Jocuri de curte ale copilăriei noastre (o foaie de cheat pentru un sclerotic). Hali halo, beat out și banda de cauciuc. Cât de reînvie jocurile uitate din curte

Fiul meu crește și văd cu tristețe că copiii de astăzi sunt complet diferiți de noi. Am citit cărți, am mers împreună la cinema și apoi am jucat scene de luptă, am vorbit mai mult, ne-am făcut prieteni. Și am alergat și în curți și ne-am jucat, și sunt multe motive pentru care băieții moderni se plimbă atât de puțin cu semenii lor, aceasta este o situație criminogenă, și studii cu care copiii sunt copleșiți peste măsură, și computere, dar... simt Îmi pare rău pentru ei, li se lipsesc aventuri uimitoare și amintiri care durează toată viața.

1. Hali halo

Regulile jocului
Pentru început, un șofer este ales printr-o rimă de numărare. Șoferul ridică mingea și spune un cuvânt celorlalți băieți. De obicei, ei spun cărei categorii îi aparține cuvântul inventat și prima și ultima literă. De exemplu, șoferul s-a gândit la cuvântul pat. Spune că este o piesă de mobilier, începe cu litera K și se termină cu un semn moale. Copiii încep să ghicească cuvântul. De îndată ce șoferul aude răspunsul corect, strigă „Khali halo”, aruncă mingea cât mai sus posibil și fuge.
Copilul care a ghicit corect cuvântul prinde mingea și strigă „Stop”. Șoferul se oprește. Jucătorul trebuie să ghicească câți pași până la șofer. Dar pașii nu sunt simpli. Fiecare companie poate veni cu pașii ei.
Tipuri de pași în jocul hali halo:
Uriaș - cele mai mari trepte, lățime completă.
Normal - pasul obișnuit al copiilor.
Liliputian - pași foarte mici.
Broaște - în sărituri ghemuite.
Umbrele - copilul se rotește în direcția șoferului.
Cărămizi - pas de călcâi la deget.
Cămilă - pas și scuipă (principalul este să nu intri în șofer).
Copilul cu mingea face numărul de pași menționat și aruncă mingea în ring, pe care liderul o face cu mâinile. Dacă mingea lovește inelul, atunci jucătorul devine șofer și jocul continuă.

2.Ascunde și caută

Regulile jocului
O persoană conduce, restul se ascund. Conform condițiilor prestabilite, apa numără până la un anumit număr, întorcându-se spre zid, în acest timp toată lumea se ascunde fără a depăși granițele teritoriului convenit.
Ei bine, sloganul apei: unu doi trei patru cinci, o să mă uit.

3.Zhmurki

Regulile jocului
Mai mulți oameni joacă cacealma orbului. Cu ajutorul unei rime sau prin tragere la sorți, liderul este selectat. Jucătorii leagă la ochi apa cu un bandaj strâns (nu poți să te uiți în acest joc), o desfășoară la loc și „se prăbușește” în lateral. Blind Man's Buff trebuie să prindă și să identifice orice jucător. Dacă ați ghicit bine, jucătorul prins devine șofer.

4. Cazaci-tâlhari

Regulile jocului
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe (cu cât mai mulți participanți, cu atât jocul este mai interesant). Fiecare echipă are propriile semne distinctive (brățare, panglici sau insigne).
Site-ul este indicat (limitele teritoriului unde te poți ascunde și fugi).
Prin tragere la sorți se stabilește care echipă va fi „cazaci” și care vor fi „tâlhari”.
La un semnal, „tâlharii” se împrăștie pentru a se ascunde. „Cazacii” aleg în acest moment un loc pentru o „temniță”, unde îi vor aduce pe „tâlharii” capturați. „Temnița” nu ar trebui să fie foarte mare, astfel încât să fie convenabil să o păziți. Limitele sale sunt marcate clar (cu cretă, pietricele etc.).
După o anumită perioadă de timp, „cazacii” merg să caute „tâlharii” care s-au ascuns pe teritoriul convenit. Pe cei pe care i-au văzut, trebuie să-i prindă din urmă și să „pătească” (atinge cu mâna). Tâlharul „pătat” este considerat a fi prins, trebuie să meargă cu respect cu „cazacul” în timp ce îl ține. Dar dacă „cazacul” și-a descleștat din greșeală mâinile, „tâlharul” poate fugi.
„Tâlharii” prinși sunt duși la „temniță”.
„Tâlharii” îi pot ajuta pe camarazii căzuți. Pentru a face acest lucru, trebuie să alergi în liniște la „cazacul” care conduce „tâlharul” și să-l „pătească”. Atunci „cazacul” este obligat să-l lase pe „tâlhar” să plece, iar ambii „tâlhari” fug să se ascundă din nou. Dar dacă „cazacul” se dovedește a fi mai agil și reușește să „pătească” mai devreme pe cel de-al doilea „tâlhar”, îi prinde pe amândoi.
„Tâlharii” își pot elibera camarazii din „temniță”. Pentru a face acest lucru, este necesar să atingeți prizonierul înainte ca „cazacul” care păzește „temnița” să-l atingă pe cel eliberator.
Scopul jocului este de a prinde toți „tâlharii”.

5. Lapta

Regulile jocului
Cunosc două versiuni ale jocului. Unul este simplificat (pentru copii), celălalt este pentru adulți. În copilărie, la țară, bineînțeles, ne jucam un joc simplu:
Pe un gazon plat se trasau două linii la o distanță de 15-20 m una de alta: una se numea oraș, cealaltă se numea cal, sau casă.
Apoi, folosind o rimă de numărare sau un lot, atacantul este hotărât, a stat în afara orașului, restul erau amplasați pe câmp în spatele calului.
Atacantul aruncă mingea în sus și o lovește puternic cu bâta. Jucătorii de câmp, urmărind sabia, așteaptă ca aceasta să treacă pe cal, ca să nu-l lase să cadă la pământ, să-l prindă. Dacă reușesc, atacantul intră în teren, iar locul lui este luat de jucătorul care a intrat în posesia mingii. Dacă jucătorii de teren, cu gura căscată, nu au avut timp să prindă mingea, lovitura se repetă.
Uneori, batetorul ratează mingea. Regulile îi permit să repete lovitura. După a treia ratare, batatorul cedează loc altui jucător.

