ابعاد زمین بدمینتون در سالن. کجا می توان بدمینتون بازی کرد؟ متر استادیوم آبی. کاخ ورزش دینامو

چه چیزی می تواند بهتر از گذراندن وقت در فضای باز در یک روز گرم تابستان باشد؟ برای بسیاری، چنین حملاتی به طبیعت با بدمینتون مرتبط است - یک بازی شگفت انگیز در فضای باز. با این حال، مانند هر دیگری بازی ورزشی، بدمینتون قوانینی دارد که برای مسابقات حرفه ای اعمال می شود. در آنها، ورزشکاران به تنهایی یا به صورت جفت برای پیروزی در سایت های مجهز به رقابت می پردازند. برای اینکه بازی آشنا از دوران کودکی به عنوان یک ورزش واقعی به شرکت کنندگان ارائه شود چه چیزهایی باید بدانید؟ ما امروز در مورد این صحبت خواهیم کرد.

پارامترهای سایت

شرایط خاصی برای مکانی که بازی در آن انجام می شود وجود دارد. به طور سنتی، مسابقات ورزشی بدمینتون در داخل خانه انجام می شود، جایی که می توان اختلالات محیطی را به حداقل رساند. زمین بدمینتون باید سیزده متر چهل سانتی متر طول و شش متر ده سانتی متر عرض داشته باشد. ابعاد صحیح زمین راحتی را در طول بازی تضمین می کند. تور بدمینتون در ارتفاع یک متری و پنجاه و پنج سانتی متری تنظیم شده است.

این الزامات بدون توجه به شرایط اجباری است. زمین های بدمینتون به غیر از موارد ذکر شده در بالا نمی توانند برای ورزش های حرفه ای استفاده شوند.

تکنیک بازی

دو تیم در بدمینتون ورزشی شرکت می کنند که هر کدام شامل یک یا چند بازیکن است (حرفه ای ها اجازه تشکیل تیم هایی با بیش از دو بازیکن را نمی دهند). با این حال، اگر گروهی از دوستان در ساحل بازی می کنند، تعداد شرکت کنندگان را نمی توان با چیزی محدود کرد جز تعداد افرادی که می خواهند شرکت کنند. نکته اصلی این است که تعداد زوجی از شرکت کنندگان جمع شوند، زیرا شما باید به دو تیم تقسیم شوید. ماهیت بازی این است که شاتلکاک را از طریق تور به سمت حریف منتقل کنید. اگر شاتل در سمتی قرار بگیرد که حریف در آن بازی می کند، اما مهمتر از همه - در داخل منطقه، یک تیم یک امتیاز می گیرد.

طبق قوانین تعیین شده توسط فدراسیون بدمینتون، سرویس باید با ضربه زدن به شاتل کاک از پایین انجام شود و از هرگونه حرکات فریبنده و ضربه زدن به پرهای خروس جلوگیری شود.

قانون شکنی

نقض قوانین خطا نامیده می شود. در بازی بدمینتون، دست زدن به تور با بدن، دست یا راکت ممنوع است. همچنین ضربه زدن به شوتلکاک بر روی زمین حریف مجاز نیست.

همچنین اگر شاتل از داخل تور یا زیر تور عبور کند، بدن یا حتی لباس یکی از بازیکنان و همچنین دیوارها یا سقف اتاقی که بازی در آن انجام می شود، برخورد کند، خطا محسوب می شود.

دلیل اخطار یا حتی تنبیه ممکن است حضور بازیکن در زمین، حضور نداشتن بازیکن در طول بازی در زمین و همچنین صحبت با افراد خارجی و توصیه دیگران باشد.

قضات

برای حفظ صحیح امتیاز و رعایت قوانین بیشترین مسئولیت بر عهده سرداور است. داور در سرویس، صحت اجرا را کنترل می کند این فرآیندبرای جلوگیری از نقض قوانین هنگام وارد کردن خروس شاتل به بازی. یکی دیگر از افراد مسئول، داور روی برج است که روند مسابقه را به طور کلی کنترل می کند. سقوط شاتل در داخل سایت توسط داور خط جداگانه کنترل می شود. نقش آن بسیار مهم است، زیرا دقیقاً به دلیل نقطه سقوط شاتل است که داغ ترین اختلافات شعله ور می شود.

بدمینتون کودکان

برای بازی کودکان، زمین های بدمینتون مناسب است که ابعاد آن بسیار کوچکتر از آنچه در قوانین اصلی لازم است، می باشد. هیچ توری در این دادگاه ها وجود ندارد. نیاز اصلی برای سایت یک سطح صاف است.

هنگام بازی بدمینتون کودکان، قوانین باید تا حد امکان ساده شود. یک امتیاز به سمتی که شاتلکاک روی آن افتاده است تعلق می گیرد. بهتر است کودکان دو نفره بدمینتون بازی کنند، تعداد بازیکنان بیشتر ممکن است باعث دلسردی ورزشکاران جوان شود.

قوانین بازی

بازی یا ست به سه گیم تقسیم می شود که هر بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از تیم ها بیست و یک امتیاز کسب کند. در صورتی که امتیاز هر یک از تیم ها مساوی شود و به بیست امتیاز برسد، بازی تا زمانی ادامه می یابد که فاصله امتیاز دو امتیاز شود. هنگامی که امتیاز بیست و نه - بیست و نه باشد، این قانون دیگر اعمال نمی شود و به محض کسب سی امتیاز یکی از تیم ها، بازی به پایان می رسد.

برای برنده شدن در یک مسابقه، یک تیم باید دو بازی از سه بازی را برنده شود. در اصل بازی تا دو پیروزی ادامه دارد.

انتخاب راکت

چندین پارامتر اساسی وجود دارد که بر اساس آنها می توانید تجهیزات باکیفیت را برای بازی بدمینتون انتخاب کنید. به طور خاص، اکنون بیایید در مورد انتخاب راکت صحبت کنیم.

مهم است که راکت سفت باشد. این بدان معنی است که میله آن باید در برابر ضربه به شوتلکاک حداقل قابل انعطاف باشد، واکنش آن به ضربه عملاً نباید ردیابی شود.

راکت باید از سطح کنترل بالایی برخوردار باشد (این اصطلاح به سفتی محور راکت در لحظه پیچش اشاره دارد). سطح بالاکنترل فراهم می کند ضربه دقیقراکت شاتل.

وزن آن نیز باید برای یک بازیکن خاص بهینه باشد. انرژی یک راکت خاص به آن بستگی دارد که نیروی ضربه بازیکن به شاتلکاک را تعیین می کند. جرم راکت معمولاً بین هشتاد و یک تا صد و پنجاه گرم است. آنها راکت ها را بسته به قدرت و توانایی های یک بازیکن خاص انتخاب می کنند. لازم به یادآوری است که راکت های آماتور معمولاً سنگین تر از راکت های حرفه ای هستند.

راکت های چوبی امروزه کمتر و کمتر مورد استفاده قرار می گیرند. به طور واضح، مواد مدرن تمام خصوصیات فیزیکی لازم را که ارائه می کنند را در بر می گیرند کیفیت خوببازی ها. امروزه راکت های بدمینتون از انواع آلیاژهای آلومینیوم و نیز انواع مختلفی ساخته می شود. مواد کامپوزیتکه شامل تیتانیوم، فیبر کربن یا فولاد است. این راکت ها تجهیزات عالی برای یک مسابقه عالی خواهند بود.

انتخاب شاتل

برخی از انتخاب شاتل خروس غفلت می کنند و معتقدند که این کیفیت این عنصر موجودی نقش خاصی ندارد. با این حال، اینطور نیست. کارایی بازیکنان در طول بازی مستقیماً به کیفیت شاتل کاک بستگی دارد.

