Compétitions pour le relais "fun starts". Courses à relais pour les classes élémentaires au gymnase Idées pour une course à relais

L'événement doit se dérouler dans salle de sport. Les matchs se jouent entre trois équipes. Dans chaque équipe, les gars doivent choisir un capitaine. Les résultats des compétitions seront évalués par le jury, composé d'enseignants et des meilleurs athlètes.

Pour les compétitions, vous avez besoin de : basket-ball, raquette et balle de tennis, cerceau, raquette et volant de badminton, sacs de course, balles pour tennis de table, matériel de ski, crosse de hockey, montgolfières.

Concours "Devoirs"

Les équipes se saluent. Chacun doit avoir un nom, une devise, un emblème. Les équipes doivent également préparer un message d'accueil pour les membres du jury.

Concours "Construisez-vous !"

Les équipes doivent s'aligner par ordre alphabétique de nom de famille. Dès qu'ils ont terminé, ils crient "Prêt!". L'entraîneur vérifie. Ensuite, les équipes doivent s'aligner par ordre alphabétique de noms. Les équipes crient à nouveau « Prêt ! » L'entraîneur vérifie à nouveau. Après cela, les participants doivent s'aligner en fonction de leur taille. Dès que les gars ont terminé la tâche, ils crient à nouveau "Prêt!". Chaque fois qu'une équipe est première, elle marque 1 point.

Compétition "Badminton"

Les concurrents s'alignent. Le premier participant reçoit une raquette et un volant. Ils doivent courir vers le mur opposé, bourrer le volant, toucher le mur et courir vers l'équipe, passer la raquette et le volant au deuxième participant, et ainsi de suite jusqu'à la fin. Les participants reçoivent 5 points pour gagner.

Concours "Équipement complet"

Chaque équipe a un participant. Ils se tiennent au milieu de la pièce. L'équipement du skieur repose contre le mur, des bottes et des skis au chapeau. Chaque participant doit courir jusqu'au mur pour prendre un objet, le mettre sur le "skieur", puis revenir dans l'équipe. L'équipe qui est la plus rapide à équiper complètement et correctement son « skieur » gagne. 5 points sont attribués pour une victoire.

Concours "Nous sommes gagnants"

Les participants attachent leurs jambes de manière à ce que la jambe gauche soit liée à la jambe droite du voisin. Dans une si longue chaîne, ils doivent courir jusqu'au mur opposé, où des lettres reposent sur le sol, à partir desquelles ils doivent former l'expression "nous sommes gagnants". L'équipe qui revient le plus vite sera la gagnante. Pour la victoire - 5 points.

Concours "Anneau"

Les équipes se relaient. Chaque participant doit frapper le ballon de basket dans le ring. Les joueurs n'ont qu'un seul essai. Pour chaque touche, l'équipe reçoit 2 points.

Concours "Paires"

Deux membres de l'équipe pincent le ballon avec leur dos et courent vers le mur opposé, où se trouve le cerceau. Un participant entre dans le cerceau et l'autre revient dans l'équipe, pince le ballon avec un autre participant et court à nouveau vers le cerceau. Toute l'équipe devrait donc être dans le cerceau. Ils reviennent tous ensemble. La première équipe à le faire obtient 5 points.

Concours "Chop"

Le premier membre de l'équipe dribble le ballon de basket vers le mur opposé. Là, il prend raquette de tennis et frappe le ballon en retournant dans l'équipe. Donne la raquette et la balle au deuxième participant. Il va au mur avec une balle de tennis et reprend un ballon de basket. Et toute l'équipe aussi. L'équipe gagnante obtient 5 points.

Concours "Saut dans les sacs"

Les mecs sautent dans des sacs vers le mur d'en face, en chemin ils font le tour obstacles divers. Au mur, ils rampent hors des sacs et reviennent en sautant sur leur pied droit. Les gagnants reçoivent 5 points.

Concours "Mon nom"

Les participants doivent courir jusqu'au mur. Il devrait y avoir un morceau de papier et un crayon sur la chaise. Les enfants doivent inscrire leurs nom, prénom et patronyme en toutes lettres. Le gagnant sera l'équipe qui termine non seulement le plus rapidement, mais qui écrit aussi proprement et lisiblement. Une équipe reçoit 5 points pour une victoire.