6. Bouncers

Regulile jocului.
Ai nevoie de cel puțin 3 persoane pentru a juca dodgeball. Dintre aceștia, 2 bouncers (bouncers) și un șofer. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe.
Doi jucători dintr-unul stau la o distanță de aproximativ șapte până la opt metri unul față de celălalt. Au o minge. Doi jucători din cealaltă echipă se deplasează între ei. Sarcina primului este să arunce mingea unul cu celălalt, să lovească adversarii și să-i scoată din joc. În același timp, trebuie să aruncați astfel încât mingea, fără să lovească ținta, să poată fi prinsă de un partener și să nu zboare de fiecare dată către nicăieri.
Sarcina celui de-al doilea este să nu te lași knock-out. Dacă prinzi o minge zburătoare, ți se adaugă o viață. Primești, de exemplu, cinci vieți și, pentru a te scoate din joc, trebuie să te lovești de șase ori. Dacă mingea a sărit de pe pământ și a lovit jucătorul, nu a contat. Locul jucătorilor eliminați a fost ocupat de alți membri ai echipei. Când toată lumea a fost eliminată, echipele și-au schimbat locul.

7. Pătrat

Regulile jocului
Pentru acest joc ai nevoie de o companie de patru persoane și o minge. Mai întâi trebuie să creați un teren de joc. Pe sol este desenat un pătrat de dimensiuni arbitrare, împărțit în patru pătrate mai mici, câte unul pentru fiecare participant. În centrul câmpului se desenează un cerc, destinat servirii. Jocul începe cu mingea fiind servită de un jucător care este ales prin tragere la sorți (numărătoare). Mingea este aruncată cu una sau ambele mâini în cercul central, astfel încât să sară spre jucătorul care se află în diagonală. Jucătorul în diagonală trebuie să lovească mingea după un contact cu solul în sfertul său. Trebuie să loviți mingea cu picioarele, genunchiul, capul, nu o puteți atinge cu mâinile.

8. Fanta

Regulile jocului
Joc de copii bun vechi. Sunt multe opțiuni. Să vă povestesc despre jocul pe care l-am jucat. Gazda colectează un articol personal de la toți jucătorii, apoi toată lumea scrie o sarcină pe o bucată de hârtie. Apoi hârtiile sunt adunate, amestecate, iar prezentatorul, fără să se uite, scoate mai întâi obiectul altcuiva, apoi un bilet. Persoana care deține obiectul scos trebuie să finalizeze sarcina scrisă pe o bucată de hârtie. Jocul este minunat, dar numai jucătorii ar trebui să-și amintească că ei înșiși pot întâlni propria lor sarcină. Această împrejurare limitează oarecum obiceiurile sadice.

9. Cunosc cinci nume

Regulile jocului
Băieții sunt de acord cu ordinea tranziției mingii și succesiunea subiectelor.
Primul jucător începe să bată mingea pe pământ cu o mână, spunând:
- Cunosc cinci nume de fete. Anya - unu, Katya - doi, Fields - trei, Masha - patru, Nastya - cinci.
Jucătorul trebuie să urmeze ritmul loviturilor, rostind un cuvânt la o lovitură a mingii.
Dacă jucătorul a făcut față sarcinii, trece la următorul subiect, predeterminat, de exemplu:
- Cunosc cinci nume de băieți (nume de orașe, animale, insecte, păsări, țări, orașe etc.)
Dacă jucătorul a pierdut, a ratat mingea sau a gândit mult timp, atunci mingea merge la următorul participant.
El o ia de la capăt:
- Cunosc cinci nume de fete
Pentru a complica jocul, puteți introduce condiții ca numele să nu fie repetate. Când mingea, după ce a făcut un cerc, revine la primul jucător, acesta începe cu subiectul pe care a lăsat-o.
Jocul continuă până când toată lumea se plictisește.
Câștigătorul este cel care a reușit să acopere numărul maxim de subiecte.

10. Salki

Regulile jocului
Un șofer este ales prin tragere la sorți sau prin numărare. Apoi se stabilesc limitele zonei de joc. Toată lumea se împrăștie în această zonă. Șoferul începe să prindă jucătorii în limitele stabilite ale site-ului. Pe cine îl prinde din urmă și îl doboară, el devine un „feed” și anunță, ridicând mâna: „Sunt un ticălos!” Începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „traseu” fuge cu toată lumea. Jocul nu are un final definit.
vrăjitori
(acest joc este un tip de etichetă)
Participanții fug de șofer. Șoferul îl ajunge din urmă pe jucător și îl atinge - îl batjocorește. Cel sărat își întinde mâinile, iar orice alt participant poate alerga, îl poate atinge și „să-l salveze”. Sarcina șoferului este să nu se îndepărteze departe de gras și să nu lase pe nimeni să facă un pas spre el. Versiunea de vară a vrăjitorilor este să alerge cu „aspersoare” și să se toarne apă unul peste altul din sticle care curg. De obicei, la cinci minute după începerea jocului, toată lumea este udă, dar foarte veselă.

11. Telefon spart

Regulile jocului
Vechiul joc pentru copii testat în timp, al unui telefon stricat.
Se poate juca cu una sau două echipe.
Este ales un lider, care șoptește un cuvânt sau o frază unuia dintre jucători în șoaptă, iar acesta încearcă să-l transmită altui jucător în același mod și așa mai departe în lanț.
Ultimul jucător spune cu voce tare ce a făcut și compară cu originalul.
De multe ori se obține un rezultat foarte neașteptat și amuzant!
Dacă două echipe joacă, atunci gazda dă cuvântul la doi jucători din ambele echipe. Câștigătorul este echipa al cărei rezultat va fi cel mai asemănător cu originalul.