لازم به یادآوری است که شاتل های حرفه ای که معمولاً به عنوان نمونه های مرجع شناخته می شوند، از چوب پنبه ای ساخته شده اند که با چرم پوشانده شده است. یکی دیگر از اجزای مهم شانزده پر واقعی است که با یک نخ محکم به صورت دایره ای محکم می شود (قطر آن باید بین پنجاه و هشت تا شصت و هشت میلی متر باقی بماند).

حداکثر جرم یک خروس شاتل باید از چهار گرم، هفتصد میلی گرم، تا پنج و نیم گرم باشد. این تضمین می کند که بهترین مشخصات فیزیکیفهرست.

تنها ضرر قابل توجهپرها شکنندگی آنهاست. به همین دلیل است که در بیشتر موارد، آماتورها ترجیح می دهند شاتل خروس های ساخته شده از مواد مصنوعی را خریداری کنند، که اگرچه از بسیاری جهات با شاتل های پر مطابقت دارند، اما هنوز کارکرد بدتری دارند. نتیجه ضربه دقیق تر می شود و پیش بینی آن دشوارتر می شود.

مزایای بازی

بازی بدمینتون، نه تنها حرفه ای، بلکه آماتور، مزایای بسیار زیادی را برای شرکت کنندگان به ارمغان می آورد. بنابراین، در طول بازی، گروه های عضلانی مختلف به طور موثر تقویت می شوند، از جمله عضلات پشت و کمربند شانه ایو همچنین رباط ها و تاندون های پا که در هنگام پریدن و حرکت سریع در اطراف محل مورد استفاده بدن قرار می گیرند. همچنین کلاس های منظمبدمینتون به ناچار تأثیر مثبتی بر رشد واکنش و هماهنگی عالی حرکات بازیکنان و همچنین استقامت دارد که در موقعیت های مختلف زندگی دیر یا زود برای همه مفید خواهد بود.

بدمینتون یک بازی شگفت انگیز در فضای باز است که مطمئناً همه را، چه کودکان و چه بزرگسالان، مورد توجه قرار خواهد داد. زمین های بدمینتون، که اندازه آن به بازیکنان اجازه می دهد آزادانه بنشینند، به مکانی تبدیل می شود که بیشترین احساسات مثبت را به همراه دارد. در سطح آماتور، بدمینتون نیازی به خاصی ندارد تربیت بدنیو مهارت های خاص شما می توانید یک بازی بدمینتون را برای دو یا چهار نفر انجام دهید. این بازی کاملاً برای همه در دسترس است. و در عین حال، به همه کمک می کند تا مفید باشند کیفیت های فیزیکی، یعنی: هماهنگی، استقامت و عکس العمل خوب.

دانستن اینکه زمین های بدمینتون چگونه باید باشد، اندازه زمین ها، ارتفاع تور و چه تجهیزاتی باید انتخاب شود، مهم است. سازماندهی صحیح مسابقه نه تنها به استفاده از قدرت بازیکنان به بهترین نحو ممکن کمک می کند، بلکه اجازه نمی دهد شرکت کنندگان در طول بازی خسته شوند.

هنگام بازی بدمینتون، قوانین باید به شدت رعایت شود. این به جلوگیری از موقعیت های ناخوشایند در زمین کمک می کند، روند را جالب تر می کند و اوقات بسیار خوبی را سپری می کند. سپس زمین بدمینتون واقعاً به مکانی برای لذت بردن از ورزش واقعی تبدیل خواهد شد.

قرعه کشی

قبل از شروع مسابقه یک تساوی وجود دارد. طرفی که برنده پرتاب می شود می تواند انتخاب کند
الف) خدمت یا دریافت سرویس،
ب) بازی را در یک یا آن طرف زمین شروع کنید.
طرفی که پرتاب را از دست داده است، انتخاب باقی مانده را انجام می دهد.

بررسی

یک مسابقه باید حداکثر شامل سه بازی باشد. بازی توسط طرفی برنده می شود که ابتدا 21 امتیاز کسب کند. زمانی که نتیجه 20-20 باشد، اولین تیمی که اختلاف 2 امتیازی را کسب کند، برنده بازی است. وقتی امتیاز 29-29 باشد، طرفی که امتیاز 30 را کسب کند، برنده بازی است.

به طرفی که در رالی برنده شود یک امتیاز تعلق می گیرد. اگر حریف یا حریف اشتباه کند یا اگر شاتل با لمس سطح زمین در طرف حریف از بازی خارج شود، ممکن است یک طرف در رالی برنده شود.

طرفی که بازی را برنده می شود در گیم بعدی ابتدا سرویس می دهد.

تغییر طرفین

بازیکنان باید طرف خود را عوض کنند:
1. در پایان بازی اول؛
2. قبل از شروع بازی سوم (در صورت نیاز)
3. در بازی سوم که یک طرف 11 امتیاز می گیرد

اینینگ ها

  • سرور و گیرنده باید بدون لمس خطوطی که این فیلدها را محدود می‌کنند، در داخل فیلدهای سرویس قرار گرفته در مورب قرار بگیرند.
  • راکت سرور ابتدا باید به سر شاتلکاک بزند.
  • در لحظه ای که راکت به آن ضربه می زند، کل شاتلکاک باید زیر کمر سرور باشد.
  • میله راکت سرور، در لحظه برخورد با شاتلکاک، باید به وضوح به سمت پایین هدایت شود.
  • پرواز شاتلکاک باید در یک خط صعودی از راکت سرور به سمت عبور از شبکه هدایت شود، به طوری که اگر منعکس نشد، در قسمت خدمات مربوطه (یعنی در داخل یا روی خطوط محدود کننده آن) قرار گیرد.

سرور نباید تا زمانی که گیرنده آماده باشد سرویس دهد، اما اگر تلاشی برای منحرف کردن شاتل ارائه شده انجام داده باشد، باید آن را آماده دریافت در نظر گرفت.

در دونفره، در حین سرویس، شرکای سرور و گیرنده می توانند هر موقعیتی را اتخاذ کنند که مانع از دید گیرنده یا سرور طرف مقابل نشود.

تداوم بازی

بازی باید بدون وقفه از اولین سرویس تا پایان مسابقه ادامه یابد، به استثنای مواردی که در بندهای 1) و 2 ذکر شده است.

1) می شکند

بیش از 60 ثانیه در طول هر بازی، زمانی که امتیاز هر یک از طرفین به 11 امتیاز می رسد. و بین بازی های اول و دوم و بین بازی های دوم و سوم نباید بیش از 120 ثانیه در تمام مسابقات تعیین شود.
2) بازی را موقتاً متوقف کنید
با تصمیم قاضی در صورت تعلیق بازی، امتیاز کسب شده باید ذخیره شود و بازی باید از این امتیاز از سر گرفته شود.

قوانین بدمینتون برای مجردها

پذیرش و تسلیم
زمانی که سرور در آن بازی هیچ امتیاز یا تعداد زوجی نداشته باشد، بازیکنان باید از زمین سرویس سمت راست خود سرویس دهند (و دریافت کنند).

بازیکنان باید از زمین سرویس سمت چپ خود سرویس دهند (و دریافت کنند) زمانی که سرور تعداد امتیازهای فرد در آن بازی داشته باشد.

بشمار و سرو کن
اگر سرور در رالی برنده شود، یک امتیاز به او تعلق می گیرد. سپس دوباره از رشته دیگری شروع به خدمت می کند.
اگر گیرنده در رالی برنده شود، یک امتیاز می گیرد. سپس گیرنده به سرور جدید تبدیل می شود.

