Règles du jeu de lapta. Bast russe. Règles du jeu Règles du jeu Lapta russe brièvement

C'est un vieux jeu russe. L'origine de son nom n'a pas été établie avec certitude. Certains auteurs (par exemple, M. Litvinova) prétendent qu'il vient du nom du bâton avec lequel ils frappent la balle. Elle ressemble un peu à une pelle et s'appelle une "chaussure libérienne". D'autres (par exemple, N. Klusov) assurent que le mot "lapta" est d'origine slave ancienne et signifie "boule".

Les écoliers, les jeunes et les adultes participent au jeu. Leur nombre est de 10 à 30 personnes. Le meilleur endroit pour jouer aux chaussures libériennes - une pelouse spacieuse ou un autre endroit plat et spacieux.

D'un côté du site, une ligne «ville» est tracée, de l'autre côté, à une distance de 40 à 80 marches de la première ligne, une ligne «maison» est tracée. Si vous jouez sur une zone herbeuse (pelouse), les lignes "ville" et "domicile" peuvent être marquées avec des drapeaux ou d'autres objets. L'espace entre la "ville" et la "maison" s'appelle le "champ". Lapta est nécessaire pour le jeu - bâton rond 70-80 cm de long et 3-3,5 cm d'épaisseur.D'une extrémité, il est un peu pressé pour faciliter la prise en main, l'autre extrémité est en forme de pelle, c'est-à-dire légèrement coupée d'un côté. La balle est préférable d'utiliser le tennis.

Les joueurs choisissent deux capitaines ("reines" - comme on les appelle souvent dans ce jeu) et sont divisés en deux équipes égales. Ensuite, par tirage au sort, il est déterminé quelle équipe jouer dans le "terrain" et laquelle - dans la "ville". Les joueurs de la première équipe sont répartis aléatoirement dans le "terrain" face à la ligne de la "ville". L'autre équipe se tient dans la "ville" dans un endroit spécialement désigné, appelé la zone de file d'attente.

Le capitaine de l'équipe située dans la "ville" prend le ballon avec le ballon et met en place une file d'attente entre ses joueurs pour frapper le ballon. Le capitaine de l'équipe "terrain" envoie un de ses joueurs chez les adversaires pour servir le ballon. Le premier joueur à tour de rôle de l'équipe "ville" prend une chaussure libérienne et se tient à la ligne à la place du lanceur. Le serveur reçoit le ballon et le lance de la place du serveur, et le premier joueur de la "ville" le bat avec une chaussure bast aussi loin que possible dans le "terrain". Si la balle a été bien frappée, le lanceur traverse le "terrain" jusqu'à la "maison" et revient. Si le coup était faible et que la balle est tombée à proximité, le lanceur reste dans la "banlieue" et attend le prochain bon coup, après quoi il s'exécute.

Les joueurs du "terrain" tentent d'attraper le ballon en l'air ou, en l'attrapant au sol, d'en ternir les croiseurs. Si l'un des joueurs du "terrain" parvient à attraper le ballon à la volée, son équipe va jouer dans la "ville" et l'autre équipe va sur le "terrain". Si les joueurs du «terrain» parviennent à frapper l'un des croiseurs avec le ballon, ils courent tous immédiatement vers la «ville», et les joueurs de l'équipe adverse courent rapidement vers le «terrain» et essaient de «se débarrasser de", c'est-à-dire frapper quelqu'un avec le ballon - l'un des joueurs qui n'a pas eu le temps de s'échapper vers la "ville". S'ils réussissent, ils courent à nouveau le plus rapidement possible vers la "ville", et l'équipe de là court vers le "terrain et cherche également à" s'en débarrasser ". Ainsi, il y a une lutte pour la maîtrise de la « ville ».

Lorsque l'équipe « instable » est établie dans la « ville », le jeu reprend. L'équipe qui parvient à rester dans la "ville" plus longtemps que l'autre pendant toute la durée de la partie gagne. Vous pouvez attribuer la victoire d'une autre manière: chaque joueur de la "ville", qui a couru à la "maison" et retour, gagne un point. À la fin, on calcule quelle équipe a le plus de points.

des règles

  1. Les lanceurs frappent la balle dans le "terrain" à tour de rôle, défini par le capitaine.
  2. Chaque joueur ne peut frapper la balle qu'une seule fois, qu'il ait touché ou manqué. Il obtient le droit au coup suivant après s'être enfui "chez lui" et retourner dans la "ville" "sans sel". De retour, il passe à tour de rôle derrière le dernier joueur de la "ville" qui n'a pas touché la balle.
  3. Le capitaine peut frapper le ballon trois fois de suite, il a le droit de courir après n'importe lequel de ses coups.
  4. Le joueur qui traverse après la frappe doit quitter la lapta dans la "ville", sinon il doit revenir à la ligne "ville" et courir à nouveau.
  5. Si, après une frappe réussie, le coureur sort de la "ville" ou du "domicile", il doit nécessairement courir jusqu'au bout de la ligne "ville" ou "domicile" sans revenir en arrière.
  6. Après un bon coup fort, plusieurs joueurs peuvent traverser en même temps.
  7. Le serveur a le droit de "saler" les joueurs qui débordent avec le ballon, ainsi que les joueurs qui se trouvent dans le "terrain".
  8. Le serveur doit lancer la balle de manière à ce qu'il soit commode de la frapper, sinon il doit répéter le lancer. Si le lanceur lance la balle sans succès trois fois de suite, il est remplacé et envoyé sur le « terrain ».
  9. Le coureur, arrivé à la « maison », peut y rester et attendre un meilleur coup pour entamer la course inverse. S'il reste "non pelé", l'équipe marque un point.

Il n'y a pas de place pour les paresseux ici ! Pour jouer au lapta, il faut avoir de la débrouillardise, un bon œil, une course rapide, de l'attention et un coup solide. D'accord, tous les jeux ne rendent pas le corps aussi harmonieux. Les règles du lapta rappellent quelque peu le baseball américain moderne.

Depuis quelques années, il y a eu des discussions sur qui est réellement l'ancêtre du baseball. Certains suggèrent que la Russie avec son lapta, quelqu'un prétend que le lapta a des racines en Angleterre. Les Américains, en revanche, déclarent avec confiance que le baseball est leur savoir-faire national, inventé exclusivement par eux et ne peut avoir d'analogues. Cependant, ils ont une position similaire sur de nombreuses questions, par exemple, un nom comme une version banale du rugby, mais pour eux, c'est un symbole de la nation. Mais revenons à notre lapta et découvrons tous les détails les plus intéressants à ce sujet.

Historique du jeu

Maintenant, personne ne peut dire avec une certitude absolue quand le lapta est né. En un mot, c'est ancien. Certains historiens prétendent même qu'il était connu de l'humanité dès le 10ème siècle avant JC. Et le scientifique arménien Taryan exprime une version complètement fantastique - même Jésus a joué des souliers de rap dans son enfance. En tous cas, personnalités religieuses connus pour leur amour de cette activité. Les archevêques s'adonnent à des jeux de ballon pendant leur temps libre. Le savant Durand dit qu'à Pâques et à Noël, les évêques, avec le clergé, s'enfermaient dans les monastères et les maisons, jouant des chaussures de raphia et chantant des parties musicales. Mais à Veliky Novgorod, des boules de feutre et des chauves-souris en bois bien réelles ont été trouvées, ce qui prouve presque complètement que le lapta existait ici dès le 14ème siècle. Selon les estimations les plus conservatrices, il a au moins 700 ans ! D'autres nationalités avaient également des jeux comme des chaussures de raphia. Par exemple, un jeu appelé "pesa pallo" était populaire parmi les Finlandais, parmi les Britanniques, la similitude d'un lapta est encore appelée "cricket", et parmi les Américains - le "baseball" de renommée mondiale.

Histoire des chaussures libériennes en Russie

Les souliers classiques russes étaient particulièrement appréciés des Slaves. Bien que les règles du jeu soient assez compliquées, cela n'a pas empêché ce type de loisirs de se répandre dans toute l'Europe centrale et orientale. Elle avait des noms complètement différents : "coton", "insecte", "jeu de balle", "boule blanche". Le fait demeure : le lapta était l'invité invariable de toutes les vacances en Rus'. Comme moyen d'entraînement des combattants (régiments Preobrazhensky, Semenovsky, Shevardinsky), des chaussures de raphia spécialisées ont commencé à être utilisées sous le règne de Pierre. Dans la Russie pré-révolutionnaire, il était bien pratiqué par les enseignants de différents niveaux pour l'éducation des enfants, des adolescents et des jeunes enfants.