12. Sărut-Brys-Miau

Regulile jocului
Pentru joc aveți nevoie de aproximativ același raport de jucători de diferite sexe. Jucătorii stau pe bancă. Doi participanți, liderul și unul dintre jucători, stau în fața băncii cu spatele unul la celălalt (liderul cu fața către jucători, jucătorul cu spatele).
Gazda arată cu ochii (sau imperceptibil cu degetul) către unul dintre jucători și întreabă „pisicuța?”.
Dacă jucătorul spune „împinge”, atunci continuă să aleagă.
Dacă un jucător spune „miau”, atunci acel jucător este întrebat „ce culoare?”.
Jucătorul a numit o culoare și a finalizat o sarcină care se potrivea cu culoarea aleasă.
Semnificațiile culorilor au fost:
Alb - însemna „cinci minute singur”. Acestea. baiatul si fata au plecat si s-au retras 10 minute ca sa nu-i vada nimeni din firma.
Verde - trei întrebări da. Au fost puse întrebări, dar jucătorul a putut răspunde doar „da”. Mai mult, au fost puse întrebări dificile, precum „Îl iubești”? Răspunsul a roșit și a bâlbâit, dar nu a avut dreptul să spună altceva. Toată compania s-a distrat de astfel de dialoguri :)
Roșu - însemna un sărut pe buze. Culoarea a fost folosită foarte rar.
Roz - un sărut pe obraz. Cu el e mai ușor, era folosit des.
Galben - trei întrebări în privat (puteți întreba orice și jucătorul nu avea dreptul să nu răspundă). Desigur, toată lumea punea întrebări „cu trucuri” și adesea foarte personale, dar răspunsurile erau de obicei ținute secrete.
Portocaliu - parcurgeți un anumit traseu sub mâner.
Albastru - sărută mânerul.
Violet - trei mici trucuri murdare (să zicem, trageți o coadă, călcați pe un picior, luați un ac de păr). De asemenea, înainte de toată compania cinstită.

13. Marea se îngrijorează odată ..

Regulile jocului
Există mai multe opțiuni de joc.
1) Gazda se îndepărtează de jucători și spune binecunoscuta rima:
Marea este îngrijorată
Marea este îngrijorată doi,
Marea este agitată trei
Siluetă marina înghețată!
În timp ce vorbește, participanții se mișcă haotic în orice ordine, imitând mișcările valurilor cu mâinile. De îndată ce șoferul tăce, trebuie să înghețați într-o cifră. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și îl atinge. Jucătorul își înfățișează silueta în mișcare, iar șoferul ghicește ce este. Jucătorul a cărui figură nu a putut fi ghicită devine el însuși apă.
2) După pronunțarea rima de numărare, jucătorii trebuie să înghețe în poziția în care se află. Șoferul se întoarce, ocolește toți jucătorii și examinează cifrele rezultate. Cine se mișcă primul dintre ei, ia locul liderului, sau părăsește jocul (în acest caz, jucătorul cu cea mai vechime devine câștigător).
3) Puteți folosi o altă versiune a jocului, când gazda examinează toate figurile și o alege pe cea care îi place cel mai mult. În acest caz, câștigătorul este jucătorul care și-a arătat cel mai clar imaginația.

14. Te duci mai liniștit, vei continua – oprește-te!

Regulile jocului
Două dungi sunt desenate pe pământ cu cretă la o distanță de aproximativ 20 de metri.
Toți jucătorii devin pe de o parte șoferul - pe de cealaltă parte și se întoarce cu spatele tuturor. Liderul spune:
"Tu mergi mai linistit, vei continua. Opreste-te."
Fraza poate fi pronunțată după cum doriți - strângeți în mod deliberat cuvintele, întreaga propoziție sau, de exemplu, începeți încet și apoi terminați-o brusc și rapid - în general, aduceți un element de surpriză în joc.
În acest moment, toți jucătorii încearcă să alerge cât mai departe, merg la linia de sosire, îngheață la cuvântul „stop”. După cuvântul „stop” șoferul se întoarce. Dacă a văzut mișcarea unui jucător (care nu a avut timp să înghețe sau să se oprească din cauza vitezei de accelerare), acesta este eliminat din joc.
Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și atinge șoferul - acesta îi ia locul, iar jocul începe de la capăt.

Regulile jocului.
Toți jucătorii stau sau stau la rând. Șoferul aruncă mingea unuia dintre participanți și, în același timp, cheamă un obiect. Dacă articolul este „comestibil”, jucătorul prinde mingea. Dacă nu, respinge. Sarcina șoferului este de a deruta jucătorul, de exemplu, în lanțul „măr-pepene-morcov-cartof” spune în mod neașteptat: „fier”. Dacă jucătorul greșește și „mănâncă” „necomestibil”, atunci el devine el însuși lider. Cu cât șoferul aruncă mingea mai repede și numește obiectele, cu atât este mai interesant și mai interesant să joci

17. Cuțite

Regulile jocului.
Jucătorii marchează un cerc pe pământ. Apoi, la rândul lor, încearcă să intre cu un cuțit în teritoriul conturat al inamicului și astfel să recâștige cât mai mult pământ de la el. Cuțitul poate fi aruncat, inclusiv de pe umăr, cu o lovitură de stat, din nas și chiar din cap. Cuțitul poate fi înfipt în pământ, nisip și chiar o bancă de lemn

Fiecare jucător își alege un nume - numele florii și își informează șoferul „grădinarului” și alți jucători. Șoferul spune o rimă: „M-am născut grădinar, m-am supărat serios, m-am săturat de toate florile, cu excepția...” Și strigă „numele” (numele florii) unuia dintre jucători. Există un dialog între șofer și jucător. Jucătorul rostește numele unei flori dintre cele care sunt în echipă. Participantul al cărui nume a fost rostit trebuie să răspundă. Dialogul continuă. Cel care a greșit: de exemplu, nu a răspuns la numele său, a amestecat numele florilor, - dă o fantomă (orice din lucrurile lui). La sfârșitul jocului, forfeit-urile sunt jucate. „Grădinarul” se întoarce, scot chestia și îl întreabă pe șofer: „Ce ar trebui să facă acest jucător?” „Grădinarul” atribuie o sarcină (sări pe un picior, se ghemuiește, cântă, recită o poezie etc.) - jucătorul „prelucrează” fantoma și își ia lucrul.

20. Fiicele mamei.

Regulile jocului.
Jocul era considerat de fete, dar în anumite cazuri aveau voie să joace și băieții, care, chiar înainte de a intra la maturitate, puteau înțelege ce este căsătoria și ce amenință ea. Jocul avea o singură regulă - să joci folosind maximul de fantezie și experiență de viață, aruncat cu privirea de la părinți sau în telenovele.
În timpul jocului, rolurile s-ar putea schimba („hai acum, ești mamă, iar eu par să fiu fiica ta?”), copii găsiți accidental, mame vitrege care au apărut brusc și iubitorii care au lucrat în mod inexplicabil inexplicabil au intrat în joc. din cand in cand. Și păpuși reînviate, păpuși, animale de pluș. Scene jucate „hai ca într-un magazin”, nunți, certuri, intrigi, lupte, moarte! Totul este ca în viață.

