas dépasser le double du diamètre du poteau.
3.2.7. Les dégagements ne sont pas autorisés, dans lesquels le mécanisme des miniatures se coince facilement dans les positions extrêmes.
3.2.8. Les élastiques sur les poteaux ne doivent pas tourner lorsque la figurine est tournée brusquement à la main.
3.2.9. Les vignettes ne doivent pas monter lorsque le levier est tourné brusquement.
3.2.10. Les barres de score doivent être réglées sur zéro vers le centre de la clairière.
3.3. Machine à laver
3.3.1. La rondelle doit être conforme à la norme STIGA PLAY OFF.
3.3.2. La surface de la rondelle doit être lisse et exempte de bavures.
3.3.3. Il doit y avoir au moins une rondelle de rechange près de la clairière avant le début du match et à portée des deux joueurs.
3.4. Conditions de jeu
3.4.1. L'espace de jeu pour chaque joueur doit être d'au moins un mètre et demi le long de la clairière à partir du centre de la clairière, en largeur d'au moins soixante centimètres du centre de la clairière, en hauteur d'au moins deux mètres et demi du sol .
3.4.2. L'éclairage de la surface de jeu du terrain doit être uniforme et être d'au moins 200 lux.
3.4.3. Les sources lumineuses doivent être situées au-dessus du niveau autorisé de l'espace de jeu et dirigées pour éclairer la clairière. En même temps, ils ne doivent pas aveugler les yeux des joueurs directement ou par le reflet de la clairière.
3.4.4. Les sources lumineuses destinées à éclairer la clairière doivent être plus brillantes que les sources non directionnelles.
3.4.5. La température dans la salle de jeu ne doit pas être inférieure à +17°С, mais pas supérieure à +25°С.
Chapitre 4. Droits et obligations du joueur
4.1. Le joueur a le droit :
4.1.1. exiger de ne pas compter un but s'il n'a pas été marqué selon les règles.
4.1.2. éliminer indépendamment les dommages mineurs à la clairière, corriger leurs figurines et l'unité ennemie, sous réserve de la possession exclusive de la rondelle.
4.1.3. laisser tomber la rondelle, sauf tel que décrit en 2.2.6 et 2.2.16.
4.1.4. déterminer la justesse de la mise au jeu, ainsi que la durée de possession exclusive du palet par une figurine de l'adversaire.
4.1.5. pour un échauffement de 30 secondes avant le début du match derrière la clairière où se déroulera le match ;
4.1.6. vous familiariser avec tout équipement de jeu qui sera utilisé avant le match ;
4.1.7. arrêter le jeu si l'adversaire a manifestement et intentionnellement surexposé le palet à une figurine pendant plus de cinq secondes. Pour ce faire, dites à haute voix « Stop ! » et appeler une remise en jeu, le joueur qui a arrêté le jeu remet en jeu ;
4.1.8. utiliser des équipements non ludiques tels que des chaises, des tabourets, un chronomètre, des porte-serviettes, de l'eau, etc., s'ils remplissent les conditions suivantes :
4.1.9.1. l'équipement n'est pas utilisé pour contrôler le hockey sur table ;
4.1.9.2. il est situé du côté du joueur, pas dans la clairière, pas au-dessus de la clairière et n'interfère pas avec l'ennemi ;
4.1.9.3. il n'émet pas de sons qui distraient du jeu : imitation des sons des jingles, de la voix du chronomètre manuellement, des sons de la situation de jeu, ainsi que des sons excessivement forts ou durs ;
4.1.10. déplacer la rondelle avec des figurines à l'aide de poteaux ;
4.1.11. frapper avec vos figurines sur les figurines de l'adversaire afin de lui enlever le palet ou empêcher l'adversaire de posséder librement le palet, ainsi que de déplacer les figurines de l'adversaire avec vos figurines ;
4.1.12. recevoir des conseils pendant les temps morts (pauses entre les matchs, échauffement, arrêts techniques, autres moments), ainsi que pendant les temps de jeu lorsque le palet n'est pas sur le terrain.
4.2. Le joueur pendant le jeu s'interdit :
4.2.1. plier intentionnellement les poteaux de la clairière;
4.2.2. pour s'échauffer au moment du son du jingle.
4.2.3. maintenir le palet contre une figurine pendant plus de 5 secondes. Dans le même temps, le temps passé à corriger le dégagement par le joueur ou l'arbitre n'est pas pris en compte dans le calcul du temps de possession exclusive du palet de la figurine.
4.2.4. effectuer des actions visant à modifier le résultat ou le déroulement du jeu en déplaçant ou en secouant le terrain, en modifiant la position des lignes de score ;
4.2.5. retarder le temps de jeu ;
4.2.6. corriger les figurines ennemies sans son autorisation, sauf une.

Section 2. Règles générales de conduite des compétitions

Chapitre 5
5.1. Ces règles prévoient les schémas de jeu suivants :
a) jeux d'élimination;
b) matchs du tournoi à la ronde ;
c) jeux sur la somme de deux rencontres.
5.2. Le but des jeux d'élimination est d'identifier le joueur le plus fort dans une série de matchs en tête-à-tête entre deux joueurs de hockey sur table.
5.3. Une série de matchs à élimination directe au stade de la détermination du vainqueur du tournoi ou du vainqueur de la ligue se déroule jusqu'à quatre victoires de l'un des joueurs.
5.4. Le système du tournoi à la ronde est un segment de la compétition dans lequel trois joueurs ou plus sont réunis dans un groupe, et chaque joueur joue un nombre égal de matchs avec chaque adversaire du groupe.
5.5. Le but des matchs à la ronde est d'identifier un groupe de joueurs les plus forts ou plusieurs groupes de joueurs, de force différente, moins souvent un joueur le plus fort.
5.6. Lorsque vous jouez dans un système de tournoi à la ronde, les indicateurs suivants sont pris pour déterminer le gagnant (donnés par ordre d'importance) :
a) le nombre total de points marqués ;
b) points marqués lors de matchs entre joueurs à nombre de points égal ;

C) la différence entre les buts marqués et les buts encaissés lors des matchs entre ces joueurs ;

D) plus de buts marqués dans les matchs entre ces joueurs ;

E) la différence totale entre les buts marqués et les buts encaissés en phase de groupes ;

E) un nombre total de buts marqués plus élevé en phase de groupes ;

5.7. Les matchs sur la somme de deux rencontres sont une série de deux matchs, dont le vainqueur est celui qui a la meilleure différence de buts en deux matchs en tête-à-tête. Dans ce schéma de jeu, un match nul est possible en un seul match. Et en cas d'égalité finale de buts, un temps supplémentaire est attribué jusqu'au premier but marqué.
5.8. Les jeux sur la somme de deux rencontres permettent d'identifier rapidement les joueurs qui participeront au tableau principal du tournoi. En règle générale, dans les cas Suite joueurs qui se sont inscrits au tournoi que ce qui est spécifié dans le règlement du tournoi.
5.9. Les matchs se déroulent d'affilée avec une pause de 3 minutes maximum en même temps. Si le temps supplémentaire d'une des paires dépasse deux minutes, une minute après la fin de leur match, le prochain tour de matchs à élimination directe commence.
5.10. Les côtés de départ des joueurs et la clairière sont déterminés par le calendrier. Si l'horaire ne précise pas les côtés des joueurs ou la clairière, alors cela est déterminé par les joueurs d'un commun accord, si un accord n'a pas été conclu, alors la décision est prise par l'arbitre du match, qui peut en nommer beaucoup .
5.11. Après chaque match, les joueurs changent de côté. La clairière doit rester la même, sauf dans les cas où la clairière est fortement endommagée.
Chapitre 6. Conditions requises pour le tournage de photos et de vidéos lors de compétitions officielles.
6.1. Autorisé:
6.1.1 Avec le consentement des joueurs du match, filmer depuis un trépied à l'intérieur de l'aire de jeu, s'il remplit les conditions suivantes :
6.1.1.1. la caméra et le trépied sont situés hors de proximité directe des joueurs ;
6.1.1.2. si la caméra est au-dessus de la clairière, elle et ses structures de support doivent être à au moins 55 centimètres au-dessus du niveau de la surface de jeu de la clairière.
6.2. C'est interdit:
6.2.1. utiliser l'équipement non-jouant du concurrent ; il cause des dommages à l'équipement des organisateurs de la compétition ;
6.2.2. filmer le jeu avec une caméra ou une caméra vidéo dans l'espace de jeu ;
6.2.3. filmer le jeu avec une caméra ou une caméra vidéo avec flash ou avec des dispositifs d'éclairage à une distance inférieure à 1,5 mètre de l'espace de jeu.
Chapitre 7. Concurrents
7.1. Catégories de participants
7.1.1. Les règles distinguent les catégories de participants suivantes :
7.1.1.1. principal - tous les joueurs de hockey sur table sans exception ;
7.1.1.2. femme - joueuses sans limite d'âge ;
7.1.1.3. junior - joueurs masculins qui, au moment du début de la compétition, n'ont pas atteint l'âge de 18 ans ;
7.1.1.4. vétéran - joueurs qui, au moment du début de la compétition, ont atteint l'âge de 40 ans ; Catégories de participants
7.1.1.5. équipe - joueurs faisant partie de l'équipe déclarée pour compétition par équipe.
7.2.1. L'admission aux concours se fait conformément au règlement du concours après inscription sur la base d'une demande soumise dans les délais, si nécessaire.
7.3. Droits et obligations d'un participant
7.3.1. Le concurrent a le droit :
7.3.1.1. demander à la commission des arbitres de fournir un arbitre pour un match contre un adversaire spécifique ;
7.3.1.2. arrêter le jeu et appeler les organisateurs pour résoudre les problèmes techniques, notamment les figurines lâches, les poteaux tordus, etc.
7.3.1.3. exiger l'arrêt du tournage photo et/ou vidéo pendant la réunion, s'il n'a pas donné son accord auparavant à sa tenue.
7.3.2. Le concurrent doit :
7.3.2.1. se conformer aux règles et règlements du concours ;
7.3.2.2. jouer tous les matches prévus par le règlement ;
7.3.2.3. être correct vis-à-vis des adversaires, des juges et des spectateurs.
7.3.3. Il est interdit aux concurrents de :
7.3.3.1. réinitialiser les bandes de score jusqu'à ce que le résultat du jeu soit enregistré dans le protocole ;
7.3.3.2. comportement grossier et autres actions irrespectueuses envers les organisateurs de la compétition, les adversaires et les spectateurs ;
7.3.3.3. le joueur doit jouer dans un T-shirt ou une chemise à manches courtes, sous réserve que les organisateurs respectent le régime de température ;
7.3.3.4. le joueur doit retirer de lui-même pendant la durée du jeu les bijoux, montres et autres objets pouvant s'accrocher aux poteaux et ainsi les plier;
7.3.3.5. toute question concernant la légalité ou l'acceptabilité des vêtements de jeu doit être résolue par les organisateurs du concours ;
Chapitre 8. Organisateurs du concours
8.1. Des comités d'organisation, de statistique et de jugement sont nécessaires pour que le tournoi ait lieu.
8.2. Tâches Comité d'organisationétablissent le règlement du tournoi, fournissant au tournoi un équipement de haute qualité et les conditions de jeu nécessaires conformément aux clauses 3.2, 3.3, 3.4. de ces Règles et du Règlement du Tournoi.
8.3. Le règlement du tournoi doit contenir les éléments suivants :
8.3.1. nom, catégorie, objectifs du tournoi ;
8.3.2. dates, heures, lieu, délais d'inscription ;
8.3.3. composition, groupes, minimum et maximum montant admissible participants ;
8.3.4. tranche de tournoi avec une indication précise des schémas de jeu qui seront utilisés dans le tournoi, le nombre d'étapes et la durée des pauses entre les étapes ;
8.3.5. répartition des fonctions des commissions organisationnelles, statistiques et judiciaires ;
8.4. Les principales tâches du comité statistique sont les suivantes :
8.4.1. élaboration et mise en œuvre d'un système de répartition équitable des paires de joueurs ;
8.4.2. tenir un match nul ;
8.4.3. calcul des résultats du jeu.
8.5. La tâche du comité de jugement est de s'assurer de l'application du présent règlement et du règlement du tournoi par tous les participants à la compétition.
8.6. Le comité d'arbitrage est composé de l'arbitre en chef, de l'arbitre en chef adjoint et des arbitres.
8.7. L'arbitre en chef forme le pouvoir judiciaire, nomme les arbitres pour les matches, prend des décisions sur l'imposition d'une sanction sous la forme d'une défaite technique en cas de jeu déloyal, la disqualification du joueur pour l'ensemble du tournoi, accepte les plaintes concernant l'arbitrage insatisfaisant du chef adjoint l'arbitre et les arbitres qui lui sont subordonnés.
8.8. Le juge en chef peut agir en tant qu'arbitre.
8.9. Le juge en chef adjoint peut remplacer le juge en chef ou agir comme arbitre.
8.10. L'arbitre accepte les plaintes, laisse tomber la rondelle dans le temps supplémentaire, remplit et vérifie les feuilles de pointage, et résout également d'autres problèmes liés à l'application des présentes règles et non liés aux pouvoirs de l'arbitre en chef.
8.11. Droits et obligations d'un arbitre.
8.11. L'arbitre a le droit :
8.11.1. lancer la rondelle ;
8.11.2. Résoudre les problèmes techniques mineurs liés à l'équipement de jeu ;
8.11.3. arrêter le match et remplacer le terrain sur lequel jouent les joueurs s'il ne répond pas aux normes décrites dans les présentes règles ;
8.11.4. tirer au sort dans des situations contestables si aucune autre décision ne peut être prise ;
8.11.5. attribuer une défaite technique en cas de non-comparution d'un ou plusieurs joueurs ;
8.12. L'arbitre doit :
8.12.1. exercer un contrôle supplémentaire sur le temps du match ;
8.12.2. enregistrer les violations des Règles ;
8.12.3. appliquer des sanctions à ceux qui enfreignent les Règles ;
8.12.4. remplir la feuille de match.

8.13. L'arbitre n'a pas le droit de commenter le jeu en cours, de mener un dialogue avec les joueurs qui dépasse les fonctions directes de l'arbitre du match.
8.14. Il est permis de cumuler des postes dans différents comités par les mêmes personnes.
8.15. Il est permis de combiner les fonctions d'organisation avec la participation au tournoi en tant que joueur.
8.16. Tous les membres du comité d'arbitrage sont tenus de connaître ces règles.
8.17. Avant le début du tournoi, le jingle doit être joué pour se familiariser avec les joueurs.
8.18. Le même jingle doit être utilisé tout au long du tournoi.
8.19.. Si les règles de tir sont violées, les organisateurs doivent exiger l'arrêt du tir.
Chapitre 9
9.1 Pour calculer les résultats des matchs du tournoi, le comité d'arbitrage utilise les protocoles.
9.2. La feuille de match doit être établie avant le début du match.
9.3. Le lieu du procès-verbal des résultats des jeux doit être connu et accessible à tous les participants aux jeux dont les résultats y sont enregistrés.
9.4. Les organisateurs doivent s'assurer que le protocole est à la disposition des participants du match afin de saisir plus facilement les résultats. Il devrait y avoir un stylo à côté de la feuille de protocole.
9.5. La fiche de protocole doit contenir :
9.5.1. numéro de tableau ;
9.5.2. numéro de tournée ;
9.5.3. noms et prénoms des deux joueurs ;
9.5.4. espace libre pour saisir le résultat du match ;
9.5.5. une place pour la signature du participant au combat qui a inscrit le résultat dans le protocole.
9.6. La structure du protocole doit être claire et les données relatives à chaque jeu doivent être séparées les unes des autres.
9.7. Le protocole peut avoir des enregistrements de plusieurs matchs joués sur le même terrain au cours d'une même étape du tournoi.
9.8. A la fin du match, le vainqueur de la partie doit inscrire le résultat sur la feuille de match.
9.9. En cas d'égalité, les résultats sont inscrits au procès-verbal par l'un quelconque des joueurs de la paire, d'un commun accord entre eux.
9.10. Toute personne qui saisit le résultat du jeu dans le protocole appose une signature personnelle à côté et confirme ainsi l'exactitude des données saisies.
9.11. Toutes les données saisies dans le protocole doivent être saisies lisiblement et sans corrections. Si une correction est nécessaire, elle est effectuée soit par l'arbitre du match, soit par l'arbitre principal de la compétition, et à côté du résultat corrigé, il doit y avoir les signatures des deux côtés du match et de l'arbitre qui a corrigé les données dans le protocole. .
Chapitre 10. Violations des Règles et pénalités
10.1. Types de punitions.
10.1.1. En cas de violation des règles, les sanctions suivantes s'appliquent :
a) un avertissement verbal ;
b) avertissement technique avec un score de 0:10 ;
c) disqualification.
10.2. La procédure d'application des sanctions au contrevenant aux Règles.
10.2.1. Une violation des règles est considérée uniquement comme une violation qui a été enregistrée par le comité d'arbitrage. Les estimations d'autres personnes ne peuvent être une raison pour imposer des sanctions.
10.2.2. Le degré de rigueur de l'arbitrage doit être le même tout au long du tournoi et ne doit pas dépasser les limites définies par le présent Règlement.
10.2.3. Un avertissement verbal est émis à tout moment du match si l'infraction est simple et, de l'avis de l'arbitre du match, n'est pas suffisamment grave.
10.2.4. Si un avertissement verbal est une punition insuffisante, le joueur fautif peut se voir attribuer une perte par forfait.
10.2.5. En cas de violations flagrantes ou répétées des règles ou règlements du tournoi, le comité d'arbitrage peut imposer une disqualification.
10.2.6. La décision d'attribuer une disqualification est prise par la Commission d'Arbitrage collectivement, avec la participation de l'Arbitre en Chef.
10.2.7. La disqualification est la privation du droit de participer au tournoi.
10.2.8. Le joueur disqualifié est retiré du classement et prend la dernière place du tournoi. S'il y a plusieurs joueurs de ce type, alors pour déterminer une place plus élevée, le résultat obtenu par les joueurs pendant le tournoi est pris en compte, ainsi que plus haut lieu dans le classement.
10.2.9. Un joueur qui est en retard pour un match de plus de 30 secondes, selon le calendrier, est considéré comme un joueur qui ne s'est pas présenté pour le match.
10.2.10. Un participant qui ne s'est pas présenté au match ou qui a refusé de continuer le match sans le consentement de l'adversaire se voit attribuer une perte par forfait.
10.2.11. Si les deux joueurs ne se sont pas présentés pour le match, chacun d'eux se voit attribuer une défaite par forfait.
10.2.12. La détérioration intentionnelle du matériel de jeu, dont le but est de tenter d'influencer le déroulement du jeu, est passible d'un forfait, d'une perte ou d'une disqualification.

Le hockey existe depuis très longtemps. De nombreux peuples européens avaient des jeux avec des bâtons et des coquillages faits maison. Le berceau du hockey sur glace moderne est le Canada. Au 18e siècle, les soldats anglais qui ont conquis ce pays ont amené le hockey sur gazon sur le continent. Mais le long hiver local l'a changé. Le hockey a commencé à se jouer sur la glace des lacs gelés. Des couteaux étaient attachés aux chaussures des joueurs de hockey. Le jeu a été nommé d'après le bâton de berger courbé.

Développement de jeu

Le hockey s'est développé rapidement, de nombreux changements ont été introduits dans les règles. Au début, les joueurs de hockey utilisaient une rondelle en bois. Ensuite, il a été remplacé par du caoutchouc. Pour éviter que la rondelle ne se perde, un filet de pêche était attaché au but. Cette invention a permis d'éviter les litiges quant à savoir si un but a été marqué ou non. Le sifflet, qui collait aux lèvres du juge en hiver, a été remplacé par une cloche. Au bout d'un moment, il a été remplacé par un sifflet en plastique. Avant le match, la rondelle a commencé à être gelée pour améliorer ses qualités de jeu. Les lancers de rondelle ont été introduits. Avant cela, les juges la mettaient simplement sur la glace et recevaient souvent des massues dans le bras. Au début du 20e siècle, les premiers championnats et associations professionnelles sont créés. Dans les années 30 du XXe siècle, les balles ont été introduites. En 1945, des lumières ont commencé à être installées à l'extérieur du but, qui ont été allumées lorsque la rondelle a été abandonnée. Un an plus tard, un système de gestes d'arbitrage a été introduit. À cette époque, le bandy était très répandu dans notre pays. Il est apparu en Russie grâce aux ouvriers anglais. Le premier match de hockey sur glace en URSS n'a eu lieu qu'en 1946. Le hockey est très populaire dans notre pays. L'équipe russe est l'une des plus titrées au monde.

Hockey sur table

Le hockey sur table a été inventé presque immédiatement après l'apparition du jeu avec la rondelle. Ses règles ne diffèrent pratiquement pas des règles du baby-foot. Comment apprendre à jouer au hockey sur table ? Pour ce faire, vous devez acheter le jeu et commencer à vous entraîner avec des amis.

Règles

Commencez à faire de l'exercice à petite enfance. Vous pouvez commencer à jouer au hockey au niveau amateur à tout âge. Pour apprendre à jouer au hockey, vous devez apprendre ses règles. Au hockey, deux équipes s'affrontent. Pendant le jeu, six joueurs de chaque équipe peuvent être sur le terrain. Il s'agit d'un gardien de but et de 5 joueurs de hockey sur gazon. Les cinq équipes peuvent changer. Il est également permis de remplacer le gardien de but par un joueur de hockey sur gazon. Il y a quatre cinq joueurs dans une équipe. Le but du jeu est de lancer la rondelle dans le but. L'équipe qui marque le plus de buts gagne. Le jeu se compose de 3 périodes de vingt minutes de temps pur. Les équipes se reposent entre les périodes. Les pauses durent 17 minutes. Pendant les pauses, le chronomètre s'arrête.

Patinoire

Le site russe mesure 60 x 30 m, il existe également des sites canadiens et finlandais plus petits. La glace est protégée par des planches. Verre de protection et grillage y sont fixés. Sur les côtés des bancs, il y a des portes pour que les joueurs entrent sur la glace. En face se trouve une porte pour le banc des pénalités. patinoire délimité par des lignes bleues en trois zones. Une ligne rouge est tracée en son centre. La zone du gardien de but est colorée en bleu. Les joueurs de l'équipe attaquante ne peuvent pas être dedans pendant le lancer. Également sur la patinoire sont bordés de cinq cercles pour lancer la rondelle.

Progression du jeu

Le jeu commence par une remise en jeu au centre du terrain. Si la rondelle sort du terrain, une nouvelle mise au jeu est effectuée dans l'une des zones. En cas de violation des règles, le joueur de hockey est envoyé au banc des pénalités. Les infractions sont passibles d'une suspension de 2 ou 5 minutes. Si l'équipe adverse marque la rondelle pendant une suspension de deux minutes, le joueur pénalisé peut retourner sur la glace. Infractions :

  • retarder un adversaire avec les mains et un club ;
  • marcher;
  • une attaque par un joueur qui n'est pas en possession du palet ;
  • coup par derrière et à la tête.

Pour une faute grave ou une bagarre, le joueur est retiré jusqu'à la fin de la partie avec le droit d'être remplacé après 5 minutes. Son équipe envoie n'importe lequel de ses joueurs au banc des pénalités.

Uniforme de hockey

Le hockey est très dangereux. Après tout, après le lancer, la rondelle vole à grande vitesse. Les mouvements puissants sont autorisés dans le jeu. Avant le match, les joueurs de hockey s'échauffent pour éviter les blessures. Les joueurs portent une protection spéciale. Ce sont des genouillères, des coudières, des bavoirs, des gants, des boucliers et un casque. Les boucliers doivent couvrir complètement le tibia et le genou. Les patins du joueur doivent être bien aiguisés. Les patins de hockey sont plus courbés que les patins ordinaires. Il existe des modèles qui prennent la forme du pied. Les patins de gardien de but ont une lame plus épaisse et plus de poids.

Les clubs modernes sont fabriqués à partir de divers polymères. Le crochet du club est plié à un certain angle. Il est préférable d'acheter un modèle pliable. Cela facilitera la recherche du bon virage. Avec le bon angle de crochet, l'enroulement est effacé uniformément. Un joueur de hockey doit être capable d'envelopper correctement le bâton.

N'importe quel casque peut être ajusté pour s'adapter à votre tête. Il vaut la peine de choisir le modèle le plus pratique. Il devrait y avoir un tampon adoucissant spécial à l'intérieur du casque. Il est préférable pour les débutants de jouer dans un casque avec un masque. Les gardiens de but sont autorisés à décorer les casques avec des inscriptions et des dessins. De plus, le joueur de hockey doit acheter des gants en cuir de haute qualité. Les leggings ne doivent pas tomber des mains pendant le match. Sans formulaire, un joueur de hockey n'est pas autorisé à s'entraîner, il vaut donc la peine d'investir dans un achat bonne trousse. Vous devez également acheter des sous-vêtements thermiques spéciaux pour le hockey. Vous pouvez acheter un kit d'occasion, mais il doit correspondre à la taille du joueur. Lors de l'achat du premier kit, vous devriez demander conseil à un entraîneur ou à un joueur de hockey expérimenté. Certaines entreprises offrent des services de location uniforme de hockey. Pour le formulaire, vous devez acheter un coffre spécial. Il est préférable de choisir un modèle sur roues.

Compétences requises

Comment apprendre à jouer au hockey ? Un joueur de hockey débutant doit avoir une bonne forme physique. Une transition brutale d'un mode de vie inactif à poursuites actives nocif pour le corps. L'entraînement commence par des cross, de la natation et Gym. Comment apprendre à jouer au hockey à l'âge adulte ? Le joueur doit être capable de patiner rapidement. Les joueurs de hockey débutants travaillent sur un freinage correct, changeant de direction de mouvement, patinant avec leur dos. Plus un débutant a de pratique sur glace, mieux c'est. Comment apprendre à jouer au hockey sur glace à la maison ?Vous pouvez également pratiquer les lancers dans la cour en été. Pour ce faire, vous devez acheter plusieurs rondelles. Un morceau de contreplaqué est placé sous le club pour éviter l'abrasion. Les lancers sont effectués sur n'importe quelle cible pratique. Comment apprendre à jouer au hockey à la maison ? La réponse est entraînée avec balle de tennis. Il est fortement projeté contre le mur et attrapé.

bon joueur de hockey contrôle simultanément la rondelle et voit tout le terrain. Pour ce faire, vous devez apprendre à posséder la rondelle sans la regarder. Une tête haute aidera à éviter une réception de puissance inattendue de l'adversaire. Le joueur doit anticiper les actions de l'adversaire. Pour cela, il est nécessaire de développer l'imagination. Les joueurs de hockey revoient constamment leurs matchs et les analysent. Les amateurs peuvent étudier les matchs des professionnels ou enregistrer leurs matchs en vidéo.

Un joueur professionnel connaît sa place sur la glace et les fonctions du jeu. Le rôle d'un joueur de hockey sur glace dépend de sa position. Les ailiers jouent des combinaisons et marquent des buts. Les défenseurs défendent dans leur zone et se connectent aux attaques sur la ligne bleue. Le gardien défend le but. L'avant-centre mène le jeu, organise les attaques et assiste les défenseurs. Les entraîneurs placent des joueurs intelligents et expérimentés dans cette position.

Hockey féminin

Comment apprendre à jouer au hockey pour une fille ? La concurrence au hockey féminin est plus faible que chez les hommes. Les filles impliquées dans ce sport ont de grandes perspectives. Par exemple, il sera plus facile pour les filles d'aller aux Jeux olympiques et de gagner des médailles que pour les garçons. Le hockey féminin est moins traumatisant. Il interdit les méthodes violentes. Les filles jouent dans des masques de protection spéciaux. Contrairement à d'autres sports, dans le hockey féminin, les athlètes prennent souvent des pauses dans leur carrière pour fonder une famille et avoir un bébé. De nombreux joueurs de hockey jouent jusqu'à l'âge de 40 ans. Les inconvénients de ce sport comprennent sa composante financière. Le hockey est un sport coûteux. Le matériel, les cours, les déplacements demandent des investissements.

Vous serez surpris de savoir que le bureau le hockey(HX) n'est pas seulement un jeu d'enfant, mais un vrai sport. Il y a même équipes professionnelles joueurs de HX, dans notre pays, ils font partie de Fédération Russe HX (RFNH). Ce sport développe la réaction, la coordination, l'endurance et la pensée non standard.

Instruction

Il est recommandé de jouer HX en T-shirt ou en chemise à manches courtes afin que rien ne gêne le mouvement des mains. Il est préférable de retirer les bijoux qui peuvent s'accrocher aux poteaux - des aiguilles à tricoter en métal, avec lesquelles la figurine (joueur de hockey) est contrôlée.

La table sur laquelle la «clairière» est installée (comme le jeu lui-même est appelé dans un langage professionnel dans son ensemble) doit avoir un plan absolument horizontal à une hauteur d'environ 75 cm du sol.

Lubrifiez les poteaux ou les patins sur lesquels marchent les figurines avec de la graisse silicone pour un mouvement libre sans frottement. Placez les bandes de score avec zéro au centre de la "clairière". Vérifiez la rondelle - elle doit être lisse et exempte de bavures.

L'essence du jeu est de lancer autant de rondelles dans le but de l'adversaire à l'aide de figurines, en les contrôlant avec des leviers. La durée d'un match professionnel (selon les règles RFNH) est de cinq minutes (300 secondes). Une figurine doit être en possession du palet pendant 5 secondes maximum. Le gagnant est le joueur qui marque le plus de buts contre l'adversaire.

Avant le début de la partie, affrontez le palet : les figurines sont immobiles à leur place, le joueur de remise en jeu tient la cinquième perche d'une main, le palet de l'autre. Levez-le de 10 à 20 cm au-dessus de la surface du terrain au-dessus du point de mise au jeu (il est marqué sur le terrain). Relâchez maintenant la rondelle pour qu'elle vole verticalement vers le point de mise au jeu. Une fois que la rondelle atteint le point de mise au jeu, le jeu est ouvert. Les joueurs ne doivent toucher la rondelle qu'avec des figurines à l'aide de perches et de leviers.

Si pendant le jeu le palet s'est envolé de la "clairière", faites une deuxième mise au jeu.

Remarque

Un entretien approprié aidera à prolonger la durée de vie du HX. Avant de jouer, lubrifiez les engrenages tournants du lecteur et les poteaux de contrôle des vignettes avec de la graisse de silicone. La graisse ne doit pas pénétrer sur les pièces en caoutchouc, il vous suffit d'essuyer la poussière. Pour rétablir le glissement en douceur de la laveuse, frottez le champ avec de la cire à meubles.

Conseil utile

Pour rendre le HX plus stable, collez un morceau de ruban adhésif double face sous chaque jambe.


Attention, seulement AUJOURD'HUI !

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Le hockey sur table est considéré comme "le sport des gentlemen". Sa popularité a atteint des proportions telles que depuis 1989, en plus du hockey ordinaire, des championnats du monde officiels ont eu lieu, où meilleure équipe tournoi. En conséquence, un ensemble de règles claires a été développé pour les compétitions de ce niveau, qui convient également aux compétitions à domicile.

Préparation pour le jeu

Les règles du hockey sur table commencent par la préparation du tournoi. Avant de commencer la compétition, vous devez vérifier les points suivants :

  • le terrain de hockey doit être solidement installé sur une surface plane ou une table à une hauteur confortable pour les joueurs;
  • les évidements de protection en plastique doivent être retirés des deux portes ;
  • les bâtons de hockey sont tous tournés d'un côté;
  • Et une règle de plus, obligatoire pour tous les participants : l'honnêteté et la bonne humeur sportive. C'est la clé d'un combat intéressant et passionnant.

Règles de correspondance

Voici les règles de base des matchs qui sont utilisés sur compétitions internationales. Ils peuvent être ajustés à votre guise.

  • La durée de chaque match est de 5 minutes. Le temps ne s'arrête pas même si la rondelle part boîte de hockey. La durée est suivie avec une minuterie audio ;
  • chaque match commence avec la rondelle au milieu de terrain. Les buts ne commencent à être comptés qu'à partir de 4 secondes après le signal sonore du départ ;
  • un but n'est marqué que si le palet ne sort pas des limites. Sinon, la compétition continue sans s'arrêter ; les buts ne peuvent être marqués qu'avec un bâton : les buts marqués avec le corps ne comptent pas ;
  • La possession de la rondelle est interdite à moins que des tentatives actives de but ne soient effectuées. Cela équivaut à un comportement passif sur le terrain. Dans ce cas, l'adversaire doit dire "jeu passif" et le deuxième joueur doit changer de méthode d'attaque. Dans le cas contraire, une remise en jeu pourra être demandée. Pour faire face à de telles situations, il est préférable d'avoir un arbitre neutre qui évaluera honnêtement la situation et prendra la bonne décision.

Cas où le jeu peut être interrompu

Les Règles du Hockey de Table prévoient certains cas où un match peut être temporairement arrêté. Ils sont associés à toutes les situations non standard : pannes, déplacement de la porte, apparition d'une rondelle supplémentaire sur le terrain de jeu, ainsi que d'autres distractions. Il est important de se rappeler qu'un joueur qui est temporairement incapable de continuer la bataille doit dire le mot "stop" à haute voix - après tout, l'ennemi peut ne pas remarquer la raison pour laquelle le jeu doit être suspendu.

Le temps perdu est ajouté à la durée du match et joué après la fin du match principal. Le jeu reprend à partir de la position où il a été arrêté. Buts marqués le temps interrompu ne compte pas. Malgré la possibilité d'interrompre le jeu, les adversaires doivent comprendre qu'il doit y avoir de bonnes raisons à cela, sinon les résultats du match seront injustes.

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Règles de hockey sur table telles que modifiées Fédération internationale hockey sur table (Fédération internationale de hockey sur table, ITHF)

1. Les joueurs sont tenus de se conduire conformément au Code de conduite des joueurs suivant. À tout moment, tous les joueurs doivent se comporter honnêtement et avec un bon esprit sportif. Le hockey sur table a été et sera toujours un "sport de gentleman" depuis sa création.

2. Terrain de jeu : modèle et préparation

2.1. Les terrains STIGA doivent être utilisés pour jouer.

2.2. Les évidements en plastique du portail doivent être retirés.

2.3. Les champs doivent être attachés à la table.

2.4. La vitesse de glissement sur la surface du champ doit être maintenue la même que sur le champ reçu de l'usine.

3.1. Les pièces de la version STIGA PLAY-OFF doivent être utilisées pour le jeu (toutes les pièces ont un club d'un côté).

3.2. L'ITHF peut autoriser l'utilisation d'autres versions des chiffres STIGA s'il existe des raisons impérieuses de le faire.

4.1. Le match dure cinq (5) minutes.

4.2. Le temps de jeu continue de courir même si le palet a quitté le terrain de jeu.

4.3. Tous les matchs doivent utiliser une minuterie audio.

4.4. Un signal clair et sans équivoque (musique ou avertissement sonore) annonçant le début imminent du match doit être donné à tout moment au plus tôt 30 et au plus tard 15 secondes avant le début du match. Pendant le jeu, le chronomètre audio doit indiquer certains intervalles (tiers du match ou minutes) avec différents signaux ; la musique est jouée pendant les trente (30) dernières secondes du match. Le match se termine avec le signal final.

4.5. Si le match doit être rejoué depuis le début (par exemple, si le chronomètre est défectueux), le jeu reprend à partir du score sur lequel le match a été interrompu.

4.6. Si un joueur n'est pas devant le terrain prêt à jouer dans les trente (30) secondes suivant le début du jeu, il perdra automatiquement ce match selon le score spécifié dans les règles de la compétition.

4.7. Si un joueur refuse de continuer le jeu pendant un match et que son adversaire insiste pour continuer, les buts marqués par lui pendant le jeu sont automatiquement annulés et son adversaire peut ajouter cinq (5) buts supplémentaires aux siens.

4.8. Lors des matches à élimination directe, en cas d'égalité après cinq (5) minutes, des prolongations seront jouées. Les prolongations commencent par une remise en jeu. Le vainqueur est celui qui marque le premier but ("mort subite").

5. Remises en jeu

5.1. Tous les matchs commencent avec la rondelle au centre du terrain. Le jeu commence avec le signal de départ. Si l'un des joueurs déplace le palet avant le signal, une mise au jeu est effectuée.

5.2. Les remises en jeu sont effectuées en relâchant la rondelle au-dessus du centre du terrain.

5.3. Avant-centre et arrière gauche doivent être de leur côté du rouge jusqu'à la remise en jeu. ligne médiane terrain, à l'extérieur du cercle central, et ne doit pas entrer dans le cercle central tant que la rondelle n'a pas touché le point central.

5.4. La rondelle doit être relâchée d'une hauteur d'environ cinq (5) centimètres au-dessus de la tête des pions avec la main de libération immobile et la rondelle à plat vers le bas et visible des joueurs.

5.5. Avant de lâcher la rondelle, le joueur doit s'assurer que l'adversaire est prêt à jouer. Si la remise en jeu n'a pas été effectuée correctement, l'adversaire peut demander une nouvelle remise en jeu ou effectuer lui-même la remise en jeu. Si un joueur effectue de nombreuses remises en jeu erronées dans un match à élimination directe, son adversaire peut demander une remise en jeu neutre.

5.6. Un but marqué dans les trois (3) secondes suivant la remise en jeu ne comptera pas. Cette règle s'applique également lorsque la remise en jeu est effectuée par une personne neutre.

5.7. Le palet doit rebondir sur la bande ou l'une des figures, mais pas l'avant-centre, doit être en possession du palet avant qu'un but puisse être marqué.