قوانین بدمینتون برای دو نفره

تسلیم و پذیرایی
1. بازیکنان سمت سرویس باید از زمین سرویس سمت راست خود سرویس دهند زمانی که طرف سرویس بدون امتیاز یا دارای تعداد امتیاز زوج در آن بازی است.
2. بازیکنان سمت سرویس باید از زمین سرویس سمت چپ خود سرویس دهند زمانی که طرف سرویس دارای تعداد فرد امتیاز در آن بازی باشد.
3. بازیکن تیم دریافت کننده که آخرین سرویس را انجام داده است در همان زمینی که از آنجا سرویس داده است باقی می ماند. شریک او در زمین مجاور است.
4. بازیکن سمت گیرنده که به صورت مورب مقابل سرور ایستاده است، باید گیرنده باشد.
5. بازیکنان تا زمانی که یک امتیاز در سرویس کسب نکرده باشند، نباید مربع مربوطه خود را تغییر دهند.
6. سرویس صرف نظر از اینکه کدام طرف در حال سرویس است، باید از میدان سرویس مربوط به امتیاز طرف سرویس ارائه شود.

ترتیب بازی و موقعیت ها در زمین.
در رالی، پس از انحراف سرویس توسط گیرنده، شاتل توسط یک یا آن بازیکن طرف سرویس، از هر موقعیتی در سمت تور، و سپس توسط یک یا آن بازیکن طرف دریافت کننده منحرف می شود. به همین ترتیب تا زمانی که شاتل از بازی خارج شود.

سیستم امتیاز دهی و سرویس

اگر طرف سرویس برنده رالی شود، یک امتیاز به آنها تعلق می گیرد. سپس او دوباره شروع به خدمت می کند.
اگر طرف دریافت کننده در رالی برنده شود، یک امتیاز به آنها تعلق می گیرد. سپس سمت دریافت کننده به سمت سرویس جدید تبدیل می شود.

ترتیب خدمت

در هر بازی، حق سرویس به صورت متوالی می گذرد:

  1. از سرور شروع کننده که بازی را از زمین سرویس درست شروع کرد
  2. به شریک میزبان اولیه. سرویس باید از قسمت سمت چپ سرویس ساخته شود.
  3. به شریک سرور اول
  4. به اولین گیرنده
  5. به اولین ارسال کننده و غیره

هیچ بازیکنی نباید در یک بازی خارج از نوبت سرویس بدهد، خارج از نوبت دریافت کند یا دو سرویس متوالی دریافت کند.

هر بازیکنی که در طرف برنده باشد، می‌تواند در بازی بعدی اول سرویس بدهد، و همچنین هر بازیکنی که در سمت بازنده باشد، می‌تواند ابتدا سرویس بدهد.

توضیحات سایت و تجهیزات

عرض یک سکو 5.18 متر، طول 13.40 متر، ارتفاع خالص 155 سانتی متر است.

هنگام سرویس، باید از منطقه اول به منطقه سوم (با نمره زوج) و از منطقه دوم به چهارم با امتیاز فرد سرور برسید.

اگر راکت را به درستی گرفته اید و دست خود را به سمت جلو دراز کرده اید (پشت دست شما رو به بالا است)، سمت باز راکت چپ است، سمت بسته سمت راست است.

نحوه صحیح نگه داشتن راکت

دست دسته را می پوشاند تا انتهای انتهایی آن قابل مشاهده باشد و به قدری که در حرکات برس در هنگام ضربات از موقعیت های مختلف اختلال ایجاد نکند. شستباید در سمت چپ روی صفحه پهن دسته دراز بکشد.

قوانین بدمینتون را کامل کنید

تهیه شده توسط تیمی از داوران رده روسی Sakhnov B.I.، Fedorishchev I.F.، Polevshchikov M.M.، Petrunin A.V. بر اساس و مطابق با "قوانین بازی بدمینتون" که توسط مجمع عمومی BWF به اجرا گذاشته شده است ( فدراسیون بین المللیبدمینتون، سابقاً IBF) در می 2006. تأیید شده توسط هیئت رئیسه فدراسیون ملی بدمینتون روسیه در 5 مارس 2008 و به دستور وزارت ورزش و گردشگری روسیه شماره 374 مورخ 20 آوریل 2010.

قوانین بدمینتون جدید

تدوین و بر اساس «قوانین بازی بدمینتون» با تغییرات و اصلاحات توسط مجمع عمومی عادی به مرحله اجرا گذاشته شد. BWF (قبل از IBF ) 6 می 2006، تصویب شده توسط هیئت رئیسه NFBI در 5 مارس 2008

مفاهیم اساسی

  • بازیکنهر کسی که بدمینتون بازی می کند
  • همخوانی داشتنعمل اصلی در بدمینتون بین یک یا دو بازیکن مقابل از هر طرف است.
  • بازی تک نفرهمسابقه ای که در آن دو بازیکن با هم رقابت می کنند
  • دوبلمسابقه ای که در آن دو بازیکن از هر طرف به رقابت می پردازند
  • سمت سروحزب خدمت
  • میزبانخوراک منعکس کننده جانبی
  • قرعه کشیدنباله ای از یک یا چند ضربه که با یک سرویس شروع می شود تا زمانی که شاتل از حالت بازی خارج شود
  • اصابتحرکت راکت به سمت شاتل

1. دادگاه (سکوی) و تجهیزات

1.1. زمین (سکوی) برای دو نفره و یک نفره باید مستطیل شکل باشد، همانطور که در شکل 1 نشان داده شده است، با خطوطی به عرض 40 میلی متر مشخص شده است.

1.2. خطوط باید به راحتی قابل مشاهده باشند، ترجیحا سفید یا زرد.

1.3. همه خطوط بخشی از مناطقی هستند که محدود می کنند.

1.4. پایه های اتصال تورها باید از سطح زمین 1.55 متر ارتفاع داشته باشد. آنها باید از استحکام کافی برخوردار باشند تا عمودی باقی بمانند و توری را همانطور که در بند 1.10 ارائه شده است محکم نگه دارند. تکیه گاه های پایه ها نباید در زمین بازی باشد.

1.5. همانطور که در شکل نشان داده شده است، قفسه ها برای دوتایی در خطوط کناری قرار می گیرند. 1، صرف نظر از اینکه مسابقه به صورت انفرادی یا دونفره انجام می شود.

1.6. مش از طناب نازک رنگ تیره و به همان ضخامت با سلول هایی از 15x15 میلی متر تا 20x20 میلی متر ساخته شده است.

1.7. عرض شبکه عمودی 760 میلی متر است، طول افقی کمتر از 6.1 متر نیست.

1.8. لبه بالایی توری با روبان سفید به عرض 75 میلی متر که از وسط تا شده است پوشیده شده است که یک بند ناف در داخل آن رد می شود.

1.9. طناب باید از طول و استحکام کافی برای ایجاد کشش به تور در سطح پایه ها برخوردار باشد.

1.10. لبه بالایی تور در مرکز زمین باید 1.524 متر از سطح زمین و 1.55 متر بالاتر از خطوط کناری برای دوبل باشد.

1.11. هیچ فاصله ای (فاصله) بین کنار تور و پست مجاز نیست. در صورت امکان، توری باید در تمام عرض به سمت قائم ها کشیده شود.

1.12. در صورت عدم امکان علامت گذاری همزمان دادگاه هم برای اسکال و هم برای تک نفره(شکل 1.)، زمین را فقط می توان برای یک بازی مشخص کرد، همانطور که در شکل 3 نشان داده شده است. خطوط پشتی زمین به خطوط دور سرویس تبدیل می شوند و ستون ها یا نوارهای پارچه ای جایگزین آنها با عرض 40 میلی متر روی شبکه به صورت عمودی بالای خطوط جانبی قرار می گیرند.

1.13. برج داور در نزدیکی زمین (سکوی) در وسط به عنوان ادامه تور نصب می شود به طوری که داور در فاصله 0.5 - 1 متری از پست قرار دارد. ارتفاع صندلی برج از کف حداقل 1.55 متر است.