Dar cu câteva completări.

Șoferul a aruncat mingea cu un strigăt care includea cuvântul cheie și numele unuia dintre jucători, de exemplu: "Hali-halo-Sasha!" Cel numit a trebuit să prindă mingea, timp în care restul a fugit până a dat semnalul să se oprească. După aceea, a ales o singură persoană - și a raportat de câți pași ar avea nevoie pentru a ajunge la el. Aici a început distracția, pentru că au fost tot felul de soiuri amuzante de pași. Diferențele au urmat de la denumiri: „simplu”, „gigant”, „liliputian”, „furnică” (și mai mică), „răță” (ghemuit), „broască” (săritură), „umbrele” (cu învârtire în jurul lor). ), „cam-like” (stai acolo unde scuipi)... După ce s-a gândit la o combinație de pași diferiți, el avea disperat viclenie pe parcurs, variind „gigantismul” sau „cum ar fi furnica” când a observat că a avut a subestimat sau supraestimat distanța. După ce a făcut toți pașii, proprietarul mingii a trebuit să atingă jucătorul ascuns cu ea. S-a dovedit - "atins" a zburat, nu a funcționat - el însuși.

O altă versiune a acestui joc este cu cuvinte. Șoferul a alcătuit un cuvânt și, la cererea publicului, pe rând a dat indicii: câte litere, prima literă, ultima literă, în viață sau nu - și așa mai departe. La fiecare îndemn, liderul a făcut un pas înapoi. Când cineva a ghicit cuvântul, gazda a aruncat mingea în sus și a fugit. Ghicitorul trebuia să prindă mingea și să strige: „Hali-halo-stop”, în timp ce liderul trebuia să se oprească. Apoi ghicitorul a numărat numărul aproximativ de pași către lider și a raportat, de exemplu: „Sunt doi uriași, cinci pitici și o cămilă înaintea Tanya”. În acest fel, a ajuns la lider, care și-a încrucișat mâinile sub formă de inel. A trebuit să fie lovit cu o minge. Loviți - deveniți un lider. Nu a lovit - cel vechi conduce.


Opinia autorului articolului poate să nu coincidă cu opinia cititorilor. Avem un trecut comun, îl privim diferit. Crezi că a fost totul greșit? Dacă doriți să dezvoltați și să discutați subiectul tratat aici, bine ați venit pe forum.

Dacă aveți completări sau link-uri specifice care ar trebui să fie în acest articol, lăsați comentariul dvs. mai jos. Dacă un comentariu nu îndeplinește aceste cerințe, va fi îndepărtat sau mutat pe forum.

Adăugiri la articol:

26.09.2017 | HaroerutleDB HaroerutleDB (Haroerutle)
Alergie Amoxicilină Prix Du Medicament Kamagra cialis Propecia Shed Căderea părului Achat De Viagra Montreal Cialis Per Impotență

Fiul meu crește și văd cu tristețe că copiii de astăzi sunt complet diferiți de noi. Am citit cărți, am mers împreună la cinema și apoi am jucat scene de luptă, am vorbit mai mult, ne-am făcut prieteni. Și am alergat și în curți și ne-am jucat, și sunt multe motive pentru care băieții moderni se plimbă atât de puțin cu semenii lor, aceasta este o situație criminogenă, și studii cu care copiii sunt copleșiți peste măsură, și computere, dar... simt Îmi pare rău pentru ei, li se lipsesc aventuri uimitoare și amintiri care durează toată viața.

1. Hali halo
Regulile jocului
Pentru început, un șofer este ales printr-o rimă de numărare. Șoferul ridică mingea și spune un cuvânt celorlalți băieți. De obicei, ei spun cărei categorii îi aparține cuvântul inventat și prima și ultima literă. De exemplu, șoferul s-a gândit la cuvântul pat. Spune că este o piesă de mobilier, începe cu litera K și se termină cu un semn moale. Copiii încep să ghicească cuvântul. De îndată ce șoferul aude răspunsul corect, strigă „Khali halo”, aruncă mingea cât mai sus posibil și fuge.
Copilul care a ghicit corect cuvântul prinde mingea și strigă „Stop”. Șoferul se oprește. Jucătorul trebuie să ghicească câți pași până la șofer. Dar pașii nu sunt simpli. Fiecare companie poate veni cu pașii ei.
Tipuri de pași în jocul hali halo:
Uriaș - cele mai mari trepte, lățime completă.
Normal - pasul obișnuit al copiilor.
Liliputian - pași foarte mici.
Broaște - în sărituri ghemuite.
Umbrele - copilul se rotește în direcția șoferului.
Cărămizi - pas de călcâi la deget.
Cămilă - pas și scuipă (principalul este să nu intri în șofer).
Copilul cu mingea face numărul de pași menționat și aruncă mingea în ring, pe care liderul o face cu mâinile. Dacă mingea lovește inelul, atunci jucătorul devine șofer și jocul continuă.

2.Ascunde și caută
Regulile jocului
O persoană conduce, restul se ascund. Conform condițiilor prestabilite, apa numără până la un anumit număr, întorcându-se spre zid, în acest timp toată lumea se ascunde fără a depăși granițele teritoriului convenit.
Ei bine, sloganul apei: unu doi trei patru cinci, o să mă uit.

3.Zhmurki
Regulile jocului
Mai mulți oameni joacă cacealma orbului. Cu ajutorul unei rime sau prin tragere la sorți, liderul este selectat. Jucătorii leagă la ochi apa cu un bandaj strâns (nu poți să te uiți în acest joc), o desfășoară la loc și „se prăbușește” în lateral. Blind Man's Buff trebuie să prindă și să identifice orice jucător. Dacă ați ghicit bine, jucătorul prins devine șofer.

