Dimensions du terrain de badminton dans la salle. Où jouer au badminton ? M. Stade aquatique. Palais des Sports Dynamo

Quoi de mieux que de passer du temps dehors par une chaude journée d'été ? Pour beaucoup, de telles incursions dans la nature sont associées au badminton - un jeu de plein air incroyable. Cependant, comme tout autre jeu de sport, le badminton a un certain nombre de règles qui s'appliquent aux matchs professionnels. Dans ceux-ci, des athlètes seuls ou en binôme s'affrontent pour la victoire sur des sites spécialement aménagés. Que faut-il savoir pour que le jeu familier depuis l'enfance soit présenté à ses participants comme un véritable sport ? Nous en parlerons aujourd'hui.

Paramètres du site

Il existe des exigences particulières pour le lieu où se déroule le jeu. Traditionnellement, les matchs de sports de badminton se jouent à l'intérieur, où les perturbations environnementales peuvent être minimisées. Le terrain de badminton mesurera treize mètres quarante centimètres de long et six mètres dix centimètres de large. Les bonnes dimensions du terrain assureront le confort pendant le jeu. Le filet de badminton est fixé à une hauteur d'un mètre cinquante-cinq centimètres.

Ces exigences sont obligatoires, quelles que soient les circonstances. Les terrains de badminton autres que ceux spécifiés ci-dessus ne peuvent pas être utilisés pour les sports professionnels.

Technique de jeu

Deux équipes participent au badminton sportif, chacune comprenant un ou plusieurs joueurs (les professionnels n'autorisent pas la formation d'équipes de plus de deux joueurs). Cependant, si un groupe d'amis joue sur la plage, le nombre de participants ne peut être limité que par le nombre de personnes qui souhaitent participer. L'essentiel est qu'un nombre pair de participants se rassemblent, car vous devrez vous diviser en deux équipes. L'essence du jeu est de transférer le volant à travers le filet du côté de l'adversaire. Une équipe obtient un point si le volant atterrit du côté de l'adversaire, mais surtout - dans la zone.

Selon les règles établies par la Fédération de Badminton, le service doit être effectué en frappant le volant par le bas, en excluant tout mouvement trompeur et en frappant les plumes du volant.

Enfreindre les règles

Enfreindre les règles s'appelle une faute. Au jeu de badminton, il est interdit de toucher le filet avec le corps, les mains ou la raquette. Il est également interdit de frapper le volant au-dessus du terrain de l'adversaire.

Est également considérée comme une faute si le volant vole à travers ou sous le filet, touche le corps ou même les vêtements d'un des joueurs, ainsi que les murs ou le plafond de la salle dans laquelle le jeu se joue.

La raison d'un avertissement ou même d'une punition peut être un joueur sur le terrain, le fait que le joueur n'est pas sur le terrain pendant le match, ainsi que parler avec des étrangers et prendre des conseils des autres.

Juges

Pour la tenue correcte du score et le respect des règles, l'arbitre en chef porte la plus grande responsabilité. L'arbitre au service contrôle l'exactitude de la mise en œuvre ce processus pour exclure la violation des règles lors de l'introduction d'un volant dans le jeu. Une autre personne responsable est l'arbitre sur la tour, qui contrôle le déroulement du match dans son ensemble. La chute du volant à l'intérieur du site est contrôlée par un juge de ligne distinct. Son rôle est extrêmement important, car c'est précisément à cause du point de chute du volant que les disputes les plus vives éclatent.

Badminton pour enfants

Pour le jeu des enfants, les terrains de badminton conviennent, dont les dimensions sont beaucoup plus petites que celles requises dans les règles d'origine. Il n'y a pas de filet sur ces courts. La principale exigence pour le site est une surface plane.

Lorsque vous jouez au badminton pour enfants, les règles doivent être simplifiées autant que possible. Un point est attribué au côté sur lequel le volant est tombé. Il est préférable que les enfants jouent au badminton à deux, un plus grand nombre de joueurs peut décourager les jeunes sportifs.

Regles du jeu

Le jeu, ou set, est divisé en trois parties, chacune se poursuivant jusqu'à ce que l'une des équipes marque vingt et un points. Dans le cas où le score devient égal et s'élève à vingt points pour chacune des équipes, le jeu se poursuit jusqu'à ce que l'écart au score soit de deux points. Lorsque le score est de vingt-neuf - vingt-neuf, cette règle cesse de s'appliquer et la partie se termine dès qu'une des équipes marque trente points.

Pour gagner un match, une équipe doit gagner deux matchs sur trois. En substance, le jeu se poursuit jusqu'à deux victoires.

Sélection de raquette

Il existe plusieurs paramètres de base sur lesquels vous pouvez choisir un équipement de haute qualité pour jouer au badminton. En particulier, parlons maintenant du choix de la raquette.

Il est important que la raquette soit rigide. Cela signifie que sa tige doit être minimalement pliable à un coup sur le volant, sa réaction au coup ne doit pratiquement pas être tracée.

La raquette doit avoir un haut niveau de contrôle (ce terme fait référence à la rigidité du manche de la raquette au moment de la torsion). Haut niveau le contrôle fournit coup précis raquette de volant.

Son poids doit également être optimal pour un joueur en particulier. L'énergie d'une raquette particulière en dépend, ce qui déterminera la force du coup du joueur sur le volant. La masse de la raquette est généralement comprise entre quatre-vingt-un et cent cinquante grammes. Ils sélectionnent les raquettes en fonction de la force et des capacités d'un joueur particulier. Il est important de se rappeler que les raquettes amateurs sont généralement plus lourdes que les raquettes professionnelles.

Les raquettes en bois sont de moins en moins utilisées aujourd'hui. Fait révélateur, les matériaux modernes incarnent toutes les propriétés physiques nécessaires qui fournissent bonne qualité Jeux. Aujourd'hui, les raquettes de badminton sont fabriquées à partir d'une variété d'alliages d'aluminium, ainsi que de divers types de matériaux composites, qui incluent le titane, la fibre de carbone ou l'acier. Ces raquettes seront l'équipement parfait pour un grand match.

Sélection du volant

Certains négligent le choix d'un volant, estimant que cette qualité de cet élément d'inventaire ne joue pas un rôle particulier. Cependant, ce n'est pas le cas. L'efficacité des joueurs pendant le jeu dépend directement de la qualité du volant.