Concours des capitaines

Les capitaines se rendent sur le "ring" indiqué. Les gars tiennent la serviette à différentes extrémités. Le vainqueur sera celui qui saura sortir son adversaire des contours du "ring". Une équipe obtient 10 points pour une victoire.

Concours des capitaines

Les capitaines doivent répondre correctement aux questions. Chaque participant a 5 questions. Pour chaque bonne réponse - 2 points.

➢ Combien d'acteurs majeurs dans équipe de football? (11 personnes)

➢ Jusqu'à quel score se joue au volley-ball ? (Jusqu'à 25)

➢ Combien de minutes y a-t-il dans une mi-temps de basket-ball ? (20 minutes)

➢ Comment se joue le badminton ? (Raquettes et volant)

➢ Qu'est-ce qu'un « laissez-passer » ? (Transfert d'un joueur à un autre)

➢ Où marquent-ils un « un pointeur » au basket ? (D'un coup franc)

➢ Combien de minutes y a-t-il dans une mi-temps de football ? (45 minutes)

➢ Quel est l'autre nom du tennis de table ? (Ping pong)

➢ Comment s'appelle le court entraînement du matin ? (Chargeur)

➢ Combien de personnes dans l'équipe de basket-ball jouent sur le terrain ? (5 personnes)

➢ Comment appelle-t-on une victoire nette en boxe ? (Assommer)

➢ Quel est le nom Cour de récréation pour le tennis ? (Rechercher)

➢ Pour quelle carte est retirée du terrain pendant match de football? (Rouge)

➢ Quel type de sport est pratiqué Tournoi de Wibledon? (Tennis)

➢ Dans quel sport Kostya Ju est-il devenu célèbre ? (Boxe)

Concours "En binôme"

Le premier participant se tient sur ses mains et le second - tient le premier par les jambes. Alors les gars doivent courir vers le mur opposé et revenir. Ensuite, le deuxième participant est tenu par le troisième. Une équipe obtient 10 points pour une victoire.

Concours "Asseyez-vous"

Au commandement "Asseyez-vous!" tous les membres de l'équipe doivent rapidement s'accroupir. Au commandement "Lève-toi !" - se lever. A chaque fois le rythme des équipes devrait augmenter. Ces commandes doivent être répétées 10 fois et à la fin "Jump!". L'équipe avec la réponse correcte la plus rapide gagne. 5 points sont attribués pour une victoire.

Concours "Collecte les cônes"

Chaque équipe a un représentant. Ils ont les yeux bandés et des cônes sont placés partout sur le site. En une minute, les gars se promènent sur le site et ramassent des jetons. Pour chaque cône trouvé, obtenez un point.

Concours "Attrape avec ta bouche"

Le premier participant court vers le mur opposé, où flottent un seau d'eau et des balles de tennis de table. Le joueur doit attraper le ballon avec sa bouche sans l'aide des mains et revenir dans l'équipe. Ensuite, le participant suivant court. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement sera la gagnante. Pour gagner la compétition, l'équipe reçoit 5 points.

Concours "Master of Sports"

Les équipes appellent à tour de rôle différentes sortes des sports. L'équipe la plus savante gagne.

Concours "Passer le ballon au-dessus de la tête"

L'équipe s'aligne. Le premier participant passe un ballon de basket au second avec les bras tendus. Le deuxième passe au troisième et ainsi de suite. Lorsque le dernier joueur reçoit le ballon, il se place devant le premier joueur et passe à nouveau le ballon. Le vainqueur est l'équipe dont le leader, qui au début de la compétition était devant la ligne, sera de retour à sa place. Pour gagner la compétition, l'équipe reçoit 10 points.

Compétition "Hockey"

Les participants poussent à tour de rôle un ballon de basket avec un bâton jusqu'au mur opposé, contournant divers obstacles disposés au sol. Ils reviennent en courant. L'équipe gagnante obtient 5 points.

concours de fans

Les supporters de l'équipe première doivent faire semblant d'être des supporters de l'équipe qui perd le match décisif. Les supporters de la deuxième équipe sont des supporters qui se disputent dans les tribunes. Les fans de la troisième équipe sont des fans joyeux. Les fans qui ont mieux fait face à la tâche que les autres rapportent 5 points à leur équipe.

Concours "A genoux"

Chaque équipe est assise sur un banc. Les gars doivent passer la balle de tennis du premier participant au dernier sans l'aide des mains. Passez ensuite le ballon de basket de la même manière. Si la balle tombe, vous devez commencer par le premier participant. L'équipe la plus cohérente gagne. Pour gagner la compétition, l'équipe reçoit 5 points.