4. Cazaci-tâlhari
Regulile jocului
Jucătorii sunt împărțiți în două echipe (cu cât mai mulți participanți, cu atât jocul este mai interesant). Fiecare echipă are propriile semne distinctive (brățare, panglici sau insigne).
Site-ul este indicat (limitele teritoriului unde te poți ascunde și fugi).
Prin tragere la sorți se stabilește care echipă va fi „cazaci” și care vor fi „tâlhari”.
La un semnal, „tâlharii” se împrăștie pentru a se ascunde. „Cazacii” aleg în acest moment un loc pentru o „temniță”, unde îi vor aduce pe „tâlharii” capturați. „Temnița” nu ar trebui să fie foarte mare, astfel încât să fie convenabil să o păziți. Limitele sale sunt marcate clar (cu cretă, pietricele etc.).
După o anumită perioadă de timp, „cazacii” merg să caute „tâlharii” care s-au ascuns pe teritoriul convenit. Pe cei pe care i-au văzut, trebuie să-i prindă din urmă și să „pătească” (atinge cu mâna). Tâlharul „pătat” este considerat a fi prins, trebuie să meargă cu respect cu „cazacul” în timp ce îl ține. Dar dacă „cazacul” și-a descleștat din greșeală mâinile, „tâlharul” poate fugi.
„Tâlharii” prinși sunt duși la „temniță”.
„Tâlharii” îi pot ajuta pe camarazii căzuți. Pentru a face acest lucru, trebuie să alergi în liniște la „cazacul” care conduce „tâlharul” și să-l „pătească”. Atunci „cazacul” este obligat să-l lase pe „tâlhar” să plece, iar ambii „tâlhari” fug să se ascundă din nou. Dar dacă „cazacul” se dovedește a fi mai agil și reușește să „pătească” mai devreme pe cel de-al doilea „tâlhar”, îi prinde pe amândoi.
„Tâlharii” își pot elibera camarazii din „temniță”. Pentru a face acest lucru, este necesar să atingeți prizonierul înainte ca „cazacul” care păzește „temnița” să-l atingă pe cel eliberator.
Scopul jocului este de a prinde toți „tâlharii”.

5. Lapta
Regulile jocului
Cunosc două versiuni ale jocului. Unul este simplificat (pentru copii), celălalt este pentru adulți. În copilărie, la țară, bineînțeles, ne jucam un joc simplu:
Pe un gazon plat se trasau două linii la o distanță de 15-20 m una de alta: una se numea oraș, cealaltă se numea cal, sau casă.
Apoi, folosind o rimă de numărare sau un lot, atacantul este hotărât, a stat în afara orașului, restul erau amplasați pe câmp în spatele calului.
Atacantul aruncă mingea în sus și o lovește puternic cu bâta. Jucătorii de câmp, urmărind sabia, așteaptă ca aceasta să treacă pe cal, ca să nu-l lase să cadă la pământ, să-l prindă. Dacă reușesc, atacantul intră în teren, iar locul lui este luat de jucătorul care a intrat în posesia mingii. Dacă jucătorii de teren, cu gura căscată, nu au avut timp să prindă mingea, lovitura se repetă.
Uneori, batetorul ratează mingea. Regulile îi permit să repete lovitura. După a treia ratare, atacantul cedează locul altui jucător.

6. Bouncers
Regulile jocului.
Ai nevoie de cel puțin 3 persoane pentru a juca dodgeball. Dintre aceștia, 2 bouncers (bouncers) și un șofer. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe.
Doi jucători dintr-unul stau la o distanță de aproximativ șapte până la opt metri unul față de celălalt. Au o minge. Doi jucători din cealaltă echipă se deplasează între ei. Sarcina primului este să arunce mingea unul cu celălalt, să lovească adversarii și să-i scoată din joc. În același timp, trebuie să aruncați astfel încât mingea, fără să lovească ținta, să poată fi prinsă de un partener și să nu zboare de fiecare dată către nicăieri.
Sarcina celui de-al doilea este să nu te lași knock-out. Dacă prinzi o minge zburătoare, ți se adaugă o viață. Primești, de exemplu, cinci vieți și, pentru a te scoate din joc, trebuie să te lovești de șase ori. Dacă mingea a sărit de pe pământ și a lovit jucătorul, nu a contat. Locul jucătorilor eliminați a fost ocupat de alți membri ai echipei. Când toată lumea a fost eliminată, echipele și-au schimbat locul.

7. Pătrat
Regulile jocului
Pentru acest joc ai nevoie de o companie de patru persoane și o minge. Mai întâi trebuie să creați un teren de joc. Pe sol este desenat un pătrat de dimensiuni arbitrare, împărțit în patru pătrate mai mici, câte unul pentru fiecare participant. În centrul câmpului se desenează un cerc, destinat servirii. Jocul începe cu mingea fiind servită de un jucător care este ales prin tragere la sorți (numărătoare). Mingea este aruncată cu una sau ambele mâini în cercul central, astfel încât să sară spre jucătorul care se află în diagonală. Jucătorul în diagonală trebuie să lovească mingea după un contact cu solul în sfertul său. Trebuie să loviți mingea cu picioarele, genunchiul, capul, nu o puteți atinge cu mâinile.

8. Fanta
Regulile jocului
Joc de copii bun vechi. Sunt multe opțiuni. Să vă povestesc despre jocul pe care l-am jucat. Gazda colectează un articol personal de la toți jucătorii, apoi toată lumea scrie o sarcină pe o bucată de hârtie. Apoi hârtiile sunt adunate, amestecate, iar prezentatorul, fără să se uite, scoate mai întâi obiectul altcuiva, apoi un bilet. Persoana care deține obiectul scos trebuie să finalizeze sarcina scrisă pe o bucată de hârtie. Jocul este minunat, dar numai jucătorii ar trebui să-și amintească că ei înșiși pot întâlni propria lor sarcină. Această împrejurare limitează oarecum obiceiurile sadice.

9. Cunosc cinci nume
Regulile jocului
Băieții sunt de acord cu ordinea tranziției mingii și succesiunea subiectelor.
Primul jucător începe să bată mingea pe pământ cu o mână, spunând:
- Cunosc cinci nume de fete. Anya - unu, Katya - doi, Fields - trei, Masha - patru, Nastya - cinci.
Jucătorul trebuie să urmeze ritmul loviturilor, rostind un cuvânt la o lovitură a mingii.
Dacă jucătorul a făcut față sarcinii, trece la următorul subiect, predeterminat, de exemplu:
- Cunosc cinci nume de băieți (nume de orașe, animale, insecte, păsări, țări, orașe etc.)
Dacă jucătorul a pierdut, a ratat mingea sau a gândit mult timp, atunci mingea merge la următorul participant.
El o ia de la capăt:
- Cunosc cinci nume de fete
Pentru a complica jocul, puteți introduce condiții ca numele să nu fie repetate. Când mingea, după ce a făcut un cerc, revine la primul jucător, acesta începe cu subiectul pe care a lăsat-o.
Jocul continuă până când toată lumea se plictisește.
Câștigătorul este cel care a reușit să acopere numărul maxim de subiecte.

