Mokomoji ir metodinė medžiaga tema: Matematinis mūšis. Mokomoji ir metodinė medžiaga tema: Matematinis mūšis Matematinės mūšio metodika

Užduotys vesti matematikos mūšį tarp 6-7 klasių.

1 ratas (apšilimas)

1. Automobilis važiavo 3 valandas 60 km per valandą greičiu ir 7 valandas 80 km per valandą greičiu. Rasti Vidutinis greitis automobilis?

2. Pusė pusės yra lygi pusei. Rasti šį numerį?

3. 5 obuolių ir 3 kriaušių masė yra tokia pati kaip 4 tų pačių obuolių ir 4 tokių pat kriaušių masė. Kas yra šviesesni obuoliai ar kriaušės?

4. 5 darbuotojai pagamins 5 dalis per 5 dienas. Kiek dalių pagamins 10 darbuotojų per 10 dienų?

5. Vovochka surinko klaidas ir vorus dėžėje - tik 8 vnt. Kiek vorų yra dėžutėje, jei iš viso yra 54 kojos?

2 turas (svėrimo ir perpylimo užduotys)

1. Tarp 80 monetų yra viena netikra. Rasti jį keturiais svėrimais ant svarstyklių keptuvės be svarelių, jei žinoma, kad ji lengvesnė už tikrą?

2. Kaip po lygiai padalyti 8 litrus pieno, jei pienas yra 8 litrų talpos skardinėje ir yra dvi tuščios 3L ir 5L skardinės?

3. Yra du smėlio laikrodis: 7 min. ir 11 min. Košę reikia virti 15 minučių. Kaip jį virti sukant laikrodį per minimalų skaičių kartų?

3 ratas (judėjimo užduotys)

1. Du vairuotojai vienu metu vienas kito link nuvažiavo iš taškų A ir B. Po 7 valandų tarp jų liko 136 km atstumas. Raskite atstumą tarp A ir B, jei vienas gali įveikti visą atstumą per 10 valandų, o kitas per 12 valandų.

2. Nuplaukęs pusę kelio, kateris padidino greitį 25%, todėl atplaukė pusvalandžiu anksčiau. Kiek laiko jis judėjo?

4 turas (kapitonų varžybos)

Trys tam tikri išminčiai susiginčijo: kuris iš trijų yra išmintingesnis? Ginčą išsprendė praeivis, pasiūlęs jiems pasitikrinti intelektą.

– Matai, – tarė jis, – penki dangteliai: trys juodi ir du balti. Užsimerk."

Šiais žodžiais jis kiekvienam užsidėjo juodą kepuraitę, o dvi baltas kepures paslėpė maišeliuose.

"Galite atmerkti akis, - sakė praeivis. - Kas atspėtų, kokia spalva puošia jo galvą, tas turi teisę laikyti save išmintingiausiu."

Išminčiai ilgai sėdėjo, žiūrėjo vienas į kitą... Pagaliau vienas sušuko.

— Aš dėviu juodą!

Kaip jis atspėjo?

užduotys „matematikos mūšiui“

tarp 6-7 klasių.

Žaidimo taisyklės:

Dviejų komandų matematinė kova sprendžiant uždavinius. Komandos gauna užduočių sąlygas ir tam tikrą laiką jų sprendimui. Kol komandos sprendžia problemas, turėtų būti bet koks reikšmingas vienos iš komandų pateiktas problemų paaiškinimas trumpiausias laikas pranešta visoms komandoms. Pasibaigus skirtam laikui, prasideda tikrasis mūšis, kai komandos viena kitai aiškinasi, kaip pagal taisykles spręsti problemas.

Jei viena iš komandų pasako sprendimą, tai kita veikia kaip priešininkas, t.y. ieško jame klaidų (trūkumų). Oponento ir kalbėtojo pasisakymai vertinami balais. Jei komandos, aptarusios siūlomą sprendimą, neišsprendė problemos iki galo arba nerado klaidų, žiuri gali paimti dalį balų. Kovos nugalėtoja paskelbiama komanda, kuri galiausiai surinko daugiausiai taškų.

Žaidimo tikslas:

Pomėgio spręsti sudėtingas matematines problemas ugdymas, gebėjimas dirbti komandoje, pasiruošimas dalyvauti miesto varžybose.

Žaidimo analizė:

„Matematikos mūšis“ vyko matematikos savaitės metu tarp 6G (matematika) ir 7A (gimnazijos). Žaidimas vyko draugiškoje atmosferoje. Užduotys buvo specialiai parinktos pagal išradingumą, kurias vaikinai galėjo išspręsti, nepaisant tiriama medžiaga. Susitikimas baigėsi 7 klasės pergale su nedideliu 2 taškų skirtumu. Tačiau tai nenuliūdino 6 klasės. priešingai, jie jautė savo galimybes ir reikalauja keršto. Tikslas, kurį išsikėliau sau: sužadinti susidomėjimą spręsti problemas, jausti pasitikėjimą savimi, buvo pasiektas.

Tikslai: ugdyti domėjimąsi matematika, logika ir išradingumu, gebėjimą įrodyti ir paaiškinti; komunikacinė kompetencija.

Pasiruošimas pamokai:
užduotys matematinei kovai įrašomos į albumo lapus trimis egzemplioriais: komandoms ir mokytojui.

Pamokos eiga:

  • Dvi komandos dalyvauja matematiniame mūšyje. Kiekviena komanda turi kapitoną, kurį komanda nustato prieš mūšio pradžią. Kova susideda iš dviejų etapų. Pirmasis etapas – problemų sprendimas, antrasis – pats mūšis. Pirmajame etape problemas gali spręsti visa komanda kartu. Atminkite, kad nė vienas iš mūšio dalyvių negali prieiti prie lentos daugiau nei du kartus. Todėl dalyvis, išsprendęs daug problemų, kurių neišsprendė kiti, per pirmąjį etapą turi pasakyti apie savo sprendimus komandos draugams.
  • Antrasis etapas prasideda kapitonų varžybomis. Komandos sprendimu vietoje kapitono varžybose gali dalyvauti bet kuris komandos narys. Laimėjusi komanda nusprendžia, kuri komanda meta pirmąjį iššūkį. Tai, kaip ir visus kitus komandos sprendimus, skelbia kapitonas.