Concours "manipulation du ballon"

Un membre est choisi dans chaque équipe. Ils reçoivent ballon de football. Les compétiteurs doivent botter le ballon sur leurs pieds autant de fois que possible en une minute. Après cela, pendant une minute - sur le genou. Puis pendant une minute sur la tête. Le gagnant sera le participant qui aura rempli le ballon plus que ses adversaires. Pour cette compétition, le participant rapporte 10 points à l'équipe.

Concours "Orange secrète"

Sur le mur opposé dans un sac se trouve une orange, et dans le reste balle de tennis. Chaque participant est autorisé à emporter un seul sac. Vous ne pouvez voir ce qu'il y a dans le sac que lorsque vous revenez dans l'équipe. Pour la victoire, le plus performant et le plus rapide obtient 5 points.

Concours "Pompes"

Le premier participant doit courir vers le mur opposé. Il y a des ballons là-bas. Le participant doit gonfler le ballon jusqu'à ce qu'il éclate, puis il revient dans l'équipe, et le deuxième participant court jusqu'au mur. Les gagnants reçoivent 10 points.

Concours "Get in the bottle"

Un joueur de chaque équipe participe à la compétition. Un stylo (crayon) est attaché à la ceinture sur un fil de 20 cm de long.Le participant doit frapper le goulot de la bouteille en une minute le nombre maximum de fois. Pour chaque coup, le participant rapporte 5 points à l'équipe.

Concours "Montez sur le ring"

L'équipe choisit un membre pour être le "gardien de but". Il se tient à une distance de 5 mètres de l'équipe. Chaque participant doit lancer le ballon, et le "gardien de but" l'attraper. Pour chaque touche, l'équipe reçoit 1 point. Les équipes se relaient.

Compétition "Grand relais"

Le premier concurrent court vers le mur opposé, fait rouler le cerceau et le traverse. Il revient en le tenant dans ses mains. Ainsi va toute l'équipe. Ensuite, les participants par paires, se tenant par la main, doivent sauter au mur du pied droit et reculer du pied gauche. Puis les couples, debout dos à dos, se tenant la main, courent vers le mur et le dos. Une équipe obtient 15 points pour une victoire.

Il est important de faire du sport et l'amour du mouvement doit être inculqué avec petite enfance. Si les enfants ne travaillent pas avec leurs parents, ne font pas d'exercice et n'aiment pas La culture physiqueà l'école, c'est une façon de leur montrer que le sport est amusant, intéressant et excitant.

Les courses de relais pour les classes élémentaires dans le gymnase viennent à la rescousse. Les enfants aimeront certainement les compétitions sportives sous forme de jeux, puis ils iront à une leçon d'éducation physique avec plaisir et attendront le prochain début de plaisir.

Règles pour les départs amusants pour les classes élémentaires

Les départs amusants doivent être effectués conformément aux règles et ne pas violer les règles de sécurité pour les enfants dans la classe.

Le concours doit être dirigé par un juge. Dans son rôle peut être un enseignant ou le parent de quelqu'un.

En plus du juge, il peut y avoir d'autres enseignants avec des parents dans la salle pour surveiller leurs enfants, qui peuvent tomber, se heurter ou se blesser, ce qui est si typique des jeunes écoliers dans les jeux et les courses en plein air.

Note: les courses de relais elles-mêmes doivent nécessairement se dérouler dans le gymnase, où se trouvent l'équipement nécessaire à toute compétition et un revêtement de sol spécial pour que les coups, le cas échéant, ne soient pas trop douloureux.

Compétitions sportives pour enfants en salle

Dans la salle de sport, vous pouvez organiser des compétitions et des compétitions tout au long de l'année, par tous les temps.

De plus, une telle jeux de sport peut être programmé pour n'importe quel jour férié.

Ils vont certainement remonter le moral de tous les participants, car il y a souvent des tâches comiques et amusantes.

  • jeu de curling

Pour un jeu d'enfants, vous devez apporter une rondelle, une vadrouille ou un long bâton et 2 cônes. À côté de la ligne de départ, l'hôte place des cônes et, derrière eux, un drapeau. La tâche de chaque joueur à tour de rôle avec une vadrouille est de déplacer d'abord la rondelle entre les cônes, c'est-à-dire de les passer en zigzag, puis de l'amener au drapeau. Avec une vadrouille et une rondelle, courez jusqu'à la ligne d'arrivée et passez le relais au suivant.