Histoire moderne des chaussures libériennes en Russie

En 1957, lors de la Spartakiade, la lapta est officiellement présentée au monde entier pour la première fois. Mais encore alors, elle ne pouvait pas devenir un sport populaire. Cela a changé en 1987 avec une poussée du gouvernement pour développer le softball, le baseball et les rounders. Le premier championnat d'État a eu lieu en 1990 à Rostov-on-Don. À classement sportif Sports russes elle s'est engagée en 1994. Exactement un an plus tard, un ensemble complet de règles finales sur la façon de jouer aux rounders a été rédigé. Des concours sont désormais organisés chaque année. La Fédération russe de Lapta participe à la vie sportive société depuis le début de 1997.

Descriptif du jeu

Lapta utilise une balle et des battes spéciales. Les joueurs du premier côté servent le ballon le plus loin possible. Pendant qu'il vole, ils doivent parcourir toute la zone (et c'est plutôt petit) et revenir avec lui. La tâche de l'équipe du deuxième camp est d'intercepter le ballon volant et d'empêcher les adversaires de l'attraper.

Pour jouer aux rounders russes, vous devrez constituer deux équipes. Le nombre de joueurs n'a pas d'importance, mais il ne faut pas aller dans les extrêmes (idéalement 8 personnes de chaque côté). La tâche principale est de frapper la balle, qui est servie par un représentant de l'équipe adverse, dans la mesure du possible. Le jeu de lapta implique des allers-retours simultanés constants. L'équipe adverse doit "cogner" le ballon. Si votre course est réussie (c'est-à-dire que le ballon est repoussé et lancé au loin), des points sont attribués. Le jeu de lapta se déroule dans un laps de temps strictement convenu. L'équipe avec le plus de points à la fin du match gagne.

Bast russe. Règles du jeu

Le site peut être soit fermé (intérieur palais des sports), et ouvert (sur un terrain en plein air). Une condition préalable est qu'il doit avoir une forme plate et rectangulaire. Deux lignes sont tracées sur le terrain de jeu, entre lesquelles il y a environ 50 mètres. La largeur du terrain peut varier de 25 à 40 mètres. Le premier côté s'appelle le cheval et le second - la ville.

Les joueurs entrent sur le terrain. Ils se sont déjà séparés en deux équipes identiques. À l'aide de lots, il est déterminé lequel d'entre eux occupera une place dans la position de la ville et lequel d'entre eux conduira. L'équipe de la ville attaque en premier. Le premier serveur bat une balle spéciale avec une batte (bast shoes) aussi loin et aussi loin que possible. A ce moment, le joueur doit courir après la direction de son mouvement. Il est clair qu'il doit frapper dans la direction du cheval. L'équipe qui conduit attrape la même balle. Si elle l'obtient, elle essaiera de ternir ("pourboire") le joueur adverse en cours d'exécution. Le ballon peut être lancé l'un à l'autre. Ainsi, une position plus confortable est acquise pour lancer sur un adversaire. Lorsque cette procédure est terminée, le tour passe aux adversaires.

Si le botteur ne parvient pas à frapper la balle et que les adversaires l'attrapent, le joueur ne doit pas courir, car les adversaires peuvent l'attraper très rapidement et le renverser. La meilleure solution dans ce cas est de rester derrière la ligne, dans la zone de sécurité "banlieue".

Les joueurs qui sont en banlieue ou en dehors du jeu doivent simplement attendre la libération. Une seule personne peut le faire - le serveur. S'il parvient à faire une bonne passe (pour frapper le ballon et le lancer loin), il parvient à secourir un joueur de l'équipe lors de sa course.

Nuances

Il y a parfois des situations très difficiles dans le jeu des rounders. Les règles du jeu sont encore capables de les résoudre. Par exemple, s'il n'y a qu'un seul joueur dans l'actif, l'équipe n'a pas très bien joué, et tout le monde sauf le lanceur est derrière le cheval ou en banlieue. Que peut-on faire dans un tel cas ? Les règles des chaussures bast russes disent qu'ici le mouvement est donné à un joueur qui n'a jamais encore frappé la balle. Il peut encaisser trois coups. Mais s'il manque encore plusieurs fois, alors l'équipe cède la place à d'autres.

Si le ballon passe au-dessus de la ligne de touche, il ne compte pas. Et le serveur lui-même n'a pas le droit d'entrer dans la ligne de la ville. Le joueur, s'il ne peut pas frapper la balle avec ses chaussures basques, est autorisé à la lancer d'une seule main. Une victoire sera comptée lorsque tous les participants auront touché la balle au moins une fois, mais qu'elle n'aura jamais franchi la ligne. La fête est finie. Les joueurs peuvent désormais changer de terrain.

Une occupation intéressante - des chaussures de raphia. Les règles du jeu stipulent que tout changement dans la composition des équipes doit être notifié au secrétaire. L'issue d'une boule controversée est décidée seulement par l'arbitre. Les joueurs doivent étudier attentivement les règles de remplacement et de placement sur le terrain de jeu.

Pénalités et infractions

Il a également un système de faute de lapta. Les règles du jeu avertissent que la balle ne doit être lancée que verticalement (pas en arc de cercle), à ​​partir d'une position paume ouverte et sans torsion. Faites attention aux violations lors du jogging, du retour du ballon à la maison, des violations en défense et lors du marquage. Lapta stricte mais juste. Les règles du jeu sont obligatoires pour apprendre si vous voulez jouer aux rounders non pas en tant que débutant, mais à un niveau plus professionnel.

Règles de conduite pour les joueurs

Les équipes doivent coopérer, ne pas être agressives les unes envers les autres. Le respect de l'entraîneur, des juges, des assistants est une exigence obligatoire. Les principes ne doivent pas être violés. et la négligence des recommandations menace non seulement d'un carton jaune, mais aussi d'exclusion de l'équipe. Le temps d'arrêt dans des situations imprévues doit être perçu de manière adéquate. Il est très important d'étudier attentivement les gestes des juges qu'ils utilisent. En voici quelques uns:

De quoi avez-vous besoin pour jouer au lapta ?

Une caractéristique intéressante de la pratique des chaussures de raphia est que vous n'avez pas besoin d'équipement spécialisé et souvent coûteux. Cela peut être bien fait avec un ensemble standard:

  • lapta est une sorte de bâton, une longue chauve-souris spéciale;
  • une balle en caoutchouc ordinaire, de la taille d'une balle de tennis.

Les dimensions des chaussures bast sont les suivantes :

  • longueur - 60 centimètres;
  • largeur de base -10 centimètres;
  • largeur, épaisseur du manche - 3 centimètres.

Critères de balle :

  • petite taille;
  • facile à saisir;
  • devrait tenir dans une paume pleine;
  • ne doit pas blesser les doigts ;
  • ne peut pas causer de blessures graves.

Autres types de chaussures libériennes

Les chaussures libériennes anglaises sont également courantes. Une course réussie est un retour réussi avec des points pour votre équipe. Le jeu n'est terminé que lorsque tout le monde a été à l'intérieur du château un nombre égal de fois. Le nombre de frappes sur la balle est illimité.

Un sport dérivé de l'anglais lapta est le baseball. Le but du jeu est de marquer le plus de points. 18 à 20 joueurs participent. La compétition se déroule à l'aide d'accessoires tels qu'une batte, un lapta et une balle.

Un dérivé du jeu de lapta est le laptball. C'est un jeu de raquette et de balle. Le but du jeu est de marquer le plus de points possible en passant par trois buts.

Jouer aux rounders est un passe-temps passionnant pour les débutants et les athlètes de classe mondiale. Essayez et vous plongez dans toutes les bizarreries du monde du sport !

Lors de la réalisation de la première étape des chaussures de liber russes à l'échelle de la ville toute l'année, nous avons constaté que peu de gens à Lipetsk connaissent maintenant l'essence et les règles de ce jeu. Vous pouvez voir une photo du jeu, et je publie les règles ci-dessous.

Lapta est un jeu d'équipe folklorique russe avec une batte et une balle spéciales. D'une part, les joueurs doivent servir le ballon, en le dirigeant sur une distance suffisamment longue, et pendant qu'il vole, courir à travers le terrain de jeu et revenir, d'autre part, les représentants de la deuxième équipe doivent essayer d'attraper le vol balle et la lancer sur l'adversaire.