Il est important de rappeler que les volants professionnels, généralement reconnus comme volants de référence, sont en liège recouvert de cuir. Un autre composant important est constitué de seize vraies plumes, qui sont soigneusement fixées avec un fil solide dans un cercle (son diamètre doit rester compris entre cinquante-huit et soixante-huit millimètres).

La masse maximale d'un volant doit être comprise entre quatre grammes sept cent milligrammes et cinq grammes et demi. Cela garantit que le meilleur propriétés physiques inventaire.

le seul désavantage important volants de plumes est leur fragilité. C'est pourquoi, pour la plupart, les amateurs préfèrent acheter des volants en matériaux synthétiques, qui, bien qu'ils correspondent à bien des égards à des volants en plumes, ont encore une moins bonne tenue de route. Le résultat de l'impact devient moins précis et plus difficile à prévoir.

Avantages du jeu

Le jeu de badminton, non seulement professionnel, mais aussi amateur, apporte d'énormes avantages à ses participants. Ainsi, pendant le jeu, divers groupes musculaires sont efficacement renforcés, notamment les muscles du dos et ceinture d'épaule, ainsi que les ligaments et les tendons des jambes, qui sont utilisés par le corps pour sauter et se déplacer rapidement sur le site. Également cours réguliers le badminton a inévitablement un effet positif sur le développement de la réaction et une excellente coordination des mouvements des joueurs, ainsi que sur l'endurance, qui, dans diverses situations rencontrées par la vie, tôt ou tard, sera utile à tout le monde.

Le badminton est un jeu de plein air incroyable qui intéressera certainement tout le monde, les enfants comme les adultes. Les terrains de badminton, dont la taille permet aux joueurs de s'asseoir librement, deviendront un lieu qui apportera les émotions les plus positives. Au niveau amateur, le badminton ne nécessite pas de cours particuliers éducation physique et compétences particulières. Vous pouvez faire une partie de badminton à deux ou à quatre. Ce jeu est disponible pour absolument tout le monde. Et en même temps, cela aidera chacun à développer des qualités physiques, à savoir : coordination, endurance et bonne réactivité.

Il est important de savoir ce que doivent être les terrains de badminton, la taille des terrains, la hauteur du filet et quel équipement choisir. L'organisation correcte du match aide non seulement à utiliser la force des joueurs aussi efficacement que possible, mais aussi à ne pas laisser les participants s'épuiser pendant le match.

Lorsque vous jouez au badminton, les règles doivent être strictement suivies. Cela aidera à éviter les situations désagréables sur le terrain, à rendre le processus plus intéressant et à passer un très bon moment. Alors le terrain de badminton deviendra vraiment un véritable lieu de plaisir sportif.

dessiner

Il y a match nul avant le début du match. Le camp qui remporte le tirage au sort peut choisir
a) servir ou recevoir un service,
b) commencer le jeu d'un côté ou de l'autre du terrain.
Le camp qui a perdu le tirage au sort fait ensuite le choix restant.

Vérifier

Un match doit comporter un maximum de trois parties. La partie est gagnée par l'équipe qui marque 21 points en premier. Lorsque le score est de 20-20, la première équipe à obtenir une différence de 2 points remporte la partie. Lorsque le score est de 29-29, l'équipe qui remporte le 30e point remporte la partie.

L'équipe qui remporte le rallye se voit attribuer un point. Un camp peut gagner l'échange si le ou les adversaires font une erreur ou si le volant est hors jeu en touchant la surface du terrain du côté adverse.

L'équipe qui gagne la partie sert en premier lors de la partie suivante.

Changement de côté

Les joueurs doivent changer de camp :
1. à la fin du premier jeu ;
2. avant le début du troisième jeu (si nécessaire)
3. dans le troisième jeu, quand un côté marque 11 points

Manches

  • Le serveur et le receveur doivent se tenir à l'intérieur des champs de service situés en diagonale, sans toucher les lignes qui limitent ces champs ;
  • la raquette du serveur doit d'abord toucher la tête du volant ;
  • le volant entier doit être sous la taille du serveur au moment où il est frappé avec la raquette ;
  • la tige de la raquette du serveur, au moment de frapper le volant, doit être dirigée clairement vers le bas ;
  • le vol du volant doit être dirigé en ligne ascendante depuis la raquette du serveur jusqu'au franchissement du filet, de sorte que s'il n'est pas réfléchi, il tombera dans le champ de service correspondant (c'est-à-dire à l'intérieur ou sur les lignes qui le limitent) ;

Le serveur ne doit pas servir tant que le receveur n'est pas prêt, mais ce dernier doit être considéré comme prêt à recevoir s'il a tenté de dévier le volant servi.

En double, pendant le service, les partenaires du serveur et du receveur peuvent prendre n'importe quelle position qui ne bloque pas la visibilité du receveur ou du serveur du côté opposé.

Continuité du jeu

Le jeu doit continuer sans interruption du premier service jusqu'à la fin du match, sauf dans les cas prévus aux paragraphes 1) et 2)

1) pauses

Pas plus de 60 secondes lors de chaque match, lorsque le score de chaque camp atteint 11 points ; et pas plus de 120 secondes entre les premier et deuxième jeux, et entre les deuxième et troisième jeux, doivent être attribuées dans tous les matchs.
2) Arrêter temporairement le jeu
Par décision du juge. Si le jeu est suspendu, le score atteint doit être sauvegardé et le jeu doit être repris à partir de ce score.

Règles de badminton pour les célibataires

Réception et soumission
Les joueurs doivent servir (et recevoir) depuis leur terrain de service droit lorsque le serveur n'a aucun point ou un nombre pair de points dans ce match.

Les joueurs doivent servir (et recevoir) depuis leur terrain de service gauche lorsque le serveur a un nombre impair de points dans ce match.

Compter et servir
Si le serveur remporte l'échange, il obtient un point. Puis il recommence à servir depuis un autre terrain.
Si le receveur remporte l'échange, il marque un point. Le receveur devient alors le nouveau serveur.

Règles de badminton pour les doubles

Soumission et réception
1. Les joueurs du côté qui sert doivent servir depuis leur zone de service droite lorsque le côté qui sert est sans but ou a un nombre pair de points dans ce match.
2. Les joueurs du côté qui sert doivent servir depuis leur zone de service gauche lorsque le côté qui sert a un nombre impair de points dans ce match.
3. Le joueur du côté de la réception qui a servi en dernier reste sur le même terrain depuis lequel il a servi. Son partenaire est dans le champ adjacent.
4. Le joueur du camp qui reçoit, se tenant en diagonale à l'opposé du serveur, doit être le receveur.
5. Les joueurs ne doivent pas changer de case respective avant d'avoir gagné un point au service.
6. Le service, quel que soit le côté qui sert, doit être servi depuis la case de service correspondant au score du côté qui sert.