  • Ambulance

Pour jouer, il vous faut un plateau et un drapeau au centre de la salle. Les premier et deuxième participants prennent la planche sur les côtés, le troisième s'allonge dessus. La tâche consiste à aller jusqu'au drapeau, à le contourner et à revenir pour passer le relais. Si l'enfant allongé sur la planche tombe ou pose ses pieds sur le sol, les gars doivent revenir au tout début et reprendre le chemin.

Courses sportives en relais pour les enfants des classes 1, 2, 3, 4

Dès l'âge de 7 ans et jusqu'à 10-12 ans, les écoliers sont particulièrement actifs et participent avec plaisir à diverses courses de relais.

  • Bataille des capitaines

Pour la compétition, vous devez mettre un seau à la fin du site. Ces gars qui se sont portés volontaires pour être capitaines ont les yeux bandés avec des foulards et reçoivent un ballon. Le but est de courir jusqu'au bout, de lâcher le ballon dans le panier et de revenir. L'équipe dont le capitaine est revenu en premier et n'a commis aucune erreur a gagné.

  • tête baissée

Tout ce dont vous avez besoin pour ce relais est une baguette. Chaque membre de l'équipe serre l'inventaire sous le menton et court dans cette position jusqu'au bout du couloir, sans s'aider des mains. Si la baguette est tombée, vous devez recommencer depuis le début jusqu'à ce que tout se passe bien.

Courses à relais avec ballon pour les plus jeunes

Il existe de nombreux jeux utilisant des balles, et ces dernières peuvent être de différents diamètres, couleurs et poids.

  • démarche de pingouin

Pour le jeu, vous avez besoin de 2 balles pour chaque équipe. Le premier de la colonne prend une balle dans ses mains et serre l'autre entre ses jambes. Dans cette position, en se dandinant d'un pied sur l'autre comme un pingouin, il faut aller du début à la fin du couloir et revenir sans lâcher les balles.

  • Pleine vitesse

Chaque équipe se tient en colonne et écarte ses pieds à la largeur des épaules. Le premier joueur donne le ballon et il est passé par-dessus. Dès que le premier participant a donné le ballon, il court jusqu'au bout, et après avoir reçu le ballon, il le donne par le bas, c'est-à-dire qu'il le frappe de manière à ce qu'il atteigne le premier joueur par les jambes et ainsi de suite dans un cercle. Tournoi à la ronde amusant.

Courses de relais amusantes pour les écoliers

Quand il faut remuer et libérer les participants, une explosion de rires et de plaisir est garantie !

  • A genoux

Chaque participant de deux équipes devra courir. Mettre un drapeau au milieu de la route. Devant lui, les mecs courent à quatre pattes la tête la première, après et jusqu'au bout du couloir, le dos baissé et le ventre relevé. Le chemin du bout du hall à la ligne d'arrivée doit être parcouru tête la première.

  • Ensemble

Les joueurs des équipes sont divisés en paires. Chacune se tient dos à elle et se tient fermement la main. Tous les couples doivent courir de côté sans dégager les bras et le dos. Après avoir réussi le test, il est nécessaire de donner le relais à la paire suivante.

Jeux de cerceau pour les écoliers

Il existe également des compétitions utilisant des cerceaux - ici, vous pouvez également utiliser un inventaire de différents diamètres, à votre discrétion. Il est permis de décorer des cerceaux avec un ruban brillant ou des guirlandes du Nouvel An.

  • chemin étroit

Chaque équipe reçoit des cerceaux, mais le dernier joueur de la colonne se retrouve sans rien. Après quelques mètres, ils ont mis 3 cônes et derrière eux un support sur lequel des cerceaux sont lancés. Le capitaine de l'équipe court vers les cônes, court autour de chacun d'eux avec un «serpent», après quoi il pose le cerceau sur le support et passe le relais au suivant de l'équipe. Le dernier joueur joue un rôle important - sa tâche est de suivre le même chemin, mais maintenant de ramasser tous les cerceaux et de revenir.

  • À travers la mer

Tout au long du chemin, ils ont mis des cerceaux les uns après les autres en laissant un espace entre eux. Participants - 3 personnes ensemble doivent sauter de cerceau en cerceau, en sautant par-dessus les obstacles marins. Ils doivent tout faire ensemble, ne pas tomber et prendre le cerceau quand il est laissé derrière.