2. خروس شاتل

2.1. کوک شاتل از مواد طبیعی و (یا) مصنوعی ساخته شده است. صرف نظر از جنس، ویژگی های پروازی خروس شاتل باید به ویژگی های یک شاتل پر طبیعی با سر چوب پنبه ای که با چرم نازک پوشانده شده است نزدیک باشد.

2.2. شاتل پر

2.2.1. باید متشکل از 16 پر ثابت در سر باشد.

2.2.2. طول نوک ها باید از 62 میلی متر تا 70 میلی متر یکسان باشد که از نوک نوک تا بالای سر اندازه گیری می شود.

2.2.3. انتهای پرها باید دایره ای به قطر میلی متر تشکیل دهند.

2.2.4. پرها با نخ یا مواد مناسب دیگر محکم بسته می شوند.

2.2.5. قطر سر باید میلی متر باشد و به شکل نیمکره پایین بیاید.

2.2.6. وزن شاتلکاک باید 4.74 - 5.50 گرم باشد.

2.3. نه یک شاتل پر

2.3.1. پرهای طبیعی با یک تقلید مصنوعی جایگزین می شوند.

2.3.2. سر، ابعاد و وزن شاتلکاک باید شرایط مندرج در بندهای 2.2.2، 2.2.3، 2.2.5 و 2.2.6 را برآورده کند.

با توجه به تفاوت در چگالی و ویژگی های مواد مصنوعی از مواد طبیعی، انحراف از مقادیر نشان داده شده تا 10٪ مجاز است.

3. تست سرعت شاتل

3.1. هنگام آزمایش یک شاتل، یک ضربه مستقیم از پایین از خط عقب زمین (سکوی) به موازات خط لمسی به جلو انجام می شود.

3.2. یک خروس شاتل قابل بازی نباید در فاصله کمتر از 530 میلی متر و نه بیشتر از 990 میلی متر از خط مقابل زمین عقب فرود بیاید (نمودار 2 را ببینید).

برنج. 1. علامت گذاری زمین برای دونفره و انفرادی.

توجه: 1. طول زمین (سکوی) به صورت مورب - 14.723 متر

برنج. 2. علائم کنترل برای تست شاتلکاک ها

برنج. 3. علامت گذاری دادگاه برای مجردها

توجه: طول زمین (سکوی) به صورت مورب = 14.366 متر.

4. راکت

4.1. طول قاب راکت نباید بیش از 680 میلی متر و عرض آن 230 میلی متر باشد. راکت از قسمت های اصلی تشریح شده در بند 4.1.1 تشکیل شده است. - 4.1.5.، و در شکل نشان داده شده است. 4.

4.1.1. دسته قسمتی از راکت است که برای نگه داشتن بازیکن طراحی شده است.

4.1.2. سطح رشته قسمتی از راکت است که برای ضربه زدن به شاتل طراحی شده است.

4.1.3. سر سطح ریسمان را نگه می دارد.

4.1.4. میله دسته را به سر متصل می کند.

4.1.5. یک آداپتور (در صورت وجود) ساقه را به سر متصل می کند.

سر

آداپتور

هسته

اهرم

برنج. 4. راکت بدمینتون

4.2. سطح رشته

4.2.1. باید مسطح باشد و از بخش هایی از رشته های متقاطع تشکیل شده باشد که به طور متناوب در تقاطع در هم تنیده شده اند. باید یکنواخت و به ویژه در مرکز کمتر از سایر مناطق باشد.

4.2.2. نباید از 280 میلی‌متر طول و 220 میلی‌متر در عرض تجاوز کند، با این حال، رشته‌ها را می‌توان از طریق ناحیه‌ای که در غیر این صورت آداپتور نامیده می‌شود، کشیده شود، مشروط بر اینکه:

4.2.2.1. عرض این بخش بیش از 35 میلی متر نیست و

4.2.2.2. طول کل سطح رشته از 330 میلی متر تجاوز نخواهد کرد.

4.3. راکت تنیس

4.3.1. باید عاری از اشیاء و برجستگی های متصل باشد، به غیر از مواردی که به طور خاص برای محدود کردن یا جلوگیری از ساییدگی و پارگی رشته، یا برای کاهش لرزش، یا تغییر تعادل، یا برای اتصال دسته به دست بازیکن استفاده می شود، و اندازه و اندازه مناسبی دارند. محل روی دسته

4.3.2. باید عاری از هرگونه وسیله ای باشد که امکان تغییر قابل توجه پیکربندی راکت را برای بازیکن فراهم کند.

5. تجهیزات

NFBI بر تمام موارد مربوط به استفاده از انواع شاتل، راکت یا تجهیزات مطابق با مشخصات بازی نظارت می کند. این مقررات ممکن است به ابتکار خود فدراسیون یا به پیشنهاد هر گروه ذی‌نفع از جمله بازیکنان، داوران، سازندگان تجهیزات، فدراسیون‌های منطقه‌ای یا اعضای آنها صورت گیرد.

6. قرعه کشی کنید

6.1. قبل از شروع مسابقه قرعه کشی انجام می شود. طرفی که برنده بازی پرتاب می شود می تواند بین بندهای 6.1.1 یکی را انتخاب کند. و 6.1.2:

6.1.1. خدمت یا دریافت سرویس؛

6.1.2. بازی را از یک طرف زمین شروع کنید.

6.2. طرفی که پرتاب را از دست داده است، انتخاب باقی مانده را انجام می دهد.

6.3. به شرکت کنندگان قبل از شروع مسابقه زمان داده می شود تا گرم شوند - 2 دقیقه.

7. حساب

7.1. این مسابقه تا زمانی برگزار می شود که از هر سه بازی، دو بازی پیروز شوند.

7.2. بازی توسط طرفی برنده می شود که ابتدا 21 امتیاز کسب کند (به استثنای مواردی که در بندهای 7.4 و 7.5 ارائه شده است).

7.3. به طرفی که در رالی برنده شود یک امتیاز تعلق می گیرد. اگر حریف یا حریف اشتباه کند یا اگر شاتل با لمس سطح زمین در طرف حریف از بازی خارج شود، طرف برنده رالی می شود.

7.4. وقتی امتیاز 20-20 باشد، طرفی که ابتدا 2 امتیاز کسب کند، برنده بازی است.

7.5. وقتی امتیاز 29-29 باشد، طرفی که امتیاز 30 را کسب کند، برنده بازی است.

7.6. طرفی که بازی را برنده می شود در گیم بعدی ابتدا سرویس می دهد.

8. طرفین را عوض کنید

8.1. بازیکنان باید طرف خود را عوض کنند:

8.1.1. در پایان بازی اول؛

8.1.2. قبل از شروع بازی سوم (در صورت نیاز)؛ و

8.1.3. در بازی سوم که یک طرف 11 امتیاز کسب کرد.

9. تسلیم

9.1. وقتی به درستی سرو می شود:

9.1.1. هیچ یک از طرفین نباید اجرای سرویس را بی دلیل در زمانی که سرور و گیرنده آماده ارائه سرویس هستند به تاخیر بیندازد. هر گونه تاخیر در حرکت راکت به جلو در حین سرویس (ص 9.2.) خطا (خطا) محسوب می شود.

9.1.2. سرور و گیرنده باید در فیلدهای سرویس مورب قرار گیرند (شکل 1.)، بدون اینکه روی خطوطی که این فیلدها را محدود می کند، قدم بگذارند.

9.1.3. هر قسمت از هر دو پای سرور و گیرنده باید از ابتدای سرویس (بند 9.2.) تا تحویل (بند 9.3.) در یک موقعیت ثابت با سطح زمین در تماس باشد.

9.1.4. راکت سرور ابتدا باید سر شاتلکاک را لمس کند.