Deux équipes sont impliquées dans le jeu des rounders russes. Il se déroule dans un espace ouvert, dans des conditions naturelles. la tâche principale Lapta russe - avec un coup de pied effectué avec un lapta, frappez le ballon lancé par un représentant de l'équipe adverse et envoyez-le le plus loin possible. En même temps, vous devez courir dans les deux sens (aller-retour), ne permettant pas au représentant de l'équipe adverse de "cogner" avec le ballon attrapé. Chaque course réussie rapporte des points aux participants. Ceux qui marquent le plus de points pendant une période de temps conditionnelle gagnent. Le lapta russe a de nombreux jeux connexes à travers le monde - il s'agit du baseball américain, du pesapolo finlandais, de l'oyna roumain et du cricket.

L'histoire de la lapta russe commence il y a très longtemps : on en trouve même des mentions dans les mémos de l'écriture russe ancienne, et des battes et des balles pour le jeu ont été trouvées lors de fouilles à Novgorod dans des couches datant du XIVe siècle.

Sous le règne de Pierre le Grand, les chaussures libériennes russes étaient utilisées comme un moyen efficace pour éducation physique soldats de certaines unités et régiments - Shevardinsky, Preobrazhensky, Semenovsky, par exemple.

Dans la période pré-révolutionnaire, les chaussures libériennes russes étaient utilisées comme méthode repos actif et les loisirs comme mode d'éducation physique des enfants et des jeunes. De plus, les adultes et les enfants ont joué aux chaussures de raphia russes. Sous Podvoisky (commissaire à l'éducation), c'était courant chez les soldats de l'Armée rouge - tout comme recours efficace pour maintenir la forme physique.

Les compétitions officielles de chaussures libériennes russes ont commencé à se tenir dans les années 50/60 du XXe siècle. Ensuite, les championnats ont été interrompus pendant un certain temps. Mais, à partir de 1986, lorsque le décret du Comité national des sports de l'URSS de l'époque sur le développement des chaussures bast russes, du softball et du baseball a été approuvé, le jeu a de nouveau gagné en popularité. Le résultat a été un renouveau compétitions panrusses et tournois.

Puis, en 1996, une fédération interrégionale de lapta voit le jour. En 2003, cette structure a reçu un nouveau statut officiel - la Fédération de Lapta russe, qui est devenue une organisation publique panrusse de culture physique et de sport, réunissant 46 branches dans les régions de Russie. De plus, le lapta est désormais officiellement reconnu comme un sport et inclus dans la classification unifiée des sports russes.

Actuellement, il est activement promu dans 45 sujets de la fédération. s'installer différents niveaux championnats, coupes et championnats en chaussures de raphia russes parmi des représentants de différentes catégories d'âge. Dans un grand nombre de villes, dans les zones périphériques et les sujets ruraux de la Fédération de Russie, il existe aujourd'hui des branches de l'École des sports pour la jeunesse pour la lapta russe. Le lapta russe a reçu la plus grande popularité dans les régions de Sverdlovsk, Amour, Toula, Tcheliabinsk, Tomsk, Novgorod, Voronej et au Bachkortostan, où il existe un excellent savoir scientifique et méthodologique et base sportive pour apprendre à jouer des chaussures libériennes russes.


INTRODUCTION
Les rounders sont joués par deux équipes composées chacune de cinq personnes. Une équipe est sur le terrain, elle défend, la seconde est sur la ligne urbaine, elle attaque. La tâche des joueurs de l'équipe attaquante, après avoir frappé le ballon avec une batte, est d'essayer de courir à travers le terrain. La tâche de l'équipe en défense est de ramasser ou d'attraper le ballon et de le frapper (offenser) les attaquants qui sont sur le terrain. L'attaquant qui a couru sur tout le terrain et qui est revenu rapporte 2 points à son équipe. Un joueur défensif qui attrape le ballon de l'été rapporte 1 point à son équipe. Le match dure quatre mi-temps de 15 minutes. Le gagnant est l'équipe qui marque le plus de points.

RÉGION
La cour de récréation est une zone rectangulaire. Les dimensions du site, en fonction du rang du concours et des conditions de tenue du concours, sont les suivantes: largeur - 15-55 m, longueur - 25-40 m Les dimensions sont mesurées le long de la ligne extérieure qui limite le terrain.
Commenter. Les compétitions peuvent se dérouler sur un terrain en gazon artificiel, ainsi que sur une surface en herbe ou en terre. Il doit y avoir un espace libre de 3 mètres le long des lignes latérales, à 5 mètres de la ligne de fond et de la ligne urbaine. Si le jeu se déroule dans la salle, l'éclairage doit être suffisant et uniforme.

ZONE DE PÉNALITÉ
La surface de réparation comprend un espace de six mètres à partir de la ligne de la ville, il sert à déterminer la justesse du coup de pied et le retrait du ballon au-dessus de la ligne de la ville.
Commenter. Le coup de pied est considéré comme invalide si le ballon en l'air ne franchit pas la ligne de la surface de réparation. Lors du dégagement du ballon au-dessus de la ligne de la ville, pas plus d'un joueur en défense ne doit se trouver dans la surface de réparation. Les arbitres ne donnent pas le signal du droit de coup de pied tant que le défenseur n'a pas quitté la surface de réparation.

COUR DES SERVEURS
Il est situé au centre de la ligne de front, limité à deux lignes de 3 mètres de large et 1 mètre de long.

ZONES DE BANC D'ÉQUIPE
Les bancs d'équipe sont situés le long de la ligne de fond des deux côtés de la surface de réparation. Les bancs doivent être conçus pour 10 personnes pour chaque équipe.

ÉQUIPE
Chaque équipe est composée de 8 joueurs maximum et d'un entraîneur. L'un des joueurs est le capitaine. La composition de l'équipe avant le début du jeu ne peut pas avoir moins de cinq participants. Il doit y avoir cinq joueurs sur le terrain pendant que l'équipe joue. Pendant le jeu offensif, les joueurs non éligibles à l'attaque sont sur le banc.

CAPITAINE
Chaque équipe doit avoir son propre capitaine. En cas de besoin, le capitaine est le représentant de son équipe sur le terrain. Il peut contacter l'arbitre pour des questions relatives à l'interprétation du Règlement ou pour obtenir les informations nécessaires après la fin de la partie. Il doit le faire sous la forme correcte. Si, pour une raison quelconque, le capitaine met fin à la partie, il avertit l'arbitre et désigne l'un des joueurs pour remplir ses fonctions et lui remet le brassard.

ENTRAÎNEUR D'ÉQUIPE
Chaque équipe doit avoir un entraîneur. L'entraîneur porte l'entière responsabilité de son équipe et est le leader dans tous les domaines. 15 minutes avant le début de la partie, il doit remplir le protocole de la partie. Il a le droit d'annoncer aux arbitres un remplacement, un temps mort, de se tourner vers l'arbitre sur quelques questions explicatives, mais seulement à la fin du moment de jeu. L'entraîneur peut avoir un assistant, mais il doit le noter à l'avance sur la feuille de match. L'entraîneur adjoint ne peut s'adresser aux arbitres que lorsque l'entraîneur a quitté le match pour quelque raison que ce soit. Les fonctions d'entraîneur peuvent être exercées par le capitaine de l'équipe.

ÉQUIPE D'ARBITRAGE
Les équipes d'arbitres sont désignées pour un match, composées de : arbitre senior, juge de ligne, secrétaire.

ARBITRE SÉNIOR
L'arbitre en chef doit vérifier et approuver le lieu du match, vérifier les uniformes et l'équipement des équipes, si nécessaire, procéder à un tirage au sort d'avant-match, amener les équipes au match, prendre des décisions sur toutes les questions pendant le match. En cas de litige, il prend une décision, donne l'ordre de commencer et de terminer le jeu, donne un coup de sifflet pour arrêter momentanément le jeu et reprendre le jeu, vérifie le protocole, approuve le score. Confirme ou annule la décision des juges de touche.

LINESTER
Le juge de lignes contrôle le déroulement du jeu et avec des gestes indique certaines actions des joueurs au juge principal et aux joueurs, signe le protocole.

SECRÉTAIRE
Le secrétaire vérifie l'exactitude du remplissage du protocole avant le début du match. Tient le protocole pendant le jeu, surveille les remplacements, le temps total, informe l'arbitre en chef de la sortie du ballon et de l'exactitude des points marqués, enregistre les minutes de pause utilisées, signe le protocole et le transmet à l'arbitre en chef du compétition.

RÉCRÉATION
Le jeu se compose de quatre mi-temps de 15 minutes de temps total. Il y a une pause technique de deux minutes entre le premier et le deuxième, le troisième et le quatrième quart-temps. Il y a une pause de 5 minutes entre le deuxième et le troisième quart-temps.
Commenter. En fonction du rang et du niveau de la compétition, le temps total peut être réduit, tant en jeu qu'en pause.