Courses de relais sur corde pour les plus jeunes

Il n'est pas toujours important de pouvoir sauter sur des cordes, surtout si vous préparez des jeux pour les élèves de première année, vous pouvez l'utiliser d'une manière différente.

  • Avec une corde

Le participant saute sur une corde à deux jambes jusqu'au bout de la salle et, sur le chemin du retour, il doit plier la corde et la tordre sous ses pieds en position verticale.

  • Cavalier

Les gars de l'équipe sont divisés en paires. L'un joue le cheval, l'autre le « harnache » et le guide. Dans cette position, vous devez courir jusqu'au bout, puis inverser les rôles et passer le relais à une autre paire.

Relais de quilles pour les enfants

Les quilles et les ballons sont parfaits pour les courses de relais et les jeux, certains d'entre eux nécessitent de la concentration, de la vitesse et de l'agilité.

  • Bowling

5 quilles sont placées au centre du hall. Les participants doivent à tour de rôle taper dans le ballon pour qu'il touche autant de quilles que possible. L'équipe qui renverse gagne plus inventaire.

  • Qui est le plus rapide

3 quilles sont placées au milieu de la salle. La tâche du premier joueur est de courir vers eux et de les porter un par un jusqu'au bout du couloir, puis de passer le relais. Le deuxième joueur court jusqu'au bout de la salle et déplace les quilles une par une vers le centre, puis court vers le joueur suivant, de sorte que le cercle continue.

Relais combinés pour enfants

En utilisant une variété d'équipements, souvent combinés les uns avec les autres, vous pouvez proposer les compétitions les plus insolites, parfois amusantes et intéressantes.

  • saut

Un cerceau et une corde sont placés au milieu de la salle. Le premier joueur court, fait 3 sauts, court jusqu'au bout, revient, fait 3 sauts à travers le cerceau et se dirige vers la ligne d'arrivée. Ensuite, les gars font de même.

  • Course

Une corde à sauter est placée au bout du couloir. Les gars de l'équipe sont divisés en paires. L'un se couche, et le second le prend par les jambes. Dans cette position, le couple va au bout du couloir, puis celui qui a marché saute 3 fois sur la corde, et ils arrivent à la ligne d'arrivée dans la même position, passant le relais au suivant.

Conclusion

Toutes les compétitions, en particulier les départs amusants, développent les enfants dans programme sportif et mis à travail en équipe ce qui est particulièrement bien pour les écoliers à partir de 8 ans. Par conséquent, cela vaut la peine de les tenir régulièrement pour amuser les enfants et élever l'esprit sportif.

Aucun bruyant et Fête amusante ne se passe pas de jeux mobiles, courses de relais amusantes et animations publiques. Ils créent une atmosphère particulière de plaisir général, animent des vacances en déclin et unissent tous les invités. Les différents jeux de compétition lors des fêtes d'entreprise sont particulièrement intéressants, car ils contribuent à la constitution d'équipes et de manière discrète. formulaire de jeu augmenter l'esprit d'équipe dans l'équipe.

Beaucoup jeux extérieurs et courses à relais, qui sont inclus dans le programme de divertissement des vacances pour adultes - viennent de l'enfance, mais les invités adultes qui se sont amusés à un certain "degré" les jouent avec une grande excitation.

Nous proposons une large sélection de jeux de plein air pour toutes les vacances, qui contient des jeux et des concours pour différentes occasions : pour vacances en famille, pour les fêtes de jeunes ou pour les événements d'entreprise - le choix vous appartient.

1. Jeux de plein air pour toutes les vacances :

"Deux mille-pattes".

C'est un divertissement amusant pour remonter le moral. Tous les invités sont divisés en deux équipes - ce seront deux «mille-pattes». Chaque joueur se place derrière l'autre, prend la taille de celui qui le précède.

Ensuite, une musique joyeuse est mise en marche et différentes commandes sont données aux « mille-pattes » : « contournez les obstacles » (vous pouvez d'abord mettre des chaises), « déplacez-vous en vous accroupissant », « déconnectez le deuxième mille-pattes », etc.

Cela peut être fait comme une activité d'équipe en inventant un système de notation, mais il est préférable de l'organiser simplement pour le plaisir et l'excitation, ou pendant la pause dansante.

"La musique nous a liés".