9.1.5. در لحظه ای که راکت به آن ضربه می زند، کل شاتلکاک باید زیر کمر سرور باشد. کمر یک خط خیالی در اطراف بدن است که از سطح پایین ترین نقطه دنده تحتانی سرور عبور می کند.

9.1.6. میله راکت سرور در لحظه برخورد با شاتلکاک باید شیب رو به پایین داشته باشد.

9.1.7. حرکت راکت بازیکن در حال سرویس باید از ابتدای سرویس (بند 9.2.) تا اتمام آن (بند 9.3.) فقط به جلو ادامه یابد.

9.1.8. شاتل باید در یک خط صعودی از راکت سرور هدایت شود تا زمانی که از لبه بالایی شبکه عبور کند، به طوری که در صورت عدم انعکاس، در قسمت خدمات مربوطه قرار گیرد (یعنی در داخل یا روی خطوط محدود کننده آن) ;

9.1.9. سرور شاتلکاک را از دست نداد.

9.2. وقتی بازیکنان موقعیت های خود را گرفتند، اولین حرکت رو به جلو سر راکت سرور، شروع سرویس است.

9.3. پس از شروع سرویس (بند 9.2)، اگر شاتل با راکت سرور اصابت کرده باشد و یا شاتلکاک را از دست داده باشد، عالی در نظر گرفته می شود.

9.4. سرور نباید تا زمانی که گیرنده آماده باشد سرویس دهد، اما

اگر تلاشی برای انعکاس خروس ارائه شده انجام داده باشد، دومی آماده دریافت تلقی می شود.

9.5. در دوتایی، در طول سرویس (بند 9.2.، 9.3.)، شرکای سرور و گیرنده ممکن است

هر موقعیتی را بگیرید که دید گیرنده یا سرور طرف مقابل را مسدود نمی کند.

10. مجردها

10.1 خدمت و دریافت خدمات

10.1.1. بازیکنان باید از زمین سرویس سمت راست خود سرویس دهند (و دریافت کنند) زمانی که سرور امتیاز یا تعداد امتیاز زوجی ندارد.

10.1.2. بازیکنان باید از زمین سرویس سمت چپ خود سرویس دهند (و دریافت کنند) زمانی که سرور تعداد امتیازات فرد دارد.

10.2. ترتیب بازی و موقعیت ها در زمین

در قرعه کشی، شاتلکاک باید به طور متناوب توسط سرور و گیرنده منعکس شود تا زمانی که شاتل از بازی خارج شود (ص. 15).

10.3. بشمار و سرو کن

10.3.1. اگر سرور در رالی برنده شود (بند 7.3)، یک امتیاز می گیرد. سپس دوباره خدمت می کند، اما از رشته ای دیگر.

10.3.2. اگر گیرنده در رالی برنده شود (بند 7.3)، یک امتیاز به او تعلق می گیرد و سرور جدید می شود.

11. بازی های جفتی

11.1. خدمت و دریافت خدمت

11.1.1. بازیکنان سمت سرویس باید از زمین سرویس سمت راست خود سرویس دهند، زمانی که سمت سرویس بدون امتیاز یا دارای تعداد امتیاز زوج است.

11.1.2. بازیکنان سمت سرویس باید از زمین سرویس سمت چپ خود سرویس دهند زمانی که طرف سرویس دارای تعداد امتیاز فرد باشد.

11.1.3. بازیکن تیم دریافت کننده که آخرین سرویس را انجام داده است در همان زمینی که از آنجا سرویس کرده است باقی می ماند. شریک او در زمین مجاور است.

11.1.4. بازیکنان تا زمانی که در سرویس خود امتیازی کسب نکرده اند، نباید مربع های خود را تغییر دهند.

11.1.5. سرویس، صرف نظر از اینکه کدام طرف در حال سرویس است، باید از زمین مربوط به امتیاز طرف سرویس ارائه شود، به جز مواردی که در بند 12 توضیح داده شده است.

11.2. دنباله انعکاس شاتل و موقعیت در دادگاه.

در رالی، پس از بازگشت سرویس توسط گیرنده، شاتل توسط یکی از بازیکنان طرف سرویس، از هر موقعیتی در سمت تور، و سپس توسط یک یا آن بازیکن طرف دریافت کننده منعکس می شود. و به همین ترتیب تا زمانی که شاتل از حالت بازی خارج شود (ص. پانزده.)

11.3. گلزنی

11.3.1. اگر طرف سرویس در رالی برنده شود (بند 7.3)، یک امتیاز حساب می کند، سپس (همان بازیکن) از زمین دیگری سرویس می دهد.

11.3.2. اگر طرف دریافت کننده در رالی برنده شود (بند 7.3)، یک امتیاز به او تعلق می گیرد و به سمت سرویس تبدیل می شود.

11.4. ترتیب سرو

در هر بازی، حق سرویس به صورت متوالی می گذرد:

11.4.1. از اولین سروری که بازی را از سمت راست سرویس شروع کرد

11.4.2. به شریک میزبان اولیه؛ سرویس باید از قسمت سمت چپ سرویس ساخته شود.

11.4.3. به شریک سرور اول

11.4.4 به اولین گیرنده

11.4.5. به اولین ارسال کننده و غیره

11.5. هیچ بازیکنی نباید در یک بازی خارج از نوبت سرویس بزند، خارج از نوبت دریافت کند یا دو سرویس متوالی دریافت کند، مگر مواردی که در بند 12 ارائه شده است.

11.6. هر بازیکنی در سمت برنده می‌تواند در بازی بعدی اول سرویس دهد، همانطور که هر بازیکنی در سمت بازنده می‌تواند اولین سرویس را انجام دهد.

12. خطاهای فیلد خوراک

12.1. در صورتی که بازیکن:

12.1.1. سرویس می دهد یا خارج از نوبت دریافت می کند.

12.1.2. خدمت می کند یا از حوزه خدماتی مناسب دریافت نمی کند.

12.2. اگر خطایی در قسمت سرویس رخ داده باشد، اصلاح نمی شود و بازی در این بازی با چینش جدید بازیکنان ادامه می یابد.

13. تخلفات

نقض ("خطا") رخ می دهد اگر:

13.1. سرویس طبق قوانین ساخته نشده است (بند 9.1)

13.2. در حین تحویل شاتل:

13.2.1. به تور برخورد می کند و به لبه بالایی آن آویزان می شود.

13.2.2. پرواز بر فراز تور، در آن گیر می کند.

13.2.3. توسط شریک گیرنده مورد ضرب و شتم قرار خواهد گرفت

13.3. در حین بازی شاتلکاک:

13.3.1. خارج از دادگاه می افتد؛

13.3.2. از طریق مش یا زیر آن پرواز می کند.

13.3.3. بر روی شبکه پرواز نمی کند؛

13.3.4. سقف یا دیوارهای سالن را لمس می کند.

13.3.5. بدن یا لباس بازیکن را لمس می کند

13.3.6. لمس هر شی یا شخص خارج از دادگاه؛

(در صورت نیاز به شرایط طراحی ساختمان، رسانای محلی سازمان ممکن است در صورت برخورد شاتل با مانع، شرایط خاصی را ایجاد کند من)؛

13.3.7. گرفته می شود و روی راکت نگه داشته می شود و سپس هنگام ضربه زدن پرتاب می شود.

13.3.8. دو بار پشت سر هم توسط همان بازیکن با دو ضربه برگردانده می شود. با این حال، اگر شاتل در یک حرکت به سر و سطح سیم راکت برخورد کند، عیب محسوب نمی شود.

13.3.9. توسط بازیکن و شریک او به صورت متوالی مورد ضربه قرار می گیرد یا

13.3.10. راکت بازیکن را لمس می کند و به حرکت به سمت زمین حریف ادامه نمی دهد.