Ordre de jeu et positions sur le terrain.
Dans un échange, après qu'un service a été dévié par le receveur, le volant est dévié par l'un ou l'autre joueur du côté qui sert, de n'importe quelle position de son côté du filet, puis par l'un ou l'autre joueur du côté qui reçoit, et ainsi de suite jusqu'à ce que le volant soit hors jeu.

Système de pointage et service

Si l'équipe au service remporte l'échange, un point lui est attribué. Puis elle recommence à servir.
Si le camp qui reçoit remporte l'échange, il reçoit un point. Le côté réception devient alors le nouveau côté service.

Séquence de service

Dans n'importe quel jeu, le droit de servir passe séquentiellement :

  1. du serveur de départ qui a commencé le jeu depuis le bon terrain de service
  2. au partenaire de l'hébergeur initial. Le service doit être effectué depuis le champ de service gauche.
  3. au partenaire du premier serveur
  4. au premier destinataire
  5. au premier soumissionnaire, etc.

Aucun joueur ne doit servir hors tour, recevoir hors tour ou recevoir deux services consécutifs dans le même match.

Tout joueur du côté gagnant peut servir en premier lors du prochain match, ainsi que tout joueur du côté perdant peut servir en premier.

Description du site et des équipements

La largeur d'une plate-forme simple est de 5,18 m, la longueur est de 13,40 m, la hauteur nette est de 155 cm.

Au service, vous devez passer de la première zone à la troisième (avec un score pair) et de la deuxième à la quatrième avec un score impair du serveur.

Si vous tenez la raquette correctement et que vous tendez la main vers l'avant (le dos de votre main vers le haut), alors le côté ouvert de la raquette est à gauche, le côté fermé est à droite.

Comment bien tenir une raquette

La main couvre le manche de manière à ce que l'extrémité soit visible, et de manière à ne pas gêner les mouvements de la brosse lors des coups de différentes positions. Pouce doit se trouver sur le côté gauche sur le plan large de la poignée.

Règles complètes de badminton

Préparé par une équipe de juges de la catégorie panrusse Sakhnov B.I., Fedorishchev I.F., Polevshchikov M.M., Petrunin A.V. sur la base et conformément aux "Règles du Jeu de Badminton" mises en vigueur par l'assemblée générale de la BWF ( Fédération internationale badminton, anciennement IBF) en mai 2006. Approuvé par le Présidium de la NFBR (Fédération nationale de badminton de Russie) le 05/03/2008 et par arrêté du Ministère des sports et du tourisme de Russie n° 374 du 20/04/2010 .

RÈGLES DE BADMINTON NOUVEAU

Compilé sur la base et conformément au "Règlement du Jeu de Badminton", mis en vigueur, avec modifications et amendements, par l'assemblée générale BWF (avant de IBF ) 6 mai 2006, approuvé par le Présidium du NFBI le 5 mars 2008

CONCEPTS DE BASE

  • Joueur Toute personne qui joue au badminton
  • Rencontre L'action principale au badminton se déroule entre un ou deux joueurs opposés de chaque côté.
  • Jeu solo Un match dans lequel deux joueurs s'affrontent
  • Double Un match dans lequel deux joueurs de chaque côté s'affrontent
  • côté service Partie de service
  • L'hôte Alimentation réfléchissante latérale
  • Dessiner Une séquence d'un ou plusieurs coups commençant par un service jusqu'à ce que le volant soit hors jeu
  • Frapper Le mouvement de la raquette vers le volant

1. Terrain (plateforme) et équipement

1.1. Le terrain (plate-forme) pour les doubles et les simples doit être rectangulaire, marqué de lignes de 40 mm de large, comme illustré à la Fig. 1.

1.2. Les lignes doivent être facilement visibles, de préférence blanches ou jaunes.

1.3. Toutes les lignes font partie des zones du champ qu'elles délimitent.

1.4. Les poteaux de fixation des filets doivent être à 1,55 m de hauteur par rapport à la surface du terrain. Ils doivent être d'une résistance suffisante pour rester verticaux et maintenir le filet tendu comme prévu en 1.10. Les supports des montants ne doivent pas se trouver sur le terrain de jeu.

1.5. Les racks sont placés sur les lignes latérales pour les doubles, comme indiqué sur la fig. 1, que le match se joue en simple ou en double.

1.6. Le maillage est constitué d'un cordon fin de couleur foncée et de même épaisseur, avec des alvéoles de 15x15 mm à 20x20 mm.

1.7. La largeur verticale de la grille est de 760 mm, la longueur horizontale n'est pas inférieure à 6,1 m.

1.8. Le bord supérieur de la maille est gainé d'un ruban blanc de 75 mm de large, plié en deux, à l'intérieur duquel est passé un cordon.

1.9. La corde doit être d'une longueur et d'une résistance suffisantes pour fournir une tension au filet au niveau des montants.

1.10. Le bord supérieur du filet au centre du terrain doit être à 1,524 m de la surface du terrain et à 1,55 m au-dessus des lignes latérales pour les doubles.

1.11. Aucun dégagement (écart) n'est autorisé entre le côté du filet et le poteau. Si possible, le treillis doit être tiré vers les montants sur toute la largeur.

1.12. S'il n'est pas possible de marquer le terrain en même temps, tant pour les godilles que pour joueur unique(Fig. 1.), le terrain ne peut être délimité que pour un seul jeu, comme le montre la Fig. 3. Les lignes arrières du court deviennent les lignes de ravitaillement lointaines, et les poteaux, ou bandes de tissu les remplaçant d'une largeur de 40 mm, sont situés sur la grille à l'aplomb des lignes latérales.

1.13. La tour d'arbitre est installée près du terrain (plate-forme) au milieu dans le prolongement du filet afin que l'arbitre soit à une distance de 0,5 à 1 m du poteau. La hauteur du siège de la tour à partir du sol est d'au moins 1,55 m.

2. Volant

2.1. Le volant est composé de matériaux naturels et (ou) synthétiques. Quel que soit le matériau, les caractéristiques de vol du volant doivent être proches de celles d'un volant en plumes naturelles avec une tête en liège recouverte de cuir fin.