Selon le nombre de paires de joueurs que l'hôte prévoit d'appeler, il devra s'approvisionner en autant de bobines d'un ruban étroit. La longueur de la bande est d'au moins cinq mètres.

Les filles enroulent ce ruban autour de leur taille (c'est plus pratique si quelqu'un les aide), et leurs messieurs, sur ordre du chef, s'approchent de leurs partenaires, attachent l'extrémité libre du ruban à leurs ceintures et commencent rapidement à tourner autour de leur axe pour incendiaire musique. Cela est nécessaire pour que les cinq mètres de ruban soient déjà enroulés autour de sa taille.

Quelle paire déplacera rapidement la bande de la taille féminine à la taille masculine, elle a gagné.

"Problème dans le poulailler."

Pour ça jeux de plein air sont appelés ou créés à la place d'un couple, dans chacun - l'un des représentants de la moitié forte et faible de l'humanité, ils devront participer à une course-poursuite amusante.

Les hommes ont les yeux bandés, mais ils s'accordent d'abord avec leurs dames sur qui et comment "gloussera": ko-ko-ko, cluck-tah-tah, poussin-poussin, pipi, chiv-chiv-chiv et ainsi de suite - à qui , dans la mesure où la fantaisie suffit, selon cet appel, chaque homme aux yeux bandés doit attraper son « poulet ».

Immédiatement, il convient d'avertir que la pièce pour un poulailler imaginaire devrait être petite. Si le présentateur dispose d'espaces trop impressionnants, nous vous conseillons de clôturer le "coin poulet" avec des chaises ordinaires. "Trouble" est mieux arrangé sur la musique - dans ce cas, le thème musical du dessin animé "Just you wait!" fera l'affaire, lorsque le loup se retrouvera également dans le poulailler.

"Les pieds nourrissent l'artiste."

Tamada annonce solennellement que pour mettre en scène un nouveau blockbuster, il a besoin de "the brave seven", les sept invités les plus talentueux et les plus beaux. S'il n'y en a pas, il procède lui-même à la sélection et sélectionne les candidats pour les rôles. Ensuite, il leur donne de petits accessoires ou simplement des cartes avec le nom des rôles : Bonhomme en pain d'épice, Grand-mère, Grand-père, Lapin, Loup, Ours et, bien sûr, Renard.

Puis il dit qu'en vain on pense que les artistes ont la vie facile. "La vie d'un artiste russe est dure et disgracieuse" - ils, parfois, pour obtenir un rôle, oh, combien ils ont besoin de courir. Par conséquent, si vous voulez devenir des stars, vous devez vous entraîner.

Il y a 7 chaises, les "artistes" s'assoient, mais dès que le nom de son héros se fait entendre dans le texte, il se lève rapidement et court autour des chaises. L'hôte lit le conte de fées "Gingerbread Man", uniquement pour le rendre plus intéressant et inattendu pour les participants - il improvise, puis il adhère à scénario, puis il compose de lui-même - pour que personne ne reste trop longtemps.

Voici un exemple : « Il était une fois un grand-père et une grand-mère... Ici, grand-mère et grand-père viennent nous rendre visite... Ours ! Et demande d'un air menaçant pourquoi grand-père et grand-mère n'ont pas d'enfants. Effrayés, grand-père et grand-mère attrapent le premier lapin qui passe et le présentent à l'ours. Mais l'ours n'est pas si facile à tromper. Puis grand-père et grand-mère commencent à faire cuire Kolobok ... "

Lorsque les invités courent en nombre, vous pouvez remettre à chacun un diplôme d'artiste honoré, demander au public de leur faire une ovation debout et leur rappeler une fois de plus que "les jambes nourrissent l'artiste novice".

Ces coureurs peuvent être thématiques et universels, et ils sont parmi les plus populaires

"Aventures dans le marais".

Deux participants à ces compétitions "marais" reçoivent une paire de feuilles de papier - ils représenteront des bosses. Le but des joueurs est de se déplacer d'un bout à l'autre de la pièce ou du hall en plaçant tour à tour une feuille de papier sous leurs pieds. Vous ne pouvez marcher que sur les "bosses" émises.

Le gagnant est celui qui passe rapidement le parcours du combattant dans les deux sens, sans jamais trébucher sur une feuille de papier.

Soit dit en passant, vous pouvez compliquer la tâche et demander aux candidats d'apporter quelque chose de l'autre bout de la pièce, c'est-à-dire qu'ils y vont légèrement et ramènent dans leurs mains, par exemple, un verre ou un verre rempli au débordant d'alcool. Celui qui arrive en dernier boit les deux en guise de pénalité, et le gagnant remporte un prix

"Tire la corde..."