13.4. در طول بازی، بازیکن:

13.4.1. تور یا تیرها را با راکت، بدن یا لباس لمس می کند.

13.4.2. با راکت یا بدن به سمت حریف بر روی تور حمله می کند. با این حال، خمیر ممکن است شاتل را با راکت روی تور در جهت ضربه دنبال کند، اگر تماس اولیه راکت با شاتل در سمت خمیر باشد.

13.4.3. با راکت یا بدنه به سمت حریف زیر تور حمله می کند به گونه ای که در کار حریف دخالت می کند یا حواس او را پرت می کند.

13.4.4. مانع از حریف می شود، یعنی او را با یک راکت یا بدن مسدود می کند وقتی که او به یک شاتل که بالاتر از سطح تور است ضربه می زند.

13.4.5. عمداً حواس حریف را با هر اقدامی، مانند فریاد زدن یا اشاره، منحرف می کند.

13.5. تخلفات مندرج در بند 16 مقصر است.

14. بحث برانگیز

14.1. "جنجالی" توسط داور روی برج اعلام می شود.

14.2. قبل از اعلام "جنجالی" فرمان "ایست" اعلام می شود.

14.3 "معارض" اختصاص داده می شود اگر:

14.3.1. سرور قبل از اینکه گیرنده آماده دریافت باشد، ارسال می کند (بند 9.5).

14.3.2. هنگام ارائه سرویس، سرور و گیرنده همزمان قوانین را نقض می کنند.

14.3.3. در طول بازی، shuttlecock:

14.3.3.1. به تور قلاب می شود و در لبه بالایی آن آویزان می شود،

14.3.3.2. پرواز بر فراز تور، در آن گیر می کند.

14.3.3.3. فرو می ریزد و سر به طور کامل از بقیه شاتلکاک جدا می شود

14.3.4. به نظر داور روی سکو، بازی قطع شد یا حواس بازیکن توسط مربی حریف پرت شد.

14.3.5. داور خط ندید و قاضی روی سکو نمی تواند تصمیم خود را بگیرد.

14.3.6. در هر موقعیت غیرقابل پیش بینی یا تصادفی

14.4. اگر "معارض" خوانده شود، رالی از آخرین سرویس شمارش نمی شود و بازیکن سرویس سرویس را تکرار می کند.

15. شاتل کاک خارج از بازی:

زمانی که یک شاتل خروس خارج از بازی در نظر گرفته می شود:

15.1. به تور یا تیرک برخورد می کند و شروع به سقوط به سمت سطح زمین در سمت ضربه زن می کند.

15.2. سطح زمین را لمس می کند (در داخل یا خارج از خطوط مرزی آن)

15.3. "جنجال برانگیز"، "توقف" یا نقض ("خطا") اعلام شد.

16. تداوم بازی، رفتار غیر ورزشی، پنالتی

16.1. بازی باید بدون وقفه از اولین سرویس تا پایان مسابقه ادامه یابد، به استثنای مواردی که در بندهای 16.2 و 16.3 ذکر شده است.

16.2. می شکند:

استراحت باید در همه مسابقات مجاز باشد:

16.2.1. بیش از 60 ثانیه در طول هر بازی، زمانی که امتیاز هر یک از طرفین به 11 امتیاز می رسد.

16.2.2. بین بازی اول و دوم و بین بازی دوم و سوم حداکثر 120 ثانیه،

(هنگام نمایش مسابقات در تلویزیون ، داور ممکن است قبل از شروع مسابقه تصمیم بگیرد که وقفه طبق بند 16.2 اجباری است و مدت زمان ثابتی دارد).

16.3. بازی را موقتاً متوقف کنید

16.3.1. هنگامی که شرایطی خارج از کنترل بازیکنان رخ می دهد، داور ممکن است بازی را تا زمانی که لازم بداند متوقف کند.

16.3.2. AT مناسبت های خاصداور ممکن است بازی را متوقف کند.

16.3.3. در صورت تعلیق بازی، امتیاز کسب شده باید ذخیره شود و بازی باید از این امتیاز از سر گرفته شود.

16.4. تاخیر در بازی

16.4.1. به هیچ وجه نباید بازی را به حالت تعلیق درآورد تا به بازیکن اجازه داده شود تا قدرت یا نفس خود را بازیابی کند یا نصیحت دریافت کند.

16.5. نکات بازیکن و خروج

16.5.1. فقط زمانی که شاتل خارج از بازی باشد (بند 15) بازیکن مجاز است در طول مسابقه مشاوره دریافت کند.

16.5.2. هیچ بازیکنی اجازه ندارد در طول مسابقه بدون اجازه داور زمین را ترک کند، به استثنای استراحت هایی که در بند 16.2 توضیح داده شده است.

16.6. بازیکن حق ندارد:

16.6.1. عمدا باعث تاخیر یا تعلیق بازی شود.

16.6.2. تغییر عمدی شکل شاتلکاک به منظور تغییر سرعت پرواز آن؛

16.6.3. رفتار توهین آمیز؛

16.6.4. مرتکب سایر اعمال غیرورزشی شود.

16.7. سرکوب تخلفات

16.7.1. داور باید هرگونه نقض بندهای 16.4، 16.5 یا 16.6 را متوقف کند.

16.7.1.1. اخطار دادن به متخلف با کارت زرد؛

16.7.1.2. اعلام "خطا" به مهاجم، در صورت اخطار، نشان دادن کارت قرمز. دو "خطا" از این قبیل به عنوان یک تخلف سیستماتیک در نظر گرفته می شود.

16.7.2. در صورت تخلف جدی، تخلفات سیستماتیک یا نقض بند 16.2، اعلام "خطا" به متخلف با کارت قرمز دوم و گزارش تخلف بلافاصله به داور اصلی، که حق دارد متخلف را برای این مسابقه محروم کند. و شکست را در شمارش کنید این مسابقهبا نتیجه 0:21، 0:21.

17. قضات و تجدید نظر

17.1. سرداور صرفاً مسئول برگزاری مسابقات یا سایر مسابقاتی است که مسابقه بخشی از آن است.

17.3. داور، در صورت منصوب شدن، مسئول انجام امور است
این مسابقه، وضعیت زمین و محیط اطراف آن. داور در مقابل رئیس داور مسئول است.

17.3. داور در سرویس، تخلفات مرتکب شده توسط سرور را در صورت وجود برطرف می کند (بند 9).

17.4 قاضی خط تعیین می کند که آیا شاتل در داخل یا خارج از خطی که او تماشا می کند افتاده است.

17.5. تصمیمات همه داوران برای لحظاتی از بازی که داور مسئولیت آن را بر عهده دارد قطعی است، به استثنای لحظه ای که به نظر قاضی روی سکو، خط بیننده اشتباه کرد. در این مورد داور ممکن است تصمیم داور خط را رد کند.

17.6. داور باید:

17.6.1. رعایت و اجرای قوانین بازی و به ویژه تعریف «منافع»، هشدارها و «خطاها» در صورت وقوع؛

من می خواهم توجه را به برخی جلب کنم قوانین عمومیبازی ها و رفتار بازیکنان بدمینتون در زمین.

اگر در حین بازی شاتل تور را لمس کند و به سمت حریف پرواز کند، ضربه صحیح تلقی می شود. همچنین اگر خروس شاتل از تور خارج از خط مرزی عبور کند و در همان زمان به داخل منطقه بیفتد نیز خطا محسوب نمی شود.

اگر بازیکنی ضربه ای به تور در برابر یک شاتل بالای تور بزند، حریف نباید با راکت بلاک کند. او فقط در صورتی می تواند راکت خود را برای محافظت از صورتش بالا بیاورد که این عمل با ضربه زدن تداخل نداشته باشد.