Kapitonų konkursas:
Super Blitz vyksta trimis klausimais, laimi kapitonas, surinkęs du ar tris taškus. Teisingai atsakęs į klausimą kapitonas gali pelnyti tašką. Pirmas atsako tas, kuris greitai pakelia signalinę kortelę (paruošta iš anksto) arba ranką.

  • Šokolado plytelė kainuoja 10 rublių ir dar pusė šokolado plytelės. Kiek kainuoja šokolado plytelė?
  • Kiškiai pjauna rąstus. Jie padarė 10 pjūvių, kiek rąstų gavo?
  • Kiek žemės yra 2 m gylio, 2 m pločio ir 2 m ilgio duobėje?

Atsakymai: 20 rublių; 11 rąstų; visai ne.

    • Skambinama taip. Kapitonas praneša: „Mes iššūkį varžovams į užduoties numerį...“. Kita komanda gali priimti iššūkį arba nepriimti. Iššūkį priėmusi komanda meta garsiakalbis, kita komanda - priešininkas. Po susitikimo su komandomis kapitonai skambina priešininkui ir pranešėjui.Pranešėjo užduotis – pateikti aiškų ir suprantamą problemos sprendimą. Oponento užduotis – rasti ataskaitoje klaidas. Pristatymo metu oponentas neturi teisės prieštarauti pranešėjui, tačiau gali paprašyti pakartoti neaiškią vietą. Pagrindinė priešininko užduotis – pastebėti visas abejotinas vietas ir nepamiršti jų iki pranešimo pabaigos. Pranešimo pabaigoje tarp kalbėtojo ir oponento vyksta diskusija. , kurio metu oponentas užduoda klausimus apie visas neaiškias pranešimo vietas. Diskusija baigiasi oponento išvada: „Sutinku su sprendimu“ arba „Manau, kad sprendimo nėra, nes nebuvo paaiškinta taip ir taip“.
    • Po to vertinimo komisija (mokytojas) skiria taškus pagal šias taisykles. Kiekviena užduotis yra verta skirtingo taškų skaičiaus, nes jos sudėtingumo lygis yra skirtingas. Pirma ir antra užduotys – 6 balai. Trečias, ketvirtas, penktas ir šeštas – 8 balai. Septintas ir aštuntas – 10 taškų. Devintas ir dešimtas – 12 taškų. Visiškai teisingo sprendimo atveju visus šiuos taškus gauna kalbėtojo komanda. Už klaidas ir netikslumus atimami taškai. Surinktų taškų skaičius nustatomas pagal istorijos artumą teisingam sprendimui. Jei klaidas rado varžovas, tuomet priešininkų komanda gauna iki pusės atimamų taškų. Kitu atveju visi atrinkti taškai atitenka žiuri. Jei žiuri nusprendė, kad ataskaitoje nėra problemos sprendimo, tada priešinga komanda turi teisę pasakyti teisingą sprendimą. Tuo pačiu metu prie taškų, surinktų už priešinimąsi, ji gali pridėti taškų už problemos sprendimo pasakymą. Neteisingą pranešimą pateikusi komanda iškelia priešininką ir gali pelnyti taškų už varžovą.
    • Skambutį gavusi komanda gali atsisakyti pranešti. Tokiu atveju skambinanti komanda turi įrodyti, kad turi problemos sprendimą. Norėdami tai padaryti, ji atskleidžia kalbėtoją, o antroji komanda - priešininką. Jei sprendimo nėra ir tai įrodo priešininkų komanda, tada jie gauna pusę šios problemos taškų, o skambinanti komanda privalo pakartoti iššūkį. Ši procedūra vadinama skambučio patvirtinimas. Visais kitais atvejais skambučiai yra perklijuoti.
    • Kovos metu kiekviena komanda turi teisę į šešias 30 sekundžių pertraukas. Pertraukos daromos tais atvejais, kai reikėjo padėti prie lentos stovinčiam mokiniui arba jį pakeisti. Sprendimą padaryti pertrauką priima kapitonas.
    • Komanda, gavusi teisę ginčyti, gali jos atsisakyti. Tokiu atveju iki mūšio pabaigos teisę pranešti turi tik jų priešininkai, o atsisakiusi komanda gali tik prieštarauti. Tokiu atveju opozicija vykdoma pagal įprastas taisykles.
    • Kovos pabaigoje komisija skaičiuoja taškus ir nustato nugalėtoją. Jei taškų skaičiaus skirtumas neviršija 3 taškų, mūšyje fiksuojamos lygiosios.
    • Komanda gali būti baudžiama iki 6 balų už triukšmą, grubumą priešininko atžvilgiu, žiuri reikalavimų nevykdymą ir pan.

Matematinės kovos taisyklės

1. Mūšio tvarka. Matematinė kova yra dviejų komandų varžybos sprendžiant matematinius uždavinius. Jis susideda iš dviejų dalių. Pirmiausia komandos gauna užduočių sąlygas ir tam tikrą laiką jų sprendimui. Spręsdama problemas komanda gali naudotis bet kokia spausdinta literatūra, neprogramuojamais skaičiuotuvais, tačiau neturi teisės su niekuo bendrauti, išskyrus žiuri. Taip pat komandos neturi teisės naudotis internetu, jokiomis elektroninėmis laikmenomis ir mobiliaisiais telefonais. Po šio laiko prasideda tikrasis mūšis, kai komandos pasakoja viena kitai, kaip spręsti problemas.