2.2. volant de plumes

2.2.1. Doit être composé de 16 plumes fixées dans la tête.

2.2.2. Les plumes doivent avoir la même longueur de 62 mm à 70 mm, mesurée de la pointe de la plume au sommet de la tête.

2.2.3. Les extrémités des plumes doivent former un cercle d'un diamètre de mm.

2.2.4. Les plumes sont solidement fixées avec du fil ou un autre matériau approprié.

2.2.5. La tête doit avoir un diamètre de mm et descendre à une forme hémisphérique.

2.2.6. Le volant doit peser entre 4,74 et 5,50 grammes.

2.3. Pas un volant en plume

2.3.1. Les plumes naturelles sont remplacées par une imitation synthétique.

2.3.2. La tête, les dimensions et le poids du volant doivent répondre aux exigences spécifiées aux clauses 2.2.2, 2.2.3, 2.2.5 et 2.2.6.

En raison de la différence de densité et de caractéristiques des matériaux synthétiques par rapport aux matériaux naturels, des écarts par rapport aux valeurs indiquées jusqu'à 10% sont autorisés.

3. Tester la vitesse du volant

3.1. Lors du test d'un volant, un coup direct par le bas est effectué depuis la ligne arrière du terrain (plate-forme) vers l'avant parallèlement à la ligne de touche.

3.2. Un volant jouable ne doit pas atterrir à moins de 530 mm et à moins de 990 mm de la ligne arrière opposée (voir schéma 2).

Riz. 1. Marquages ​​​​de terrain pour les doubles et les simples.

Remarque : 1. La longueur du terrain (plate-forme) en diagonale - 14,723 m

Riz. 2. Marques de contrôle pour tester les volants

Riz. 3. Marquages ​​​​de terrain pour les simples

Remarque : La longueur du court (plateforme) en diagonale = 14,366 m.

4. Raquette

4.1. Le cadre de la raquette ne doit pas dépasser 680 mm de longueur et 230 mm de largeur. La raquette est constituée des pièces principales décrites au paragraphe 4.1.1. - 4.1.5., et illustré à la fig. 4.

4.1.1. Le manche est la partie de la raquette destinée à être tenue par le joueur.

4.1.2. La surface du cordage est la partie de la raquette conçue pour frapper le volant.

4.1.3. La tête tient la surface de la corde.

4.1.4. La tige relie le manche à la tête.

4.1.5. Un adaptateur (le cas échéant) relie la tige à la tête.

Diriger

Adaptateur

Noyau

levier

Riz. 4. Raquette de badminton

4.2. surface de la corde

4.2.1. doit être plat et se composer de segments de cordes qui se croisent, alternativement entrelacées à l'intersection ; elle doit être uniforme et, en particulier, pas moins fréquente au centre que dans les autres zones ;

4.2.2. ne doit pas dépasser 280 mm de longueur et 220 mm de largeur, mais les cordes peuvent être étendues à travers la zone autrement appelée adaptateur, à condition que :

4.2.2.1. ce segment n'a pas plus de 35 mm de largeur et

4.2.2.2. la longueur totale de la surface de la corde ne dépassera pas 330 mm.

4.3. Raquette

4.3.1. doit être exempt d'objets attachés et de protubérances, autres que ceux utilisés spécifiquement pour limiter ou prévenir l'usure des cordes, ou pour réduire les vibrations, ou pour modifier l'équilibre, ou pour fixer le manche à la main du joueur, et qui sont de taille et emplacement sur la poignée

4.3.2. doit être exempt de tout dispositif permettant au joueur de modifier sensiblement la configuration de la raquette.

5. Équipement

Le NFBI régit toutes les questions relatives à l'utilisation de toutes sortes de volants, raquettes ou équipements conformément aux spécifications du jeu. Ce règlement peut avoir lieu à l'initiative de la Fédération elle-même ou sur proposition de tout groupe intéressé, y compris les joueurs, les arbitres, les équipementiers, les fédérations régionales ou leurs membres.

6. Dessinez

6.1. Avant le début du match, un tirage au sort est effectué; la partie qui remporte le tirage au sort peut choisir entre les clauses 6.1.1. et 6.1.2 :

6.1.1. servir ou recevoir un service ;

6.1.2. commencer le jeu d'un côté ou de l'autre du terrain.

6.2. Le camp qui a perdu le tirage au sort fait ensuite le choix restant.

6.3. Les participants, avant le début du match, ont le temps de s'échauffer - 2 minutes.

7. Compte

7.1. Le match se joue jusqu'à ce que deux matchs sur trois soient gagnés.

7.2. La partie est gagnée par l'équipe qui marque 21 points en premier (sauf dans les cas prévus aux clauses 7.4. et 7.5.).

7.3. L'équipe qui remporte le rallye se voit attribuer un point. Le camp gagne l'échange si le ou les adversaires commettent une erreur ou si le volant est hors jeu en touchant la surface du terrain du côté adverse.

7.4. Lorsque le score est de 20-20, le camp qui marque 2 points en premier remporte la partie.

7.5. Lorsque le score est de 29-29, l'équipe qui remporte le 30e point remporte la partie.

7.6. L'équipe qui gagne la partie sert en premier lors de la partie suivante.

8. Changez de côté

8.1. Les joueurs doivent changer de camp :

8.1.1. à la fin du premier jeu ;

8.1.2. avant le début du troisième match (si nécessaire) ; Et

8.1.3. dans le troisième jeu, quand un côté marque 11 points.

9. Soumission

9.1. Lorsqu'il est servi correctement :

9.1.1. aucune des parties ne doit retarder indûment l'exécution du service lorsque le serveur et le receveur sont prêts à servir. Tout retard dans le mouvement de la raquette vers l'avant pendant le service (p. 9.2.) Est considéré comme une erreur (faute) ;

9.1.2. le serveur et le receveur doivent se tenir dans les champs de service situés en diagonale (Fig. 1.), sans marcher sur les lignes qui limitent ces champs ;

9.1.3. toute partie des deux pieds du serveur et du receveur doit rester en contact avec la surface du terrain dans une position stationnaire depuis le début du service (clause 9.2.) jusqu'au service (clause 9.3.) ;

9.1.4. la raquette du serveur doit d'abord toucher la tête du volant;

9.1.5. le volant entier doit être sous la taille du serveur au moment où il est frappé avec la raquette. La taille est une ligne imaginaire autour du corps, passant au niveau du point le plus bas de la côte inférieure du serveur ;

9.1.6. la tige de la raquette du serveur, au moment de frapper le volant, doit avoir une pente descendante ;

9.1.7. le mouvement de la raquette du joueur au service doit se poursuivre uniquement vers l'avant depuis le début du service (clause 9.2.) jusqu'à sa fin (clause 9.3.) ;

9.1.8. le volant doit être dirigé en ligne ascendante depuis la raquette du serveur jusqu'à ce qu'il franchisse le bord supérieur du filet, de sorte que, s'il n'est pas réfléchi, il tombera dans le champ de service correspondant (c'est-à-dire à l'intérieur ou sur les lignes qui le limitent) ;

9.1.9. le serveur n'a pas raté le volant.