هنگام سرویس، زمانی که بازیکن دریافت کننده هنوز آماده دریافت شاتل نیست، او را بلند می کند دست چپ، با کف دست باز رو به حریف. در این صورت، تا زمانی که گیرنده دست چپ خود را پایین نیاورد، سرو انجام نمی شود. اما در عین حال نباید قوانین و مقررات مسابقه را زیر پا بگذارد و از زمان در نظر گرفته شده برای تهیه و تولید سرویس تجاوز کند.

طرح های رقابتی

مسابقه رفت و برگشت

طرح دایره ای مسابقه به این صورت است که هر شرکت کننده به نوبت با بقیه بازی می کند. برنده مسابقه شرکت کننده ای است که بیشترین تعداد برد را داشته باشد.

با تعداد زیادی شرکت کننده، آنها به چندین زیر گروه تقسیم می شوند. توزیع در زیر گروه ها به قید قرعه با "پراکندگی" قوی ترین ها انجام می شود و در هر زیرگروه مسابقات به صورت دوره ای برگزار می شود. سپس برندگان زیرگروه‌ها مجدداً توزیع مکان‌ها را بین خود در یک سیستم دور برگشت بازی می‌کنند.

مکان های کسب شده در مسابقات دور رفت بر اساس تعداد مسابقات برنده تعیین می شود.

اگر دو شرکت‌کننده تعداد پیروزی‌های یکسانی داشته باشند، برنده دیدار بین آنها بیشتر از آن است مکان مرتفع.

اگر سه یا چند شرکت کننده تعداد پیروزی یکسانی داشته باشند، مکان آنها با بهترین تفاوت بین بازی های برد و باخت در تمام دیدارهای این شرکت کنندگان تعیین می شود.

اگر پس از آن دو شرکت کننده برابر باشند، شرکت کننده ای که در یک جلسه شخصی برنده شده است جایگاه بالاتری دارد.

اگر سه یا چند شرکت کننده تعداد بردهای مساوی داشته باشند و بین بازی های برد و باخت تفاوت مساوی داشته باشند، در این صورت امتیاز به کسی داده می شود که بهترین اختلاف بین امتیازهای برد و باخت را در تمام دیدارهای این شرکت کنندگان داشته باشد.

اگر پس از آن دو شرکت کننده برابر باشند، جایگاه بالاتر توسط شرکت کننده ای که در جلسه حضوری برنده شده است، اشغال می شود.

اگر سه یا چند شرکت کننده دوباره برابر باشند، مکان های بین آنها به قید قرعه تعیین می شود.

AT رقابت تیمیدر صورت تساوی پیروزی در دیدارهای دو تیم، تیمی که در بازی رودررو پیروز شده است جایگاه بالاتری را به خود اختصاص می دهد.

اگر سه یا چند تیم به تعداد مساوی پیروز شده باشند، تیمی که بهترین اختلاف برد و باخت را در تمامی مسابقات این تیم ها داشته باشد، جایگاه بالاتری را به خود اختصاص می دهد. اگر بعد از آن دو تیم مساوی شوند، تیمی که در بازی رودررو پیروز شده است جایگاه بالاتری را به خود اختصاص می دهد.

جدول تقریبی مسابقات به صورت دایره ای

رقابت حذفی

طرح حذف در مسابقات انفرادی و تیمی به این صورت است که شرکت کننده (تیم) پس از اولین شکست حذف می شود. در نتیجه، برنده شرکت کننده ای است که در یک مسابقه شکست نخورده باشد. در مسابقات تیمی، به محض مشخص شدن برنده مسابقه، مسابقه به پایان می رسد.

قرار گرفتن در جدول شرکت کنندگان بر اساس سطح بازی بر اساس لیست قوی ترین بازیکنان بدمینتون (با رتبه بندی یا سایر شاخص ها) انجام می شود. در صورت امکان، دو قوی ترین شرکت کننده به قید قرعه در نیمه های مختلف جدول قرار می گیرند.

در صورتی که تعداد افراد مایل به شرکت در مسابقات بیشتر از مکان های جدول اصلی مسابقات باشد، برگزاری مسابقات مقدماتی توصیه می شود. در این صورت، آیین نامه مسابقات یا تصمیم کمیته برگزاری، تعداد شرکت کنندگان پذیرفته شده در مسابقات مقدماتی را تعیین می کند. جدول مسابقات مقدماتی بر اساس همان توصیه های قرعه کشی اصلی تشکیل می شود. اگر قرار گرفتن شرکت کنندگان در براکت مسابقات مقدماتی به قید قرعه انجام شود، در این صورت جداسازی شرکت کنندگان از همان سازمان انجام نمی شود. تعداد شرکت کنندگان از مسابقات مقدماتی تا قرعه کشی اصلی مسابقات نباید از یک هشتم تعداد شرکت کنندگان در قرعه کشی اصلی تجاوز کند. اگر این امکان پذیر نیست، توصیه می شود که مسابقات در دو مرحله برگزار شود - مقدماتی، که در آن تعداد شرکت کنندگان از پیش تعیین شده مشخص می شود، و مرحله اصلی، که در آن شرکت کنندگان شناسایی شده در مسابقات مقدماتی به قوی ترین شرکت کنندگان اضافه می شوند. اگر تعداد مکان های خالی در قرعه کشی اصلی یا در قرعه کشی مسابقات مقدماتی بیشتر از تعداد شرکت کنندگان باشد، مکان های خالی با قرعه کشی پر می شود.

جدول تقریبی مسابقات بر اساس طرح حذفی:


مسابقات مختلط

طرح مختلط شامل این واقعیت است که در ابتدا شرکت کنندگان، به عنوان مثال، دو یا سه دور را طبق طرح حذف انجام می دهند و سپس گروه های اضافی جداگانه از بازندگان (برای هر دور) و برنده ها ایجاد می شوند. هشت ها (یا چهار نفره) به دست آمده مکان های مربوطه (از جمله مکان های جایزه) را به صورت دایره ای بازی می کنند.

ابتدا می توانید در زیرگروه ها اما به صورت دوره ای قرعه کشی کنید و سپس برندگان (یا شرکت کنندگانی که رتبه های اول یا دوم را در زیرگروه ها کسب می کنند) به قسمت پایانیمسابقاتی که در آن مکان های نهایی مسابقات طبق سیستم حذفی انجام می شود.

در مسابقات دور رفت (از جمله در زیر گروه ها)، داور ارشد ممکن است اجازه جایگزینی یک شرکت کننده را در صورت حذف او به دلیل بیماری / آسیب یا سایر شرایط غیرقابل حل بدهد. اگر اولین جلسه این شرکت کننده هنوز شروع نشده باشد، چنین جایگزینی امکان پذیر است. اگر جلسه شروع شده باشد، جایگزینی دیگر امکان پذیر نیست.

17.6.2. تصمیم گیری در موقعیت های اختلافی، در صورت وجود، تا تشکیل پرونده بعدی؛

17.6.3. به طور واضح و با صدای بلند به بازیکنان و تماشاگران در مورد جریان مسابقه اطلاع دهید.

17.6.4. تعیین و عزل قاضی خدمت و خط کشپس از مشورت با رئیس قاضی؛

17.6.5. تصمیم گیری در مورد مسائل مربوط به صلاحیت قضات غایب؛

17.6.6. اگر هر یک از داوران دیگر در زمین قادر به تصمیم گیری نباشند، تصمیم خود را بگیرند یا "موت" را اعلام کنند.

17.6.7. تمام موارد مربوط به بند 16 را ثبت و به داور اصلی گزارش دهید

17.6.8. تمام درخواست‌های ناراضی فقط در مورد مسائل مربوط به قوانین بازی به داور اصلی مراجعه کنید. (این درخواست‌ها باید قبل از انجام سرویس بعدی یا اگر پایان مسابقه است، قبل از خروج طرف تجدیدنظر دادگاه انجام شود.)