2. Kovos pradžia. Kova prasideda nuo kapitonų varžybos. Kapitonas, pirmasis išsprendęs pasiūlytą užduotį, pakelia ranką ir pateikia atsakymą. Jei jo atsakymas teisingas, laimi jis, jei neteisingas, laimi priešininkas, kuris neprivalo pateikti savo atsakymo. Komanda, laimėjusi kapitonų varžybas, nusprendžia, ar ji nori iškviesti priešininkų komandą pranešimui pirmame ture, ar būti pakviesta.

3. Kovoti su tvarka. Kova susideda iš kelių raundų. Kiekvieno turo pradžioje viena iš komandų meta iššūkį kitai komandai spręsti vieną iš problemų, kurių sprendimai dar nepasakoti. Skambinanti komanda taip pat gali atsisakyti tolesnių skambučių (§ 11). Iškviesta komanda gali priimti iškvietimą (§ 4) arba atlikti patvirtinimo patikrinimą (§ 9).
Komanda, kuri atliko iššūkį dabartiniame ture, tampa iššūkiu kitame ture, išskyrus neteisingo iššūkio atvejį (§ 10), kai ji yra priversta pakartoti iššūkį kitame etape.

4. Priimtas skambutis. Jei iššūkis buvo priimtas, iškviesta komanda pasistato kalbėtoją, šaukiančioji – priešininką. Komanda, norinti pasilikti lentų takus (§ 13), gali atsisakyti išleisti priešininką. Tada ji šiame ture nedalyvauja. Pranešėjas, žiuri leidus, gali paimti popierių su brėžiniais ir skaičiavimais. Bet jis neturi teisės su savimi pasiimti sprendimo teksto. Pranešėjas pasakoja problemos sprendimą; oponentas, susitaręs su pranešėju, užduoda jam klausimus pranešimo metu arba po pranešimo. Visus skaičiavimus, kaip taisyklė, atlieka garsiakalbis lentoje ir nenaudojant skaičiuotuvo. Pranešimui skiriama ne daugiau kaip 15 minučių, vėlesniam oponento ir kalbėtojo aptarimui – ne daugiau kaip 15 minučių.

5. Pranešėjo ir oponento teisės.
Pristatymo metu oponentas gali: jam sutikus, užduoti klausimus pranešėjui; paprašykite kalbėtojo pakartoti bet kurią pranešimo dalį; leisti kalbėtojui neįrodyti jokių oponento požiūriu akivaizdžių faktų.
Diskusijos metu kalbėtojas gali: paprašyti oponento išsiaiškinti klausimą; atsisakyti atsakyti į oponento klausimą, motyvuodamas tuo, kad (a) jis neturi atsakymo, (b) jis jau atsakė į šį klausimą, (c) klausimas, jo nuomone, nesusijęs su užduotimi. .
Diskusijos metu oponentas gali: paprašyti kalbėtojo pakartoti bet kurią pranešimo dalį; paprašykite kalbėtojo paaiškinti bet kurį savo teiginį; paprašyti kalbėtojo įrodyti suformuluotą neakivaizdų nelabai žinomą teiginį (į mokyklinį matematikos kursą įtraukti faktai dažniausiai laikomi gerai žinomais).
Kalbėtojas neprivalo: nurodyti atsakymo gavimo būdo, jeigu gali kitu būdu įrodyti atsakymo teisingumą ir išsamumą; palyginkite savo sprendimo metodą su kitais galimais metodais.

6.Oponento išvada. Kai pateikiami klausimai ir gaunami atsakymai, oponentas daro išvadą viena iš trijų formų: (a) „Visiškai sutinku su sprendimu“; b) „Sprendimas iš esmės teisingas, tačiau turi šiuos trūkumus...“; c) „Sprendimas neteisingas, pagrindinė klaida yra tokia...“. Oponentas turėtų atsiminti, kad galiausiai žiuri vertina ne jo klausimus, o išvadą, kuri turi būti motyvuota!
Išvada dėl neteisingo sprendimo gali būti padaryta tokia forma: „Sprendimas neteisingas, turiu priešingą pavyzdį“. Tokiu atveju žiuri prašo oponento pateikti rašytinį priešpriešinį pavyzdį, neatskleidžiant jo kalbėtojui. Jei žiuri priima priešinį pavyzdį, kalbėtojui suteikiama minutė pabandyti pataisyti sprendimą. Panašūs veiksmai atliekami oponento prašymu „Sprendimas neišsamus, ne visos bylos išnagrinėtos“.
Jei varžovas sutinka su sprendimu, jis ir jo komanda šiame ture nebedalyvauja; kitus klausimus pranešėjui užduoda žiuri. Kol kalbėtojo sprendimas nepaneigtas, oponentas neturi teisės pasakyti savo sprendimo, net jei jis daug paprastesnis.

7. Taškais. Kiekviename ture suteikiama 12 taškų, kurie paskirstomi pranešėjui, varžovui ir žiuri. Garsiakalbis už sprendimą be klaidų gauna 12 taškų. Priešingu atveju žiuri atima taškus iš kalbėtojo už sprendime esančias skyles. Kiekvienos skylės kaina apskaičiuojama lyginiu taškų skaičiumi. Jei pranešėjas užtaisė skylę po oponento klausimo, užduoto prieš pranešimo pabaigą, taškai iš kalbėtojo neatimami. Jei pranešėjas užtaisė skylę po to, kai pranešimo pabaigoje buvo užduotas oponento klausimas, skylės kaina po lygiai padalijama oponentui ir kalbėtojui. Jei kalbėtojui nepavyksta uždaryti skylės, priešininkas iš karto gauna pusę kainos. Jei oponentas skylės nepastebėjo, o žiuri savo klausimais į ją nurodė po to, kai padarė išvadą, žiuri gauna pusę duobės kainos, o kita pusė atitenka pranešėjui arba žiuri, priklausomai nuo to, ar garsiakalbiui pavyko uždaryti skylę ar ne.