DEBUT DU JEU
Le jeu commence par les salutations des équipes. Selon le lot, une équipe prend position en défense, l'autre - en attaque. Au coup de sifflet de l'arbitre principal, l'attaquant porte le premier coup et le compte à rebours général commence.

FRAPPER LA BALLE
La balle est frappée avec une batte, qui est tenue à deux mains, et le swing est effectué derrière la tête. Il est interdit de frapper de l'épaule ou du côté. Au coup droit donné deux tentatives. Le coup est considéré comme valide si le ballon a traversé la zone des six mètres dans les airs et est tombé dans le champ ou a survolé la ligne de la ville dans les airs sans franchir les lignes latérales. Le coup de pied est considéré comme invalide si le ballon en l'air touche le plafond, le filet et d'autres objets étrangers. Après une première tentative incorrecte, une seconde est donnée, si elle ne réussit pas, le joueur perd le coup, mais il a le droit d'écraser. Le joueur peut refuser de frapper, pour cela il doit se tenir dans la zone de la zone de service et, levant la main, en informer l'arbitre principal.

SERVEUR
A la demande de l'attaquant, il délivre le ballon à la hauteur indiquée. Pour faire un strike, vous avez la possibilité de faire deux lancers. Le joueur qui sert doit être sur le coup. Le serveur n'a pas le droit d'attaquer, mais peut entrer sur le terrain pour un reverse tagging.

DROIT D'ATTAQUE
Seuls les joueurs qui ont tenté de frapper ont le droit d'écraser. Après avoir effectué un sprint complet, un joueur ne peut s'élancer qu'après avoir réussi un coup sûr.

FAIRE PASSER LE BALLON
Le ballon est porté par le joueur défenseur, étant à l'intérieur du terrain de jeu. Le ballon peut être retiré à la fois par un lancer et dans la main entre les drapeaux de la ligne de la ville. Si le ballon franchit la ligne de la ville à travers les lignes latérales, le jeu continue. Il est interdit de faire de faux remplacements pour le retrait du ballon.

SCELLAGE
Tagging - frapper la balle dans un joueur attaquant. Le joueur est marqué pour les chutes au moment où il fait un sprint et se trouve sur le terrain. Le salage ne peut se faire qu'à l'intérieur du terrain, le ballon doit être relâché des mains. Après le marquage, le jeu continue et les joueurs en défense doivent quitter le terrain derrière le cheval ou la ligne de la ville. Si lors du marquage le ballon touche la tête, alors le marquage n'est pas compté, s'il touche intentionnellement la tête, le défenseur est sanctionné d'un carton jaune.

SCELLEMENT INVERSÉ
Après le marquage, les joueurs de l'équipe dont le joueur a été marqué ont le droit d'inverser le marquage, c'est-à-dire ramasser le ballon et toucher le joueur de l'équipe adverse. Le salage inversé peut se produire plusieurs fois. Pas plus de 5 personnes peuvent aller à l'arrière pour marquer depuis le banc sur le terrain, sinon un changement d'équipe gratuit est accordé.

AUTO-SCELLANT
Un joueur attaquant est considéré comme s'auto-narguant s'il a couru et est revenu derrière le cheval ou la ligne de la ville, a couru hors de la ligne de côté pendant la course, a touché le ballon ou le joueur défenseur en possession du ballon. Les points marqués au moment de l'auto-étiquetage ne comptent pas. Le joueur défenseur, après s'être auto-tagué et au coup de sifflet de l'arbitre, laisse le ballon sur le terrain et le laisse derrière le cheval ou la ligne de ville. Les joueurs qui se sont auto-marqués ont droit à un marquage inversé. En cas d'auto-salage délibéré, un quart de travail gratuit est attribué.

Lapta russe- Il s'agit d'un jeu d'équipe à deux faces, qui se joue sur une zone rectangulaire, délimitée par les lignes latérales et frontales. Le but d'une équipe est de faire le plus de runs possibles après des frappes parfaites sur le ballon, dans le temps imparti pour le jeu, où chaque joueur qui a fait un run complet rapporte des points à son équipe. Le but de l'autre équipe est d'empêcher les adversaires de faire des courses en marquant avec le ballon et en attrapant plus de "bougies", de plus, après avoir marqué le transfuge, l'équipe obtient le droit de frapper et de courir, s'il n'y a pas de sur-marquage (marquage réciproque).

Équipement

Chapitre 2. Dimensions du site

    Le terrain de jeu est un rectangle avec une surface dure (herbe ou surface artificielle), libre de tout objet, mesurant 40-55 m de long et 25-40 m de large. Les dimensions sont mesurées le long du bord intérieur des lignes qui délimitent le site.

chapitre 3

      Le terrain de jeu est délimité par des lignes clairement visibles. La largeur des lignes de marquage est de 8 cm.Les lignes situées le long des côtés longs du site sont appelées les "lignes latérales", les lignes le long des côtés courts sont les "lignes d'accueil" et les "lignes kona".

Le terrain doit être entouré d'une zone libre : 5 à 3 m derrière la ligne des maisons, 10 à 20 m derrière les lignes latérales, 20 à 40 m derrière la ligne des chevaux.

A 10 m de la ligne de maison, une ligne de contrôle est tracée, qui forme une "zone à pénalité".

Chapitre 4

      La surface de réparation est une zone rectangulaire mesurant 10 m sur 25-40 m, nécessaire pour déterminer la validité d'une frappe de balle, c'est-à-dire les coups de pied sont valables si le ballon, dans d'autres conditions (voir chap. 17), n'est pas entré dans la surface de réparation.

Chapitre 5

    La zone de retournement permet aux joueurs d'attendre leur tour pour frapper la balle.

Chapitre 6

    La banlieue est l'endroit d'où s'enfuient les joueurs qui ont frappé la balle.

Chapitre 7

    Le terrain du serveur est situé au centre de la ligne de maison. La largeur du site est de 3 m.Au centre, à une distance de 50 cm de la ligne de la maison, un cercle d'approvisionnement est dessiné avec un diamètre de 50 cm.

Chapitre 8

    La batte doit être en bois massif, sans enroulement supplémentaire, de 60 à 110 cm de long, 5 cm ± 1 mm de diamètre. Le diamètre du manche du mors n'est pas inférieur à 3 cm, la longueur du manche n'est pas supérieure à 30 cm.L'extrémité du manche a un épaississement qui assure la sécurité lors de la frappe de la balle. Chaque joueur peut utiliser une batte individuelle qui correspond à la taille. Les joueurs de moins de 12 ans sont autorisés à utiliser une batte plate de 80 cm de long jusqu'à 6 cm de large et 2 cm d'épaisseur.Les battes de baseball et de softball sont interdites. Le poids du mors ne doit pas dépasser 1500 grammes ± 50 grammes.

Chapitre 9

    Les jeux ont lieu balle de tennis, dont la circonférence est de 20 cm et le poids jusqu'à 60 gr.

Joueurs, remplaçants, entraîneurs

Chapitre 10 Commandes

      Chaque équipe est composée de 10 joueurs, dont un capitaine, et d'un entraîneur, qui peut être assisté d'un entraîneur adjoint (voir ch. 13).

Pendant le jeu, il doit y avoir six joueurs de chaque équipe, mais pas moins de quatre (voir chapitre 25), qui peuvent être remplacés conformément aux dispositions du présent règlement.

Un membre de l'équipe est un joueur s'il est sur le terrain et a le droit de jouer. Dans d'autres cas, il s'agit d'une pièce de rechange. Un remplaçant devient joueur lorsque l'arbitre l'autorise à entrer sur le terrain conformément au règlement. Tous les joueurs doivent avoir des numéros de chandail à l'avant et à l'arrière ; les numéros doivent être de la même couleur, contrastant avec la couleur des maillots. Les numéros sur le dos doivent mesurer au moins 20 cm de haut, les numéros sur la poitrine - au moins 10 cm Les joueurs d'une même équipe doivent porter des maillots de la même couleur. La publicité sur les T-shirts est autorisée.

Chapitre 11

        Un joueur ne peut pas quitter le terrain pendant le temps de jeu sans l'autorisation de l'arbitre. À propos des punitions

voir ch. 35.

Chapitre 12. Capitaine, ses droits et obligations

      Le capitaine est le représentant de son équipe et contrôle le jeu. Le capitaine peut contacter l'arbitre en chef pour des questions relatives à l'interprétation des règles, ou pour obtenir les informations nécessaires, à condition que cela soit fait sous la forme correcte.

Si pour tout bonne raison le capitaine quitte le terrain, il est tenu d'informer l'arbitre en chef lequel des joueurs reste le capitaine pendant son absence. Le capitaine de l'équipe a le droit de demander au chef arbitre de remplacer le joueur au service de l'équipe adverse s'il sert le ballon pour un coup de pied non conforme aux règles (voir ch. 28).

