Material educațional și metodic pe tema: Bătălia matematică. Material educațional și metodologic pe tema: Bătălia matematică Metodologia bătăliei matematice

Sarcini pentru desfășurarea unei bătălii matematice între clasele 6-7.

1 runda (incalzire)

1. Mașina a condus 3 ore cu o viteză de 60 km pe oră și 7 ore cu o viteză de 80 km pe oră. A găsi viteza medie mașină?

2. Jumătate din jumătate este egală cu jumătate. Găsiți acest număr?

3. Masa a 5 mere și a 3 pere este aceeași cu masa a 4 din aceleași mere și a 4 din aceleași pere. Care sunt mere sau pere mai ușoare?

4. 5 muncitori vor produce 5 piese in 5 zile. Câte piese vor face 10 muncitori în 10 zile?

5. Vovochka a colectat bug-uri și păianjeni într-o cutie - doar 8 bucăți. Câți păianjeni sunt într-o cutie dacă sunt 54 de picioare în total?

Runda 2 (sarcini pentru cântărire și transfuzie)

1. Printre 80 de monede există una falsă. Găsiți-l în patru cântăriri pe o balanță fără greutăți, dacă se știe că este mai ușor decât cel real?

2. Cum să împărțiți în mod egal 8 litri de lapte dacă laptele este într-o cutie de 8 litri și există două cutii goale de 3L și 5L?

3. Sunt două clepsidră: timp de 7 min și timp de 11 min. Terciul trebuie gătit timp de 15 minute. Cum să-l gătești rotind ceasul de un număr minim de ori?

Runda 3 (sarcini pentru mișcare)

1. Doi șoferi au plecat simultan unul spre celălalt punctele A și B. După 7 ore, între ei a rămas o distanță de 136 km. Aflați distanța dintre A și B dacă unul poate parcurge întreaga distanță în 10 ore și celălalt în 12 ore.

2. După ce a parcurs jumătatea drumului, barca și-a mărit viteza cu 25% și, prin urmare, a ajuns cu jumătate de oră mai devreme. Cât timp s-a mutat?

Runda 4 (competiția căpitanilor)

Trei anumiți înțelepți au intrat într-o ceartă: care dintre cei trei este mai înțelept? Disputa a fost rezolvată de un trecător care le-a oferit un test de inteligență.

„Vedeți cu mine”, a spus el, „cinci capace: trei negre și două albe. Inchide ochii."

Cu aceste cuvinte, și-a pus câte o șapcă neagră pentru fiecare și a ascuns două bonete albe în pungi.

„Poți să-ți deschizi ochii”, a spus trecătorul. „Oricine ghicește ce culoare îi împodobește capul, are dreptul să se considere cel mai înțelept.”

Înțelepții au stat mult timp, uitându-se unul la altul... În cele din urmă, a exclamat unul.

— Mă îmbrac în negru!

Cum a ghicit?

sarcini pentru „bătălia de matematică”

printre clasele 6-7.

Regulile jocului:

Luptă-competiție matematică a două echipe în rezolvarea problemelor. Echipele primesc condițiile sarcinilor și un anumit timp pentru rezolvarea lor. În timp ce echipele rezolvă probleme, ar trebui să existe orice clarificare semnificativă a problemelor dată de una dintre echipe cel mai scurt timp comunicat tuturor echipelor. După ce timpul alocat a trecut, începe bătălia propriu-zisă, când echipele își explică reciproc cum să rezolve problemele în conformitate cu regulile.

Dacă una dintre echipe spune soluția, atunci cealaltă acționează ca un adversar, adică caută erori în el (deficiențe). Discursurile adversarului și ale vorbitorului sunt evaluate în puncte. Dacă echipele, după ce au discutat soluția propusă, nu au rezolvat problema până la capăt sau nu au găsit erori, atunci juriul poate lua câteva puncte. Echipa care înscrie cele mai multe puncte în final este declarată câștigătoare a luptei.

Scopul jocului:

Dezvoltarea interesului pentru rezolvarea problemelor matematice complexe, capacitatea de a lucra în echipă, pregătirea pentru participarea la competițiile din oraș.

Analiza jocului:

„Bătălia de matematică” s-a desfășurat în cadrul săptămânii de matematică între 6G (matematică) și 7A (gimnaziu). Jocul s-a desfășurat într-o atmosferă prietenoasă. Sarcinile au fost special selectate pentru ingeniozitate pe care băieții le puteau rezolva, indiferent de materialul studiat. Întâlnirea s-a încheiat cu victoria clasei a VII-a, cu o mică marjă de 2 puncte. Dar acest lucru nu a supărat clasa a VI-a. dimpotrivă, ei și-au simțit posibilitățile și cer răzbunare. Scopul pe care mi l-am propus: să trezesc interesul pentru rezolvarea problemelor, să simt încrederea în sine a fost atins.

Obiective: dezvoltarea interesului pentru matematică, logică și ingeniozitate, capacitatea de a demonstra și explica; competenta comunicativa.

Pregătirea pentru lecție:
sarcinile de luptă matematică sunt înregistrate pe foi de album în trei exemplare: pentru echipe și pentru profesor.

Cursul lecției:

  • Două echipe participă la o bătălie matematică. Fiecare echipă are un căpitan, care este stabilit de echipă înainte de începerea bătăliei. Lupta constă în două etape. Prima etapă este rezolvarea problemelor, a doua este bătălia în sine. În prima etapă, rezolvarea problemelor se poate face în comun de către întreaga echipă. Amintiți-vă că niciunul dintre participanții la luptă nu poate merge pe tablă de mai mult de două ori. Prin urmare, un participant care a rezolvat multe probleme care nu au fost rezolvate de alții trebuie, în prima etapă, să le spună colegilor despre soluțiile sale.
  • A doua etapă începe cu competiția căpitanilor. Prin decizia echipei, orice membru al echipei poate participa la competiție în locul căpitanului. Echipa câștigătoare decide care echipă face prima provocare. Aceasta, la fel ca toate celelalte decizii ale echipei, este anunțată de căpitan.

Concursul Căpitanilor:
Un super blitz are loc pe trei întrebări, căpitanul care marchează două sau trei puncte câștigă. Un punct poate fi câștigat de căpitan răspunzând corect la întrebare. Prima persoană care răspunde este cea care ridică rapid cartela de semnal (pregătită în prealabil) sau mâna.

  • Un baton de ciocolată costă 10 ruble și încă o jumătate de baton de ciocolată. Cât costă un baton de ciocolată?
  • Iepurii de câmp taie bușteni. Au făcut 10 tăieturi, câți bușteni au primit?
  • Cât pământ este într-o gaură de 2 m adâncime, 2 m lățime, 2 m lungime?

Raspunsuri: 20 de ruble; 11 bușteni; deloc.

    • Apelul se face după cum urmează. Căpitanul anunță: „Provocăm adversarii la numărul sarcinii...”. Cealaltă echipă poate sau nu accepta provocarea. Echipa care a acceptat provocarea pune vorbitor, altă comandă - adversar. După o întâlnire cu echipele, căpitanii cheamă adversarul și vorbitorul.Sarcina vorbitorului este să dea o soluție clară și de înțeles problemei. Sarcina adversarului este să găsească erori în raport. În timpul prezentării, adversarul nu are dreptul să opună vorbitorului, dar îi poate cere să repete un loc neclar. Sarcina principală a adversarului este să observe toate locurile dubioase și să nu uite de ele până la sfârșitul raportului. La sfârșitul raportului are loc o discuție între vorbitor și adversar. , timp în care adversarul pune întrebări pe toate locurile obscure din raport. Discuția se încheie cu concluzia adversarului: „Sunt de acord cu decizia” sau „Cred că nu există nicio soluție, deoarece așa și așa nu a fost explicat”.
    • După aceea, juriul (profesorul) acordă puncte conform următoarelor reguli. Fiecare sarcină valorează un număr diferit de puncte, ca niveluri diferite de dificultate. Prima și a doua sarcină - 6 puncte. Al treilea, al patrulea, al cincilea și al șaselea - 8 puncte. Al șaptelea și al optulea - 10 puncte. Al nouălea și al zecelea - 12 puncte. În cazul unei decizii absolut corecte, toate aceste puncte sunt primite de echipa vorbitorului. Punctele sunt deduse pentru erori și inexactități. Numărul de puncte luate este determinat de apropierea poveștii de soluția corectă. Dacă erorile au fost găsite de adversar, atunci echipa adversă primește până la jumătate din punctele deduse. În caz contrar, toate punctele selectate trec la juriu. Dacă juriul a decis că raportul nu conține o soluție la problemă, atunci echipa adversă are dreptul să spună soluția corectă. În același timp, la punctele înscrise pentru adversar, ea poate adăuga puncte pentru a spune soluția problemei. Echipa care a făcut un raport incorect ridică un adversar și poate câștiga puncte în fața adversarului.
    • Echipa care a primit apelul poate refuza să raporteze. În acest caz, echipa care apelează trebuie să demonstreze că are o soluție la problemă. Pentru a face acest lucru, ea expune vorbitorul, iar a doua echipă - adversarul. Dacă nu există o soluție și acest lucru este dovedit de echipa adversă, atunci aceasta primește jumătate din punctele acestei probleme, iar echipa chemată este obligată să repete provocarea. Această procedură se numește validarea apelului. În toate celelalte cazuri, apelurile sunt intercalate.
    • În timpul unui meci, fiecare echipă are dreptul la șase pauze de 30 de secunde. Pauzele se fac în cazurile în care a devenit necesar să se ajute un elev în picioare la tablă sau să-l înlocuiască. Decizia de a lua o pauză este luată de căpitan.
    • Echipa care a primit dreptul de contestare îl poate refuza. În acest caz, până la sfârșitul bătăliei, doar adversarii lor au dreptul de a raporta, iar echipa care a refuzat nu poate decât să se opună. În acest caz, opoziția se face conform regulilor uzuale.
    • La sfârșitul luptei, juriul calculează punctele și determină echipa câștigătoare. Dacă diferența dintre numărul de puncte nu depășește 3 puncte, atunci se înregistrează o remiză în luptă.
    • O echipă poate fi penalizată cu până la 6 puncte pentru zgomot, nepoliticos față de un adversar, nerespectarea cerințelor juriului etc.

Reguli de luptă matematică

1. Ordinul de luptă. Luptă de matematică este o competiție între două echipe în rezolvarea problemelor matematice. Este format din două părți. În primul rând, echipele primesc condițiile sarcinilor și un anumit timp pentru rezolvarea acestora. Atunci când rezolvă probleme, echipa poate folosi orice literatură tipărită, calculatoare neprogramabile, dar nu are dreptul de a comunica cu nimeni, cu excepția juriului. De asemenea, echipele nu au dreptul de a utiliza internetul, orice media electronică și telefoanele mobile. După acest timp, începe bătălia propriu-zisă, când echipele își spun reciproc cum să rezolve problemele.

2. Începutul luptei. Lupta începe cu concursul căpitanilor. Căpitanul care a rezolvat primul sarcina propusă ridică mâna și prezintă răspunsul. Dacă răspunsul său este corect, el câștigă, dacă este incorect, câștigă adversarul său, care nu este obligat să-și prezinte răspunsul. Echipa care câștigă competiția căpitanilor decide dacă dorește să cheme echipa adversă pentru raport în primul tur sau să fie chemată.

3. Ordinea de luptă. Lupta este formată din mai mulți runde. La începutul fiecărei runde, una dintre echipe provoacă cealaltă echipă la una dintre probleme ale cărei soluții nu au fost încă spuse. Echipa care apelează poate refuza și alte apeluri (§ 11). Comanda invocată poate accepta apelul (§ 4) sau poate efectua o verificare de validare (§ 9).
Echipa care a făcut provocarea în runda curentă devine contestată în runda următoare, cu excepția cazului unei provocări incorecte (§ 10), când este forțată să repete provocarea în runda următoare.

4. Apel acceptat. Dacă provocarea a fost acceptată, echipa chemată pune un difuzor, echipa chemată - un adversar. O echipă care dorește să păstreze promenade (§ 13) poate refuza să-și plaseze un adversar. Atunci ea nu participă la această rundă. Vorbitorul, cu permisiunea juriului, poate lua hârtie cu desene și calcule. Dar nu are dreptul să ia cu el textul deciziei. Vorbitorul spune soluția problemei; adversarul, de comun acord cu vorbitorul, îi pune întrebări fie în cursul prezentării, fie după raport. Toate calculele, de regulă, sunt efectuate de difuzorul de pe tablă și fără utilizarea unui calculator. Nu se acordă mai mult de 15 minute pentru raport, nu mai mult de 15 minute pentru discuția ulterioară a adversarului și a vorbitorului.

5. Drepturile vorbitorului și adversarului.
În timpul prezentării, adversarul poate: să adreseze întrebări vorbitorului cu acordul acestuia; cereți vorbitorului să repete orice parte a raportului; permite vorbitorului să nu dovedească fapte evidente din punctul de vedere al adversarului.
În timpul discuției, vorbitorul poate: să ceară adversarului să clarifice problema; refuză să răspundă la întrebarea oponentului, motivând refuzul acestuia prin faptul că (a) nu are un răspuns, (b) a răspuns deja la această întrebare, (c) întrebarea, în opinia sa, nu este relevantă pentru sarcină .
În timpul discuției, adversarul poate: să ceară vorbitorului să repete orice parte a raportului; cereți vorbitorului să clarifice oricare dintre afirmațiile sale; cereți vorbitorului să dovedească afirmația formulată neevidentă necunoscută (faptele incluse în cursul de matematică școlar sunt de obicei considerate binecunoscute).
Vorbitorul nu este obligat: să precizeze modalitatea de obținere a răspunsului, dacă poate dovedi corectitudinea și completitudinea răspunsului în alt mod; comparați metoda dvs. de soluție cu alte metode posibile.

6.Concluzia adversarului. Când se pun întrebări și se primesc răspunsuri, oponentul face o concluzie în una din trei forme: (a) „Sunt pe deplin de acord cu decizia”; (b) „Soluția este în principiu corectă, dar are următoarele neajunsuri...”; (c) „Soluția este greșită, eroarea fundamentală este următoarea...”. Adversarul trebuie să-și amintească că până la urmă juriul îi evaluează nu întrebările, ci concluzia, care trebuie motivată!
Concluzia asupra unei decizii incorecte se poate face sub forma: „Decizia este incorectă, am un contraexemplu”. În acest caz, juriul cere adversarului să prezinte un contraexemplu scris fără a-l dezvălui vorbitorului. Dacă juriul acceptă un contraexemplu, vorbitorul are un minut pentru a încerca să corecteze soluția. Acțiuni similare sunt întreprinse la cererea adversarului „Decizia este incompletă, nu au fost luate în considerare toate cazurile”.
Dacă adversarul a fost de acord cu decizia, el și echipa sa nu mai participă la această rundă; alte întrebări vorbitorului sunt adresate de către juriu. Până când decizia vorbitorului nu a fost respinsă, adversarul nu are dreptul să-și spună decizia, chiar dacă este mult mai simplă.

7. Punctajul.În fiecare rundă se acordă 12 puncte, care se împart între vorbitor, adversar și juriu. Difuzorul pentru o soluție fără erori primește 12 puncte. În caz contrar, juriul deduce puncte de la vorbitor pentru găurile cuprinse în decizie. Costul fiecărei găuri este estimat cu un număr par de puncte. Dacă vorbitorul a reparat gaura după întrebarea adversarului, adresată înainte de sfârșitul raportului, punctele de la vorbitor nu sunt deduse. Dacă vorbitorul a reparat gaura după ce întrebarea adversarului a fost pusă la sfârșitul raportului, costul găurii este împărțit în mod egal între adversar și vorbitor. Dacă vorbitorul nu reușește să închidă gaura, adversarul primește imediat jumătate din costul său. Dacă adversarul nu a observat gaura, iar juriul a arătat-o ​​cu întrebările sale după ce a formulat o concluzie, juriul primește jumătate din costul găurii, iar cealaltă jumătate merge la vorbitor sau juriu, în funcție de faptul că difuzorul a reușit să închidă orificiul sau nu.

8. Schimbare de rol. După ce a făcut o evaluare preliminară a punctelor, juriul îl întreabă pe adversar dacă dorește să prezinte o soluție completă a problemei în cazul în care adversarul și-a dovedit absența de la vorbitor, sau să închidă găurile rămase. Dacă adversarul este de acord cu o schimbare parțială sau completă a rolurilor, el devine temporar vorbitor și încearcă să câștige a doua jumătate din costul găurilor pe care le-a descoperit. Un fost vorbitor, în timp ce se opune, poate câștiga el însuși puncte la jumătate din cele pe care fostul adversar încearcă să le câștige ca vorbitor. Inversarea rolului secundar nu poate fi efectuată.

9. Validare constă în faptul că comanda apelată refuză să spună soluția problemei, ci verifică în schimb dacă comanda apelată a rezolvat-o. În acest caz, echipa chemată va nominaliza un vorbitor, iar echipa chemată va nominaliza un adversar. Dacă echipa chemată recunoaște imediat că nu are o soluție, atunci echipa chemată primește 6 puncte. Vorbitorul și adversarul în acest caz nu sunt desemnați și ieșirile la tablă nu sunt luate în considerare. În timpul validării, inversarea rolurilor nu poate fi efectuată. Dacă, la verificarea corectitudinii, adversarul a dovedit că vorbitorul nu are o soluție, atunci acesta primește cel puțin 4 puncte.

10. Ordinea apelului următor la verificarea corectitudiniiși. Dacă apelul este recunoscut ca fiind corect (echipa chemată a prezentat o soluție, sau adversarul nu a putut dovedi că vorbitorul nu a avut o soluție), atunci următorul apel este făcut de echipa chemată. Dacă provocarea este recunoscută ca fiind incorectă (echipa apelantă a recunoscut imediat că nu a avut o soluție, sau adversarul a reușit să demonstreze că vorbitorul nu a avut o soluție), atunci echipa apelantă efectuează din nou următorul apel.

11. Respingerea apelurilor. Începând dintr-o anumită rundă, una dintre echipe poate refuza alte provocări. În acest caz, adversarii pot nominaliza vorbitori pentru orice sarcini care nu au fost luate în considerare anterior, iar echipa care a refuzat provocarea nominalizează adversari. Odată ce apelurile au fost abandonate, inversarea rolurilor nu mai poate fi efectuată.

12. Pauză. Comunicarea dintre vorbitor și echipă este permisă numai în timpul pauzei de 30 de secunde luate de echipă. Oponenții la acest moment pot, de asemenea, să confere, petrecând toate cele 30 de secunde ale pauzei. O echipă poate lua nu mai mult de șase pauze de 30 de secunde pe luptă. Dacă adversarul a continuat să emită o concluzie, echipa sa în 10 secunde poate retrage cuvintele adversarului și poate lua un timeout. Dacă după încheierea adversarului în 10 secunde nu a existat nicio retragere, atunci încheierea adversarului se consideră făcută și nu mai poate fi schimbată.

13. Numărul de ieșiri la bord. Fiecărui jucător îi este permis să vină la tablă (fie ca adversar sau vorbitor) de cel mult două ori pe luptă, indiferent de numărul de membri ai echipei care participă la această bătălie. Dacă se dorește, echipa poate să nu pună adversarul în rundă, salvând astfel numărul de ieșiri.

14. Ordin de înlocuire. Echipa își poate înlocui difuzorul în orice moment, ceea ce echivalează cu folosirea a două pauze. La înlocuire, ieșirea este luată în considerare pentru ambii participanți.

15. pauze de 10 minute. Căpitanii de echipă au dreptul de a cere juriului o pauză de 10 minute în timpul luptei (aproximativ la fiecare două ore). O pauză poate fi acordată numai între runde. În acest caz, echipa chemată, înainte de pauză, face o chemare în scris și o predă juriului, care anunță apelul după încheierea pauzei.

16. Sfârșitul luptei. Bătălia se termină când au fost luate în considerare toate problemele sau când una dintre echipe a refuzat provocarea, iar cealaltă echipă a refuzat să spună soluțiile la problemele rămase.

17. Determinarea câștigătorului. Echipa cu cele mai multe puncte este considerată câștigătoarea bătăliei. Cu o diferență de cel mult 3 puncte, lupta se consideră că s-a încheiat la egalitate (cu excepția cazurilor speciale).

18. Reguli generale comportament eu. În timpul luptei, echipa comunică cu juriul doar prin căpitan; dacă căpitanul este la bord – prin adjunctul său. Vorbitorul și adversarul se adresează unul altuia doar într-o manieră respectuoasă, pe „tu”. Dacă aceste reguli sunt încălcate, echipa este mai întâi avertizată, apoi pedepsită cu puncte de penalizare.

19.Juriu. Juriul este interpretul suprem al regulilor luptei. Deciziile juriului sunt obligatorii pentru echipe. Juriul poate înlătura întrebarea oponentului, poate opri raportul sau opoziția dacă acestea sunt întârziate. Juriul păstrează pe tablă protocolul luptei. Dacă una dintre echipe nu este de acord cu decizia luată de juriu cu privire la problemă, aceasta are dreptul de a cere imediat o analiză a situației cu participarea seniorului în ligă. După începerea rundei următoare, scorul rundei precedente nu mai poate fi modificat.

Luptă de matematică

Luptă de matematicăeste o competiție între două echipe în rezolvarea problemelor matematice.

Matboy este o formă emergentă de lucru extracurricular în matematică. Ea a intrat activ în practica școlii în ultimii 10-15 ani.

Matboys pot fi organizate ca turnee intraclasă , la nivel de școală sau ca oraș sau district, atunci când concurează echipe combinate de școli sau districte.

Matboys se desfășoară întotdeauna sub formă de competiții, ale căror rezultate sunt evaluate de juriu. Matboys sunt o formă foarte interesantă și emoționantă de competiție matematică, echipele ar trebui să simtă întotdeauna sprijinul fanilor lor. Sarcinile în matboys pot fi proiectate pentru a fi finalizate într-o anumită perioadă de timp, uneori, unei echipe i se acordă o săptămână pentru a finaliza sarcina. Cu toate acestea, sunt deosebit de interesante matboys cu sarcini expres, care sunt finalizate în câteva minute și sunt imediat evaluate de juriu.

Experiența mateboys va ajuta participanții în viitor: capacitatea de a face un raport științific, de a asculta și de a înțelege munca altuia, de a pune întrebări clare asupra meritelor - toate acestea vor fi utile la seminarii și conferințe, pentru revizuirea cărților și articolelor. , pentru lucrări științifice comune. Și încă ceva: elevii din diferite școli se cunosc la matboys, creează un nou cerc social. Și ultimul lucru: după un meci reușit, se trezește gustul pentru munca bună, vreau să fac din nou performanță, dar așa cum trebuie, ținând cont de toate greșelile. Prin urmare, uneori este mai util pentru echipe să piardă decât să câștige.

Matboys își are originea în Leningrad și au fost inventate de Iosif Iakovlevici Verebeichik în jurul anului 1965. Primii matboys au avut loc între zidurile școlii nr. 30, unde Iosif Yakovlevich a lucrat ca profesor de matematică și a condus cercuri. După mulți ani, matboys au început să fie ținute în diferite orașe, dar au apărut unele discrepanțe în reguli. Cu mare dificultate, datorită școlilor de matematică de vară din Kirov, unde se întâlneau profesorii de la Moscova, Leningrad și Kirov, aceste diferențe au fost depășite în lungi dispute.

Semne:

Prezența regulilor de comunicare în condițiile competiției;

Disponibilitate scop comun comenzi;

Timp limitat și repartizarea acestuia pe etape ale competiției;

Obiectivitatea evaluării rezultatelor;

Un sistem clar de organizare;

Formulare distractivă a sarcinilor, sarcinilor.

Caracteristică:

Ţintă:

  • Dezvoltarea interesului cognitiv pentru subiect.
  • Generalizarea și sistematizarea cunoștințelor: în matboy, sarcinile sunt folosite în principal pentru logică și ingeniozitate. Precum și sarcini pe teme: întocmirea ecuațiilor și rezolvarea acestora; Polinoame și operații aritmetice asupra acestora; Rezolvarea sistemelor de ecuații cu două necunoscute.
  • Pentru a dezvolta capacitatea membrilor grupului de a interacționa între ei.
  • Obține cele mai multe puncte.

Pregătirea pentru lecție:

Sarcinile pentru bătălia matematică sunt notate pe foi de album în patru exemplare: pentru echipe, juriu și profesor. Protocolul luptei pentru juriu. Cutie neagră „cu o surpriză” (vezi concursul căpitanilor)

Reguli:

Două echipe (7 persoane fiecare) participă la bătălia matematică. Fiecare echipă are un căpitan, care este stabilit de echipă înainte de începerea bătăliei. Lupta constă în două etape.

Prima etapă este rezolvarea problemelor, a doua este bătălia în sine. În prima etapă, rezolvarea problemelor se poate face în comun de către întreaga echipă. Amintiți-vă că niciunul dintre participanții la luptă nu poate merge pe tablă de mai mult de două ori. Prin urmare, un participant care a rezolvat multe probleme care nu au fost rezolvate de alții trebuie, în prima etapă, să le spună colegilor despre soluțiile sale.

A doua etapă începe cu competiția căpitanilor. (Conform deciziei echipei, orice membru al echipei poate participa la competiție în locul căpitanului). Echipa câștigătoare decide care echipă face prima provocare. Aceasta, la fel ca toate celelalte decizii ale echipei, este anunțată de căpitan.

Apelul se face după cum urmează. Căpitanul anunță:. Cealaltă echipă poate sau nu accepta provocarea. Echipa care a acceptat provocarea pune un difuzor, cealaltă echipă - un adversar. După o întâlnire cu echipele, căpitanii numesc adversarul și vorbitorul. Sarcina vorbitorului este de a oferi o soluție clară și de înțeles problemei. Sarcina adversarului este să găsească erori în raport. În timpul prezentării, adversarul nu are dreptul să opună vorbitorului, dar îi poate cere să repete un loc neclar. Sarcina principală a adversarului este să observe toate locurile dubioase și să nu uite de ele până la sfârșitul raportului. La sfârșitul raportului are loc o discuție între vorbitor și adversar, în timpul căreia adversarul pune întrebări despre toate locurile neclare din raport. Discuția se încheie cu concluzia adversarului:Sunt de acord cu decizia („nu sunt de acord”", explicație).

După aceea, juriul (profesorul) acordă puncte. Fiecare sarcină valorează 12 puncte. Punctele sunt deduse pentru erori și inexactități. Numărul de puncte luate este determinat de apropierea poveștii de soluția corectă. Dacă erorile au fost găsite de adversar, atunci echipa adversă primește până la jumătate din punctele deduse. În caz contrar, toate punctele selectate trec la juriu.

Echipa care a primit apelul poate refuza să raporteze. În acest caz, echipa care apelează trebuie să demonstreze că are o soluție la problemă. Pentru a face acest lucru, ea expune vorbitorul, iar a doua echipă - adversarul.

În timpul unui meci, fiecare echipă are dreptul la șase pauze de 30 de secunde. Pauzele se fac în cazurile în care a devenit necesar să se ajute un elev în picioare la tablă sau să-l înlocuiască. Decizia de a lua o pauză este luată de căpitan.

Dacă căpitanul este la consiliu, el lasă pentru el adjunctul, care în acel moment acționează ca căpitan. Numele căpitanului și locțiitorul sunt comunicate juriului înainte de începerea rezolvării problemelor. În timpul rezolvării sarcinilor, principala sarcină a căpitanului este să coordoneze acțiunile membrilor echipei, astfel încât forțele disponibile să rezolve cât mai multe sarcini. Căpitanul află dinainte cine va fi vorbitorul sau adversarul pentru o anumită sarcină și determină toate tacticile echipei în bătălia viitoare.

Echipa care a primit dreptul de contestare îl poate refuza. În acest caz, până la sfârșitul bătăliei, doar adversarii lor au dreptul de a raporta, iar echipa care a refuzat nu poate decât să se opună. În acest caz, opoziția se face conform regulilor uzuale.

Juriul este interpretul suprem al regulilor de luptă. În cazurile neprevăzute de reguli, aceasta ia o decizie la propria discreție. Deciziile juriului sunt obligatorii pentru echipe.

La sfârșitul luptei, juriul calculează punctele și determină echipa câștigătoare. Dacă diferența dintre numărul de puncte nu depășește 3 puncte, atunci se înregistrează o remiză în luptă.

O echipă poate fi penalizată cu până la 6 puncte pentru zgomot, a fi nepoliticos cu un adversar etc.

Protocol de luptă matematică

suna nr.

numărul sarcinii

Cine a sunat pe cine

Juriu

Nume de familie

Numărul de puncte.

Nume de familie

Numărul de puncte.

Numărul de puncte.

Note, nu acuratețe

Total:

Probă:

suna nr.

numărul sarcinii

Numele primei echipe

Cine a sunat pe cine

Numele echipei II

Juriu

Nume de familie

Numărul de puncte.

Nume de familie

Numărul de puncte.

Numărul de puncte.

Note, nu acuratețe

Echipa I a rupt tăcerea

Pentru ce clasă este bătălia de matematică?

Luptă la matematică pentru clasa a VII-a

Desfăşurarea competiţiei: Epigraf: „Materia matematică este atât de serioasă încât este util să nu o ratezi

șansa de a-l face distractiv»

(Pascal)

Invit două echipe să conducă lupta: echipa „numele echipei” și echipa „numele echipei”.

(Către echipe) Vă rugăm să primiți sarcinile dumneavoastră. În 15-30 de minute ar trebui să-l completezi.

Acum să începem lupta la matematică. Îi sun pe căpitanii echipei.

„Concursul căpitanului”

Sarcină: Trebuie să ghiciți ce se află în cutia neagră, folosind cât mai puține indicii posibil.

Sugestii:

  1. Cel mai vechi articol zace în pământ de 2000 de ani.
  2. Sub cenușa Pompeii, arheologii au descoperit multe astfel de obiecte din bronz. În țara noastră, acest lucru a fost descoperit pentru prima dată în timpul săpăturilor de la Nijni Novgorod.
  3. Timp de multe sute de ani, designul acestui obiect nu s-a schimbat, a fost atât de perfect.
  4. În Grecia Antică, capacitatea de a folosi acest subiect era considerată apogeul perfecțiunii, iar capacitatea de a rezolva probleme cu ajutorul ei era un semn al unei poziții înalte în societate și al unei minți grozave.
  5. Acest articol este indispensabil în arhitectură și construcții.
  6. Este necesar să transferați dimensiuni de la un desen la altul, pentru a construi unghiuri egale.
  7. Ghicitoare: „Două picioare au conspirat

Faceți arce și cercuri

Concurs suplimentar pentru căpitani:Cine va numi rapid 5 termeni matematici care încep cu litera „P”:

  1. Unitatea de măsură pentru unghiuri.
  2. Segmentează într-un cerc.
  3. Tipul numărului.
  4. Patrulaterul plat.
  5. Ecuații care au aceleași soluții.

Căpitanul echipei „numele echipei” a câștigat.

Aveți cuvântul, căpitane. („Provocăm rivalii la numărul sarcinii…”.)

Echipa „numele echipei”, ești pregătit pentru provocare? (Da)

Ce întrebări sau completări va avea juriul?

Dragă juriu, vă rog să vă puneți notele în protocolul de luptă.

Cuvântul este dat echipei „numele echipei”

Echipa „numele echipei”, ești pregătit pentru provocare?

Vă rugăm să nominalizați un vorbitor și un adversar.

Deocamdată, stimatul nostru juriu numără rezultatele, invit echipele pe scenă...

Pentru a rezuma rezultatele bătăliei matematice, cuvântul este prezentat președintelui juriului...

Deci, în bătălia matematică de astăzi, echipa „numele echipei” a câștigat cu un scor de: ...

Echipa „numele echipei” primește titlul„Cel mai înțelept dintre înțelepți”,

Echipa „numele echipei” -„Cel mai deștept dintre cei mai deștepți”.

Mulțumim echipelor, vă rog să vă ocupați.

Lista de sarcini

  1. O ciocolată costă 10 ruble și încă o jumătate de ciocolată. Cât costă un baton de ciocolată?
  2. Omul spune:Am trăit 44 de ani, 44 de luni, 44 de săptămâni și 44 de zile". Ce vârstă are?
  3. A arătat contorul mașinii 12921 km. După 2 ore a apărut din nou pe tejghea un număr care a fost citit la fel în ambele sensuri. Cu ce ​​viteză circula mașina?
  4. Desemnările literelor au fost introduse pentru prima dată de matematicianul francez François Viet (1540-1603). Înainte de asta, au folosit formulări verbale greoaie. Încercați să scrieți în simbolismul modern un astfel de exemplu: „Pătratul și numărul 21 sunt egale cu 10 rădăcini. Găsiți rădăcini».
  5. Câți ani are bunica?

Vasya a venit la prietenul său Kolya.

De ce nu ai fost cu noi ieri? întrebă Kolya. „Ieri, bunica mea și-a sărbătorit ziua de naștere.

Nu știam, spuse Vasya. - Cati ani are bunica ta?

Kolya a răspuns complicat: „Bunica mea spune că în viața ei nu a existat o astfel de ocazie în care ziua ei să nu facă față. Ieri a sărbătorit această zi pentru a cincisprezecea oară. Așa că gândește-te la câți ani are bunica mea.

  1. Să zicem că am luat 100 de ruble de la mama. Am fost la magazin și i-am pierdut. Am întâlnit un prieten. Am luat 50 de ruble de la ea. Am cumparat 2 bomboane de ciocolata pentru 10. Mai am 30 de ruble. I-am dat mamei. Și eu datoram 70. Și prietenul meu 50. Total 120. Plus că am 2 bomboane. Total 140! Unde sunt 10 ruble?
  2. Trei prieteni: Ivan, Peter și Alexey au venit la piață cu soțiile lor: Maria, Ekaterina și Anna. Cine este căsătorit cu cine, nu știm. Este necesar să se afle pe baza următoarelor date: fiecare dintre aceste șase persoane a plătit pentru fiecare articol achiziționat atâtea ruble cât numărul de articole pe care le-a cumpărat. Fiecare bărbat a cheltuit 48 de ruble. mai mult decât soția lui. În plus, Ivan a cumpărat cu 9 articole mai mult decât Ekaterina, iar Peter a cumpărat cu 7 articole mai mult decât Maria.
  3. Completați celulele astfel încât suma oricăror trei celule adiacente să fie 20:
  1. Un turist face o drumeție de la A la B și retur și parcurge întreaga călătorie în 3 ore și 41 de minute. Drumul de la A la B merge mai intai in sus, apoi pe teren plat, iar apoi in jos. Cât timp trece drumul printr-un loc plat, dacă viteza unui turist este de 4 km/h la urcare, de 5 km/h pe teren plan și de 6 km/h la coborâre de munte, iar distanța AB este 9 km?
  2. Numărul se termină cu numărul 9. Dacă renunțați la acel număr și adăugați primul număr la numărul rezultat, obțineți 306 216. Găsiți acest număr.

Raspunsuri:

Concursul Căpitanilor: Busolă

Concurs suplimentar de căpitani:radian, rază, rațional, romb, echivalent.

Rezolvarea problemelor:

  1. Răspuns: 20 de ruble . X / 2 + 10 \u003d X, unde X este prețul unui baton de ciocolată.
  2. Răspuns: 48 de ani 44 de luni = 3 ani si 8 luni.

44 de săptămâni = 9 luni

44 de zile = 1,5 luni

44 ani + 3 ani si 8 luni. + 9 luni + 1,5 luni = 48 de ani și 6,5 luni.

  1. Răspuns: 55 km/h (105 km/h).

13031-12921=110 (km)

110:2 = 55 (km/h)

sau

13131-12921=210 (km)

210:2=105 (km)

  1. Bunica - 60 de ani S-a născut pe 29 februarie. Astfel, și-a sărbătorit ziua de naștere o dată la 4 ani.
  2. Trebuie să adăugați nu ciocolată, ci 30 de ruble, pe care le-au dat. Ciocolata nu mai contează. 30 de freci. deja dat, restul de 20 au mers pe seama datoriei.

A luat: 100 + 50 = 150 de ruble.

Ar trebui: 150-30 = 120 de ruble.

Cheltuind 100+20=120

După toate pierderile și cheltuielile, au rămas 150-120 \u003d 30 - i-am dat mamei mele și ea îi datora 70 de ruble. și 50 - pentru un prieten, total 120 de ruble. (comparați cu a doua linie).

Dacă soția lui a cumpărat la articole, apoi a plătitfreca. Deci avemsau (x-y)(x+y)=48. Numerele x,y- pozitiv. Acest lucru este posibil când x-y și x+y sunt pare și x+y>x-y.

Descompunând 48 în factori, obținem: 48=2*24=4*12=6*8 sau

Rezolvând aceste ecuații, obținem:

Căutând acele semnificații x și y , a cărui diferență este de 9, constatăm că Ivan a cumpărat 13 articole, Ekaterina - 4. În același mod, Peter a cumpărat 8 articole, Maria - 1.

Astfel, obținem perechi:

  1. Numerele între care există două celule trebuie să se potrivească.

Diferența este doar în al treilea număr: 4

Răspuns:

  1. Fie x lungimea traseului de-a lungul locului plat al SD, apoi AC + DV = 9-x.

Un turist trece de două ori porțiunile AS și DV, o dată la deal cu viteza de 4 km/h, cealaltă

la vale cu o viteză de 6 km/h.

Pe acest drum va petrece

Calea pe teren plan va luapentru că pentru tot drumul dus-întors, turistul va avea nevoie de 3 ore. 41 min., apoi

|*60

15(a 9-a)+10(a 9-a)+12*2x=221

135-15x+90-10x+24x=221

X=-4

Răspuns: x = 4 km.

  1. Raspuns: 278 379

Sarcini pentru fani:

Ghicitori:

Nu arăt ca un banut,

Nu arată ca rubin.

Sunt rotund, dar nu prost,

Cu o gaură, dar nu o gogoașă.

(zero)

Nu sunt un oval și nu un cerc,

Sunt un prieten al triunghiului

Sunt fratele dreptunghiului

La urma urmei, numele meu este...

(pătrat)

Ciuperci uscate de veveriță,

Erau 25 de albi

Da, încă 5 ungere,

7 ciuperci și 2 cântarele,

Surori foarte roșcate.

Cine are un răspuns?

Câte ciuperci erau?

(39)

  1. Iepurii de câmp taie bușteni. Au făcut 10 tăieturi. Cati chuurbok au iesit? (unsprezece)
  2. Ce înseamnă cuvântul „întuneric” în matematică? (lot)
  3. Rivalul lui Zero? (cruce)
  4. Câți iezi a avut o capră mare? (7)
  5. Eșarfă triunghiulară? (eșarfă)
  6. Cine își schimbă hainele de 4 ori pe an? (Pământ)
  7. O varietate de discipoli care dispare? (studenti excelenti)

Exercițiu: Numiți termeni matematici cu litera P:

  1. Sute de număr (procent)
  2. Graficul unei funcții pătratice (parabolă)
  3. Poziția reciprocă a două linii drepte (paralele)
  4. Suma lungimilor tuturor laturilor unui poligon (perimetru)
  5. Un segment de linie care formează un unghi drept cu o dreaptă dată (perpendiculară)
  6. Semnează pentru a indica acțiune (plus)
  7. Transformare geometrică (rotație)
  8. Patrulaterul plan (paralelogram)

Cuvinte încrucișate

Orizontal:

1. O rază care traversează un unghi. 4. Element triunghi. 5, 6, 7. Tipuri de triunghi (la colțuri). 11. matematician antic. 12. O parte a liniei. 15. 16. Un segment de linie care leagă vârful unui triunghi cu punctul de mijloc al laturii opuse.

Verticală: 2. Vârful triunghiului. 3. figură în geometrie. 8. Element triunghi. 9. Vedere a unui triunghi (pe laterale). 10. Un segment dintr-un triunghi. 13. Un triunghi cu două laturi egale. 14. Latura unui triunghi dreptunghic. 17. Element triunghi.

Un joc.

Îți voi spune o poveste

În jumătate de duzină de fraze,

Voi spune doar cuvântul „trei” -

Ia-ți premiul acum!

Odată am prins o știucă

Eviscerat și înăuntru Trei

S-au văzut pești mici

Și nu unul, ci întreg... doi.

Băiat care visează temperat

Deveniți un campion olimpic

Uite trei, la început, nu hee trei,

Și așteptați comanda „unu, doi, ... marș!”

Când vrei să-ți amintești de poezie

Ei nu zimbră decât noaptea târziu,

Și repetă-le pentru tine

1. Bisectoare.

4. Petrecere.

5. Dreptunghiular.

6. Cu unghi acut.

7. Obtuz.

11. Pitagora.

12. Tăiați.

15. Hipotenuza.

16. Mediană.

2. Punct.

3. Triunghi.

8. Sus.

9. Echilateral.

10. Înălțime.

13. Isoscel.

14. Leg.

17. Unghiul.

La desfășurarea unei bătălii matematice, s-au folosit următoarele

Literatură:

  1. Ignatiev, E.I. Pe tărâmul ingeniozității [Text]. / ed. M.K. Potapov cu prelucrare textologică de Yu.V. Nesterenko. - M.: Nauka, 1978. - 192 p.

Cartea conține sarcini de natură distractivă, cu diferite grade de dificultate. De regulă, sarcinile sunt rezolvate cu implicarea unor informații minime din aritmetică și geometrie, dar necesită inteligență rapidă și capacitatea de a gândi logic. Cartea conține atât sarcini accesibile copiilor, cât și sarcini de interes pentru adulți.

  1. Jurnalul „Matematica la școală”. - 1990. - Nr. 4. A fost folosit un articol numit „Math Fight”. Descrie în detaliu ce este Matboy, regulile luptei matematice și exemple de sarcini.
  1. Karp, A.P. Dau lecții de matematică [Text]: O carte pentru profesor: Din experiența de muncă. - M.: Iluminismul, 1992. - 191 p.

Cartea contine evoluții metodologice unele lectii, mostre de k/r., materiale pentru concursuri de matematica (olimpiade, matboy) si alte concursuri. Cartea va ajuta profesorul să lucreze cu elevii care sunt interesați de matematică.

  1. Din cartea lui Kovalenko V.G. Jocuri didactice la lecţiile de matematică [Text]: O carte pentru profesor. – M.: Iluminismul, 1990. – 96 p.

unele sarcini au fost luate pentru competițiile de ștafetă.

  1. V.A. Gusev, A.I. Orlov, A.L. Rosenthal „lucrare extracurriculară la matematică în clasele 6-8”. M: Educație, 1984-285 p.
  1. Kordemsky B.Ya. „Pentru a captiva școlarii cu matematica: (material pentru clasă și activități extracurriculare). M: Educație, 1981-112s.

Această carte este un fel de manual care conține materiale auxiliare pentru a trezi pasiunea pentru matematică. Autorul a selectat argumente interesante și valoroase ale oamenilor de știință, a prezentat sarcini originale distractive pentru jocuri matematice și bătălii matematice.