Pour ce jeu, deux chaises sont placées au milieu de la salle, une corde est placée sous les chaises (la longueur doit correspondre à la largeur des deux chaises), de sorte que ses extrémités dépassent un peu sous les chaises. Ensuite, deux joueurs sont appelés, qui se promènent artistiquement au rythme de la musique. des places, et dès que la musique s'arrête, ils doivent s'arrêter rapidement pour s'asseoir sur une chaise et tirer la corde qui se trouve en dessous. Ceci est répété trois fois.

Le gagnant est celui qui tire le plus souvent la corde dans sa direction - il remporte le prix !

"Lutter pour la survie".

Des balles gonflées sont attachées aux chevilles des participants (le nombre peut être quelconque), deux balles chacune. Sur commande, chacun se précipite pour éclater les couilles de l'autre avec ses pieds, essayant de protéger les siens.

Le jeu continue jusqu'à la dernière balle. Le gagnant est le propriétaire de cette toute dernière balle.

(Des variantes plus extrêmes du jeu de plein air avec des balles peuvent être trouvées)

2. Jeux d'équipe et courses de relais pour toutes les vacances :

"Passez la saucisse."

2 équipes sont formées, avec n'importe quel nombre de participants, l'essentiel est d'obtenir des équipes égales. Ils s'alignent à l'arrière de la tête, chaque équipe reçoit une longue balle - une saucisse. Tâche : passez rapidement la "saucisse" prise en sandwich entre les jambes du début de votre colonne jusqu'à la fin. Le dernier de la colonne, ayant reçu le ballon, le serre plus fort et court vers le premier joueur, prenant sa place. Et ainsi de suite jusqu'à ce que, encore une fois, le premier joueur ne prenne pas sa place. Pour chaque chute de balle - un point est déduit

L'équipe qui fait tout plus vite et avec moins de points de pénalité gagne.

"Cuillère agile".

Le leader rassemble deux équipes - masculine et féminine. Ils deviennent l'un contre l'autre. Chaque équipe reçoit une grande cuillère à soupe. Au commandement de l'hôte, chaque joueur doit "sauter" la cuillère, c'est-à-dire la passer à travers n'importe quel trou de ses vêtements (à travers les manches, le pantalon, la ceinture, les bretelles). Ensuite, la "cuillère agile", ayant atteint le dernier joueur de l'équipe, devrait revenir exactement de la même manière.

L'équipe avec le bateau le plus rapide gagne.

Joyeuse course à relais "Ferry et passeur".

Pour cette course à relais, vous aurez besoin de deux traîneaux à glace et d'une longue corde, d'une dizaine de mètres. Nous sélectionnons le participant le plus fort de chaque équipe et l'envoyons sur la « rive opposée ». Ceux qui sont restés sur « cette rive » (ils doivent être au moins dix) se relaient assis dans le traîneau. L'homme fort du côté opposé les tire vers lui, comme s'il les transportait de l'autre côté de la rivière. Ensuite, les assistants du présentateur remettent les glaçons et le lot suivant est chargé dessus.

La deuxième fois, il est beaucoup plus facile pour le «passeur» de travailler, puisque les camarades déjà transportés peuvent bien l'aider dans son travail. Soit dit en passant, différentes choses se produisent «en chemin», et s'il y a ceux qui sont tombés du traîneau, alors ils sont hors jeu et sont considérés comme «noyés». À la ligne d'arrivée, il y a toujours un décompte des joueurs qui ont traversé en toute sécurité de l'autre côté.

Le gagnant est l'équipe qui transportera le plus de personnes et s'acquittera de cette tâche plus rapidement. Ces jeux de plein air sont particulièrement imprudents lors de fêtes de jeunes ou de vacances d'entreprise.

"Comment allez-vous?"

Pour changer, invitez les invités à mesurer la température de l'autre. Présentez ensuite un énorme faux thermomètre. Le chef sélectionne une équipe de garçons et de filles. Un énorme thermomètre, bien sûr, est placé sous l'aisselle gauche du premier joueur masculin. Il doit mesurer la température de la dame en face de lui, sans utiliser ses mains, c'est-à-dire que le thermomètre doit migrer d'un prétendu patient à un autre. Et ainsi de suite jusqu'à ce que les joueurs découvrent lequel d'entre eux a de la fièvre. Le « malade », c'est-à-dire celui qui a fait tomber le thermomètre, est éliminé de la compétition.