Chapitre 13

      Au moins 15 minutes avant le début de la partie, les entraîneurs doivent informer le secrétaire des noms et numéros des joueurs qui prendront part à la partie, ainsi que des noms du capitaine, de l'entraîneur et de l'entraîneur adjoint.

Au plus tard 5 minutes avant le début du match, les entraîneurs doivent confirmer les noms et numéros des joueurs et entraîneurs déclarés et signer le protocole. En même temps, ils doivent rapporter les noms des six joueurs qui commencent la partie et leur ordre de coups.

Si un joueur change de numéro en cours de partie, il doit en informer le secrétaire et l'arbitre en chef. Les demandes de pauses minute sont faites par l'entraîneur. Si l'entraîneur est sur le point d'effectuer un remplacement, il doit donner des instructions au remplaçant et informer le marqueur. Le joueur doit être prêt à participer au jeu immédiatement (voir ch. 27).

L'entraîneur adjoint reprend les fonctions de l'entraîneur si l'entraîneur est incapable de continuer pour une raison quelconque.

Les fonctions d'entraîneur peuvent être exercées par le capitaine de l'équipe. S'il doit quitter le terrain de jeu pour une raison valable, il peut continuer à agir comme entraîneur. Cependant, s'il reçoit un carton rouge ou s'il est incapable d'entraîner en raison d'une blessure grave, le joueur qui l'a remplacé en tant que capitaine de l'équipe le remplace en tant qu'entraîneur.

Règles du jeu

Chapitre 14

    Le jeu se compose de 2 mi-temps de 30 minutes chacune avec une pause de 5 minutes entre les deux.

Chapitre 15

    15 à 30 minutes avant le début du match, les équipes procèdent à un échauffement. Pendant la dernière partie de l'échauffement (5-10 minutes avant le début du match) sur le terrain de jeu, l'une des équipes occupe la moitié droite du terrain, l'autre - la gauche. Dans ce cas, la frontière conditionnelle est une ligne imaginaire passant par le centre du cercle de service, parallèle aux lignes latérales à la ligne des chevaux.

Chapitre 16 Début du jeu

      Avant le début du match, au coup de sifflet de l'arbitre principal, les équipes se dirigent vers la ligne de contrôle à travers les lignes latérales l'une vers l'autre pour se saluer.

Après la salutation, l'arbitre principal procède à un tirage au sort auquel participent les capitaines d'équipe.

Les joueurs de l'équipe, qui, par tirage au sort, ont commencé la première mi-temps en défense, prennent leurs positions de départ sur le terrain, et le premier numéro de l'équipe attaquante se tient avec une batte sur le terrain du serveur au cercle de service. Le reste des joueurs sont sur les bancs de leurs équipes. De l'équipe des défenseurs, le joueur au service se tient également au cercle de service.

Au coup de sifflet de l'arbitre principal, le serveur effectue le service et l'attaquant effectue le premier coup sur le ballon.

Chapitre 17

      Le ballon est servi par l'un des joueurs défenseurs avec une main ouverte au-dessus du cercle de service à la hauteur indiquée par l'attaquant. Au moment où la balle est servie, les joueurs attaquant et servant sont situés sur le terrain de service de part et d'autre du cercle de service. Chaque joueur attaquant a le droit d'utiliser deux tentatives.

Si, après l'une des touches, le ballon est en jeu (rejeté sur le terrain de jeu en dehors de la ligne de réparation ou, après avoir touché le terrain, s'est envolé hors de l'une des lignes latérales ou s'est envolé hors de la ligne du cheval sur le au sol ou en l'air entre les drapeaux), les joueurs attaquants qui avaient le droit d'écraser peuvent le déclencher.

Un joueur attaquant qui ne parvient pas à remettre le ballon en jeu après deux tentatives n'a le droit de sortir des faubourgs qu'à la prochaine touche légale d'un des joueurs de son équipe.

Dans le cas où le ballon est servi pour un coup de pied en violation des règles, mais a été mis en jeu, alors un tel coup de pied est compté, en cas d'échec, la tentative de coup de pied est également comptée.

Si, en frappant la balle, la batte sort des mains et tombe sur le terrain, la touche est comptée comme un raté.

Le joueur qui sert le ballon sur le terrain utilise les règles du joueur défensif.

Si un joueur effectue un service en violation des prescriptions (voir Ch. 29), alors il est réprimandé, en cas de violation répétée, il est remplacé par un autre joueur de l'équipe.

Au début de chaque mi-temps, ainsi qu'après le passage de la défense à l'attaque, les attaquants vont au coup de pied selon la demande soumise, en gardant l'ordre. Avant le début de la seconde mi-temps, les équipes peuvent changer la position des joueurs en attaque, ce dont elles avertissent l'arbitre en chef et le secrétaire. Les joueurs ne reçoivent le droit à une frappe ultérieure qu'après un tiret complet. Si pendant le jeu l'équipe attaquante n'a pas de joueurs éligibles au coup de pied, alors il y a un changement gratuit.

Les frappes sur le ballon après les courses terminées sont effectuées dans l'ordre de franchissement de la ligne de départ. Dans le cas de courses complètes par deux joueurs ou plus en même temps, le ballon est botté selon la disposition des joueurs dans cette mi-temps. En cas de raté de cinq attaquants, ou dans une situation où il y a cinq joueurs en périphérie et qu'un sixième joueur tire, alors sur coup valable, les défenseurs doivent retirer rapidement le ballon du jeu s'il y a n'est pas nécessaire de narguer les joueurs attaquants.

Les joueurs offensifs, pendant que le ballon est en jeu, ont le droit de franchir la ligne et de marcher sur le terrain avec les deux pieds, auquel cas ils reçoivent également des points et ont le droit de botter, retournant à la maison.

Une touche est valable si le ballon touche un joueur défensif et est en l'air hors des lignes de touche.

Chapitre 18

    Les joueurs défensifs, ayant reçu le ballon, sont obligés de le rendre à la maison, à moins qu'il y ait une situation de marquage. Lorsque le ballon est renvoyé, il ne doit pas y avoir plus d'un joueur de l'équipe dans la surface de réparation, le ballon est renvoyé sans délai et est considéré comme hors jeu s'il franchit la ligne de départ entre les drapeaux. De retour de derrière la ligne de fond, le ballon ne peut pas être renvoyé sur le terrain, car il est considéré. Qu'il est déjà hors jeu.

Chapitre 19

      Chaque joueur offensif qui, après un coup légal sur la balle (ou la mise en jeu de la balle), a effectué une course complète depuis la banlieue ou le terrain du lanceur vers la ligne du cheval et retour à la ligne de fond et n'a pas été touché ou auto-étiqueté, rapporte 2 points à son équipe. Un joueur qui a fait un coup légal peut commencer à courir depuis le terrain du serveur.

Les attaquants qui sont éligibles pour courir peuvent commencer à courir à tout moment tant que le ballon est en jeu et qu'il n'est pas retourné à la maison.

Si, avant que le ballon ne franchisse la ligne de fond, les attaquants ont commencé à courir, ils doivent alors le terminer dans une direction.

Un joueur qui a effectué un sprint du domicile vers la ligne des chevaliers peut, si nécessaire, y rester et revenir au domicile après l'une des touches suivantes de son équipe, qui est également une course complète.

Une course est considérée comme commencée si le joueur a commencé à se déplacer dans la direction appropriée et en même temps a touché le terrain de jeu avec les deux pieds ou a franchi la ligne de la maison ou du cheval avec tout son corps. La phase initiale de la course est considérée comme touchant le pied de l'aire de jeu, après quoi le joueur n'a pas le droit de revenir dans la ligne de la maison ou du cheval et peut être épinglé par les joueurs de l'équipe en défense. La course est considérée comme terminée si le joueur a franchi la ligne de la maison ou du cheval avec au moins un pied et que l'autre pied ne touche pas le terrain de jeu, ou si le joueur a franchi la ligne du cheval ou de la maison en l'air après le terminer le saut.

Si, après le début de la course, les attaquants sont derrière la ligne des chevaux, alors les défenseurs sont obligés de livrer le ballon sans délai à la maison pour continuer le jeu.

Chapitre 20

      Un joueur effectuant une course est considéré comme touché s'il est touché à l'intérieur du terrain de jeu par une balle qui lui est lancée par n'importe quel défenseur. Frapper la balle dans la tête ne compte pas comme un marquage. En cas de violation de cette règle, le défenseur reçoit un avertissement, et s'il la viole à nouveau, il est expulsé du terrain (voir Ch. 33).