8. Vaidmenų apsikeitimas. Atlikusi preliminarų balų įvertinimą, žiuri klausia oponento, ar jis nori pateikti išsamų problemos sprendimą tuo atveju, kai oponentas įrodė, kad nėra kalbėtojo, ar užtaisyti likusias skyles. Jei oponentas sutinka su daliniu ar visišku vaidmenų pakeitimu, jis laikinai tampa kalbėtoju ir bando užsidirbti antrąją pusę savo atrastų skylių kainos. Buvęs kalbėtojas, priešindamasis, pats gali gauti taškų iš pusės tų, kuriuos buvęs oponentas bando uždirbti kaip kalbėtojas. Antrinio vaidmens pakeisti negalima.

9. Patvirtinimas susideda iš to, kad iškviesta komanda atsisako pasakyti problemos sprendimą, o patikrina, ar iškviečiama komanda ją išsprendė. Tokiu atveju skambinanti komanda paskirs kalbėtoją, o pakviestoji – priešininką. Jei skambinanti komanda iš karto pripažįsta, kad neturi sprendimo, tada iškviesta komanda gauna 6 taškus. Kalbėtojas ir oponentas šiuo atveju nėra skiriami, o išėjimai į valdybą neskaičiuojami. Patvirtinimo metu vaidmens pakeisti negalima. Jei tikrindamas teisingumą oponentas įrodė, kad kalbėtojas neturi sprendimo, tada jis gauna mažiausiai 4 balus.

10. Kito skambučio tvarka tikrinant teisingumą Ir. Jei skambutis pripažįstamas teisingu (šaukusi komanda pateikė sprendimą arba priešininkas negalėjo įrodyti, kad kalbėtojas neturėjo sprendimo), tada kitą skambutį atlieka iškviesta komanda. Jei iššūkis pripažįstamas neteisingu (šaukiančioji komanda iš karto pripažino, kad neturi sprendimo, arba oponentui pavyko įrodyti, kad kalbėtojas sprendimo neturėjo), tada skambinanti komanda vėl atlieka kitą skambutį.

11. Skambučių atmetimas. Nuo tam tikro turo viena iš komandų gali atsisakyti tolesnių iššūkių. Tokiu atveju oponentai gali paskirti pranešėjus bet kurioms anksčiau neapsvarstytoms užduotims, o komanda, kuri atsisakė iššūkio, skiria oponentus. Kai skambučiai bus nutraukti, vaidmens pakeisti nebegalima.

12. Laikas baigėsi. Pranešėjo ir komandos bendravimas leidžiamas tik per komandos daromą 30 sekundžių pertrauką. Priešininkai šiuo metu taip pat gali pasitarti, praleisdami visas 30 sekundžių pertraukos. Komanda gali daryti ne daugiau kaip šešias 30 sekundžių pertraukas per kovą. Jei varžovas padarė išvadą, jo komanda per 10 sekundžių gali atšaukti oponento žodžius ir paimti pertrauką. Jei po oponento išvados per 10 sekundžių atsitraukimo nebuvo, tada oponento išvada laikoma padaryta ir jos keisti nebegalima.

13. Išėjimų į lentą skaičius. Kiekvienam žaidėjui leidžiama ateiti prie lentos (kaip priešininkas ar kalbėtojas) ne daugiau kaip du kartus per mūšį, nepriklausomai nuo komandos narių, dalyvaujančių šiame mūšyje, skaičiaus. Jei pageidaujama, komanda gali neleisti varžovo į raundą, taip sutaupydama išėjimų skaičių.

14. Pakeitimo tvarka. Komanda gali bet kada pakeisti garsiakalbį, o tai prilygsta dviejų pertraukų naudojimui. Keičiant, išėjimas skaičiuojamas abiem dalyviams.

15. 10 minučių pertraukėlės. Komandų kapitonai turi teisę prašyti komisijos 10 minučių pertraukos kovos metu (maždaug kas dvi valandas). Pertrauka gali būti suteikiama tik tarp raundų. Tokiu atveju skambinanti komanda prieš pertrauką skambina raštu ir perduoda žiuri, kuri paskelbia skambutį pasibaigus pertraukai.

16. Kovos pabaiga. Mūšis baigiasi, kai visos problemos yra apgalvotos arba kai viena iš komandų atsisako iššūkio, o kita komanda atsisako pasakyti likusių problemų sprendimus.

17. Nugalėtojo nustatymas. Komanda, surinkusi daugiausiai taškų, laikoma mūšio nugalėtoja. Kai skirtumas ne didesnis kaip 3 taškai, kova laikoma pasibaigusia lygiosiomis (išskyrus ypatingus atvejus).

18. Bendrosios taisyklės elgesį aš. Kovos metu komanda su žiuri bendrauja tik per kapitoną; jei kapitonas yra prie valdybos – per savo pavaduotoją. Kalbėtojas ir oponentas vienas į kitą kreipiasi tik pagarbiai, „tu“. Jei šios taisyklės pažeidžiamos, komanda pirmiausia įspėjama, o vėliau baudžiama baudos taškais.

19.Žiuri. Žiuri yra aukščiausias kovos taisyklių aiškintojas. Žiuri sprendimai komandoms yra privalomi. Žiuri gali pašalinti oponento klausimą, sustabdyti pranešimą ar protestą, jei jie vėluoja. Žiuri kovos protokolą saugo lentoje. Jei viena iš komandų nesutinka su komisijos sprendimu dėl problemos, ji turi teisę nedelsiant reikalauti situacijos analizės dalyvaujant lygos vyresniajam. Prasidėjus kitam turui, ankstesnio turo rezultatas nebegali būti keičiamas.

Matematinė kova

Matematinė kovayra dviejų komandų varžybos sprendžiant matematinius uždavinius.

Matboy yra nauja matematikos užklasinio darbo forma. Pastaruosius 10-15 metų ji aktyviai įsitraukė į mokyklos praktiką.

Matboys gali būti organizuojami kaip turnyrai intraklasėje , visoje mokykloje arba kaip miestas ar rajonas, kai varžosi jungtinės mokyklų ar rajonų komandos.

Matboys visada vyksta varžybų forma, kurių rezultatus vertina žiuri. Matboys yra labai jaudinanti ir emocinga matematinių varžybų forma, komandos visada turi jausti savo sirgalių palaikymą. Matboys užduotys gali būti suplanuotos taip, kad jos būtų atliktos per tam tikrą laiką, kartais komandai užduočiai atlikti suteikiama savaitė. Tačiau ypač įdomūs matboys su greitomis užduotimis, kurios atliekamos per kelias minutes ir iškart įvertinamos žiuri.

Ateityje dalyviams padės mateboys patirtis: mokėjimas rengti mokslinį pranešimą, klausytis ir suprasti kito darbą, užduoti aiškius klausimus dėl esmės – visa tai pravers seminaruose ir konferencijose, knygų ir straipsnių apžvalgoms. , bendram moksliniam darbui. Ir dar vienas dalykas: mokiniai iš skirtingų mokyklų susipažįsta vieni su kitais „Matboys“, sukuria naują socialinį ratą. Ir paskutinis dalykas: po sėkmingų rungtynių pabunda gero darbo skonis, norisi vėl pasirodyti, bet taip, kaip reikia, atsižvelgiant į visas klaidas. Todėl kartais komandoms naudingiau pralaimėti nei laimėti.

Matboys atsirado Leningradas ir juos išrado Juozapas Jakovlevičius Verebeichik Apie 1965 m. Pirmieji matbokai vyko 30-osios mokyklos sienose, kur Josifas Jakovlevičius dirbo matematikos mokytoju ir vedė būrelius. Po daugelio metų matboys buvo pradėti rengti skirtinguose miestuose, tačiau atsirado tam tikrų taisyklių neatitikimų. Su dideliais sunkumais, dėka vasaros matematikos mokyklų Kirove, kur susitikdavo Maskvos, Leningrado ir Kirovo mokytojai, šie skirtumai buvo įveikti ilgais ginčais.

Ženklai:

Bendravimo taisyklių buvimas konkurso sąlygose;

Prieinamumas bendras tikslas komandos;

Ribotas laikas ir jo paskirstymas pagal konkurso etapus;

Rezultatų vertinimo objektyvumas;

Aiški organizavimo sistema;

Linksmas užduočių, užduočių formulavimas.

Charakteristika:

Tikslas:

  • Kognityvinio susidomėjimo dalyku ugdymas.
  • Žinių apibendrinimas ir sisteminimas: „Matboy“ užduotys daugiausia naudojamos logikai ir išradingumui. Taip pat užduotys temomis: lygčių sudarymas ir jų sprendimas; Polinomai ir aritmetiniai veiksmai su jais; Lygčių sistemų su dviem nežinomaisiais sprendimas.
  • Ugdyti grupės narių gebėjimą bendrauti vieniems su kitais.
  • Surinkite daugiausiai taškų.

Pasiruošimas pamokai:

Matematinio mūšio užduotys surašomos ant albumo lapų keturiais egzemplioriais: komandoms, žiuri ir mokytojui. Kovos protokolas žiuri. Juodoji dėžė „su staigmena“ (žr. kapitonų varžybas)

Taisyklės:

Matematinėse kovose dalyvauja dvi komandos (po 7 žmones). Kiekviena komanda turi kapitoną, kurį komanda nustato prieš mūšio pradžią. Kova susideda iš dviejų etapų.

Pirmasis etapas – problemų sprendimas, antrasis – pats mūšis. Pirmajame etape problemas gali spręsti visa komanda kartu. Atminkite, kad nė vienas iš mūšio dalyvių negali prieiti prie lentos daugiau nei du kartus. Todėl dalyvis, išsprendęs daug problemų, kurių neišsprendė kiti, per pirmąjį etapą turi pasakyti apie savo sprendimus komandos draugams.

Antrasis etapas prasideda kapitonų varžybomis. (Komandos sprendimu vietoje kapitono varžybose gali dalyvauti bet kuris komandos narys). Laimėjusi komanda nusprendžia, kuri komanda meta pirmąjį iššūkį. Tai, kaip ir visus kitus komandos sprendimus, skelbia kapitonas.

Skambinama taip. Kapitonas praneša:. Kita komanda gali priimti iššūkį arba nepriimti. Iššūkį priėmusi komanda iškelia kalbėtoją, kita komanda – priešininką. Po susitikimo su komandomis kapitonai įvardija varžovą ir pranešėją. Pranešėjo užduotis – pateikti aiškų ir suprantamą problemos sprendimą. Oponento užduotis – rasti ataskaitoje klaidas. Pristatymo metu oponentas neturi teisės prieštarauti pranešėjui, tačiau gali paprašyti pakartoti neaiškią vietą. Pagrindinė priešininko užduotis – pastebėti visas abejotinas vietas ir nepamiršti jų iki pranešimo pabaigos. Pranešimo pabaigoje tarp kalbėtojo ir oponento vyksta diskusija, kurios metu oponentas užduoda klausimus apie visas neaiškias pranešimo vietas. Diskusija baigiama oponento išvada:Sutinku su sprendimu („nesutinku““, paaiškinimas).

Po to vertinimo komisija (mokytojas) skiria balus. Kiekviena užduotis verta 12 taškų. Už klaidas ir netikslumus atimami taškai. Surinktų taškų skaičius nustatomas pagal istorijos artumą teisingam sprendimui. Jei klaidas rado varžovas, tuomet priešininkų komanda gauna iki pusės atimamų taškų. Kitu atveju visi atrinkti taškai atitenka žiuri.

Skambutį gavusi komanda gali atsisakyti pranešti. Tokiu atveju skambinanti komanda turi įrodyti, kad turi problemos sprendimą. Norėdami tai padaryti, ji atskleidžia kalbėtoją, o antroji komanda - priešininką.