از کجا شروع کنیم؟ برای این کار بهتر است به محل مسابقه بازیکنان شاتلکاک بروید و همه چیز را با دقت در نظر بگیرید. خواهید دید (شکل 1) که زمین بدمینتون یک مستطیل به ابعاد 13.40 در 6.10 متر برای دو نفره و 13.40 x 5.18 متر برای یک نفره است. مانند تنیس یا والیبال به دو قسمت مساوی تقسیم می شود. مستطیل را به نصف مش ریز تقسیم می کند که بین دو قفسه کشیده شده است. عرض توری 76 سانتی متر و ابعاد سلول های آن 1.9 متر مربع می باشد. توری معمولاً سبز است (شتل در برابر چنین پس زمینه ای به وضوح قابل مشاهده است) از ریسمان پیچ خورده ساخته شده است که ضخامت آن 0.8 میلی متر است. مش دارای یک لبه دوتایی از بوم سفید است. در لبه های بالا و پایین توری طناب هایی وجود دارد که با آن بین پایه ها کشیده می شود. ارتفاع از کف تا لبه بالایی تور 155 سانتی متر است ارتفاع پایه ها همانطور که احتمالاً قبلاً حدس زده اید نیز 155 سانتی متر است. هنگامی که آنها در هوا بازی می کنند، قفسه ها با میخ هایی که وارد زمین می شوند بسته می شوند. همچنین می توانید از قفسه هایی با پایه به اصطلاح سنگین استفاده کنید.

حالا بیایید به نشانه گذاری سایت نگاه کنیم:

1 - زمینه خدمات مناسب در یک بازی؛ 2 - سمت چپ زمین سرویس در یک بازی. 3 - زمین سمت راست در بازی دو نفره. 4- سمت چپ زمین سرویس در بازی دو نفره; 5 - خط پشتی سایت; 6 - خط کناری در یک بازی. 7 - خط کناری در دوتایی؛ 8 - خط تغذیه کوتاه، امکان سرویس دهی در محدوده بین این خط و توری وجود ندارد. 9- خط مرکزی; 10-خط سرویس پشتی دو نفره.

علامت گذاری سایت معمولا با رنگ سفید اعمال می شود. برای این کار می توانید از نوار مخصوص علامت گذاری استفاده کنید. لازم به یادآوری است که عرض خطوط علامت گذاری (4 سانتی متر) به طور مستقیم در ابعاد سایت گنجانده شده است.

چگونه یک زمین بدمینتون را در یک سالن ورزشی معمولی مدرسه تجهیز کنیم؟ اندازه سالن را 24×12 متر فرض کنید اکثر سالن های مدارس چنین ابعادی دارند. دو سکوی ترکیبی با عرض سالن مناسب نیست. اما شما می توانید یک راه حل منطقی پیدا کنید: ترسیم یک پلت فرم ترکیبی و واحد پشت به پشت. به این صورت انجام می شود. در فاصله حدود یک متری از دیوار جانبی (جایی که پنجره ها قرار دارند)، یک منطقه ترکیبی مشخص شده است - برای دو نفره و یک نفره. سپس یک زمین انفرادی مشخص می شود تا خط کناری بیرونی زمین ترکیبی به طور همزمان به عنوان خط کناری انفرادی عمل کند. چنین منطقی سازی نسبتاً ساده این امکان را برای تعداد بیشتری از دانش آموزان مدرسه فراهم می کند که همزمان بدمینتون بازی کنند و بلافاصله مسابقات را در دو سایت واحد برگزار کنند. از این گذشته ، بین آنها یک راهرو به طول 0.46 متر وجود دارد. لازم است مکان ها را به گونه ای مرتب کنید که نور پنجره ها از کنار بیفتد: شاتل در طول بازی به وضوح قابل مشاهده خواهد بود.

زمین های بدمینتون 13.4x5.18 متر برای یک نفره و 13.4x6.1 متر برای دو نفره است. سطح سایت باید صاف و بدون سوراخ و برآمدگی باشد. عرض خطوط علامت گذاری 4 سانتی متر است. امروزه همه چیز مسابقات رسمیدر داخل ساختمان انجام می شود. استاندارد روشنایی سایت 300 لوکس می باشد. ارتفاع سقف در سالن باید حداقل 9 متر باشد. فاصله بین سکوها در عرض - 1.5 متر، در طول - 2 متر. مش از ریسمان به ضخامت 0.8 میلی متر یا نخ نایلونی نازک تر با سلول های - 1.9 سانتی متر مربع بافته شده است. طول مش 6 متر 10 سانتی متر، عرض - 76 سانتی متر. لبه بالایی دارای حاشیه سفید به عرض 7.5 سانتی متر است

تقریباً در هر جایی می توانید بدمینتون بازی کنید. این یکی از دموکراتیک ترین انواع ورزش است که می توان آن را در هر جایی انجام داد. جای تعجب نیست که به عنوان گزینه ای برای تعطیلات کشور بسیار محبوب است. برای بازی بدمینتون در طبیعت کافی است در سفر راکت و یک شاتلکاک همراه خود داشته باشید. برای اطلاعات در مورد نحوه انتخاب راکت بدمینتون برای مبتدیان، مطلب ما را بخوانید.

با این حال، مانند هر ورزش دیگری، یک "اما" وجود دارد. شرکت در بدمینتون - با همه ماهیت دموکراتیک آن - هنوز در سایت های مجهز برای این کار بهتر است. و برای بازی بدمینتون در سطح حرفه ای و نه آماتور، سایت های تخصصی به سادگی ضروری هستند.

همان طور که فوتبال حیاط خیابانی، که در آن پسران در زمین بازی مجهز به توپ در حیاط تعقیب می کنند، متفاوت است. ورزش حرفه ای، که استادیوم ها را جمع آوری می کند و بدمینتون "در پاکسازی" با آن متفاوت است بازی واقعی. کافی است یک بار در یک زمین بازی مجهز به ورزش بدمینتون بازی کنید تا عمق این تفاوت را کاملا احساس کنید. پس از یک بار امتحان کردن بازی در یک زمین حرفه ای، با رعایت کامل تمام قوانین، به سختی می خواهید دوباره به سطح بازی بازگردید. به همین دلیل است که کسانی که مایل به بازی بدمینتون به صورت ویژه هستند سالن های ورزشیسال به سال بزرگتر می شود ناگفته نماند که در آب و هوای سخت ما فقط سالن ها امکان بازی بدمینتون را در هر زمانی از سال و بدون توجه به شرایط آب و هوایی فراهم می کنند.

مکان هایی که می توانید در مسکو بدمینتون بازی کنید

با زندگی در مسکو، می توانید همزمان در چندین منطقه اصلی پایتخت به این ورزش بپیوندید.

برای همه کسانی که در مرکز زندگی می کنند یا کار می کنند، راحت تر از آن بازدید می کنند، واقع در مجاورت ایستگاه مترو Chistye Prudy.

برای کسانی که در امتداد خط آبی مترو زندگی می کنند، بهترین گزینه کلاس هایی است که در نزدیکی ایستگاه های Elektrozavodskaya، Semyonovskaya و Baumanskaya واقع شده اند.

ساکنان VAO و Reutov می توانند در مسکو بدمینتون بازی کنند و نزدیکترین آنها به ساکنان Sokolniki واقع شده است. اولی بین Rizhskaya و Maryina Roshcha و دومی بین Prospekt Mira و RSSU قرار دارد.

تمرینات گروهی در باشگاه (در جنوب مسکو، ایستگاه مترو Shabolovskaya) و باشگاه (چند سالن در شمال غربی مسکو) بسیار محبوب هستند.

اگر تصمیم دارید یک زمین بدمینتون مناسب برای خود پیدا کنید، مقالات ما برای شما مناسب است: