Jeux de plein air dans le groupe préparatoire. Fiche fiche du support pédagogique des jeux d'extérieur (groupe intermédiaire) sur le thème Jeu d'extérieur grenouille et héron

Jeu mobile "Cunning Fox"

Jeu mobile "Trouve la balle"

Jeu mobile "Deux gelées"

Jeu mobile "Carrousel"

Jeu mobile "Souriretrape"

Jeu mobile "Loup dans le fossé"

Jeu mobile "Cosmonautes"

Jeu mobile "Avions"

Jeu mobile "Qui a le ballon"

Jeu mobile "Chouette"

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Jeu mobile "Cunning Fox"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

Description : Les joueurs se tiennent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs aient demandé en chœur 3 fois et que le renard ait dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu mobile "Passe - lève-toi"

Objectif : Inculquer aux enfants le sens de la camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs sont construits en deux colonnes, distantes de deux pas l'une de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Options : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

Jeu mobile "Trouve la balle"

Objectif : Développer l'observation et la dextérité chez les enfants.

Description : Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui avait le ballon ou qui l'a laissé tomber, devient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu mobile "Deux gelées"

Objectif : Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

Description : De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : les joueurs ne peuvent sortir de la maison en courant qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière et pas hors des limites.

Options : Derrière une ligne se trouvent les enfants du Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants du Red. Au signal "bleu", les bleus courent, et le Red Frost attrape et vice versa. Qui va attraper plus.

Jeu mobile "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Enfants tenant main droite par la corde, tournez-vous vers la gauche et dites un poème : « À peine, à peine, à peine, à peine, les carrousels tournaient. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Chacun doit prendre sa place. Mettez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

Jeu mobile "Souriretrape"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à construire en cercle et à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un "piège à souris", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Attention, tricheurs, nous vous atteindrons. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon le mot de l'enseignant: "applaudissez", les enfants se tenant en cercle, baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles : Abaisser les mains jointes au mot "clap". Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

Jeu mobile "Devinez qui s'est fait prendre"

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles : Retour au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu mobile "On est des drôles de mecs"

Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Le passage de l'autre côté n'est possible qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé. Options : introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

Jeu mobile "Le troupeau et le loup"

Objectif : Développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

Description : Des cercles, des carrés sont tracés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Options : Incluez un « trou d'eau » dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

Jeu mobile "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer l'endurance chez les enfants, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

Description : À une extrémité du site, une ligne « maison » est tracée, où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée, il y a un berger. A côté de la maison se trouve le "repaire du loup". Le reste de l'endroit est "prairie". L'enseignant en nomme un comme berger, un autre comme loup, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies pour paître dans la prairie. Les oies marchent, volent à travers le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Les oies répondent: "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne pouvons pas. Loup gris sous la montagne, ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, coupe leur chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Les oies capturées sont emportées par le loup. Après 3-4 courses, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles: les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

Jeu mobile "Qui retirera rapidement la bande"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

Description : Une ligne est tracée sur le site, au-delà de laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4-5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue en face des colonnes, la hauteur est supérieure de 15 cm aux mains des enfants levés. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde. Au signal « course », tous ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Les rubans sont à nouveau raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot "courir". Ne tirez le ruban qu'en face de votre colonne Options : Mettez des obstacles sur le chemin de la course. Étirez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Dessinez deux lignes à une distance de 30 cm, à travers lesquelles vous devez sauter.

Jeu mobile "Quick to places"

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

Description : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « cours », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant supprime un élément. Après les mots "par endroits", tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres, les enfants disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, assieds-toi vite !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après la mention « Dans les lieux ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le dé afin que personne ne reste sans place. Retirer 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux sont plantés dans la neige.

Jeu mobile "Piège, prends la bande"

Objectif : Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Options : choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre une cassette à un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "hummocks".

Jeu mobile "Chasseurs et lièvres"

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer la dextérité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Matériel : ballon.

Séparation des rôles : Choisissez un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs "visons" situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis vont à leur place, se cachent derrière des "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots du professeur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la verte forêt

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Au mot "Hunter!" Les "lièvres" courent vers leurs "visons", l'un des "chasseurs" vise la balle à leurs pieds et celui qu'elle touche, il l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Consignes de jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec la main droite et la main gauche. Les "chasseurs" ne lancent la balle qu'aux pieds des "lièvres". La balle est ramassée par celui qui l'a lancée.

Jeu mobile "Ours et abeilles"

Objectif : apprendre aux enfants à descendre et à grimper sur le mur de gymnastique. développer la dextérité et la rapidité.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. Au signal convenu, les abeilles s'envolent hors de la ruche (descendez mur de gymnastique), envolez-vous vers le pré pour le miel et le buzz. En s'envolant, les ours sortent en courant de la tanière et grimpent dans la ruche (escaladent le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal «ours», les abeilles volent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchent à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.

Les directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers; aider si nécessaire.

Jeu mobile "Lieu libre"

Objectif : Développer la dextérité, la rapidité ; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terre en cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et forment un cercle, dos à dos. Au signal «un, deux, trois - cours», ils courent dans des directions différentes, courent chez eux et s'assoient. Les joueurs notent qui a pris la place libre en premier. Le professeur appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Les directions. Vous pouvez appeler pour courir et les enfants assis à différents endroits du cercle.

Jeu mobile "Loup dans le fossé"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer leur dextérité.

Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Promenades salées sur le côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Les directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu mobile "Grenouilles et hérons"

Objectif : Développer la dextérité et la rapidité chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.

Les directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Jeu de plein air oudmourte "Eau"

Objectif : cultiver des relations amicales entre les enfants.

Le chauffeur est assis en cercle, les yeux fermés. Les joueurs se déplacent en cercle avec les mots :

Grand-père Eau,

Que fais-tu sous l'eau ?

Cherchez un aperçu

Pendant une minute.

Le cercle s'arrête. Le triton se lève et, les yeux fermés, s'approche d'un des joueurs. Sa tâche est de déterminer qui est devant lui. Le triton peut toucher le joueur devant lui, mais ses yeux ne peuvent pas être ouverts. Si le Waterman devine le nom du joueur, il change de rôle et le jeu continue.

Jeu mobile "Cosmonautes"

But : Développer l'attention, la dextérité, l'imagination des enfants. Exercice d'orientation rapide dans l'espace.

Les contours des missiles sont dessinés le long des bords du site. Le nombre total de sièges dans les fusées doit être inférieur au nombre d'enfants qui jouent. Au milieu de la plate-forme, les astronautes, main dans la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides nous attendent, volons vers une telle fusée !

Pour les balades planétaires. Mais il y a un secret dans le jeu :

Quoi qu'on veuille, il n'y a pas de place pour les retardataires.

Aux derniers mots, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre leur place dans la fusée. Ceux qui n'avaient pas assez de place dans les fusées restent au cosmodrome, et ceux qui sont assis dans les fusées racontent tour à tour où ils volent et ce qu'ils voient. Après cela, tout le monde se tient à nouveau en cercle et le jeu se répète. Pendant le vol, au lieu d'une histoire sur ce qu'ils ont vu, les enfants sont invités à jouer divers exercices, tâches liées aux sorties dans l'espace, etc.

Jeu mobile "Faucon et pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à la course à pied.

Sur les côtés opposés du site, les colombiers sont indiqués par des lignes. Entre les maisons il y a un faucon (chef). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par un faucon. Celui que le faucon a touché de la main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont attrapés, un autre faucon est choisi.

Jeu mobile "Des oiseaux et une cage"

Objectif: augmenter la motivation pour les activités de jeu, l'exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu mobile "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants course lente, gardez le dos et la tête droits pendant la course, gardez une distance entre vous, développez l'orientation dans l'espace.

J'option : les enfants courent autour de la cour de récréation, représentant des avions (mains écartées). Les avions ne doivent pas entrer en collision et se briser les ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'enseignant. Après réparations, ils sont à nouveau envoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du site et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aéroport. Au signal de l'éducateur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec les ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent pour atterrir et prennent place à l'aérodrome. A la fin de la partie, les meilleurs vols sans accident sont notés. Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Qui a le ballon"

Objectifs : apprendre à garder le dos droit, renforcer les muscles du dos, exercer la passe de balle.

Les enfants forment un cercle. Le conducteur est choisi (se place au centre du cercle), les autres se rapprochent étroitement. Les enfants se passent le ballon en cercle derrière leur dos. Le chauffeur essaie de deviner qui a le ballon, il dit "Hands!" et celui auquel on s'adresse doit montrer les deux mains, paumes vers le haut. Si le conducteur a deviné juste, il prend le ballon et se tient en cercle.

Jeu mobile "Chouette"

Objectifs : développement de l'attention, réponse à une commande verbale et régulation arbitraire du comportement.

Un nid de chouette est signalé sur le site. Les autres sont des souris, des insectes, des papillons. Au signal "Jour !" Tout le monde marche et court. Au bout d'un moment, le signal « Nuit ! » retentit. et tout le monde se fige, restant dans la position dans laquelle l'équipe les a trouvés. Le hibou se réveille, s'envole hors du nid et celui qui bouge, l'emmène dans son nid.

Jeu mobile "Lièvre sans abri"

Objectifs : exercice de course rapide et d'esquive à court terme, développement d'une réaction à une décision rapide.

Parmi les joueurs, un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont sélectionnés. Le reste des enfants - les lièvres sont situés dans les maisons (cercles dessinés au sol). Un lièvre sans abri fuit un chasseur. Un lièvre peut s'échapper en courant dans la maison de quelqu'un, mais alors le lièvre qui se tient dans le cercle devient un lièvre sans abri et doit immédiatement s'enfuir. Après 2-3 minutes, le professeur change de chasseur.


Jeux de plein air qui contribuent à l'amélioration du saut

des exercices.

Exercez les enfants à faire les derniers pas avec plus de vigueur

courir et redresser la jambe de poussée jusqu'à l'échec.

Grenouilles et héron. Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes de 20 cm de côté, entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. A côté se trouve un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron, elles sautent du marais. Attrapé des grenouilles, le héron rentre chez lui. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 répétitions du jeu, un nouveau héron est sélectionné. Les directions. Les cordes sont disposées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées en sautant. La corde tombée est remise en place. Les joueurs (grenouilles) doivent être régulièrement espacés dans le marais. Les grenouilles ne peuvent sauter que par-dessus des cordes.

Loup dans le fossé. Un fossé est matérialisé en travers du site par deux lignes parallèles distantes d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il y a un chauffeur dedans - un loup. Le reste des joueurs sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Selon l'instituteur, "Les chèvres, dans le pré, le loup dans le fossé !" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Pas salés de côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

les directions . Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied.

Courez et sautez. Plusieurs enfants se tiennent en ligne, A une distance de 10 m d'eux, une bande de 30 à 40 cm de large est dessinée.Au signal de l'enseignant, les enfants courent rapidement en avant. Le gagnant est celui qui, le premier, marchant exactement sur la bande, saute en avant et en haut.

les directions : sauter seulement de la bande, en poussant avec un pied.

Encouragez les enfants à pousser vigoureusement et à atterrir doucement.

Cavaliers - moineaux (Ne vous faites pas prendre). Un cercle est dessiné. Diamètre 4-6 m Le leader est choisi - un gros oiseau. Il se tient au milieu du cercle. Tous les autres moineaux jouant, ils se tiennent à l'extérieur du cercle. Les moineaux sautent sur deux pattes, puis sautent dans un cercle pour picorer les grains, puis sautent hors de celui-ci. Un grand oiseau vole en cercle, ne permet pas aux moineaux de ramasser les grains, les picore (les touche avec la main). Les moineaux essaient de rester dans le cercle autant que possible, esquivent le receveur.

Les directions. L'enseignant s'assure que les joueurs ne restent pas immobiles, mais

rebondi.

Qui est le plus rapide sur la piste. À partir de bâtons, de cônes, de cailloux, tracez 4 à 5 chemins étroits (largeur 20 cm, longueur 4 m). 4-5 enfants se tiennent au début du chemin et, au signal, sautent sur deux jambes jusqu'au bout, où reposent des cubes ou des bâtons plantés dans le sol.

Les directions: sauter sur deux jambes le long du chemin sans le dépasser.

Complication: effectuer des sauts sur une jambe; sauter par-dessus 4-5 objets bas (cubes, cailloux) posés sur chaque piste ; effectuer des sauts latéraux, d'un pied à l'autre.

Cavaliers. Trois bâtons sont posés au sol. Trois enfants se tiennent debout de manière à ce que les bâtons soient entre leurs jambes. Sur les paroles de la chanson, les enfants sautent tour à tour par-dessus les bâtons, croisant tantôt, puis écartant les jambes, touchant le bâton. Pour chaque quatrain un autre enfant saute,

"Un petit lapin blanc est assis et bouge ses oreilles,

Comme ça, comme ça, et remue les oreilles.

Il fait froid pour un lapin assis, vous devez vous réchauffer les pattes.

Clap-clap, clap-clap

Vous devez vous réchauffer les pattes.

Il fait froid pour un lapin debout

Bunny doit sauter.

Sauter-sauter, sauter-sauter,

Bunny a besoin de sauter."

les directions : sauter sans toucher ni déplacer les bâtons ; observer le rythme des sauts, commencer et terminer les sauts conformément au début et à la fin de la lecture de poésie.

Complication: en sautant, faites des claquements devant vous, au-dessus de votre tête, derrière votre dos.

Grenouilles dans le marais. Il dessine un grand rectangle sur le sol, des deux côtés - la côte, sur eux à une distance de 50-60 cm il y a des bosses (petits tubercules, cercles peints), sur le côté il y a une grue dans le nid . Les grenouilles se situent sur les bosses et disent :

"Ici du pourri éclos

Les grenouilles ont plongé dans l'eau.

Ils ont commencé à croasser de l'eau:

Kwa-ke-ke qua-ke-ke

Il va pleuvoir sur la rivière.

À la fin des mots, la grue attrape les grenouilles et elles sautent dans l'eau, où elles ne peuvent pas être attrapées. Dès que la grue s'éloigne, les grenouilles sautent sur la bosse. Les grenouilles capturées vont au nid des grues. Après que la grue a attrapé plusieurs grenouilles, une nouvelle grue est sélectionnée parmi celles qui n'ont jamais été attrapées.

les directions : sautez d'un hummock dans un marais en un seul saut, en atterrissant doucement sur les deux pieds, vous pouvez attraper des grenouilles sur un hummock ou à l'extérieur du marais.

Complication : entrer dans la deuxième grue ; augmenter la distance entre les bosses et le marais.

Déposez les pierres. D'un côté de l'aire de jeux, les enfants font

petits trous (ou cercles de contour) et se tenir, au contraire, en ligne à une distance de 4 à 5 m.Il y a 5 à 6 cailloux à proximité de chacun. Au signal, les enfants prennent un caillou à la fois, sautent à deux pattes vers leur trou ou leur tasse, mettent un caillou et reviennent en courant. Sautez avec le caillou suivant. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

les directions: mettre un caillou dans un trou ou un cercle; s'il saute, il faut revenir en arrière et le reposer à nouveau ; sauter jusqu'au trou; ne commencez pas à courir tant que le caillou n'est pas dans le trou.

Complication: sauter au trou sur une jambe; sauter vers le trou de côté.

Cavaliers. Au sol à une distance de 50-60 cm l'un de l'autre

tracer des lignes. Les enfants sautent l'un après l'autre par-dessus les lignes sur deux jambes de différentes manières: droit, latéral droit et gauche, entre lope en place.

les directions : sauter de la manière indiquée, en poussant avec les deux jambes en même temps ; coordonner la force de la poussée avec l'obstacle (plus près, plus loin).

Complication : modifier la distance entre les lignes, développant chez les enfants la capacité d'effectuer des sauts plus courts ou plus longs.

Les chevaux. Les chevaux sont debout dans l'écurie et les palefreniers avec des rênes sont assis sur des bancs non loin d'eux. Le marié senior - éducateur s'approche d'une planche suspendue à un arbre et bat environ 15 à 18 coups. Pendant ce temps, les palefreniers sortent rapidement les chevaux, les attelent et s'alignent les uns après les autres. Au signal "Allons-y", ils galopent. Au signal "les chevaux ont peur", ils se dispersent dans différentes directions. Les palefreniers attrapent et emmènent les chevaux à l'écurie. Les enfants changent de rôle, le jeu se répète.

Les directions: avoir le temps de s'aligner pendant que les coups se font entendre; exécuter correctement et rythmiquement un galop; Vous pouvez attraper n'importe quel cheval; le cheval ne doit pas s'enfuir de l'écurie.

Complication: Chaque marié se fait une « troïka ».

cible de pied. Devant un banc ou une bûche de 30 cm de haut, ils étendent des cordes ou dessinent un cercle de 30 cm de diamètre.Les enfants se tiennent debout sur une plate-forme surélevée, sautent en cercles au signal et sautent immédiatement hors d'eux.

Les directions: sautez doucement, ne vous accroupissez pas fortement; faire rapidement le prochain saut; frapper le cool, hors du jeu.

Complication: sauter dans un cercle, effectuer un saut dedans.

Sautez - faites demi-tour ! Les enfants, debout librement, effectuent trois sauts sur place dans un cerceau (diamètre 1 m), au quatrième saut en hauteur, ils essaient de tirer les genoux en haut du décollage jambes pliéesà la poitrine, serrez-les avec vos mains, puis redressez rapidement vos jambes, atterrissez doucement.

Complication: au lieu de plier les jambes, faites un tour de 360. Pingouins avec un ballon. Les enfants se tiennent en 4-5 liens. En face de chaque lien (à une distance de 4-5 m) le point de repère est un cube élevé. Le premier dans les liens reçoit les balles. Les serrant entre leurs genoux, ils sautent vers l'objet, prennent le ballon et, après avoir fait le tour du repère, chacun revient à son lien, et passe le ballon au suivant.

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Aperçu:

Index des fiches des jeux de plein air d'hiver.

IIe groupe junior.

"Arrêtez-vous près du jouet"

Les jouets sont placés sur le terrain de jeu à une distance de 2-3 mètres. Les enfants courent librement, contournant les jouets. Dès que le signal retentit, tout le monde doit s'arrêter près du jouet. Ils disent à un retardataire: "Sasha, dépêche-toi, reste près du jouet!" Vous pouvez remplacer les jouets par des boules de neige.

Règle: Un seul enfant peut s'arrêter près d'un jouet.

Noter: encouragez les enfants à courir entre les jouets dans des directions différentes.

"Qui rapidement"

Les enfants marchent en colonne. Chacun a un drapeau dans une main baissée, drapeaux de trois couleurs. Le professeur lève 2 drapeaux. La colonne s'arrête, les enfants, conformément au drapeau, courent vers l'enseignant et se tiennent de différents côtés. Le professeur marque ceux d'entre eux qui se sont rassemblés plus rapidement. Après cela, les enfants retournent à la colonne générale, qui continue de bouger. Le jeu se répète.

Règle: courir vers le professeur après l'arrêt de la colonne.

Noter: L'enseignant doit se tenir à un endroit où tous les enfants peuvent voir.

"Tirez le traîneau le long du chemin"

L'enseignant fait deux parcours de plusieurs mètres de long et répartit les enfants en groupes. Chaque groupe (deux tenant le traîneau par la corde, le troisième est assis dans le traîneau) se tient près de son chemin. Au signal, les enfants conduisent le traîneau le long du chemin, en essayant de ne pas marcher sur ses bords.

Noter: assurez-vous que les enfants assis dans le traîneau ne baissent pas les jambes.

"Contourner les cubes"

Noter:

"Collectionner les jouets"

Plusieurs boules de neige sont préparées et disposées sur le site à une distance de 50 cm.Des jouets hauts sont placés entre les mottes : quilles, masses. Au signal, les enfants ramassent des jouets en essayant de les prendre pour ne pas toucher la boule de neige. L'enfant qui frappe la bosse s'écarte.

Règle: collectionner les jouets ne court pas, mais marche.

Noter: Éloignez les enfants de l'endroit où les jouets sont disposés.

"Train de traîneau"

Noter:

"Tirez la poupée"

Sur l'aire de jeux, les jouets sont disposés en damier. Les enfants avec des traîneaux se tiennent à la ligne au bord de l'aire de jeux. Les poupées sont assises sur des traîneaux. Les enfants doivent marcher autour de l'aire de jeux, portant un traîneau derrière eux, en évitant les obstacles.

Noter: rappelez aux enfants non seulement de regarder devant eux, mais de s'assurer que le traîneau ne touche pas les jouets.

"Enfiler les skis"

Règle: céder la place l'un à l'autre.

Noter:

"A travers les boules de neige en cercle"

6 à 8 boules de neige sont disposées en cercle à une distance de 70 cm les unes des autres. Près d'une boule de neige, il y a un pointeur, à partir de là, l'enfant commence à sauter par-dessus les boules de neige. Lorsque le premier enfant saute par-dessus la troisième boule de neige, l'enfant suivant commence à s'éloigner du pointeur et essaie de le rattraper.

Noter: le saut s'effectue sur deux jambes, jambes jointes.

"Rouleau de boule de neige"

Plusieurs chemins de 1 m de large et 4-5 m de long sont tracés sur le site.Le professeur enroule plusieurs boules de neige. Les morceaux sont placés au début des pistes. Près de chaque stand deux enfants. Au signal, ils commencent à faire rouler des mottes sur leur chemin, en essayant de ne pas le dépasser.

Règle: rouler les mottes uniquement sur un signal.

Noter: poussez les mottes avec les deux mains ensemble.

"Faire rouler la balle sous le traîneau"

Deux paires de traîneaux sont placés l'un derrière l'autre. L'enfant doit faire rouler la balle sous le traîneau pour qu'elle apparaisse de l'autre côté. Au signal, l'enfant s'accroupit, abaisse ses mains avec le ballon entre ses genoux et fait rouler le ballon avec force sous le traîneau. Après cela, il attend que la balle apparaisse de l'autre côté.

Règle: agir en séquence.

"Qui roulera le plus les balles"

(emportera des cubes)

Une corde est tirée entre les poteaux à une hauteur de 60 cm Plusieurs boules de bois reposent sur un côté. L'enfant fait rouler la balle et rampe sous la corde de l'autre côté, sans toucher le sol avec ses mains, fait rouler la balle jusqu'au pointeur, la laisse là et revient. Roule également la balle suivante sous le cordon. Les balles peuvent être remplacées par des boules de neige.

Groupe intermédiaire.

"Ne pas blesser!"

Sur le site, des cubes sont disposés (ou des bâtons sont collés) en damier. Les enfants avec des traîneaux se tiennent en ligne sur un côté de l'aire de jeux. Au signal, ils se baissent et posent leurs mains devant le traîneau. Au signal « c'est parti », le traîneau est entraîné d'un bout à l'autre du site, en contournant les cubes.

Noter: Rappelez aux enfants de lever la tête et de regarder devant eux lorsqu'ils bougent.

"Train de traîneau"

Attachez trois paires de traîneaux ensemble pour former un train de traîneau. Chaque enfant devient de sorte que la corde reliant le traîneau passe entre les jambes. Au signal "Allons-y", le train part. Les enfants, penchés en avant, s'appuient contre le traîneau et le poussent. Les tout-petits sont intéressés lorsque le train passe un tunnel ou une porte, contourne des obstacles.

Noter: invitez les enfants à lever la tête et à suivre le mouvement tout le temps.

"Qui transportera plus de cubes"

Une corde est tirée entre les poteaux à une hauteur de 60 cm Plusieurs boules de bois reposent sur un côté. L'enfant fait rouler la balle et grimpe le long de la corde de l'autre côté, sans toucher le sol avec ses mains, fait rouler la balle jusqu'au pointeur, la laisse là et revient. Roule également la balle suivante sous le cordon. Les balles peuvent être remplacées par des boules de neige.

Une option avec un traîneau est possible. Ensuite, l'enfant transporte des cubes sur un traîneau.

"S'arrêter près de la neige"

Des boules de neige sont disposées sur le site. Ils devraient être un de moins que les enfants. Les enfants courent partout. Au signal, tout le monde doit s'arrêter près de la boule de neige. Chaque boule de neige doit avoir un seul enfant. Celui qui ne s'est pas trouvé une place est hors jeu. Le jeu est répété jusqu'à ce qu'un gagnant soit révélé.

"Allongé sur un traîneau"

Une ligne est tracée sur le site. Les enfants avec des traîneaux se tiennent à une distance de 1 m d'elle. Au signal « préparez-vous », les enfants se penchent en avant et posent leurs mains sur le traîneau. Au signal "Allons-y", ils font quelques pas en courant et s'allongent sur le traîneau en marche. Le professeur marque ceux qui se sont glissés le plus loin derrière la ligne.

"Conduire le traîneau en le poussant"

Devant chaque participant se trouvent deux paires de traîneaux enchaînés. Une poupée est assise sur le traîneau avant. Au signal « préparez-vous », les enfants se penchent en avant et posent leurs mains sur le traîneau, qui est le deuxième. Au signal "Allons-y", les enfants tirent le traîneau en poussant ceux de devant en même temps. Dans cette position, il faut porter le traîneau dans la direction indiquée. Par exemple, d'un côté du site à l'autre sans faire tomber la poupée.

"Une descente"

Lors de la descente en luge, il est nécessaire d'exiger des enfants qu'ils accomplissent toutes les tâches.

  1. En descendant la colline, attrapez le jouet allongé sur le côté.
  2. En descendant la colline, conduisez entre les cubes qui se trouvent sur la pente à une distance de 1 m.

"Sur le chemin de glace"

Les enfants se tiennent à une distance de 4 à 5 m de la piste de glace. Ils s'éparpillent et glissent le long du chemin de glace entre deux boules de neige (cubes) étalées à une distance de 50-60 cm l'une de l'autre. Celui qui fait très bien la tâche du bas est autorisé à effectuer cet exercice par paires.

"Enfiler les skis"

Les enfants se tiennent sur des skis le long de l'aire de jeux face au milieu. L'enseignant se tient devant les enfants et montre comment plier une jambe et glisser vers l'avant. Et puis remontez la deuxième jambe après la poussée. Répétez la même chose avec l'autre jambe.

Règle: céder la place l'un à l'autre.

Noter: inclinez le corps vers l'avant lorsque vous glissez.

"Qui bouclera la boucle le plus vite"

Deux petits cercles sont dessinés sur la neige - des cibles pour frapper. Des boules de neige sont préparées pour les enfants. Les participants sont divisés en deux groupes. Chaque groupe se tient près de son propre cercle (la distance entre celui-ci et chaque participant doit être de 1,5 m). Au signal, les enfants commencent à lancer des boules de neige dans le cercle, essayant de couvrir toute sa surface. Le groupe qui le fait en premier gagne.

"Plonger dans le coma"

Une grosse boule de neige est posée sur la table. Les enfants deviennent un demi-cercle, chacun entre les mains de boules de neige. Les enfants lancent des boules de neige sur une balle à une distance de 1,5 à 2 m.

Noter: les enfants ne doivent être placés que d'un côté afin qu'ils ne se frappent pas. Le groupe doit être petit - 2-3 personnes.

"Entrez dans le cerceau"

Le cerceau est suspendu à la distance des yeux de l'enfant. Un enfant se tient devant le cerceau et lance une boule de neige à une distance de 1,5 à 2 m, essayant de la faire voler à travers le cerceau. Vous pouvez compliquer la tâche et accrocher non pas un, mais deux cerceaux à une distance de 0,5 m l'un de l'autre.

Noter: les enfants effectuent la tâche à tour de rôle, tous les lancers sont effectués du même côté pour éviter que les boules de neige ne se heurtent

Senior, groupe préparatoire.

"Salki aux boules de neige"

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : des boules de neige

Le jeu se joue sur une aire de jeux de 30 x 15 m.Un petit cercle est dessiné en son centre - une place pour le chauffeur et ses assistants. Un chef est choisi, le reste des joueurs se disperse sur le terrain. La tâche du conducteur est de renverser les joueurs qui courent sur le site avec des boules de neige préparées. Les joueurs tagués deviennent des assistants du chauffeur, se tiennent en cercle et ont également le droit de narguer les joueurs autour du cercle. Ainsi, au fur et à mesure que le jeu progresse, le nombre de joueurs courant librement sur le terrain diminue progressivement. Le jeu se termine lorsqu'il ne reste qu'un seul joueur non picoré. Il est le vainqueur et peut devenir le pilote lors du deuxième match.

"Rentrez en ville"

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : des villes (petits bâtons).

Les joueurs sont divisés en 2 équipes, préparent des boules de neige et s'alignent derrière une ligne commune. Devant chaque équipe, à une distance de 8 marches, ils placent une « ville » enfouie verticalement dans la neige. Les joueurs des deux équipes tirent simultanément une volée de boules de neige, chacun dans sa propre « ville ». La "ville" abattue est une étape plus loin que la ligne de lancement. Puis de nouvelles volées suivent. L'équipe qui n'a pas renversé sa "ville" fait une nouvelle tentative jusqu'à ce que la "ville" soit renversée.

L'équipe dont les joueurs parviennent à déplacer leur "ville" plus loin que l'autre pour le nombre convenu de volées gagne. Vous ne pouvez pas franchir la ligne de lancer.

"Géant"

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : une corde ou une grosse corde

Un "géant" (un bonhomme de neige) est moulé dans la neige et une corde est passée à travers. Les joueurs (de force égale) se tiennent face à face à 2-3 m du "géant" et prennent la corde. Au signal, ils commencent à le tirer, chacun dans sa direction. Le gagnant est le joueur qui parvient à pousser l'ennemi vers le "géant". Vous ne pouvez pas lâcher la corde avant que le "géant" ne soit renversé.

"Course de boules de neige"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour jouer : les drapeaux

Pour commencer le jeu, chaque participant fabrique une boule de neige d'un diamètre de 50 à 60 cm. L'animateur prend les "mottes des participants et les coupe à peu près à la même taille. Les joueurs avec leurs boules de neige s'alignent au départ. Le terrain de jeu est de 10-12 m de long et est limité par des drapeaux.Les joueurs au signal du conducteur, en faisant rouler des boules de neige, se rendent aux drapeaux, les contournent et reviennent à l'arrivée-départ.Le joueur qui court le premier gagne, et après 3-4 court, ils font un bonhomme de neige à partir des mottes.

"Non seulement justement, mais aussi fortement"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : une cible ronde qui peut tourner sur un poteau, des boules de neige

Une cible ronde est fixée sur le poteau, qui peut tourner autour du poteau. Le poteau est enfoncé dans le sol, à 5-7 pas de celui-ci et une ligne est tracée pour le lancer. Les joueurs se relaient debout sur une ligne et lancent 10 boules de neige sur la cible. Les points sont calculés comme suit :

  • si le joueur touche la cible - obtient 1 point;
  • si le joueur touche la cible et que la cible tournée de côté obtient 2 points ;
  • si le joueur a touché la cible et qu'il a tourné le dos - 3 points;
  • si le joueur manque la cible, aucun point ne lui est attribué.

Le participant avec le nombre maximum de points gagne.

"Main Fidèle"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : bâtons de 1,5 m de long

Pour le jeu, un puits de 30 à 40 cm d'épaisseur est aménagé à partir de la neige (la hauteur du puits n'est pas significative, en tout cas, 1 m suffit). Les joueurs, s'éloignant du puits pendant 5 à 7 pas, prennent des bâtons et lancent à tour de rôle le bâton dans le puits afin de percer la barrière de neige. Dès que les joueurs s'entraînent, une compétition est organisée: qui franchira la barrière de neige, se déplaçant à la distance la plus éloignée. Le gagnant est le participant qui perce le puits à neige d'une plus grande distance.

"Deux dans la neige"

Nombre de participants : 2 personnes

Un cercle de 2 m de diamètre est dessiné sur la neige. 2 adversaires, les mains derrière le dos, entrent dans le cercle et, au signal de l'hôte, tentent de se pousser hors du cercle. Si un joueur sort du cercle ou retire ses mains de derrière son dos, il perd. Dans ce jeu, les prises douloureuses ne doivent pas être autorisées, l'hôte juge le jeu. Le joueur qui ne quitte pas le cercle gagne.

"Quinze sur un traîneau"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes (nombre pair) Ce dont vous avez besoin pour le jeu : 3 paires de luges

Plusieurs couples jouent. Dans chacune d'elles, un joueur en porte un autre, assis sur un traîneau. Une paire est le conducteur. Ils ont tendance à rattraper n'importe quelle autre paire de joueurs et à renverser l'un d'entre eux. Salit est un joueur assis sur un traîneau, mais ne le fait qu'avec une touche de la main. Si le joueur est hors d'une paire, la paire devient le leader et le jeu continue. Le jeu se joue dans une zone délimitée. Vous ne pouvez pas vider immédiatement les joueurs de la paire qui menait ; après chaque changement de binôme, l'« aurige » et les « cavaliers » changent de place.

"Skieurs de traîneau"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes.

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : drapeaux, traîneaux

Dévaler la colline sera plus intéressant si les enfants sont chargés de: ramasser plus de drapeaux (brindilles) placés le long de la pente; franchissez les portes en bâtons de ski; tourner au bout de la pente et suivre l'étroit sentier balisé dans la neige.

"Qui rapidement"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau, drapeaux

Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées sur le terrain de jeu. Les joueurs sont répartis en équipes de 3 personnes. Les premiers numéros de chaque équipe se placent devant le traîneau sur la ligne de départ et prennent la corde ; le second est assis sur le traîneau et le troisième se tient derrière pour une poussée. Au signal des trois premiers, ils font avancer le traîneau jusqu'à la ligne d'arrivée jusqu'à leur drapeau, le contournent et changent rapidement de place : les premiers numéros reculent pour pousser, les seconds prennent la corde et les troisièmes s'assoient sur le traîneau , et immédiatement sans le signal des trois, ils reprennent le traîneau jusqu'à la ligne de départ. Ils contournent le drapeau, changent à nouveau de place et se dirigent vers la ligne d'arrivée. Lorsque le dernier enfant poussant le traîneau atteint la ligne d'arrivée, il prend le drapeau dans ses mains et le lève. Le trio qui lève le drapeau en premier gagne.

Slalom sur une luge

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau

Sur le versant de la montagne, de grosses mottes de neige sont disposées en ligne droite à une distance de 6 à 8 pas les unes des autres. Assis sur le traîneau et les conduisant, le participant descend de la montagne en se penchant autour d'une boule de neige à droite et de l'autre à gauche. Le gagnant est celui qui accomplit cette tâche avec plus de précision et plus rapidement.

« Tirer-tirer »

Nombre de participants : 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : traîneau, corde

Pour jouer au jeu, on trouve dans la cour un poteau bas, une barre horizontale en métal, etc.. La corde est étroitement attachée au poteau de sorte que chaque joueur ait une extrémité de 5 à 6 m de long. 2 traîneaux sont attachés à la corde et pris dans des directions opposées, sur toute la longueur de la corde. 2 joueurs, au signal du leader, s'assoient dans le traîneau, ramassent les extrémités des cordes et, tirant la corde vers eux, atteignent rapidement le poteau. Celui qui touche le poteau avec sa main le plus rapidement gagne.

"Prenez le prix"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : luge, bâtons de ski, cordes et prix

Sur le parcours de descente, 2 portes sont placées : une sur le versant de la montagne, l'autre au pied (la porte est constituée de 2 bâtons de ski collés et d'un transversal). 2 prix sont suspendus à des fils fins à partir d'un bâton transversal à différentes hauteurs. En passant sous la porte, vous devez casser le prix. Celui qui a pu le faire le reçoit en récompense.

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Sur une plate-forme plate, les joueurs s'alignent sur des skis en ligne et plantent des bâtons dans la neige. Le leader se retire de la ligne 6-10 m et trace une ligne. Au signal, les joueurs courent vers la marque, s'en éloignent et glissent par inertie jusqu'à l'arrêt complet. Celui qui va le plus loin gagne.

"Sur la colline"

Nombre de participants : à partir de 2 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

2 équipes s'affrontent. Les skieurs s'alignent sur une ligne commune. Au signal du leader, tous les participants skient en avant, essayant de gravir la montagne le plus tôt possible. Ceux qui sont à la traîne sont autorisés à aider: étirez les bâtons, soulevez les tombés, etc. C'est important, car l'équipe ne gagne que si elle est en pleine force sur la montagne.

"Sur un seul ski"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

Une distance de jeu de 20 m est délimitée par des lignes de départ et d'arrivée. Les joueurs sont divisés en 2 équipes qui s'alignent en colonnes. Chaque joueur a 2 bâtons de ski dans les mains et 1 seul ski aux pieds. Au signal du juge, les premiers participants passent la distance de ski sur une jambe en poussant avec des bâtons. Il est impossible de marcher sur la neige avec un pied dégagé du ski. Dès que le skieur franchit la ligne d'arrivée, il lève la main et le prochain membre de son équipe commence la course. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

"Skieurs, en place"

Nombre de participants : à partir de 5 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

Les joueurs sur des skis avec des bâtons à égale distance les uns des autres sont placés dans un grand cercle dont la taille dépend du nombre de participants. Le pilote se tient à l'extérieur du cercle sur des skis sans bâtons. Les joueurs commencent à se déplacer lentement en cercle à une distance telle qu'ils ne se gênent pas. Le chauffeur se dirige vers n'importe quel joueur et dit : "Suivez-moi !" - après quoi le skieur invité colle des bâtons dans la neige et suit le pilote hors du cercle. Alors petit à petit le chauffeur invite tous les skieurs, et ils se placent derrière lui en colonne un par un. Le chef éloigne la colonne du cercle sur lequel sont restés les bâtons coincés dans la neige et donne soudain l'ordre: "Tout est en place!" Sur commande, tous les skieurs ont tendance à revenir rapidement dans le cercle et à prendre les bâtons coincés. Le conducteur prend également place à tous les bâtons. Le reste, sans bâtons, devient le chef.

"Prenez un bâton"

Nombre de participants : à partir de 6 personnes

Ce dont vous avez besoin pour le jeu : skis, bâtons de ski

2 équipes s'affrontent, de 3 à 6 personnes chacune. Les joueurs des deux équipes sont calculés dans l'ordre et alignés sur une ligne commune. Une équipe est située à droite du leader, l'autre est à gauche. bâtons de ski tous les participants s'enfoncent dans la neige derrière eux. L'hôte prend l'un des bâtons et le lance en avant comme une lance. Le bâton, ayant volé 10-15 m, tombe et s'enfonce dans la neige. À ce moment, l'hôte appelle n'importe quel numéro, par exemple 2. Les joueurs des deux équipes portant ce numéro courent rapidement sur des skis jusqu'au bâton. Chacun cherche à doubler son partenaire afin d'être le premier à saisir le bâton et à le soulever. Celui qui réussit rapporte 1 point à son équipe. Les joueurs retournent à leur place et l'hôte prend à nouveau le bâton et le lance en avant, appelant un nouveau numéro, etc. L'équipe qui marque gagne Suite points.


FICHIER FICHE DE JEUX MOBILES GROUPE SENIOR

Jeu mobile "Faucon et pigeons"

Objectif : entraîner les enfants à la course à pied.

Sur les côtés opposés du site, les colombiers sont indiqués par des lignes. Entre les maisons il y a un faucon (chef). Tous les enfants sont des pigeons. Ils se tiennent derrière la ligne d'un côté du terrain. Le faucon crie : « Colombes, volez ! les pigeons volent (traversent) d'une maison à l'autre, essayant de ne pas se faire attraper par un faucon. Celui que le faucon a touché de la main s'écarte. Lorsque 3 pigeons sont attrapés, un autre faucon est choisi.

Jeu mobile "Des oiseaux et une cage"

Objectif: augmenter la motivation pour les activités de jeu, l'exercice de course - en position semi-assise avec accélération et décélération du rythme des mouvements.

Les enfants sont divisés en deux groupes. On forme un cercle au centre de l'aire de jeux (les enfants marchent en cercle en se tenant la main) - c'est une cage. Un autre sous-groupe est celui des oiseaux. Le professeur dit : "Ouvre la cage !" Les enfants formant une cage lèvent la main. Les oiseaux volent dans une cage (en cercle) et en sortent immédiatement. Le professeur dit : "Ferme la cage !" les enfants lèvent les mains. Les oiseaux laissés dans la cage sont considérés comme capturés. Ils se tiennent en cercle. La cage augmente et le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste 1 à 3 oiseaux. Ensuite, les enfants changent de rôle.

Jeu mobile "Avions"

Objectifs : apprendre aux enfants à courir lentement, garder le dos et la tête droits en courant, garder la distance entre eux, développer l'orientation dans l'espace.

J'option : les enfants courent autour de la cour de récréation, représentant des avions (mains écartées). Les avions ne doivent pas entrer en collision et se briser les ailes. Les victimes de l'accident s'approchent de l'enseignant. Après réparations, ils sont à nouveau envoyés en vol. Le jeu dure 2-3 minutes.

Option II : les enfants sont placés autour de l'enseignant dans un coin du site et s'accroupissent. Ce sont des avions à l'aéroport. Au signal de l'éducateur, les avions décollent les uns après les autres et volent (lentement) dans n'importe quelle direction, en essayant de ne pas se toucher avec les ailes (bras tendus sur les côtés). Au signal, les avions arrivent pour atterrir et prennent place à l'aérodrome. A la fin de la partie, les meilleurs vols sans accident sont notés. Le jeu est répété 3-4 fois.

Jeu mobile "Cunning Fox"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, l'observation. Exercice de course rapide avec esquive, de construction en cercle, de rattrapage.

Description : Les joueurs se tiennent en cercle à une distance d'un pas l'un de l'autre. En dehors du cercle, la maison du renard est dessinée. L'enseignant invite les joueurs à fermer les yeux, fait le tour du cercle derrière les enfants et dit "Je vais chercher un renard rusé et roux dans la forêt !", touche l'un des joueurs, qui devient un renard rusé. Ensuite, l'enseignant invite les joueurs à ouvrir les yeux et à regarder attentivement lequel d'entre eux est un renard rusé, si elle se trahira avec quelque chose. Les joueurs demandent en chœur 3 fois, d'abord doucement, puis plus fort, « Renard rusé, où es-tu ? ». Pendant que tout le monde se regarde. Le renard rusé se dirige rapidement vers le milieu du cercle, lève la main et dit "Je suis là". Tous les joueurs se dispersent sur le site et le renard les attrape. Le renard capturé le ramène chez lui dans le trou.

Règles : Le renard ne commence à attraper les enfants qu'après que les joueurs aient demandé en chœur 3 fois et que le renard ait dit "Je suis là !"

Si le renard s'est trahi plus tôt, le professeur nomme un nouveau renard.

Le joueur qui a couru hors de la zone est considéré comme rattrapé.

Options : 2 renards sont sélectionnés.

Jeu mobile "Passe - lève-toi"

Objectif : Inculquer aux enfants le sens de la camaraderie, développer la dextérité, l'attention. Renforcer les muscles des épaules et du dos.

Description : Les joueurs sont construits en deux colonnes, distantes de deux pas l'une de l'autre. Dans chaque stand de l'autre à bout de bras. Une ligne est tracée devant les colonnes. Deux balles sont placées dessus. Au signal de « s'asseoir », tout le monde s'assied en tailleur. Au signal "passez", les premiers des colonnes prennent les ballons et les passent au-dessus de leur tête derrière ceux qui sont assis, puis ils se lèvent et se tournent pour faire face à la colonne. Celui qui a reçu le ballon le repasse au-dessus de sa tête, puis se lève et se tourne également vers la colonne, etc. La colonne qui passe correctement et ne laisse pas tomber la balle gagne.

Règles : Passer le ballon uniquement au-dessus de la tête et en position assise. Ne vous levez qu'après avoir passé le ballon derrière la personne assise. Celui qui n'a pas réussi à prendre le ballon court après lui, s'assied et continue la partie.

Options : Passer le ballon à droite ou à gauche en tournant le corps.

Jeu mobile "Trouve la balle"

Objectif : Développer l'observation et la dextérité chez les enfants.

Description : Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui avait le ballon ou qui l'a laissé tomber, devient au milieu, et le conducteur prend sa place.

Règles : Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains.

Options : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.

Jeu mobile "Deux gelées"

Objectif : Développer chez l'enfant l'inhibition, la capacité d'agir sur un signal (par la parole). Exercice de course avec esquive pour attraper. Contribuer au développement de la parole.

Description : De part et d'autre du site, deux maisons sont signalées par des lignes. Les joueurs sont situés d'un côté du terrain. L'enseignant choisit deux chauffeurs qui se placent au milieu du site entre les maisons, face aux enfants. Ce sont Frost Red Nose et Frost Blue Nose. Au signal de l'éducatrice, « Start », les deux Frosts disent : « Nous sommes deux jeunes frères, deux Frosts s'éloignent. Je suis Frost Red Nose. Je suis Frost Blue Nose. Lequel d'entre vous décide de se lancer sur le chemin ? Tous les joueurs répondent: "Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel" et courent vers la maison située de l'autre côté du site, et les Frost tentent de les geler, c'est-à-dire toucher avec la main. Les gelés s'arrêtent là où le gel les a emmenés, et ainsi ils se tiennent jusqu'à la fin du tiret pour tout le monde. Les gelés sont comptés, après quoi ils rejoignent les joueurs.

Règles : les joueurs ne peuvent sortir de la maison en courant qu'après le mot "gel". Ceux qui s'épuisent plus tôt et qui restent dans la maison sont considérés comme gelés. Toute personne touchée par Frost s'arrête immédiatement. Vous ne pouvez courir qu'en avant, mais pas en arrière et pas hors des limites.

Options : Derrière une ligne se trouvent les enfants du Blue Frost, derrière l'autre se trouvent les enfants du Red. Au signal "bleu", les bleus courent, et le Red Frost attrape et vice versa. Qui va attraper plus.

Jeu mobile "Carrousel"

Objectif : Développer chez l'enfant le rythme des mouvements et la capacité de les coordonner avec les mots. Exercez-vous à courir, à marcher en cercle et à construire en cercle.

Description : Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde de la main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème : « À peine, à peine, à peine, à peine, les manèges ont tourné. Et puis autour, autour, tous en courant, en courant, en courant. Conformément au texte du poème, les enfants marchent en cercle, d'abord lentement, puis plus vite, puis courent. Pendant la course, l'éducateur dit: "Be-be-y-whether." Les enfants courent 2 fois en cercle, l'enseignant change le sens du mouvement en disant: "Tourne". Les joueurs se retournent, interceptent rapidement la corde de la main gauche et courent dans l'autre sens. Puis le professeur poursuit avec les enfants : « Chut, chut, n'effacez pas, arrêtez le carrousel. Un, deux, un, deux, le jeu est terminé !" Les mouvements du carrousel ralentissent. Aux mots "ici le jeu est fini", les enfants abaissent la corde au sol et se dispersent.

Règles : Vous ne pouvez prendre place sur le carrousel qu'en appelant. N'ayant pas le temps de s'asseoir avant le troisième appel, ne participe pas au patinage. Il faut faire des mouvements selon le texte, en respectant le rythme.

Options : Chacun doit prendre sa place. Mettez le cordon sur le sol, en faisant un cercle après lui.

Jeu mobile "Souriretrape"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité à coordonner les mouvements avec les mots, la dextérité. Entraînez-vous à courir et à vous accroupir, à construire en cercle et à marcher en cercle. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les joueurs sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle - un "piège à souris", le reste des "souris" - ils sont à l'extérieur du cercle. Les joueurs, représentant une souricière, se tiennent par la main et commencent à marcher en cercle en disant: «Oh, comme les souris sont fatiguées, elles ont tout rongé, tout le monde a mangé. Attention, tricheurs, nous vous atteindrons. Nous allons mettre des pièges à souris pour vous, nous allons attraper tout le monde maintenant. Les enfants s'arrêtent et lèvent leurs mains jointes, formant une porte. Les souris entrent et sortent de la souricière. Selon le mot de l'enseignant: "applaudissez", les enfants se tenant en cercle, baissent les mains et s'accroupissent - la souricière s'est refermée. Les joueurs qui n'ont pas le temps de sortir du cercle sont considérés comme attrapés. Les souris capturées se déplacent en cercle et augmentent la taille de la souricière. Lorsque la plupart des souris sont attrapées, les enfants changent de rôle.

Règles : Abaisser les mains jointes au mot "clap". Une fois la souricière claquée, vous ne pouvez pas ramper sous vos bras

Options : S'il y a beaucoup d'enfants dans le groupe, deux pièges à souris peuvent être organisés et les enfants courront en deux.

Jeu mobile "Devinez qui s'est fait prendre"

Objectif : Développer l'observation, l'activité, l'initiative. Entraînez-vous à courir et à sauter.

Description : Les enfants sont assis sur des chaises, le professeur propose d'aller se promener en forêt ou dans une clairière. Vous pouvez y voir des oiseaux, des insectes, des abeilles, des grenouilles, des sauterelles, des lapins, des hérissons. Ils peuvent être attrapés et amenés dans un coin vivant. Les joueurs suivent l'enseignant, puis se dispersent dans différentes directions et font semblant d'attraper en l'air ou accroupis au sol. « Il est temps de rentrer à la maison », dit l'institutrice et tous les enfants, tenant les êtres vivants dans leurs mains, courent à la maison et occupent chacune leur chaise. L'enseignant appelle l'un des enfants et lui propose de montrer qui il a attrapé dans la forêt. L'enfant imite les mouvements de l'animal attrapé. Les enfants devinent qui a été attrapé. Puis ils repartent se promener dans les bois.

Règles : Retour au signal « Il est temps de rentrer à la maison ».

Options : Balade en train (s'asseoir sur des chaises, imiter les mouvements et le bruit des roues avec les mains et les pieds).

Jeu mobile "On est des drôles de mecs"

Objectif : Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal verbal. Exercez-vous à courir dans une certaine direction en esquivant. Contribuer au développement de la parole.

Description : Les enfants se tiennent d'un côté de l'aire de jeux. Une ligne est tracée devant eux. Une ligne est également tracée du côté opposé. A côté des enfants, au milieu, entre les deux lignes, il y a un piège désigné par l'enseignant. Les enfants disent à l'unisson : « Nous sommes des gars drôles, nous aimons courir et sauter, eh bien, essayez de nous rattraper. Un, deux, trois - attrapez ! Après le mot « attraper », les enfants courent de l'autre côté de la cour de récréation et le piège rattrape les coureurs. Celui qui a été touché par le piège avant que le joueur ne franchisse la ligne est considéré comme attrapé et s'assied près du piège. Après 2-3 courses, les captures sont recalculées et un nouveau piège est sélectionné. Règles : Le passage de l'autre côté n'est possible qu'après le mot "attraper". Celui qui a été touché par le piège s'écarte. Celui qui a couru de l'autre côté, au-delà de la ligne, ne peut être attrapé. Options : introduisez un deuxième piège. Sur le chemin des évadés - un obstacle - courant entre les objets.

Jeu mobile "Le troupeau et le loup"

Objectif : Développer la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Pratiquez la marche et la course rapides.

Description : Des cercles, des carrés sont tracés sur un côté du site. Ce sont des bâtiments : une étable à veaux, une écurie. Le reste est occupé par "la prairie". Dans l'un des coins du côté opposé se trouve le "repaire du loup" (encerclé). L'enseignant désigne l'un des joueurs comme "berger", l'autre comme "loup", qui est dans la tanière. Le reste des enfants représente des chevaux, des veaux, qui sont dans la basse-cour, dans les locaux appropriés. Au signe de l'éducateur, le "berger" s'approche à son tour des "portes" de la maison des veaux, des écuries et, pour ainsi dire, les ouvre. Jouant de la flûte, il conduit tout le troupeau au pré. Lui-même va derrière. Les joueurs, imitant les animaux domestiques, grignotent de l'herbe, courent, se déplacent d'un endroit à l'autre, s'approchent de la tanière du loup. "Loup", dit le professeur, tout le monde court vers le berger et se tient derrière lui. Ceux qui n'ont pas eu le temps d'atteindre le berger, le loup les attrape et les emmène à la tanière. Le berger emmène le troupeau dans la basse-cour, où chacun est placé à sa place.

Règles : Le loup ne sort de la tanière qu'après le mot "loup". En même temps que le loup s'épuise, tous les joueurs doivent courir vers le berger. Ceux qui n'ont pas eu le temps de se tenir derrière le berger, le loup les emmène à lui.

Options : Incluez un « trou d'eau » dans le jeu, penchez-vous et, pour ainsi dire, buvez de l'eau.

Jeu mobile "Oies - Cygnes"

Objectif : Développer l'endurance chez les enfants, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Entraînez-vous à esquiver. Favorise le développement de la parole.

Description : À une extrémité du site, une ligne « maison » est tracée, où se trouvent les oies, à l'extrémité opposée, il y a un berger. A côté de la maison se trouve le "repaire du loup". Le reste de l'endroit est "prairie". L'enseignant en nomme un comme berger, un autre comme loup, les autres représentent des oies. Le berger chasse les oies pour paître dans la prairie. Les oies marchent, volent à travers le pré. Le berger les appelle "Oies, oies". Les oies répondent: "Ha-ha-ha." "Tu veux manger?" "Oui oui oui". "Donc vole." "Nous ne pouvons pas. Le loup gris sous la montagne ne nous laisse pas rentrer à la maison. "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Les oies, déployant leurs ailes, rentrent chez elles à travers la prairie, et le loup s'enfuit, coupe leur chemin, essayant d'attraper plus d'oies (touchez avec votre main). Les oies capturées sont emportées par le loup. Après 3-4 courses, le nombre de ceux qui sont attrapés est compté, puis un nouveau loup et un berger sont nommés.

Règles: les oies peuvent rentrer chez elles et le loup ne peut les attraper qu'après les mots "Alors vole comme tu veux, prends juste soin des ailes." Le loup peut attraper des oies dans le pré jusqu'au bord de la maison.

Options : Augmenter la distance. Entrez le deuxième loup. Sur le chemin des obstacles de loup, qui doivent être sautés.

Jeu mobile "Qui retirera rapidement la bande"

Objectif : Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Les enfants pratiquent la course rapide, le saut.

Description : Une ligne est tracée sur le site, au-delà de laquelle les enfants sont construits en plusieurs colonnes de 4-5 personnes. À une distance de 10 à 15 marches, une corde est tendue en face des colonnes, la hauteur est supérieure de 15 cm aux mains des enfants levés. Contre chaque colonne, un ruban est jeté sur cette corde. Au signal « course », tous ceux qui se tiennent les premiers dans les colonnes courent vers leur ruban, sautent et le retirent de la corde. La première personne à retirer la bande est considérée comme le gagnant. Les rubans sont à nouveau raccrochés, ceux qui étaient les premiers dans la colonne se tiennent au bout et les autres se dirigent vers la ligne. Au signal, les enfants suivants courent. Etc. Les gains de chaque colonne sont comptés Règles : Vous ne pouvez courir qu'après le mot "courir". Ne tirez le ruban qu'en face de votre colonne Options : Mettez des obstacles sur le chemin de la course. Étirez la corde à une distance de 40 cm, sous laquelle vous devez ramper sans la heurter. Dessinez deux lignes à une distance de 30 cm, à travers lesquelles vous devez sauter.

Jeu mobile "Quick to places"

Objectif : Développer l'orientation dans l'espace, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal. Exercez-vous en course rapide, en marchant, en rebondissant.

Description : Les enfants se tiennent en cercle à bout de bras, la place de chacun est marquée par un objet. Au mot « cours », les enfants quittent le cercle, marchent, courent ou sautent partout sur le site. L'enseignant supprime un élément. Après les mots "par endroits", tous les enfants courent en cercle et prennent des sièges vides. Aux autres, les enfants disent à l'unisson : « Vanya, Vanya, ne bâille pas, assieds-toi vite !

Règles : Une place dans un cercle ne peut être prise qu'après la mention « Dans les lieux ». Vous ne pouvez pas rester immobile après le mot "courir".

Options : Au début du jeu, ne cachez pas le dé afin que personne ne reste sans place. Retirer 2 ou 3 cubes. En hiver, les drapeaux sont plantés dans la neige.

Jeu mobile "Piège, prends la bande"

Objectif : Développer chez les enfants la dextérité, l'ingéniosité. Entraînez-vous à courir en esquivant, en attrapant et en construisant en cercle.

Description : Les joueurs s'alignent en cercle, chacun reçoit un ruban, qu'il dépose derrière la ceinture ou derrière le col. Au centre du cercle se trouve un piège. Au signal «courez», les enfants se dispersent et le piège cherche à tirer le ruban de quelqu'un. Celui qui a perdu le ruban s'écarte. Au signal « Un, deux, trois, courez vite en cercle », les enfants s'alignent en cercle. Le piège compte le nombre de rubans et les rend aux enfants. Le jeu commence avec un nouveau piège.

Règles : Le piège ne doit prendre que la bande, sans retarder le joueur. Le joueur, ayant perdu la bande, s'écarte.

Options : choisissez deux pièges. Vous ne pouvez pas prendre une cassette à un lecteur accroupi. Les joueurs courent le long du "chemin", du "pont", en sautant par-dessus les "hummocks".

Jeu mobile "Chasseurs et lièvres"

Objectif : Améliorer les compétences de saut et de lancer sur une cible sur les deux jambes. Développer la dextérité, la vitesse et l'orientation dans l'espace.

Matériel : ballon.

Séparation des rôles : Choisissez un ou deux "chasseurs" qui se tiennent d'un côté du site, le reste des enfants sont des "lièvres".

Progression du jeu.

Les lièvres sont assis dans leurs "visons" situés de l'autre côté du site. Des "chasseurs" font le tour du site et font semblant de chercher des "lièvres", puis vont à leur place, se cachent derrière des "arbres" (chaises, banc).

Dans les mots du professeur :

Lapin saute-saute. saut au galop

Dans la verte forêt

Les "lièvres" vont sur le site et sautent. Au mot "Hunter!" Les "lièvres" courent vers leurs "visons", l'un des "chasseurs" vise la balle à leurs pieds et celui qu'elle touche, il l'emporte avec lui. Les "lièvres" sortent à nouveau dans la forêt et le "chasseur" les chasse à nouveau, mais lance la balle avec sa seconde main. Lorsque le jeu se répète, de nouveaux "chasseurs" sont choisis.

Consignes de jeu. Assurez-vous que le "chasseur" lance la balle avec la main droite et la main gauche. Les "chasseurs" ne lancent la balle qu'aux pieds des "lièvres". La balle est ramassée par celui qui l'a lancée.

Jeu mobile "Ours et abeilles"

Cibler:Apprenez aux enfants à descendre et à grimper sur le mur de gymnastique. développer la dextérité et la rapidité.

La ruche (mur ou tour de gymnastique) est située sur un côté du site. De l'autre côté se trouve une prairie. A côté se trouve une tanière d'ours. Dans le même temps, pas plus de 12 à 15 personnes participent au jeu. Les joueurs sont répartis en 2 groupes inégaux. La plupart d'entre eux sont des abeilles qui vivent dans la ruche. Les ours sont dans la tanière. À un signal convenu, les abeilles sortent de la ruche (descendez du mur de gymnastique), s'envolent vers le pré pour le miel et le bourdonnement. En s'envolant, les ours sortent en courant de la tanière et grimpent dans la ruche (escaladent le mur) et se régalent de miel. Dès que l'enseignant donne le signal «ours», les abeilles volent vers les ruches et les ours s'enfuient vers la tanière. Les abeilles qui n'ont pas eu le temps de se cacher piquent (touchent à la main). Puis le jeu reprend. Les ours piqués ne participent pas au jeu suivant.

Les directions. Après deux répétitions, les enfants changent de rôle. L'enseignant s'assure que les enfants ne sautent pas, mais descendent des escaliers; aider si nécessaire.

Jeu mobile "Lieu libre"

Cibler:Développer la dextérité, la rapidité; la capacité de ne pas entrer en collision.

Les joueurs sont assis par terreen cercle, les jambes croisées. Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se lèvent et forment un cercle, dos à dos. Au signal «un, deux, trois - cours», ils courent dans des directions différentes, courent chez eux et s'assoient. Les joueurs notent qui a pris la place libre en premier. Le professeur appelle deux autres enfants. Le jeu continue.

Les directions. Vous pouvez appeler pour courir et les enfants assis à différents endroits du cercle.

Jeu mobile "Loup dans le fossé"

Objectif : Apprendre aux enfants à sauter, développer leur dextérité.

Un fossé est marqué à travers la plate-forme (hall) par deux lignes parallèles à une distance d'environ 100 cm l'une de l'autre. Il contient un conducteur - un loup. Le reste des enfants sont des chèvres. Ils vivent dans la maison (se tenir derrière la ligne le long du bord de la salle). De l'autre côté du hall, une ligne sépare le terrain. Aux mots "Chèvres, dans le champ, le loup dans le fossé!" les enfants courent de la maison dans le champ et sautent par-dessus le fossé le long de la route. Le loup court dans les douves, essayant de maîtriser les chèvres qui sautent. Promenades salées sur le côté. Le professeur dit: "Chèvres, rentrez chez vous!" Les chèvres rentrent chez elles en courant, sautant par-dessus le fossé en cours de route. Après 2-3 courses, un autre leader est sélectionné ou assigné.

Les directions. Une chèvre est considérée comme attrapée si le loup l'a touchée au moment où elle a sauté par-dessus le fossé, ou si elle a heurté le fossé avec son pied. Pour compliquer le jeu, vous pouvez choisir 2 loups.

Jeu mobile "Grenouilles et hérons"

Objectif : Développer la dextérité et la rapidité chez les enfants. Apprenez à sauter d'avant en arrière par-dessus un objet.

Les limites du marais (rectangle, carré ou cercle) où vivent les grenouilles sont marquées par des cubes (20 cm de côté), entre lesquels sont tendues des cordes. Aux extrémités des cordes se trouvent des sacs de sable. Loin est un nid de héron. Les grenouilles sautent, gambadent dans le marais. Le héron (chef) se tient dans son nid. Au signal du professeur, elle, levant les jambes, se dirige vers le marais, enjambe la corde et attrape les grenouilles. Les grenouilles s'échappent du héron - elles sautent du marais. Le héron ramène chez lui les grenouilles qu'il a capturées. (Ils y restent jusqu'à ce qu'ils choisissent un nouveau héron.) Si toutes les grenouilles réussissent à sauter hors du marais et que le héron n'attrape personne, elle retourne seule chez elle. Après 2-3 jeux, un nouveau héron est choisi.

Les directions. Les cordes sont placées sur les cubes afin qu'elles puissent facilement tomber si elles sont touchées lors d'un saut. La corde tombée est remise en place. Le jeu (grenouilles) doit être réparti uniformément sur toute la surface du marais. Il peut y avoir 2 hérons dans le jeu.

Les "grenouilles" sautent dans la salle dans toutes les directions. La nature de la musique change - un "héron" apparaît. Des "grenouilles" essaient de s'éloigner d'elle sur les chaises. "Héron" les attrape. Prof.

Il y eut un joyeux aboiement,

C'étaient des chiots de l'école.

Le héron, le bec légèrement ouvert,

A laissé tomber le cinglé.

Le héron avait terriblement peur des chiots.

Montrons comment ils lui ont fait peur.

Gymnastique orthophonique

1. Exercice "Chatterbox" (voir leçon 15).

2. Exercice "Snorting" (pour développer la vibration du bout de la langue). Mettez une large langue détendue entre les lèvres. Soufflez sur la langue et les lèvres pour les faire vibrer. Assurez-vous que les lèvres ne se tendent pas, que les joues ne gonflent pas, que la langue n'est pas pincée par les dents.

3. Exercice "Automatique" (voir leçon 2).

4. Exercice "Mouvement de reniflement" (pour le développement des muscles mimiques de l'articulation). Lorsque les mâchoires sont serrées, la lèvre supérieure se soulève quelque peu, exposant les dents; les plis nasogéniens sont prononcés.

Prof. La grenouille s'est rendu compte que s'il allait à l'école, il saurait se protéger du héron et ne pas confondre une vache avec des bosses ou des abeilles avec des moucherons.

Kwak sur une bosse instantanément lope

Et se précipita en classe.

Mars

Les enfants, en marchant, sortent de la salle.

Leçon 36

(basé sur le conte de fées de K. Chukovsky)

Équipement: illustrations pour le conte de fées - une mouche, un tamia, une grue, un papillon, un oiseau, un gopher, une sauterelle, des cafards, des insectes, des puces, une grand-mère-abeille, une araignée, un moustique; images de camomille, d'œillet et de bouton d'or; illustrations - un nuage rit, un nuage pleure.

Progression de la leçon

Prof. Il était une fois un Fly-Tsokotuha. Elle est allée se promener un jour.

1. Exercice dynamique "Fly-Tsokotuha"(attention) (développement de l'auteur)

Je suis le Fly-Tsokotuha,

Ventre doré -

Ils courent dans tous les sens autour de la salle, agitant légèrement leurs bras «ailes».

S'est envolé vers le pré

Marchez pendant une heure.

Tout d'abord, l'enseignant soulève la camomille, les enfants s'accroupissent sur un genou, puis le texte sonne.

Assis sur un bouton d'or

Les gars se déplacent à nouveau dispersés dans la salle. Le jeu se répète, seul le maître montre un œillet et un bouton d'or.

La Mouche s'est assise sur un pétale de bouton d'or pour se reposer, a levé les yeux, regarde les nuages.

Gymnastique mimique "Nuages"

Les nuages ​​flottaient dans le ciel

Et je les ai regardés.

Et deux nuages ​​similaires

Je voulais trouver.

Les enfants, assis sur des chaises, regardent des nuages ​​imaginaires avec une expression d'attention et d'intérêt sur leurs visages : muscles du visage légèrement tendu, les yeux plissés.

J'ai longtemps regardé

Il plissa même les yeux.

Et qu'est-ce que j'ai vu. alors vous

Je vais tout vous dire maintenant.

Voici un nuage de plaisir

Se moquant de moi:

Le professeur montre un nuage qui rit. Les enfants détendent les muscles du visage et sourient.

Pourquoi clignez-vous des yeux comme ça ?
Comme tu es drôle ! -

J'ai aussi ri avec lui :

je m'amuse avec toi ! -
Et un long, long nuage

Les gars disent au revoir.

J'ai agité la main.

Voici un autre nuage

Vraiment énervé :

C'est un jeu d'enfant de maman

Soudain emporté.

Le professeur montre un nuage qui pleure. Les enfants transmettent les pleurs: les coins de la bouche sont abaissés, le front et le nez sont ridés et les yeux légèrement plissés.

Et les gouttes de pluie

Il a fondu en larmes...

Et c'est devenu triste, tellement triste,

Et ce n'est pas drôle du tout.

(N.Ekimova)

Les nuages ​​se sont envolés et la mouche a continué.

La mouche a traversé le champ,

La mouche a trouvé l'argent.

Un tamia Fly rencontré, partagé sa joie avec lui.

Massage du visage Chipmunk

Joue, joue -

deux sacs,

Caressez le front, les joues, les ailes du nez du centre vers les tempes.

Trois ou quatre boîtes

Appuyez vos doigts sur l'arête du nez, le milieu des sourcils, en faisant mouvements de rotation dans le sens des aiguilles d'une montre, puis dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

cinq canneberges,

Avec effort, en appuyant, tirez vos index le long des sourcils.

six mûres,

Fermez les yeux et caressez doucement vos paupières.

sept bogues,

En appuyant sur les ailes du nez, passez vos doigts de l'arête du nez aux sinus.

Huit bogues...

Patte sur la joue -

Frappez vos joues avec vos paumes.

Toc Toc: -

Pour la santé

Étirez vos paumes vers l'avant et secouez la tête.

Tamia.

(M. Yasnov)

Fly est allé au marché pour acheter un samovar. Divers animaux, oiseaux et insectes se précipitent sur le marché. Tout le monde doit acheter quelque chose.

Une série d'exercices de développement général

3. Exercice "Grue". Debout sur place, soulevez et abaissez alternativement les jambes pliées aux genoux, en faisant des vagues douces des bras et en disant: "Gu-u-u! .."

4. Exercice "Papillon". Tourne le corps vers la droite et la gauche, en levant et en abaissant gracieusement les mains et en disant : « F ! F!"

5. Exercice "Oiseau" Inclinez-vous vers l'avant avec les mains tirées en arrière, en disant : "Svir !"

6. Exercice "Gopher". Accroupissez-vous, en appuyant vos bras pliés aux coudes contre votre poitrine et en prononçant brusquement le son «x».

7. Exercice "Sauterelle". Sauter (jambes sur les côtés - jambes jointes, sur deux jambes, d'un pied à l'autre), dire "tsyk!", En alternance avec la marche.

Prof. Mucha a commencé à inviter des invités pour son anniversaire.

Venez les cafards

Je t'offrirai du thé.

Exercices dynamiques

Les cafards sont venus en courant

Courir avec les jambes rejetées en arrière.

Tous les verres étaient ivres.

Et les insectes -

Marcher sur les orteils.

Trois tasses.

Les puces sont venues à Mukha.

Pas de piétinement.

Ils lui ont apporté des bottes.

Est venu à Mukha

Marcher sur les talons.

grand-mère abeille,

Muhe-Tsokotuhe

Apporté du miel.

Mukha traite tout le monde:

Beauté papillon, mange de la confiture,

Ou vous n'aimez pas notre friandise ?

Et les invités se servent, l'hôtesse est félicitée.

Gymnastique orthophonique

1) Exercice "Coupe" (voir leçon 12).

Mettez votre langue large

Et soulevez les bords.

J'ai une tasse

Tasse ronde.

Nous mettrons une tasse dans notre bouche

Nous allons lui presser les flancs jusqu'aux dents.

(T. Budennaya)

2) Exercice "Pie" (voir leçon 5).
Prof.

Je voulais avoir une balle

Et des invités.

J'ai pris de la farine et pris du fromage cottage,

Cuire une tarte friable.

3) Exercice "Chatterbox" (voir leçon 15).
Prof.

Verser le thé dans des tasses

Versez le sucre.

(M.Kartushina)

Les gars, mais que s'est-il passé pendant les vacances?

Soudain, un vieil homme Araignée

Nous avons traîné notre Fly dans un coin -

Veut tuer les pauvres

Détruisez le Tsokotukha !

7. Les enfants prononcent un virelangue, accompagnant le discours avec des mouvements de la main(développement de l'auteur):

Uk-uk-uk - soudainement une araignée est apparue.

Serrez et desserrez vos doigts.

Ka-ka-ka - tout le monde a peur de l'Araignée.

Frottez vos paumes ensemble.

Ok-ok-ok - Spider a traîné la mouche.

Mouvements de glissement des paumes l'une contre l'autre.

Ka-ka-ka - chassez l'Araignée.

La paume tape sur les genoux.

Pauvre Fly appelle à l'aide :

Chers invités, aidez-nous !

Tuez la méchante araignée !

Mais les coléoptères ont eu peur

Dans les coins, par les fissures, ils s'enfuyaient.

8. Jeu mobile "Cachez-vous de l'araignée!"

Les enfants courent dans la salle dans toutes les directions au son d'une musique rapide. Avec un changement de rythme, les gars se figent dans n'importe quelle position. Vous ne pouvez pas simplement tendre les deux mains vers l'avant (sinon "l'araignée" peut la tirer vers vous). "Spider" se promène entre les enfants et emmène ceux qui ont déménagé chez lui.

Et personne même de l'endroit

Ne bouge pas :

Meurs meurs

Fille dont c'est l'anniversaire.

Soudain, de quelque part vole

petit moustique,

Et dans sa main ça brûle

Petite lampe de poche.

Allez les gars, on va aussi allumer nos lanternes.