Dans le but de toucher les joueurs attaquants, les défenseurs ont le droit de se déplacer avec le ballon à leur propre discrétion ou de passer le ballon à n'importe quel joueur de leur équipe.

Après le marquage, les joueurs en défense sont tenus de courir derrière la ligne de la maison ou du cheval, car. l'équipe marquée peut retourner le marquage. Le marquage de représailles peut continuer jusqu'à ce que tous les joueurs de la dernière équipe narguant courent derrière le cheval ou la ligne de départ.

Lorsqu'ils essaient de se moquer, les joueurs ne sont pas autorisés à se toucher, sinon les contrevenants peuvent être punis (voir Ch. 33).

Pour le marquage de représailles, les joueurs de l'équipe attaquante qui sont derrière la ligne de la maison ou du cheval ont le droit de courir sur le terrain, aidant leurs joueurs.

Chapitre 21

      Un joueur attaquant est considéré comme vaincu s'il a commencé une course et est revenu derrière la ligne de départ ou de chevalier. Dans ce cas, l'équipe attaquante va jouer en défense.

Un joueur attaquant est considéré comme s'auto-narguant s'il commence une course et marche sur la ligne de touche avec au moins un pied.

Un défenseur est considéré comme s'auto-marquant si, après avoir marqué ou auto-marqué l'attaquant, il était lui-même le dernier derrière la ligne de touche, ou a touché le ballon après un marquage ou un auto-marquage parfait.

Le moment de l'auto-marquage (ainsi que du marquage) est fixé par la suite de l'arbitre et les gestes correspondants des juges.

Si au moment du marquage ou de l'auto-marquage, les joueurs attaquants n'ont pas réussi à terminer la course vers la maison, ils n'apportent pas de points à l'équipe, mais obtiennent seulement le droit de frapper. Les joueurs qui s'attardent en même temps derrière la ligne des chevaux n'apportent pas non plus de points lors du retour à la maison.

S'il s'avère que l'un des joueurs s'alimente lui-même, le joueur de l'équipe adverse, qui est avec le ballon, est obligé de le placer de manière à ce que le ballon reste sur le terrain et quitte la zone derrière la ligne du maison ou cheval avec ses joueurs.

Auto-satisfaction délibérée (voir chapitre 31).

Chapitre 22

    Si le défenseur a attrapé une balle frappée de l'été à l'intérieur ou à l'extérieur du terrain, il rapporte un point à son équipe et doit être prêt à récupérer les attaquants s'ils partent courir.

Chapitre 23

    Les points pour son équipe sont apportés par le joueur qui a attrapé la "chandelle", 2 points - par le joueur qui a fait un parcours complet, tout en restant à jeun, ou ayant réussi à franchir la ligne de la maison avant que l'autre joueur de son équipe ne soit touché.

Chapitre 24

      Le résultat du jeu est déterminé par le plus grand nombre de points marqués par l'équipe pendant le temps de jeu.

A nombre de points égal, un match nul est fixé.

Dans les matches de barrage ou à élimination directe, en cas d'égalité après le temps de jeu réglementaire, une ou plusieurs périodes supplémentaires de 10 minutes sont jouées (après le match nul) pour donner l'avantage à l'une des équipes. Entre les périodes supplémentaires, des pauses allant jusqu'à 3 minutes sont prévues, au début de chaque période supplémentaire, un tirage au sort est effectué.

Chapitre 25

      Si pendant le match une des équipes a moins de quatre joueurs sur le terrain, alors le jeu s'arrête et cette équipe est considérée comme vaincue.

Si l'équipe à laquelle la victoire est attribuée en raison du retrait de l'adversaire du jeu a un avantage dans le score à ce moment, alors ce score est fixé. Si l'équipe n'avait pas d'avantage au score, alors le score est fixé à 20:0 en sa faveur.

Chapitre 26

      Le jeu se termine au signal sonore de l'arbitre en chef, qui annonce l'expiration du temps de jeu avec le geste approprié (voir gestes des arbitres).

Règles relatives aux joueurs

Chapitre 27

      Avant d'entrer sur le terrain, le remplaçant doit en informer le marqueur. Il doit être prêt à prendre part au jeu immédiatement.

Le marqueur signale un remplacement après que le ballon soit hors jeu au signal de l'arbitre, mais avant que le coup de sifflet ne soit à nouveau donné.

Le joueur remplaçant doit rester hors du terrain jusqu'à ce que l'arbitre lui donne la permission d'entrer sur le terrain, après quoi il doit partir immédiatement.

Les remplacements doivent être effectués le plus rapidement possible, si, de l'avis de l'arbitre, il y a un retard indu, alors l'équipe fautive sera créditée d'une minute de pause.

En défense, n'importe quel joueur peut être remplacé.

En jeu offensif, seul le joueur autorisé à botter a droit à un remplacement. Lors de la substitution de joueurs attaquants éligibles au coup de pied, l'ordre de placement ne doit pas être violé.

Chapitre 28

      En cas de situation contestable, l'arbitre de terrain permet aux joueurs de terminer le moment de jeu, puis arrête le jeu et prend une décision dans le cadre du présent règlement.

Lors du tirage d'une balle à terre, les joueurs retournent aux endroits précédant la situation contestée et les points marqués dans celle-ci sont annulés.

Infractions et sanctions

Chapitre 29

      C'est une faute de lancer une balle :
      • lancer la balle au serveur non pas verticalement, mais en arc de cercle ;
      • lancer la balle avec une paume fermée;
      • manquer le ballon dans le cercle de service;
      • tordre le ballon lors du lancer;
      • ne pas lancer à la hauteur indiquée par le botteur ;
      • jeter du champ.

Dans le cas de ces violations, le capitaine de l'équipe adverse a le droit de demander à l'arbitre en chef de remplacer le joueur au service. Dans le cas où le joueur au service remplacé effectue un lancer de balle avec une violation, le joueur reçoit un carton jaune. A l'avenir, voir Chap. 37.

Une violation d'impact est :

      • lancer une batte sur le terrain;
      • le batteur suivant entrant sur le terrain alors que le ballon est en jeu ;
      • violation de la séquence de coups;
      • retarder le temps des coups de pied après le coup de sifflet de l'arbitre ;
      • le coup de pied n'est pas pris sur un lancer correct ;
      • le joueur franchit la ligne de départ lorsqu'il exécute un coup de pied.

En cas de ces infractions, l'arbitre donne un avertissement, en cas d'infractions répétées, un carton jaune est présenté.

Si le joueur exécutant le coup de pied s'envole des mains du mors et tombe sur le terrain ou à l'extérieur, ce qui est dangereux pour les joueurs, un échec est compté.

Il est interdit de frapper la balle en tenant la batte d'une main.

Chapitre 30

      C'est une violation de renvoyer le ballon à la maison :
      • le ballon est renvoyé au-delà de la ligne de but par un lancer effectué par un joueur se tenant à l'extérieur du terrain ;
      • tenir le ballon sur le terrain lorsque les attaquants sont derrière la ligne des chevaux ou à domicile et ne tentent pas de courir ;
      • la balle retourne dans la maison cachée par le joueur ;
      • mouvements trompeurs avec le ballon caché dans la main lors du transfert du ballon au-dessus de la ligne de départ ;
      • il y a deux joueurs défensifs dans la surface de réparation.

Pour le retard du ballon sur le terrain, l'arbitre principal sanctionne en ajoutant le temps de jeu, en sifflant le ballon hors jeu, ou en présentant un carton jaune au joueur qui est avec le ballon.

Pour avoir caché le ballon sous les vêtements, le joueur fautif reçoit un carton jaune.

Avec des mouvements trompeurs lors du transfert du ballon au-dessus de la ligne de la maison, l'arbitre en chef siffle le ballon hors jeu ou donne un avertissement.

Lorsque deux défenseurs se trouvent dans la surface de réparation, l'arbitre principal donne un avertissement aux joueurs.

Chapitre 31

      Une infraction de franchissement est :
      • s'éloigner de la ligne de la maison ou du cheval des joueurs qui ont le droit d'écraser, y compris intentionnellement, avant la frappe ;
      • entrer en collision avec un défenseur qui attend une passe de son propre joueur ;
      • auto-salage intentionnel;
      • tirets de la plate-forme de la file d'attente.

En cas de ces violations, l'arbitre en chef donne un avertissement ou donne un avertissement aux fautifs. carte jaune.

Chapitre 32

      L'attaque défensive est :
      • les défenseurs sortent du terrain avant le coup de pied ;
      • retarder les joueurs lorsqu'ils débordent ;
      • transferts de balle déraisonnables entre eux afin de retarder le temps ;
      • lancer le ballon hors des limites pendant l'auto-marquage du joueur exécutant la course ;
      • cacher le ballon aux joueurs et aux arbitres.