Kovos metu kiekviena komanda turi teisę į šešias 30 sekundžių pertraukas. Pertraukos daromos tais atvejais, kai reikėjo padėti prie lentos stovinčiam mokiniui arba jį pakeisti. Sprendimą padaryti pertrauką priima kapitonas.

Jei kapitonas yra valdyboje, jis palieka sau pavaduotoją, kuris tuo metu eina kapitono pareigas. Kapitono ir pavaduotojo pavardės pranešamos žiuri prieš pradedant spręsti problemas. Užduočių sprendimo metu pagrindinė kapitono pareiga – koordinuoti komandos narių veiksmus, kad turimos pajėgos išspręstų kuo daugiau užduočių. Kapitonas iš anksto išsiaiškina, kas bus kalbėtojas ar priešininkas atliekant tam tikrą užduotį, ir nustato visą komandos taktiką būsimame mūšyje.

Komanda, gavusi teisę ginčyti, gali jos atsisakyti. Tokiu atveju iki mūšio pabaigos teisę pranešti turi tik jų priešininkai, o atsisakiusi komanda gali tik prieštarauti. Tokiu atveju opozicija vykdoma pagal įprastas taisykles.

Žiuri yra aukščiausias kovos taisyklių aiškintojas. Taisyklėse nenumatytais atvejais sprendimą priima savo nuožiūra. Žiuri sprendimai komandoms yra privalomi.

Kovos pabaigoje komisija skaičiuoja taškus ir nustato nugalėtoją. Jei taškų skaičiaus skirtumas neviršija 3 taškų, mūšyje fiksuojamos lygiosios.

Komanda gali būti baudžiama iki 6 taškų už triukšmą, nemandagumą prieš varžovą ir pan.

Matematinės mūšio protokolas

skambinti nr.

užduoties numeris

Kas kam skambino

Žiuri

Pavardė

Taškų skaičius.

Pavardė

Taškų skaičius.

Taškų skaičius.

Pastabos, o ne tikslumas

Iš viso:

Pavyzdys:

skambinti nr.

užduoties numeris

1-osios komandos pavadinimas

Kas kam skambino

II komandos pavadinimas

Žiuri

Pavardė

Taškų skaičius.

Pavardė

Taškų skaičius.

Taškų skaičius.

Pastabos, o ne tikslumas

I komanda nutraukė tylą

Kuriai klasei skirtas matematikos mūšis?

Matematinė kova dėl 7 klasės

Varžybų eiga: Epigrafas: „Matematikos dalykas toks rimtas, kad pravartu nepraleisti

galimybė tai padaryti linksmai»

(Paskalis)

Kovai vesti kviečiu dvi komandas: komandą „komandos pavadinimas“ ir „komandos pavadinimo“ komandą.

(Komandoms) Prašome gauti savo užduotis. Per 15-30 minučių turėtumėte tai padaryti.

Dabar pradėkime matematikos kovą. Skambinu komandos kapitonams.

„Kapitono konkursas“

Užduotis: Turite atspėti, kas yra juodojoje dėžutėje, naudodami kuo mažiau įkalčių.

Patarimai:

  1. Seniausias daiktas žemėje guli jau 2000 metų.
  2. Po Pompėjos pelenais archeologai aptiko daug tokių objektų iš bronzos. Mūsų šalyje tai pirmą kartą buvo aptikta kasinėjant Nižnij Novgorodą.
  3. Daugelį šimtų metų šio objekto dizainas nesikeitė, buvo toks tobulas.
  4. Senovės Graikijoje sugebėjimas naudoti šį dalyką buvo laikomas tobulumo viršūne, o gebėjimas su juo spręsti problemas buvo aukštos padėties visuomenėje ir puikaus proto ženklas.
  5. Šis elementas yra nepakeičiamas architektūroje ir statyboje.
  6. Būtina perkelti matmenis iš vieno brėžinio į kitą, pastatyti vienodus kampus.
  7. Mįslė: „Susikalbėjo dvi kojos

Padarykite lankus ir apskritimus

Papildomas kapitonų konkursas:Kas greitai įvardins 5 matematinius terminus, prasidedančius raide „P“:

  1. Kampų matavimo vienetas.
  2. Segmentas apskritime.
  3. Numerio tipas.
  4. Plokščiasis keturkampis.
  5. Lygtys, turinčios tuos pačius sprendinius.

Nugalėjo komandos kapitonas „komandos pavadinimas“.

Turite žodį, kapitone. („Mes metame iššūkį varžovams atlikti užduoties numerį...“.)

Komandos „komandos pavadinimas“, ar ruošiatės iššūkiui? (Taip)

Kokių klausimų ar papildymų turės žiuri?

Gerbiama žiuri, prašau įdėk savo balus į kovos protokolą.

Komandai suteikiamas žodis „komandos pavadinimas“

Komandos „komandos pavadinimas“, ar ruošiatės iššūkiui?

Prašome paskirti pranešėją ir oponentą.

Kol kas mūsų gerbiama žiuri skaičiuoja rezultatus, kviečiu komandas į sceną...

Apibendrinant matematinio mūšio rezultatus, žodis suteikiamas komisijos pirmininkui...

Taigi, šios dienos matematiniame mūšyje komanda „komandos pavadinimas“ laimėjo rezultatu: ...

Komandai „komandos pavadinimas“ suteikiamas titulas„Išmintingiausias išmintingiausias“,

Komandos "komandos pavadinimas" -„Protingiausias iš protingiausių“.

Ačiū komandoms, prašome užimti savo vietas.

Užduočių sąrašas

  1. Šokoladas kainuoja 10 rublių ir dar pusė šokolado. Kiek kainuoja šokolado plytelė?
  2. Vyras sako:Aš gyvenau 44 metus, 44 mėnesius, 44 savaites ir 44 dienas“. Kiek jam metų?
  3. Automobilio matuoklis parodė 12921 km. Po 2 valandų ant prekystalio vėl pasirodė skaičius, kuris buvo skaitomas vienodai į abi puses. Kokiu greičiu važiavo automobilis?
  4. Raidinius pavadinimus pirmasis įvedė prancūzų matematikas François Viet (1540–1603). Prieš tai jie naudojo sudėtingas žodines formuluotes. Pabandykite šiuolaikinėje simbolikoje užrašyti tokį pavyzdį: „Kvadratas ir skaičius 21 yra lygūs 10 šaknų. Rasti šaknis».
  5. Kiek močiutei metų?

Vasya atėjo pas savo draugą Koliją.

Kodėl vakar nebuvote su mumis? – paklausė Kolia. „Vakar mano močiutė šventė savo gimtadienį.

Aš nežinojau, pasakė Vasja. - Kiek tavo močiutei metų?

Kolya įmantriai atsakė: „Mano močiutė sako, kad jos gyvenime nebuvo tokios progos, kad jos gimtadienis neatliktų. Vakar ji šią dieną minėjo jau penkioliktą kartą. Taigi pagalvok, kiek metų yra mano močiutei.

  1. Tarkime, iš mamos paėmiau 100 rublių. Nuėjo į parduotuvę ir juos pametė. Susipažino su draugu. Iš jos paėmiau 50 rublių. Nusipirkau 2 šokoladukus už 10. Man liko 30 rublių. Atidaviau juos mamai. Ir aš buvau skolingas 70. Ir mano draugas 50. Iš viso 120. Be to, aš turiu 2 šokoladus. Iš viso 140! Kur yra 10 rublių?
  2. Trys draugai: Ivanas, Petras ir Aleksejus atėjo į turgų su savo žmonomis: Marija, Jekaterina ir Anna. Kas su kuo yra vedęs, mes nežinome. Remiantis šiais duomenimis, reikia išsiaiškinti: kiekvienas iš šių šešių asmenų už kiekvieną įsigytą prekę sumokėjo tiek rublių, kiek pirko prekių. Kiekvienas vyras išleido po 48 rublius. daugiau nei jo žmona. Be to, Ivanas nusipirko 9 daiktais daugiau nei Jekaterina, o Petras – 7 prekėmis daugiau nei Marija.
  3. Užpildykite langelius taip, kad bet kurių trijų gretimų langelių suma būtų 20:
  1. Turistas leidžiasi į žygį iš A į B ir atgal, o visą kelionę įveikia per 3 valandas ir 41 minutę. Kelias iš A į B iš pradžių eina įkalne, tada lygia žeme, o tada žemyn. Kiek laiko eina kelias per lygią vietą, jei turisto greitis kyla į kalną 4 km/h, lygiu 5 km/h, o leidžiantis nuo kalno 6 km/h, o atstumas AB yra 9 km?
  2. Skaičius baigiasi skaičiumi 9. Jei tą skaičių atmesite ir prie gauto skaičiaus pridėsite pirmąjį skaičių, gausite 306 216. Raskite šį skaičių.

Atsakymai:

Kapitonų konkursas: Kompasas

Papildomos kapitonų varžybos:radianas, spindulys, racionalusis, rombas, ekvivalentas.

Problemos sprendimai:

  1. Atsakymas: 20 rublių . X / 2 + 10 \u003d X, kur X yra šokolado plytelės kaina.
  2. Atsakymas: 48 metai 44 mėnesiai = 3 metai ir 8 mėnesiai.

44 savaites = 9 mėnesiai

44 dienos = 1,5 mėnesio

44 metai + 3 metai ir 8 mėnesiai. + 9 mėn + 1,5 mėn = 48 metai ir 6,5 mėnesio.

  1. Atsakymas: 55 km/h (105 km/h).

13031-12921=110 (km)

110:2 = 55 (km/h)

arba

13131-12921=210 (km)

210:2 = 105 (km)

  1. Močiutė – 60 metų Ji gimė vasario 29 d. Taigi ji švęsdavo savo gimtadienį kartą per 4 metus.
  2. Reikia pridėti ne šokoladą, o 30 rublių, kuriuos jie atidavė. Šokoladas nebeskaičiuojamas. 30 rub. jau atiduota, likusieji 20 atiteko skolos sąskaita.

Paėmė: 100 + 50 = 150 rublių.

Turėtų: 150-30 = 120 rublių.

Išlaidos 100+20=120

Po visų nuostolių ir išlaidų liko 150–120 \u003d 30 – atidaviau juos mamai, o ji jai buvo skolinga 70 rublių. ir 50 - draugui, iš viso 120 rublių. (palyginkite su 2 eilute).

Jei jo žmona pirko adresu daiktų, tada ji sumokėjopatrinti. Taigi mes turimearba (x-y)(x+y)=48. Skaičiai x,y- teigiamas. Tai įmanoma, kai x-y ir x+y yra lygūs, o x+y>x-y.

Išskaidę 48 į veiksnius, gauname: 48=2*24=4*12=6*8 arba

Išspręsdami šias lygtis, gauname:

Ieško tų reikšmių x ir y , kurių skirtumas yra 9, nustatome, kad Ivanas pirko 13 vnt., Jekaterina - 4. Lygiai taip pat Petras pirko 8 vnt., Marija - 1.

Taigi gauname poras:

  1. Skaičiai, tarp kurių yra du langeliai, turi sutapti.

Skirtumas yra tik trečiasis skaičius: 4

Atsakymas:

  1. Tegu x yra kelio ilgis išilgai plokščios SD vietos, tada AC + DV = 9-x.

Turistas du kartus įveikia AS ir DV ruožus, vieną kartą į kalną 4 km / h greičiu, kitą

nuokalne 6 km/h greičiu.

Šiame kelyje jis praleis

Kelias lygia žeme eisNes visam keliui ten ir atgal turistui prireiks 3 val. Tada 41 min

|*60

15(9)+10(9)+12*2x=221

135-15x+90-10x+24x=221

X=-4

Atsakymas: x = 4 km.

  1. Atsakymas: 278 379

Užduotys gerbėjams:

Galvosūkiai:

Aš neatrodau kaip centas,

Neatrodo kaip rubinas.

Aš esu apvalus, bet ne kvailas,

Su skylute, bet ne spurgu.

(nulis)

Aš nesu ovalas ir ne ratas,

Aš esu trikampio draugas

Aš esu stačiakampio brolis

Juk mano vardas...

(kvadratas)

Voverės džiovinti grybai,

Buvo 25 baltieji

Taip, dar 5 alyvuogės,

7 grybai ir 2 voveraitės,

Labai raudonplaukės seserys.

Kas turi atsakymą?

Kiek grybų buvo?

(39)

  1. Kiškiai pjauna rąstus. Jie padarė 10 pjūvių. Kiek churbokų pasirodė? (vienuolika)
  2. Ką matematikoje reiškia žodis „tamsa“? (daug)
  3. Nulio varžovas? (kirsti)
  4. Kiek vaikų turėjo didelė ožka? (7)
  5. Trikampis šalikas? (šalikas)
  6. Kas keičia drabužius 4 kartus per metus? (Žemė)
  7. Nykstanti mokinių įvairovė? (puikūs mokiniai)

Užduotis: Pavadinkite matematinius terminus raide P:

  1. Šimta skaičiaus (procentais)
  2. Kvadratinės funkcijos (parabolės) grafikas
  3. Dviejų tiesių linijų (lygiagrečios) padėtis
  4. Visų daugiakampio kraštinių (perimetro) ilgių suma
  5. Linijos atkarpa, kuri sudaro stačią kampą su nurodyta linija (statmena)
  6. Ženklas, nurodantis veiksmą (pliusas)
  7. Geometrinė transformacija (sukimas)
  8. Plokščiasis keturkampis (lygiagretainė)

Kryžiažodis

Horizontaliai:

1. Spindulys, dalijantis kampą pusiau. 4. Trikampio elementas. 5, 6, 7. Trikampio tipai (kampuose). 11. senovės matematikas. 12. Eilutės dalis. 15. 16. Atkarpa, jungianti trikampio viršūnę su priešingos kraštinės vidurio tašku.

Vertikalus: 2. Trikampio viršūnė. 3. figūra geometrijoje. 8. Trikampio elementas. 9. Trikampio vaizdas (iš šonų). 10. Atkarpa trikampyje. 13. Trikampis su dviem lygiomis kraštinėmis. 14. Stačiojo trikampio kraštinė. 17. Trikampio elementas.

Žaidimas.

Aš jums papasakosiu istoriją

Puse tuzino frazių,

Aš tiesiog pasakysiu žodį "trys" -

Gaukite prizą dabar!

Kartą pagavome lydeką

Išdarinėta, ir viduje trys

Matėsi mažos žuvytės

Ir ne vienas, o visas... du.

Svajojantis berniukas užgrūdintas

Tapk olimpiniu čempionu

Žiūrėk trys, pradžioje nežiūrėk trijų,

Ir laukite komandos "vienas, du, ... marš!"

Kai norisi prisiminti poeziją

Jie stumbruoja tik vėlai vakare,

Ir kartokite juos sau

1. Bisektorius.

4. Vakarėlis.

5. Stačiakampis.

6. Smailiakampė.

7. Bukas.

11. Pitagoras.

12. Iškirpti.

15. Hipotenuzė.

16. Mediana.

2. Taškas.

3. Trikampis.

8. Viršus.

9. Lygiakraščiai.

10. Ūgis.

13. Lygiašonis.

14. Koja.

17. Kampas.

Kuriant matematinį mūšį buvo naudojamasi taip

Literatūra:

  1. Ignatjevas, E.I. Išradingumo srityje [Tekstas]. / red. M.K. Potapovas su tekstologiniu apdorojimu Yu.V. Nesterenko. - M.: Nauka, 1978. - 192 p.

Knygoje pateikiamos pramoginio pobūdžio, įvairaus sudėtingumo užduotys. Paprastai užduotys sprendžiamos naudojant minimalią informaciją iš aritmetikos ir geometrijos, tačiau joms reikia greito proto ir gebėjimo logiškai mąstyti. Knygoje yra ir vaikams prieinamų, ir suaugusiems įdomių užduočių.

  1. Žurnalas „Matematika mokykloje“. - 1990. - Nr.4. Buvo naudojamas straipsnis „Matematikos kova“. Jame išsamiai aprašoma, kas yra Matboy, matematinės kovos taisyklės ir pavyzdinės užduotys.
  1. Karpas, A.P. Vedu matematikos pamokas [Tekstas]: Knyga mokytojui: Iš darbo patirties. - M.: Švietimas, 1992. - 191 p.

Knygoje yra metodologinius pokyčius kai kurios pamokos, k / r. pavyzdžiai, matematikos varžybų (olimpiados, matboy) ir kitų konkursų medžiaga. Knyga padės mokytojui dirbti su matematika besidominčiais mokiniais.

  1. Iš Kovalenkos knygos V.G. Didaktiniai žaidimai matematikos pamokose [Tekstas]: Knyga mokytojui. – M.: Švietimas, 1990. – 96 p.

buvo imtasi kai kurių užduočių estafečių varžyboms.

  1. V.A. Gusevas, A.I. Orlovas, A.L. Rosenthal „užklasinis matematikos darbas 6-8 klasėse“. M: Išsilavinimas, 1984-285 p.
  1. Kordemsky B.Ya. "Sužavėti moksleivius matematika: (medžiaga auditorinei ir popamokinei veiklai). M: Švietimas, 1981-112 m.

Ši knyga yra savotiškas vadovas, kuriame yra pagalbinės medžiagos, skatinančios aistrą matematikai. Autorius atrinko įdomius ir vertingus mokslininkų argumentus, pateikė originalias pramogines užduotis matematiniams žaidimams ir matematinėms kovoms.