10. Salki
Regulile jocului
Un șofer este ales prin tragere la sorți sau prin numărare. Apoi se stabilesc limitele zonei de joc. Toată lumea se împrăștie în această zonă. Șoferul începe să prindă jucătorii în limitele stabilite ale site-ului. Pe cine îl prinde din urmă și îl doboară, el devine un „feed” și anunță, ridicând mâna: „Sunt un ticălos!” Începe să-i prindă pe jucători, iar fostul „traseu” fuge cu toată lumea. Jocul nu are un final definit.
vrăjitori
(acest joc este un tip de etichetă)
Participanții fug de șofer. Șoferul îl ajunge din urmă pe jucător și îl atinge - îl batjocorește. Cel sărat își întinde mâinile, iar orice alt participant poate alerga, îl poate atinge și „să-l salveze”. Sarcina șoferului este să nu se îndepărteze departe de gras și să nu lase pe nimeni să facă un pas spre el. Versiunea de vară a vrăjitorilor este să alerge cu „aspersoare” și să se toarne apă unul peste altul din sticle care curg. De obicei, la cinci minute după începerea jocului, toată lumea este udă, dar foarte veselă.

11. Telefon spart
Regulile jocului
Vechiul joc pentru copii testat în timp, al unui telefon stricat.
Se poate juca cu una sau două echipe.
Este ales un lider, care șoptește un cuvânt sau o frază unuia dintre jucători în șoaptă, iar acesta încearcă să-l transmită altui jucător în același mod și așa mai departe în lanț.
Ultimul jucător spune cu voce tare ce a făcut și compară cu originalul.
De multe ori se obține un rezultat foarte neașteptat și amuzant!
Dacă două echipe joacă, atunci gazda dă cuvântul la doi jucători din ambele echipe. Câștigătorul este echipa al cărei rezultat va fi cel mai asemănător cu originalul.

12. Sărut-Brys-Miau
Regulile jocului
Pentru joc aveți nevoie de aproximativ același raport de jucători de diferite sexe. Jucătorii stau pe bancă. Doi participanți, liderul și unul dintre jucători, stau în fața băncii cu spatele unul la celălalt (liderul cu fața către jucători, jucătorul cu spatele).
Gazda arată cu ochii (sau imperceptibil cu degetul) către unul dintre jucători și întreabă „pisicuța?”.
Dacă jucătorul spune „împinge”, atunci continuă să aleagă.
Dacă un jucător spune „miau”, atunci acel jucător este întrebat „ce culoare?”.
Jucătorul a numit o culoare și a finalizat o sarcină care se potrivea cu culoarea aleasă.
Semnificațiile culorilor au fost:
Alb - însemna „cinci minute singur”. Acestea. baiatul si fata au plecat si s-au retras 10 minute ca sa nu-i vada nimeni din firma.
Verde - trei întrebări da. Au fost puse întrebări, dar jucătorul a putut răspunde doar „da”. Mai mult, au fost puse întrebări dificile, precum „Îl iubești”? Răspunsul a roșit și a bâlbâit, dar nu a avut dreptul să spună altceva. Toată compania s-a distrat de astfel de dialoguri :)
Roșu - însemna un sărut pe buze. Culoarea a fost folosită foarte rar.
Roz - un sărut pe obraz. Cu el e mai ușor, era folosit des.
Galben - trei întrebări în privat (puteți întreba orice și jucătorul nu avea dreptul să nu răspundă). Desigur, toată lumea punea întrebări „cu trucuri” și adesea foarte personale, dar răspunsurile erau de obicei ținute secrete.
Portocaliu - parcurgeți un anumit traseu sub mâner.
Albastru - sărută mânerul.
Violet - trei mici trucuri murdare (să zicem, trageți o coadă, călcați pe un picior, luați un ac de păr). De asemenea, înainte de toată compania cinstită.

13. Marea se îngrijorează odată ..
Regulile jocului
Există mai multe opțiuni de joc.
1) Gazda se îndepărtează de jucători și spune binecunoscuta rima:
Marea este îngrijorată
Marea este îngrijorată doi,
Marea este agitată trei
Siluetă marina înghețată!
În timp ce vorbește, participanții se mișcă haotic în orice ordine, imitând mișcările valurilor cu mâinile. De îndată ce șoferul tăce, trebuie să înghețați într-o cifră. Șoferul se apropie de unul dintre jucători și îl atinge. Jucătorul își înfățișează silueta în mișcare, iar șoferul ghicește ce este. Jucătorul a cărui figură nu a putut fi ghicită devine el însuși apă.
2) După pronunțarea rima de numărare, jucătorii trebuie să înghețe în poziția în care se află. Șoferul se întoarce, ocolește toți jucătorii și examinează cifrele rezultate. Cine se mișcă primul dintre ei, ia locul liderului, sau părăsește jocul (în acest caz, jucătorul cu cea mai vechime devine câștigător).
3) Puteți folosi o altă versiune a jocului, când gazda examinează toate figurile și o alege pe cea care îi place cel mai mult. În acest caz, câștigătorul este jucătorul care și-a arătat cel mai clar imaginația.

14. Te duci mai liniștit, vei continua – oprește-te!
Regulile jocului
Două dungi sunt desenate pe pământ cu cretă la o distanță de aproximativ 20 de metri.
Toți jucătorii devin pe de o parte șoferul - pe de cealaltă parte și se întoarce cu spatele tuturor. Liderul spune:
"Tu mergi mai linistit, vei continua. Opreste-te."
Fraza poate fi pronunțată după cum doriți - strângeți în mod deliberat cuvintele, întreaga propoziție sau, de exemplu, începeți încet și apoi terminați-o brusc și rapid - în general, aduceți un element de surpriză în joc.
În acest moment, toți jucătorii încearcă să alerge cât mai departe, merg la linia de sosire, îngheață la cuvântul „stop”. După cuvântul „stop” șoferul se întoarce. Dacă a văzut mișcarea unui jucător (care nu a avut timp să înghețe sau să se oprească din cauza vitezei de accelerare), acesta este eliminat din joc.
Câștigătorul este cel care ajunge primul la linia de sosire și atinge șoferul - acesta îi ia locul, iar jocul începe de la capăt.