9.2. Lorsque les joueurs ont pris leurs positions, le premier mouvement vers l'avant de la tête de raquette du serveur est le début du service.

9.3. Après le début du service (clause 9.2.), il est considéré comme parfait si le volant a été touché par la raquette du serveur ou s'il a raté le volant.

9.4. Le serveur ne doit pas servir tant que le receveur n'est pas prêt, mais

ce dernier est considéré comme prêt à recevoir s'il a tenté de renvoyer le volant servi.

9.5. En double, pendant le service (clause 9.2., 9.3.), les partenaires du serveur et du receveur peuvent

prendre toutes les positions qui ne bloquent pas la visibilité du receveur ou du serveur du côté opposé.

10. Célibataires

10.1 Servir et recevoir le service

10.1.1. Les joueurs doivent servir (et recevoir) depuis leur terrain de service droit lorsque le serveur n'a aucun point ou un nombre pair de points.

10.1.2. Les joueurs doivent servir (et recevoir) depuis leur terrain de service gauche lorsque le serveur a un nombre impair de points.

10.2. Ordre de jeu et positions sur le terrain

Lors du tirage au sort, le volant doit être retourné alternativement par le serveur et le receveur jusqu'à ce que le volant sorte du jeu (p. 15.).

10.3. Compter et servir

10.3.1. Si le serveur remporte l'échange (clause 7.3.), il obtient un point. Puis il sert à nouveau, mais depuis un terrain différent.

10.3.2. Si le receveur remporte l'échange (clause 7.3.), un point lui est crédité et il devient le nouveau serveur.

11. Jeux de paires

11.1. Servir et recevoir Servir

11.1.1. Les joueurs du côté qui sert doivent servir depuis leur zone de service droite lorsque le côté qui sert est sans but ou a un nombre pair de points.

11.1.2. Les joueurs du côté au service doivent servir depuis leur zone de service gauche lorsque le côté au service a un nombre impair de points.

11.1.3. Le joueur de l'équipe qui reçoit qui a servi en dernier reste sur le même terrain depuis lequel il a servi ; son partenaire est dans le champ adjacent.

11.1.4. Les joueurs ne doivent pas changer de case tant qu'ils n'ont pas marqué un point sur leur service.

11.1.5. Le service, quel que soit l'équipe qui sert, doit être servi depuis le terrain correspondant au score de l'équipe au service, sauf comme décrit au paragraphe 12.

11.2. La séquence de réflexion du volant et la position sur le terrain.

Dans l'échange, après le retour du service par le receveur, le volant est renvoyé par l'un ou l'autre joueur du côté qui sert, depuis n'importe quelle position de son côté du filet, puis par l'un ou l'autre joueur du côté qui reçoit, et ainsi de suite jusqu'à ce que le volant soit hors jeu (p. 15.)

11.3. Notation

11.3.1. Si le côté au service remporte l'échange (clause 7.3.), il compte un point, puis il (le même joueur) sert depuis un autre terrain.

11.3.2. Si le camp qui reçoit gagne l'échange (clause 7.3.), un point lui est crédité et il devient le camp qui sert.

11.4. Séquence de service

Dans n'importe quel jeu, le droit de servir passe séquentiellement :

11.4.1. du premier serveur qui a commencé le jeu depuis le bon champ de service

11.4.2. au partenaire de l'hébergeur initial ; le service doit être effectué depuis le champ de service gauche.

11.4.3. au partenaire du premier serveur

11.4.4 au premier destinataire

11.4.5. au premier soumissionnaire, etc.

11.5. Aucun joueur ne doit servir hors tour, recevoir hors tour ou recevoir deux services consécutifs dans le même jeu, sauf dans les cas prévus à la clause 12.

11.6. N'importe quel joueur du côté gagnant peut servir en premier lors du prochain match, tout comme n'importe quel joueur du côté perdant peut servir en premier.

12. Erreurs de champ de flux

12.1. Une erreur de champ de service est commise si le joueur :

12.1.1. sert ou reçoit hors tour ;

12.1.2. sert ou ne reçoit pas du champ de service approprié ;

12.2. Si une erreur dans le domaine du service a été commise, elle n'est pas corrigée et le jeu dans ce jeu se poursuit avec une nouvelle disposition des joueurs.

13. Infractions

Une violation ("faute") se produit si :

13.1. le service n'a pas été effectué selon les règles (clause 9.1)

13.2. lors de la livraison du volant :

13.2.1. frappe le filet et se bloque sur son bord supérieur ;

13.2.2. voler au-dessus du filet, s'y coincer ;

13.2.3. sera battu par le partenaire du receveur

13.3. en jouant du volant :

13.3.1. tombe à l'extérieur du tribunal;

13.3.2. vole à travers le maillage ou en dessous;

13.3.3. ne survole pas la grille ;

13.3.4. touche le plafond ou les murs de la salle ;

13.3.5. touche le corps ou les vêtements du joueur

13.3.6. touche un objet ou une personne à l'extérieur du terrain ;

(Si requis par les conditions de conception du bâtiment, conducteur local l'organisation peut, établir des conditions particulières dans le cas où la navette touche un obstacle JE);

13.3.7. sera attrapé et tenu sur la raquette puis projeté tout en faisant un coup;

13.3.8. sera retourné deux fois de suite par le même joueur avec deux coups. Cependant, ce n'est pas considéré comme une faute si le volant frappe la tête et la surface des cordes de la raquette en un seul coup.

13.3.9. seront frappés successivement par le joueur et son partenaire, ou

13.3.10. touche la raquette du joueur et ne continue pas à se déplacer vers le terrain de l'adversaire ;

13.4. pendant le jeu, le joueur :

13.4.1. touche le filet ou les poteaux avec une raquette, le corps ou les vêtements ;

13.4.2. envahit le côté de l'adversaire par-dessus le filet avec une raquette ou un corps. Le frappeur, cependant, peut suivre le volant avec la raquette au-dessus du filet dans la direction de la frappe si le contact initial de la raquette avec le volant était du côté du frappeur;

13.4.3. envahit le côté d'un adversaire sous le filet avec une raquette ou un corps de manière à gêner un adversaire ou à le distraire ;

13.4.4. gêne l'adversaire, c'est-à-dire le bloque avec une raquette ou le corps lorsqu'il frappe un volant qui est au-dessus du niveau du filet;

13.4.5. distrait intentionnellement un adversaire par des actions, telles que des cris ou des gestes ;

13.5. est coupable des infractions prévues au paragraphe 16.

14. Controversé

14.1. "Controversé" est annoncé par l'arbitre sur la tour.

14.2. Avant l'annonce "controversée" la commande "Stop" est annoncée.

14.3 "Controversé" est attribué si :

14.3.1. le serveur soumet avant que le récepteur ne soit prêt à recevoir (clause 9.5.) ;

14.3.2. lors du service, le serveur et le receveur violeront les règles en même temps ;

14.3.3. pendant le jeu, volant :

14.3.3.1. s'accroche au filet et s'accroche à son bord supérieur,

14.3.3.2. voler au-dessus du filet, s'y coincer ;

14.3.3.3. s'effondre et la tête est complètement séparée du reste du volant

14.3.4. de l'avis de l'arbitre sur la plate-forme, le jeu a été interrompu ou le joueur a été distrait par l'entraîneur de l'adversaire ;

14.3.5. le juge de ligne n'a pas vu, et le juge sur l'estrade n'est pas en mesure de prendre sa décision ;

14.3.6. dans toute situation imprévue ou accidentelle

14.4. Si "contesté" est appelé, l'échange depuis le dernier service n'est pas compté et le joueur qui sert répète le service.

15. Volant hors jeu :

Un volant est considéré comme hors jeu lorsque :

15.1. il frappe le filet ou le poteau et commence à tomber vers la surface du terrain du côté du botteur ;

15.2. il touche la surface du terrain (à l'intérieur ou à l'extérieur de ses limites)

15.3. déclaré "controversé", "stop" ou une violation ("faute").

16. Continuité du jeu, conduite antisportive, pénalités

16.1. Le jeu doit continuer sans interruption depuis le premier service jusqu'à la fin du match, sauf dans les cas prévus aux paragraphes 16.2 et 16.3.

16.2. Pauses :

Les pauses doivent être autorisées dans tous les matchs :

16.2.1. pas plus de 60 secondes pendant chaque match, lorsque le score de chaque camp atteint 11 points ;

16.2.2. pas plus de 120 secondes entre le premier et le deuxième jeu, et entre le deuxième et le troisième jeu,

(Lors de l'affichage des matchs sur la télé , L'arbitre peut décider avant le début du match que les pauses visées à la clause 16.2 sont obligatoires et ont une durée déterminée).

16.3. Arrêter temporairement le jeu

16.3.1. Lorsque des circonstances indépendantes de la volonté des joueurs surviennent, l'arbitre peut suspendre le jeu pendant le temps qu'il juge nécessaire.

16.3.2. DANS occasions spéciales L'arbitre peut suspendre le jeu.

16.3.3. Si le jeu est suspendu, le score atteint doit être sauvegardé et le jeu doit être repris à partir de ce score.

16.4. Latence dans le jeu

16.4.1. En aucun cas, le jeu ne doit être suspendu pour permettre au joueur de récupérer ses forces ou son souffle, ou pour recevoir des conseils ;

16.5. Conseils et sorties des joueurs

16.5.1. Ce n'est que lorsque le volant est hors jeu (paragraphe 15) que le joueur est autorisé à recevoir des conseils pendant le match ;

16.5.2. Aucun joueur n'est autorisé à quitter le terrain pendant un match sans l'autorisation de l'arbitre, à l'exception des pauses décrites en 16.2.

16.6. Le joueur n'a pas le droit :

16.6.1. causer intentionnellement un retard ou une suspension du jeu ;

16.6.2. modifier délibérément la forme du volant afin de modifier sa vitesse de vol ;

16.6.3. se comporter de manière offensante ;

16.6.4. commettre d'autres actes antisportifs.

16.7. Répression des infractions

16.7.1. L'arbitre doit arrêter toute violation des paragraphes 16.4, 16.5 ou 16.6

16.7.1.1. délivrer un avertissement au contrevenant avec un carton jaune ;

16.7.1.2. déclarer une "faute" au fautif, s'il a été averti, en montrant un carton rouge. Deux de ces "fautes" sont considérées comme une violation systématique ;

16.7.2. en cas de faute grave, de violations systématiques ou de violation de la clause 16.2., déclarer une "faute" au fautif avec un deuxième carton rouge et signaler immédiatement la faute à l'arbitre en chef, qui a le droit de disqualifier le fautif pour ce match, et compter la défaite dans ce match avec un score de 0:21, 0:21.

17. Juges et recours

17.1. L'arbitre en chef est seul responsable du déroulement du tournoi ou de toute autre compétition dont le match fait partie.

17.3. L'arbitre, s'il est nommé, est chargé de diriger
ce match, l'état du terrain et l'environnement qui l'entoure. L'arbitre est responsable devant l'arbitre en chef.

17.3. L'arbitre au service fixe les éventuelles fautes commises par le serveur (paragraphe 9).

17.4 Le juge de ligne détermine si le volant est tombé à l'intérieur ou à l'extérieur de la ligne qu'il surveille.

17.5. Les décisions de tous les arbitres sont définitives pour les moments du jeu dont l'arbitre est responsable, à l'exception du moment où, de l'avis du juge sur la plate-forme, le juge de lignes a commis une erreur ; dans ce cas, l'arbitre peut annuler la décision du juge de lignes.

17.6. L'arbitre doit :

17.6.1. respecter et faire respecter les Lois du Jeu et, en particulier, définir les "contestés", les avertissements et les "fautes" lorsqu'ils se produisent ;

Je voudrais attirer l'attention sur certains règles générales jeux et comportements des joueurs de badminton sur le terrain.

Si pendant le jeu le volant touche le filet et vole du côté de l'adversaire, le coup est considéré comme correct. Ce n'est pas non plus considéré comme une erreur si le volant a traversé le filet au-delà de la ligne de démarcation et est tombé en même temps dans la zone.