Pour ces violations, l'arbitre principal donne un avertissement ou présente les joueurs avec un carton jaune.

Chapitre 33

      Le marquage est nul si le joueur effectuant le tiret est touché à la tête.

Si le défenseur a effectué le toucher du joueur attaquant sans lâcher le ballon de sa main, alors le toucher du joueur défensif est compté.

Le marquage est considéré comme invalide si les joueurs de l'équipe touchée renvoient le ballon sur le terrain qui a dépassé la ligne de départ.

Il est interdit de saler une batte qui a roulé sur le terrain de jeu.

Le marquage de l'extérieur et de l'extérieur du terrain de jeu est considéré comme invalide.

Le blocage des joueurs faisant défection est interdit.

Règles de comportement

Chapitre 34

      Le déroulement correct du jeu nécessite la pleine coopération des membres des deux équipes, y compris les entraîneurs, les remplaçants, les arbitres et leurs assistants.

Les deux équipes ont le droit de tout mettre en œuvre pour remporter la victoire, mais ne doivent pas violer les principes d'éthique sportive et de fair-play.

La violation des principes de cette coopération et de l'esprit du jeu, intentionnelle et répétée, est considérée conformément aux dispositions prévues dans les articles suivants du présent règlement.

Chapitre 35

      Les joueurs ne doivent pas négliger les consignes des arbitres ou se livrer à des comportements antisportifs :
  1. s'adresser ou toucher l'arbitre de manière irrespectueuse ;
  2. jurer et faire des gestes offensants ;
  3. taquiner un adversaire ou interférer avec la course en se tenant la main ou en trébuchant ;
  4. retarder le jeu
  5. ne levez pas correctement la main après un tiret complet parfait ;
  6. changer votre numéro de match sans en aviser le secrétaire et l'arbitre en chef ;
  7. entrer sur le terrain de jeu en tant que remplaçant sans avertir le marqueur ou l'arbitre (sauf si le remplacement a lieu entre les mi-temps), ou pendant une pause d'une minute, après avoir quitté le terrain de jeu pendant cette pause d'une minute.

Les infractions commises involontairement et sans affecter le jeu ou de nature administrative ne sont pas passibles d'un carton jaune, sauf si elles sont répétées.

Une faute intentionnelle, antisportive ou qui donne au joueur fautif un avantage injuste doit être immédiatement sanctionnée par un carton jaune.

Un carton jaune est également reçu par les joueurs qui enfreignent les règles spécifiées aux chapitres 29, 30, 31, 32, 33.

Chapitre 36

      L'entraîneur, l'entraîneur adjoint, les joueurs remplaçants et les personnes accompagnant l'équipe n'ont pas droit à :
      • entrer sur le terrain de jeu (sauf si l'arbitre a l'autorisation de le faire afin d'aider un joueur blessé) ;
      • quitter sa place pour suivre les actions de l'équipe sur le terrain à cause des lignes de démarcation ;
      • irrespectueux envers le juge.

L'entraîneur est autorisé à s'adresser à un joueur de son équipe pendant la pause d'une minute, à condition qu'il n'entre pas sur le terrain de jeu et que les joueurs ne franchissent pas les lignes de touche (sauf autorisation préalable de l'arbitre).

Chapitre 37

      Un joueur muni d'un carton jaune qui commet une récidive donnant un avantage injuste au joueur fautif est pénalisé d'un carton rouge et expulsé avant la fin de la partie sans droit d'être remplacé.

Un joueur avec un carton jaune est pénalisé d'un carton rouge, qui a commis une faute intentionnelle spécifiée aux chapitres 29 à 34 et est également expulsé avant la fin du match sans droit de remplacement.

Chapitre 38

        Pour infraction grave et répétée

chapitre 35

      ou un comportement antisportif de l'entraîneur lui-même, de l'entraîneur adjoint, des remplaçants et des personnes accompagnant l'équipe, l'entraîneur est sanctionné d'un carton rouge et expulsé de la salle. Ses fonctions sont transférées à l'entraîneur adjoint ou, en son absence, au capitaine.

règles de chronométrage

Chapitre 39

      Chaque équipe peut prendre une pause dans chaque mi-temps et une minute de pause dans chaque période supplémentaire. Les pauses minute ne sont pas incluses dans le temps de jeu total, les pauses non utilisées dans la première mi-temps de la rencontre ne sont pas transférées à la seconde.

L'entraîneur a le droit de demander une minute de pause. Il doit le faire en personne, s'approcher du secrétaire et dire clairement : "Time out", en accompagnant la demande du geste de la main approprié.

Le marqueur informe l'arbitre d'une demande de pause d'une minute dès que le ballon est hors jeu et toujours jusqu'à ce que le ballon soit remis en jeu.

Si l'équipe qui a pris la minute de pause est prête à commencer le jeu avant qu'il n'expire, l'arbitre a le droit de commencer le jeu immédiatement.

Exception. Une minute de pause n'est pas comptée si joueur blessé prêt à jouer immédiatement ou remplacé à dès que possible, ou l'arbitre autorise le retard.

Chapitre 40

      L'arbitre peut arrêter le temps si un joueur est blessé ou pour toute autre raison si le ballon est en jeu au moment de la blessure. L'arbitre doit s'abstenir de signaler et doit attendre la fin de l'action de jeu, c'est-à-dire moment où le ballon est retiré du jeu.

Si des soins urgents sont nécessaires pour un joueur blessé, l'arbitre peut immédiatement arrêter le jeu.

Si le joueur blessé ne peut pas continuer le jeu immédiatement, il doit être remplacé dans la minute ou dès que possible. Si un joueur blessé est remplacé avec retard, l'arbitre compte une minute de pause et a le droit de rajouter du temps de jeu.

Si l'équipe n'a plus de temps mort, l'entraîneur reçoit un carton jaune.

Les arbitres, leurs devoirs et gestes officiels

Chapitre 41

      Le jeu est joué par un arbitre principal, deux arbitres de ligne, ainsi que leurs adjoints : un secrétaire, un arbitre informateur et un arbitre chronométreur.

L'arbitre et les arbitres de ce match ne doivent en aucun cas être associés à des organisations représentées sur le terrain. Ils doivent être suffisamment compétents et impartiaux. Les arbitres ne doivent pas accepter de changer les règles du jeu. Les arbitres doivent être vêtus d'un uniforme composé d'un pantalon et d'une chemise de couleur claire, de chaussures de sport. Chapitre 42. Devoirs et droits de l'arbitre en chef

    Arbitre senior: se familiarise avec le terrain de jeu et les marquages, décide de leur adéquation au jeu;
    • participe à l'achèvement de sa brigade;
    • gère la réunion. Tous les juges de la brigade et les membres des équipes de jeu lui obéissent;
    • prend des décisions sur tous les problèmes qui surviennent pendant le jeu ;
    • vérifie la conformité de la forme et de l'équipement du jeu avec les règles de la compétition ;
    • organise la sortie des équipes jouantes sur le terrain, procède au tirage au sort ;
    • donne un coup de sifflet au début de la rencontre et à sa fin ;
    • fait des commentaires, des avertissements ou retire des joueurs du terrain pour des violations commises, en utilisant des cartons jaunes ou rouges pour cela ;
    • en cas d'arrêt forcé ou de retard artificiel du jeu à la vue d'une des équipes, il ajoute le temps de jeu, dont il informe les capitaines d'équipe ;
    • prend des décisions dans des situations de jeu controversées ;
    • à la fin de chaque mi-temps, ou à tout moment qu'il juge nécessaire, vérifie soigneusement la feuille de pointage et approuve le pointage ;
    • a le droit de prendre des décisions sur toutes les questions non spécifiquement couvertes par ces règles.

Chapitre 43

    Juges de ligne :
    • ils corrigent les erreurs qui sont de leur ressort (sortie de balle en touchant la ligne de touche dans les airs, auto-marquage des joueurs lors des sprints, toucher par un attaquant d'un défenseur essayant de le narguer) ;
    • surveiller l'exactitude du franchissement de la ligne des chevaux en attaquant les joueurs pendant les tirets ;
    • déterminer le moment du salage et du sursalage ;
    • fixer attraper le ballon de l'été;
    • si nécessaire, donner des explications à l'arbitre principal sur la situation de jeu terminée ;
    • aider l'arbitre en chef à fixer les joueurs qui ont fait une course avec le droit de botter.