15. Benzi de cauciuc
Regulile jocului
Principalul atribut al acestui joc este o gumă de in. Numărul ideal de jucători este de 3-4 persoane. Fiecare participant execută figuri de sărituri și combinații la diferite înălțimi: de la nivelul gleznelor (cei „primii” sar) până la nivelul gâtului (cei de „a șaselea” sar). Săritul printr-o bandă elastică întinsă la nivelul coapsei avea numele misterios „pozhepe”. De îndată ce săritorul face o greșeală, un alt participant îi ia locul, iar fata care a greșit își pune o bandă elastică. Dacă sunt patru jucători, perechile își schimbă locul când ambii jucători din aceeași pereche greșesc alternativ.

16. Comestibile-necomestibile
Regulile jocului.
Toți jucătorii stau sau stau la rând. Șoferul aruncă mingea unuia dintre participanți și, în același timp, cheamă un obiect. Dacă articolul este „comestibil”, jucătorul prinde mingea. Dacă nu, respinge. Sarcina șoferului este de a deruta jucătorul, de exemplu, în lanțul „măr-pepene-morcov-cartof” spune în mod neașteptat: „fier”. Dacă jucătorul greșește și „mănâncă” „necomestibil”, atunci el devine el însuși lider. Cu cât șoferul aruncă mingea mai repede și numește obiectele, cu atât este mai interesant și mai interesant să joci

17. Cuțite
Regulile jocului.
Jucătorii marchează un cerc pe pământ. Apoi, la rândul lor, încearcă să intre cu un cuțit în teritoriul conturat al inamicului și astfel să recâștige cât mai mult pământ de la el. Cuțitul poate fi aruncat, inclusiv de pe umăr, cu o lovitură de stat, din nas și chiar din cap. Cuțitul poate fi înfipt în pământ, nisip și chiar o bancă de lemn

18. Inel-inel
Regulile jocului.
Jucătorii stau pe rând și își îndoaie palmele ca pe o barcă. Șoferul ține în pumn sau în palmele îndoite un obiect mic, cum ar fi o monedă, un nasture, un inel. Ocolește fiecare jucător pe rând, punându-și „barca” în „barca” lui și rostind o rimă de numărare: „Port, port un inel și îl voi da cuiva”. Sarcina șoferului este să pună în liniște „inelul” într-unul dintre jucători și să spună „Inel-ring, ieși pe verandă!” După aceea, jucătorul care a primit obiectul sare și încearcă să fugă. Sarcina participanților rămași este să-i rețină pe cei care evadează

19. M-am născut grădinar.
Regulile jocului.
Fiecare jucător își alege un nume - numele florii și își informează șoferul „grădinarului” și alți jucători. Șoferul spune o rimă: „M-am născut grădinar, m-am supărat serios, m-am săturat de toate florile, cu excepția...” Și strigă „numele” (numele florii) unuia dintre jucători. Există un dialog între șofer și jucător. Jucătorul rostește numele unei flori dintre cele care sunt în echipă. Participantul al cărui nume a fost rostit trebuie să răspundă. Dialogul continuă. Cel care a greșit: de exemplu, nu a răspuns la numele său, a amestecat numele florilor, - dă o fantomă (orice din lucrurile lui). La sfârșitul jocului, forfeit-urile sunt jucate. „Grădinarul” se întoarce, scot chestia și îl întreabă pe șofer: „Ce ar trebui să facă acest jucător?” „Grădinarul” atribuie o sarcină (sări pe un picior, se ghemuiește, cântă, recită o poezie etc.) - jucătorul „prelucrează” fantoma și își ia lucrul.

20. Fiicele mamei.
Regulile jocului.
Jocul era considerat de fete, dar în anumite cazuri aveau voie să joace și băieții, care, chiar înainte de a intra la maturitate, puteau înțelege ce este căsătoria și ce amenință ea. Jocul avea o singură regulă - să joci folosind maximul de fantezie și experiență de viață, aruncat cu privirea de la părinți sau în telenovele.
În timpul jocului, rolurile s-ar putea schimba („hai acum, ești mamă, iar eu par să fiu fiica ta?”), copii găsiți accidental, mame vitrege care au apărut brusc și iubitorii care au lucrat în mod inexplicabil inexplicabil au intrat în joc. din cand in cand. Și păpuși reînviate, păpuși, animale de pluș. Scene jucate „hai ca într-un magazin”, nunți, certuri, intrigi, lupte, moarte! Totul este ca în viață.

Hali halo, pătrat, bandă de cauciuc, clasice... Lista poate continua, dar aceste nume nu înseamnă nimic pentru copiii moderni. Activiștii a două asociații obștești s-au oferit voluntari pentru a umple golurile - „Sfatul părinților orașului Gomel”Și "VeloGomel". Sâmbătă, pe teritoriul școlii nr.12, au organizat un festival în familie de jocuri de curte.

În primele minute copiii sunt în pierdere - nu este clar ce să facă cu guma de in și de ce li s-a dat cretă. Instructorii se grăbesc să ajute și să explice regulile. Din fericire, sunt simple - sari, arunca, fugi...

Nu au trecut nici cinci minute, iar băieții deja se taie într-un pătrat, fetele sar în benzi de cauciuc. Atunci toată lumea își dă seama – secolul XXI este la fel – și invers.

— Nu ați sărit niciodată într-o bandă de cauciuc și se dovedește că este mai dificil decât ar părea. În primul rând, trebuie să vă amintiți cum se face. Și apoi sari. Deci, acesta nu este doar un joc mobil, ci și un joc intelectual. Am decis deja ca imediat după festival să mergem să cumpărăm o bandă elastică pentru fiica noastră, - Sergey, tatăl micuței Eva, este impresionat.

Mama Alinei de clasa a doua își amintește că în copilărie, banda de cauciuc era în buzunarul oricărei fete care se respectă.

- Mama va cumpăra o bandă elastică și s-a înnegrit în două zile, o speli - și dimineața te întorci în curte. Am sărit până noaptea, nu aveam cum să conducem acasă.

Acum, oftă femeia, totul este în trecut, tradițiile nu au putut fi păstrate.

„Da, am uitat și noi. Îmi amintesc că am avut „zeci”, dar nu-mi amintesc ce elemente sunt acolo, trebuie să fantezez și să vin cu ceva nou.

Dar în hali halo, nu trebuie să inventezi nimic - ai ghicit cuvântul, ai prins mingea, ai numărat numărul necesar de pași, ai intrat în ring din mâinile șoferului - asta e tot, acum conduci.

Este și mai ușor cu un bătător - ocoliți mingea și faceți fețe.

Cea mai dificilă sarcină pentru jucătorii pătratului legendar este că este imposibil ca mingea să ajungă pe teritoriul tău după ce o atinge. E ca tenisul, doar cu picioarele tale.

„Uite cum le place copiilor, nici un copil la telefon, doar comunicare în direct și doar emoții reale. Ar fi bine ca după festivalul nostru copiii să se întoarcă în curțile lor și să poată repeta toate acestea, speră organizatorii festivalului. În planurile lor imediate - să organizeze turnee și alte distracții uitate în curte - pantofi de bast, etichete, tâlhari de cazaci.

Cu mult timp în urmă, când computerele și internetul încă nu existau, copiii se jucau și ei, doar în cu totul alte jocuri. Aceste jocuri nu erau conectate cu gadgeturi, ci vizau comunicarea live și dezvoltau toate procesele mentale, fără excepție, nu mai rău decât orice „Mistare” pe un computer. Au fost o mulțime de jocuri de acest gen. Unii au ajuns la vremurile noastre modificate de jucătorii înșiși.

Astăzi, din păcate, copiii moderni nu au posibilitatea de a juca jocuri colective pe stradă toată ziua, iar acest lucru nu este cumva acceptat. Copiii noștri sunt ocupați cu studii și tot felul de secțiuni de dezvoltare, iar acasă se joacă jocuri, îngropați în computere și tablete. În momentul de față, copiii practic nu joacă jocurile colective de care erau atât de pasionați străbunicii și străbunicii. Și totuși, unii, de exemplu, „Khali-Halo”, au supraviețuit până în zilele noastre.

Se crede că Hali Halo provine din timpul Greciei Antice, când fetele se adunau într-un dans rotund în jurul unui Helihelin (tradus din grecescul „Heli” este o broască țestoasă) și dansau în jurul ei, punându-i diferite întrebări. În Rusia, din timpuri imemoriale, acest joc a fost jucat și el. Liderul a stat în centrul cercului și a făcut un cuvânt, denumind caracteristicile obiectului ascuns, prima și ultima literă. De exemplu: „Aceasta este o piesă de mobilier, începe cu S, se termină cu L”. De îndată ce unul dintre jucători a pronunțat corect cuvântul pe care liderul la ghicit, în acest caz „masă”, liderul a strigat „Khali halo” și a aruncat mingea în lateral, iar cel care a ghicit cuvântul a trebuit să ajungă din urmă. această minge, prinde și strigă „stop” liderului, care a alergat și în cealaltă direcție. Apoi jucătorul a trebuit să ghicească câți pași l-au îndepărtat de lider. Astfel de pași au fost măsurați prin valori speciale - acestea sunt mini-pași, sărituri, pași uriași și așa mai departe. Ajuns la lider, jucătorul trebuia să arunce mingea în ring, pe care liderul o face cu mâinile, ținându-le întinse în fața lui. Cu o aruncare reușită, jucătorul care a aruncat mingea a devenit lider.

În secolul trecut, în Germania, a existat și un joc similar, numit „Stand hier!”, ceea ce înseamnă „Stand here” în rusă. Jocul în sine a fost numit „Shtander-stop” - același joc cu minge în aer liber care poate fi jucat indiferent de vârstă și numărul de participanți, principalul lucru este că există cel puțin trei dintre ei. Ei au jucat acest joc astfel: liderul stătea în centrul cercului conturat cu cretă, jucătorii din jurul lui, liderul arunca mingea în sus, numind cu voce tare numele unuia dintre jucători. Cel al cărui nume a fost strigat de lider trebuie să se orienteze rapid, să alerge în cercul desenat și să prindă mingea. Dacă reușește, jucătorul care a prins mingea devine lider. În caz de eșec, când mingea are timp să atingă solul, toți jucătorii trebuie să se împrăștie în direcții diferite până când participantul numit prinde mingea. Când mingea este prinsă, jucătorul trebuie să strige „shtander”, adică „stop”, după acest cuvânt toți ceilalți jucători îngheață în locul în care i-a prins comanda „stop”. Apoi copilul care a prins mingea o aruncă către unul dintre participanți, aceștia au voie doar să evite mingea, stând în locul lor. Jucătorul care aruncă mingea trebuie să se afle, de asemenea, în cercul conturat fără a-l părăsi. Liderul devine cel care a fost lovit de minge (sau, dimpotrivă, este în afara jocului în altă versiune). Această distracție are ca scop dezvoltarea vitezei reacții, agilitate și rezistență.

Există o variantă a jocului Shtander-stop, care are ceva în comun cu jocul Hali Halo. În acest caz, dacă jucătorii se împrăștie foarte departe, gazda, în timp ce el prinde mingea, poate alege unul dintre fugari și poate ghici de câți pași trebuie să facă la copilul specificat (liliputian, uriaș și așa mai departe). Opțiunile de pași sunt alese de jucător la care trebuie să pășească liderul. În diferite modificări ale jocurilor, pașii sunt inventați chiar de participanți și variază în funcție de imaginația jucătorilor, de exemplu: pașii giganți sunt uriași; normal - obișnuit; Liliputian - pași mici; broaște - sărituri; cărămizi - pas "de la călcâi până la deget".

Dacă liderul a trecut pe lângă el (adică nu a ghicit numărul de pași), el poate încerca să arunce mingea înapoi peste cap pentru a lovi pe unul dintre jucători. În acest caz, liderul devine cel care a lovit mingea.

Există o altă versiune a jocului - un joc cu puncte - toți cei care sunt loviti de minge primesc un punct. Când un jucător marchează trei puncte de penalizare, el este în afara jocului.

Un joc precum Hali Halo (și varianta sa Shtander Stop) promovează atât dezvoltarea fizică, cât și mentală, are ca scop antrenamentul memoriei, gândirii, imaginației, dezvoltării coordonării, dexterității motorii, a capacității de a acționa împreună și promovează coeziunea echipei. .

Irina Tsyganova, psiholog educațional
și mama entuziastă, Dolgoprudny