Si un joueur frappe au filet contre un volant au-dessus du filet, l'adversaire ne doit pas bloquer avec la raquette. Il ne peut lever sa raquette pour protéger son visage que si l'action n'interfère pas avec le botteur.

Au service, lorsque le receveur n'est pas encore prêt à recevoir le volant, il relance main gauche, avec une paume ouverte face à l'adversaire. Dans ce cas, le service n'est pas effectué tant que le receveur n'a pas baissé la main gauche. Mais en même temps, il ne doit pas enfreindre les règles et règlements de la compétition et dépasser le temps imparti pour la préparation et la production du service.

Programmes de concours

Compétition à la ronde

Le schéma circulaire de la compétition est que chaque participant joue à tour de rôle avec tous les autres. Le gagnant du concours est le participant avec le plus grand nombre de victoires.

Avec un grand nombre de participants, ils sont divisés en plusieurs sous-groupes. La répartition en sous-groupes s'effectue par tirage au sort avec « éparpillement » des plus forts.Dans chaque sous-groupe, les compétitions se déroulent selon un système de tournoi à la ronde. Ensuite, les vainqueurs des sous-groupes jouent à nouveau la répartition des places entre eux dans un système de tournoi à la ronde.

Les places prises dans les compétitions du tournoi à la ronde sont déterminées par le nombre de matchs gagnés.

Si deux participants ont le même nombre de victoires, alors le vainqueur de la rencontre entre eux prend plus de haut lieu.

Si trois participants ou plus ont le même nombre de victoires, leurs places sont déterminées par la meilleure différence entre les jeux gagnés et perdus dans toutes les réunions de ces participants.

Si après cela, deux participants s'avèrent être égaux, le participant qui a gagné lors d'une réunion personnelle a une place plus élevée.

Si trois participants ou plus ont un nombre égal de victoires et ont une différence égale entre les parties gagnées et perdues, l'avantage est donné à celui qui a la meilleure différence entre les points gagnés et perdus dans toutes les rencontres de ces participants.

Si après cela, deux participants s'avèrent être égaux, la place la plus élevée est occupée par le participant qui a remporté la rencontre en face à face.

Si trois participants ou plus sont à nouveau égaux, les places entre eux sont déterminées par tirage au sort.

DANS compétition par équipe en cas d'égalité de victoires dans les matchs des deux équipes, l'équipe qui a remporté le match en tête-à-tête prend la place la plus élevée.

Si trois équipes ou plus ont remporté le même nombre de matchs, l'équipe avec la meilleure différence entre les victoires et les défaites dans tous les matchs de ces équipes prend la place la plus élevée. Si après cela, deux équipes sont égales, alors l'équipe qui a remporté le match en tête-à-tête prend la place la plus élevée.

Tableau approximatif des compétitions selon un schéma circulaire :

Concours d'élimination

Le schéma d'élimination dans les compétitions individuelles et par équipe est que le participant (l'équipe) est éliminé après la première défaite. En conséquence, le gagnant est le participant qui n'a pas perdu un seul match. Dans les compétitions par équipe, le match se termine dès que le vainqueur du match est déterminé.

Le placement dans le tableau des participants par niveau de jeu est effectué sur la base de la liste des joueurs de badminton les plus forts (par classement ou autres indicateurs). Si possible, les deux participants les plus forts sont placés par tirage au sort dans différentes moitiés de tableau.

Si le nombre de ceux qui souhaitent participer au tournoi est supérieur aux places dans le tableau principal du tournoi, il est alors recommandé d'organiser un tournoi de qualification. Dans ce cas, le règlement de la compétition ou la décision du comité d'organisation détermine le nombre de participants admis au tournoi de qualification. Le tableau du tournoi de qualification est formé selon les mêmes recommandations que le tableau principal. Si le placement des participants dans la tranche du tournoi qualificatif est effectué par tirage au sort, alors dans ce cas la séparation des participants d'une même organisation ne se fait pas. Le nombre de participants du tournoi de qualification au tableau principal du tournoi ne doit pas dépasser un huitième du nombre de participants au tableau principal. Si cela n'est pas possible, il est recommandé que le tournoi se déroule en deux étapes - préliminaire, où un nombre prédéterminé de participants est révélé, et la principale, où les participants identifiés lors du tournoi de qualification sont ajoutés aux participants les plus forts. Si le nombre de places vacantes au tableau principal ou au tirage au sort du tournoi de qualification est supérieur au nombre de participants, les places vacantes sont comblées par tirage au sort.

Tableau approximatif des compétitions selon le schéma d'élimination :


Compétitions mixtes

Le schéma mixte consiste dans le fait qu'au début, les participants organisent, par exemple, deux ou trois tours selon le schéma d'élimination, puis des groupes supplémentaires sont créés séparément des perdants (pour chaque tour) et des gagnants. Les huit (ou quatre) qui en résultent jouent les places correspondantes (y compris celles des prix) selon un schéma circulaire.

Vous pouvez d'abord tirer au sort en sous-groupes mais dans un système de tournoi à la ronde, puis les gagnants (ou les participants qui prennent la première ou la deuxième place dans les sous-groupes) vont à partie finale compétitions où les places finales du tournoi se jouent selon le système à élimination directe.

Dans les compétitions à la ronde (y compris dans les sous-groupes), l'arbitre en chef peut autoriser le remplacement d'un participant s'il est éliminé pour cause de maladie/blessure ou d'autres circonstances insurmontables. Une telle substitution est possible si la première réunion de ce participant n'a pas encore commencé ; si la réunion a commencé, alors le remplacement n'est plus possible.

17.6.2. prendre des décisions dans des situations contestables, le cas échéant, jusqu'au prochain dépôt ;

17.6.3. informer clairement et à haute voix les joueurs et les spectateurs du déroulement du match ;

17.6.4. nommer et révoquer un juge de service et juges de touche après consultation du juge en chef ;

17.6.5. prendre des décisions sur les questions de compétence des juges absents ;

17.6.6. de prendre sa propre décision ou d'appeler "moot" si l'un des autres arbitres sur le terrain est incapable de prendre une décision ;

17.6.7. enregistrer et signaler à l'arbitre en chef tous les cas liés au paragraphe 16

17.6.8. renvoyer à l'arbitre en chef tous les appels non satisfaits uniquement sur les questions relatives aux Lois du Jeu. (Ces appels doivent être faits avant que le service suivant ne soit effectué ou, si c'est la fin du match, avant que l'équipe qui fait l'appel ait quitté le terrain.)