5.8. Pendant les prolongations dans les matchs à élimination directe, les joueurs peuvent demander à une personne neutre de faire des mises au jeu, et ils peuvent convenir de l'option de mise au jeu suivante : le joueur neutre qui fait la mise au jeu place la rondelle dans le champ central, demande aux deux joueurs d'appeler "Prêt ", puis appelle "Démarrer".

6. Objectif

6.1. Un but est marqué si le palet reste dans la surface de but. Si la rondelle sort du filet, le tacle n'est pas compté et le jeu continue sans s'arrêter.

6.2. La rondelle doit être retirée du sac de rondelle (le cas échéant) avant la prochaine mise au jeu.

6.3. Un but marqué directement en appuyant une rondelle immobile contre le bord du but ou le gardien de but ne compte pas. Si, après une telle action, la rondelle en route vers le but est renvoyée du plateau ou d'une autre figure, le but est compté.

6.4. Il n'est pas permis de marquer avec le corps de la figurine (pas avec le bâton) après avoir manipulé la rondelle. Cependant, un but marqué avec le pied droit d'une figurine compte s'il est utilisé comme bâton (c'est-à-dire en tournant la pièce). Un but marqué par le torse d'une figurine est compté si le palet n'a pas été arrêté (manié) par cette figurine.

6.5. Si un but est marqué alors que le signal final retentit, il ne comptera pas.

6.6. Si une pièce ou un gardien de but se brise pendant qu'un but est marqué, le but est accordé.

6.7. Un but marqué en déplaçant tout le terrain ne compte pas.

7. Règle carrée de la porte

7.1. Si la rondelle s'immobilise dans l'enclave et touche la ligne de but, le joueur défenseur peut dire « bloquer » et effectuer la mise au jeu.

7.2. Si la rondelle s'immobilise dans l'enceinte du but mais ne touche pas la ligne de but, le joueur défenseur doit continuer à jouer.

8. Règle de possession de rondelle

8.1. La possession de la rondelle est interdite à moins qu'il y ait une tentative visible de marquer un but. Ce comportement est considéré comme un jeu passif.

8.2. S'il y a un désir de jeu passif, l'adversaire peut donner un avertissement en disant "jeu passif". Cela permet au joueur en possession de la rondelle de changer sa façon d'attaquer pour éviter de perdre la rondelle. Si le jeu passif continue, l'adversaire peut demander une remise en jeu.

8.3 Si le palet est en possession d'une figurine sans passer ni tirer, un avertissement ne peut être donné qu'après que cinq (5) secondes se soient écoulées depuis le moment où la figurine a pris le contrôle du palet.

8.4. Si des divergences d'opinion concernant le jeu passif se produisent lors des matchs à élimination directe, ou si plusieurs joueurs accusent un joueur de jeu passif au cours d'une phase de la compétition, une personne neutre (arbitre) convenue par les deux joueurs est désignée pour superviser le jeu ultérieur (parties). Si un arbitre est nommé, les joueurs ne signalent pas eux-mêmes l'avertissement et seul l'arbitre peut effectuer des remises en jeu en raison d'un jeu passif.

8.5. Si un joueur ne respecte pas à plusieurs reprises la règle du jeu passif pendant un tournoi, les juges de la compétition peuvent décider de rejouer ces jeux sous la supervision d'un arbitre. Si le nombre de ces jeux est trop élevé (plus de trois (3)), les juges de la compétition peuvent décider et attribuer à ce joueur des défaites dans tous ces jeux avec le score spécifié dans le règlement de la compétition.

9. Interférence dans le jeu.

9.1. L'épinglage de pièces n'est autorisé que si le joueur a le contrôle total du palet.

9.2. Si l'adversaire marque un but pendant que le joueur épingle ses pièces, le but est marqué.

9.3. Si un joueur remarque que l'une des pièces de l'adversaire est sur la broche, il peut demander à l'adversaire d'appuyer sur la pièce, et il doit le faire. Le jeu peut continuer lorsque l'adversaire est prêt à jouer.

9.4. Si un joueur passe le palet à une autre pièce tout en épinglant les pièces, une mise au jeu est effectuée.

9.5. Le jeu brutal, qui s'exprime en secouant le terrain pour que la rondelle commence à bouger, est interdit.

9.6. Si une figurine perd le palet après avoir secoué le terrain (par l'adversaire), le palet doit être remis à cette figurine.

10. Interruption du jeu

10.1. En cas de situation inhabituelle (par exemple, un mécanisme, une goupille ou un bris de terrain, le but est déplacé, les lumières s'éteignent, plusieurs palets apparaissent sur le terrain, quelqu'un ou quelque chose distrait l'un des joueurs), le jeu est immédiatement interrompu. Le joueur peut interrompre le jeu en disant "stop" si l'adversaire n'a pas remarqué une situation inhabituelle. Le jeu reprend lorsque les deux joueurs sont prêts à jouer à nouveau.

10.2. Si le jeu est interrompu et qu'un temps significatif est perdu, le temps perdu est ajouté au temps restant jusqu'à la fin du jeu, et le match est joué.

10.3. Les buts marqués alors que le jeu était arrêté ne comptent pas.

10.3. Si le joueur était sans aucun doute en possession de la rondelle avant que le jeu ne soit interrompu, le jeu se poursuit avec la rondelle à l'endroit où elle se trouvait ; sinon, une remise en jeu est effectuée.

Informations du site de la Fédération Internationale de Hockey de Table (Fédération Internationale de Hockey de Table)