Chapitre 44

    Secrétaire:
    • rédige un procès-verbal de la réunion ;
    • fixe les remplacements effectués par les équipes ;
    • contrôle les actions des joueurs lorsqu'ils servent et frappent la balle ;
    • surveille la séquence de frappes des joueurs attaquants ;
    • avec l'arbitre principal et le capitaine d'équipe, signe le protocole de la réunion et le soumet au secrétaire en chef ;
    • aide l'arbitre en chef à enregistrer le ballon frappant la surface de réparation lorsque les joueurs frappent le ballon ;
    • informe l'arbitre en chef à la demande de l'entraîneur, de l'entraîneur adjoint ou du capitaine du remplacement à venir ;
    • enregistre les pauses minute;
    • notifie rapidement à l'arbitre en chef les infractions liées à la séquence des coups de pied ou à la modification du nombre de joueurs.

Chapitre 45

Juge informateur :

  • informe le public des principales dispositions et règles de la compétition, des équipes, des participants, des entraîneurs et des juges ;
  • informe les spectateurs et les participants de la compétition sur le déroulement de la compétition au moyen d'émissions de radio, de panneaux d'information, de tableaux d'affichage, etc., en coordonnant leurs actions avec l'arbitre en chef et le secrétaire.

Chapitre 46

    L'arbitre chronométreur fixe l'heure du jeu, la durée des minutes de pause.

Chapitre 47

    Ces gestes doivent être bien étudiés par les arbitres et appliqués pendant le match. Il est très important que la secrétaire connaisse aussi bien ces gestes.
  1. Servir pour coup de pied - l'arbitre siffle et prolonge le mouvement la main vers vers le haut (paume vers le haut).
  2. Coup manqué ou invalide - deux coups de sifflet courts de l'arbitre en chef.
  3. Le ballon dépasse les lignes latérales du terrain en l'air - dehors : l'arbitre principal siffle et plie les bras vers l'avant en tournant ses paumes ouvertes vers lui, l'arbitre sur la ligne lève le drapeau.
  4. Saling - l'arbitre en chef siffle et montre avec sa main tendue vers l'avant et vers le bas vers le terrain (terrain de jeu).
  5. Sur-marquage - l'arbitre en chef ajoute un mouvement similaire au geste de marquage avec l'autre main, en donnant un signal avec un sifflet. Note. Les juges sur la ligne reproduisent les gestes du juge senior avec un drapeau lors du marquage. En cas de sursalage, un mouvement de main similaire est ajouté au mouvement du drapeau.
  6. Miss lors du marquage et du dépassement - le juge en chef lève les bras tendus sur les côtés, le juge sur la ligne effectue de la même manière un mouvement avec un drapeau à la main.
  7. Auto-marquage - l'arbitre en chef siffle et pointe la ligne avec sa main, le juge de ligne montre en déplaçant le drapeau le long de la ligne de faute.
  8. Le ballon sort du jeu au-delà de la ligne de but - l'arbitre siffle.
  9. Remplacement de joueur - l'arbitre en chef et le secrétaire croisent les bras devant la poitrine.
  10. Les joueurs attaquants, lorsqu'ils courent, rapportent des points - l'arbitre principal lève la main vers le marqueur et montre le nombre de points avec ses doigts, y compris, si nécessaire, avec les deux mains.
  11. "Bougie" - de la même manière qu'au paragraphe 10, les juges montrent les points à l'équipe de défense.
  12. Pause minute - la lettre T à l'aide de l'index et d'une paume levée horizontalement.
  13. Fin du match ou mi-temps - l'arbitre en chef lève la paume ouverte, les doigts joints et souffle un long coup de sifflet.
  14. Le ballon touche la surface de réparation lors du jeu - l'arbitre senior donne deux coups de sifflet courts et pointe avec sa main gauche vers la zone, et lève sa main droite vers la ligne de la maison, le secrétaire pointe avec un drapeau vers la ligne de la maison.
  15. Le deuxième coup - le juge principal, pliant son bras vers le haut et vers l'avant, montre deux doigts vers la plate-forme du serveur.
  16. Les points ne sont pas comptés - l'arbitre en chef effectue des mouvements croisés avec ses mains devant lui.
  17. Carton jaune (rouge) à un joueur, entraîneur, etc. - l'arbitre principal lève un carton devant le contrevenant et note le numéro du contrevenant.
  18. Collision - un coup à la paume avec un poing.
  19. Ballon tombé - l'arbitre principal lève les mains, les doigts serrés dans un poing, les pouces en haut.
  20. Retard - arbitre principal, les juges de ligne saisissent le poignet d'une main avec l'autre.
  21. Enjambant la ligne de la maison ou du cheval et revenant - auto-marquage - le juge senior donne deux coups de sifflet courts, pointe la ligne du pas et le joueur qui l'a fait, puis dans un mouvement circulaire devant lui dans un horizontal avion montre le changement d'équipes.
  22. Le joueur défenseur sort des limites avant le coup de pied - l'arbitre principal siffle deux courts coups de sifflet, les juges sur la ligne lèvent le drapeau.
  23. Changement de sites (les équipes de défense et d'attaque changent de place) - l'arbitre en chef effectue circulation de rond-point main devant vous dans un plan horizontal.

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux, chacun ayant un leader. Au milieu du site, marquez le terrain de jeu. D'un côté du terrain de jeu, à une distance de 10 à 20 m, il y a une ville, et de l'autre, il y a une place pour un cheval.

Par tirage au sort, les joueurs d'un groupe se rendent en ville et l'autre se disperse sur le terrain. Le jeu est lancé par l'hôte du groupe de la ville. Il frappe la balle avec ses chaussures de raphia, court à travers le terrain pour la ligne de chevaux et retourne à nouveau en ville. Pendant la course, les joueurs de l'équipe de tête (terrain) tentent de repérer le coureur. S'ils réussissent, ils déménagent en ville. Sinon, les joueurs restent à leur place. Le jeu continue, le deuxième joueur marque le ballon et traverse également le terrain au-delà de la ligne des chevaux.

Cependant, il n'est pas toujours possible pour les joueurs de retourner immédiatement dans la ville. Dans ce cas, ils attendent que quelqu'un les aide, et seul celui qui frappe la balle loin peut aider.

Il peut aussi y avoir une telle option : si celui qui a frappé la balle n'a pas pu immédiatement franchir la ligne des chevaux, il attend que le joueur suivant frappe la balle ; puis deux joueurs courent simultanément pour la ligne de chevaux.


Lapta russe

des règles

1. Les joueurs de la ville servent le ballon sur le terrain à tour de rôle ; la balle de frappe ne doit pas franchir les limites de la ville ; s'il ne reste qu'un seul joueur dans la ville et que tous les autres sont en dessous de la ligne des chevaux, il est autorisé à servir le ballon 3 fois; le leader est autorisé à tirer 3 balles.

2. Les joueurs de champ repèrent le coureur de l'endroit où la balle est relevée ou attrapée ; afin de tacher rapidement le coureur, il est permis de passer le ballon aux joueurs de son parti.

3. Quiconque ne peut pas marquer le ballon avec un fer à repasser est autorisé à le lancer sur le terrain avec sa main.

4. L'équipe de la ville perd et se rend sur le terrain de jeu si tous les joueurs frappent la balle, mais que personne n'a franchi la ligne des chevaux ; tous les joueurs ont traversé la ligne des chevaux, mais ne sont pas revenus dans la ville ; pendant la course, le joueur de la ville a été tagué.

Instructions pour la conduite

La première condition de ce jeu est l'action amicale de tous les joueurs du groupe et l'application exacte des règles. Il est également très important de choisir le bon pilote : il doit avoir un bon contrôle du ballon, être actif, suivre le déroulement du jeu, placer habilement les joueurs, en tenant compte de leurs compétences.

Il est préférable que le pilote commence le jeu en premier - cela lui permettra de continuer à observer le déroulement du jeu, d'aider les joueurs et, si nécessaire, à l'occasion, d'aider ses camarades.

Lorsqu'ils servent le ballon, les joueurs doivent chercher où l'envoyer : là où il y a moins de joueurs ou là où il n'y en a pas du tout. Si les joueurs courent dans la ville, alors le ballon sur le terrain doit être envoyé plus loin sur la ligne Kona ; s'ils fuient la ville, alors avec un coup faible, servez la balle pour qu'elle tombe plus près de la ligne de la ville.

1 La version proposée est quelque peu modifiée et adaptée aux capacités des enfants d'âge préscolaire plus âgés.
Le nom du jeu vient du nom du bâton avec lequel la balle est marquée - il ressemble un peu à une pelle et s'appelle une chaussure libérienne.

Basé sur des matériaux de la collection de Maria Litvinova "Jeux de plein air folkloriques russes"
Artistes E.N. Rudko, I.S. Slutsner