Où commençons-nous à sortir ensemble ? Pour cela, il vaut mieux se rendre à l'endroit où les joueurs du volant s'affrontent, et bien réfléchir à tout. Vous verrez (fig. 1) que le terrain de badminton est un rectangle de 13,40 X 6,10 m en double et de 13,40 X 5,18 m en simple. Il est divisé en deux parties égales, comme au tennis ou au volley-ball. Divise le rectangle en demi maille fine, tendue entre deux grilles. La largeur de la grille est de 76 cm et les dimensions de ses cellules sont de 1,9 mètre carré. voir Le filet est généralement vert (le volant est clairement visible sur un tel fond), constitué de ficelle torsadée dont l'épaisseur est de 0,8 mm. La maille a un double liseré de toile blanche. Dans les bords supérieur et inférieur du filet, il y a des cordes avec lesquelles il est tendu entre les poteaux. La hauteur du sol au bord supérieur du filet est de 155 cm et la hauteur des poteaux, comme vous l'avez probablement déjà deviné, est également de 155 cm. Lorsqu'ils jouent dans les airs, les racks sont fixés avec des pointes qui pénètrent dans le sol. Vous pouvez également utiliser des racks avec une base dite lourde.

Regardons maintenant le balisage du site :

1 - le bon champ de service en un seul jeu; 2 - champ de service gauche en un seul match ; 3 - lancer droit dans un jeu de double ; 4- champ de service gauche dans un jeu de double ; 5 - ligne arrière du site ; 6 - ligne latérale dans un seul match ; 7 - ligne latérale en double; 8 - ligne d'alimentation courte, il est impossible de servir dans la zone entre cette ligne et le filet ; 9- ligne centrale ; 10 - ligne de service arrière pour les doubles.

Les marquages ​​de site sont généralement appliqués avec de la peinture blanche. Vous pouvez utiliser une bande de marquage spéciale pour cela. Il convient de rappeler que la largeur des lignes de marquage (4 cm) est directement incluse dans les dimensions du site.

Comment équiper un terrain de badminton dans un gymnase d'école ordinaire ? Disons que la taille de la salle est de 24 X 12 m, la plupart des salles d'école ont de telles dimensions. Deux plates-formes combinées ne correspondront pas à la largeur de la salle. Mais vous pouvez trouver une solution rationnelle : dessiner dos à dos une plate-forme combinée et une plate-forme unique. C'est fait comme ça. À une distance d'environ un mètre du mur latéral (où se trouvent les fenêtres), une zone combinée est délimitée - pour les doubles et les simples. Ensuite, un terrain de simple est marqué de manière à ce que la ligne de touche extérieure du terrain combiné serve simultanément de ligne de touche de simple. Une telle rationalisation assez simple permet à un plus grand nombre d'écoliers de jouer au badminton en même temps et d'organiser immédiatement des compétitions sur deux sites uniques. Après tout, il y a un couloir de 0,46 m entre eux.Il est nécessaire d'aménager les sites de manière à ce que la lumière des fenêtres tombe du côté : le volant sera bien visible pendant le match.

Les terrains de badminton mesurent 13,4x5,18 mètres pour les simples et 13,4x6,1 mètres pour les doubles. La surface du site doit être plane, sans trous ni bosses. La largeur des lignes de marquage est de 4 cm. De nos jours, tout compétitions officielles effectués à l'intérieur. La norme d'éclairage du site est de 300 lux. La hauteur du plafond dans le hall doit être d'au moins 9 mètres. La distance entre les plates-formes en largeur - 1,5 m., en longueur - 2 mètres. La maille est tissée à partir de ficelle de fil de nylon de 0,8 mm d'épaisseur ou plus mince avec des cellules - 1,9 cm2. Longueur maille 6m 10cm, largeur - 76cm. Le bord supérieur a une bordure blanche de 7,5 cm de large

Vous pouvez jouer au badminton presque n'importe où. C'est l'un des sports les plus démocratiques, qui peut être pratiqué n'importe où. Pas étonnant qu'il soit si populaire comme option pour des vacances à la campagne. Pour jouer au badminton dans la nature, il suffit d'emporter des raquettes et un volant avec soi en voyage. Pour savoir comment choisir une raquette de badminton pour débutant, lisez la nôtre.

Cependant, comme dans tout autre sport, il y a un "mais". S'engager dans le badminton - malgré tout son caractère démocratique - est encore meilleur sur des sites spécialement équipés pour cela. Et pour jouer au badminton à un niveau professionnel et non amateur, des sites spécialisés sont tout simplement nécessaires.

De la même manière que le football de rue, dans lequel les garçons chassent le ballon autour de la cour sur un terrain de jeu équipé par eux, diffère du sports professionnels, qui collectionne les stades, et le badminton "dans la clairière" diffère de vrai jeu. Il suffit de pratiquer une fois le badminton sportif sur un terrain de jeu spécialement équipé pour ressentir toute la profondeur de cette différence. Après avoir essayé le jeu une fois sur un terrain professionnel, en respectant toutes les règles, vous ne voudrez plus revenir au niveau de jeu de la cour. C'est pourquoi ceux qui souhaitent jouer au badminton en particulier gymnases s'agrandit d'année en année. Sans compter que dans notre climat rigoureux, seules les salles permettent de jouer au badminton à tout moment de l'année et quelles que soient les conditions météorologiques.

Endroits où vous pouvez jouer au badminton à Moscou

Vivant à Moscou, vous pouvez rejoindre ce sport dans plusieurs quartiers principaux de la capitale à la fois.

Pour tous ceux qui vivent ou travaillent dans le centre, il sera plus pratique de visiter, situé à proximité immédiate de la station de métro Chistye Prudy.

Pour ceux qui vivent le long de la ligne bleue du métro, la meilleure option serait les cours en, situés près des stations Elektrozavodskaya, Semyonovskaya et Baumanskaya.

Les résidents du VAO et de Reutov pourront jouer au badminton à Moscou, et le plus proche des résidents de Sokolniki se trouve. Le premier est situé entre Rizhskaya et Maryina Roshcha, et le second entre Prospekt Mira et RSSU.

Les entraînements collectifs au club (au sud de Moscou, station de métro Shabolovskaya) et au club (plusieurs salles au nord-ouest de Moscou) sont très populaires.

Si vous décidez de vous trouver un terrain de badminton adapté, nos articles vous conviendront :