L'équipe « la plus saine » gagne (celle qui a perdu le moins de joueurs). Si les deux équipes sont à égalité, la compétition peut être répétée, en compliquant les conditions, par exemple en accélérant le rythme (faire une compétition chronométrée) ou en proposant d'en traverser une, alors que le joueur qui est au milieu ne doit pas aider de quelque manière que.

"Course dans le mortier".

Dans ce jeu, les participants feront semblant d'être des hérissons, ils auront donc besoin d'un "mortier" et d'un "balai" (seau et vadrouille). Le seau doit avoir une poignée, car vous devez le tenir pendant que vous courez.

Le leader rassemble deux équipes égales. Il place une partie de chaque équipe à un bout de la salle, l'autre à l'opposé. Le premier participant place la jambe gauche dans un seau, prend une vadrouille dans ses mains et, tenant le seau par l'anse, se précipite vers son attelage, debout à l'autre bout. Là, il passe les accessoires "fabuleux" à un coéquipier, qui, à son tour, précipite la course dans la direction opposée.

Les joueurs de chaque équipe se relaient pour surmonter la distance, à tout moment le leader peut donner un signal (sifflet), les joueurs doivent prendre la position allongée, comme dans les pompes. Lorsque le signal est répété, le relais continue.

Course de relais "Fardeau difficile"


Les participants sont divisés en équipes de deux. Chaque paire de joueurs reçoit deux bâtons jusqu'à 50 centimètres de long et une planche de 70 à 75 centimètres de long, avec un drapeau attaché dessus. Debout côte à côte, les joueurs tiennent leurs baguettes tournées vers l'avant. Une planche est placée aux extrémités des bâtons. Sous cette forme, par des efforts conjoints, ils doivent porter leur fardeau à un endroit conditionnel et revenir en arrière. Si la planche tombe, les joueurs s'arrêtent, la ramassent puis continuent leur chemin. Celui qui termine la tâche le plus rapidement, cette paire de joueurs est considérée comme la gagnante.

Le passage du marais


Chaque équipe reçoit 2 cerceaux. Avec leur aide, il est nécessaire de surmonter le "marais". Groupes de trois. Au signal, l'un des participants du premier groupe jette le cerceau au sol, les trois joueurs sautent dedans. Ils lancent le deuxième cerceau à une distance telle du premier qu'ils peuvent y sauter, puis, sans quitter l'espace du deuxième cerceau, tendent la main vers le premier. Ainsi, en faisant des sauts et en lançant des cerceaux, le groupe arrive au tournant. Vous pouvez revenir à la ligne de départ le long du "pont", c'est-à-dire simplement rouler les cerceaux au sol. Et sur la ligne de départ, les cerceaux sont passés aux trois suivants. Il est strictement interdit de sortir du cerceau - vous pouvez vous "noyer".

Course relais "Challenge joueurs"


Les joueurs sont divisés en 2 équipes et se placent en colonne un par un. Les joueurs de l'équipe sont calculés par ordre numérique. Le responsable appelle le numéro. Par exemple : 1, puis 5 et ainsi de suite. Les joueurs appelés courent vers l'endroit établi, ils courent autour du rack (objet) et reviennent. L'équipe dont le joueur est revenu en premier marque un point. L'équipe qui obtient le plus de points gagne.

Relais "Courir en sacs"


Les enfants sont construits en deux colonnes, la distance entre les colonnes est de 3 marches. Tenant les sacs avec leurs mains près de la ceinture, ils sautent à l'endroit désigné (drapeau, bâton ou autre objet). Après avoir couru autour, les enfants regagnent leurs colonnes, sortent des sacs et les passent au suivant. Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants courent dans des sacs. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement gagne.

Course relais "Apportez une feuille de papier"


Vous devez préparer 2 feuilles de papier (vous pouvez à partir d'un cahier) Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont construites en parallèle l'une de l'autre. Le premier joueur de chaque équipe est placé sur la paume d'un morceau de papier. Pendant le jeu, la feuille doit reposer toute seule dans la paume de votre main - il est impossible de la tenir. Les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le drapeau. Si une feuille tombe soudainement au sol, vous devez la ramasser, la mettre dans votre paume et continuer votre chemin. Ayant atteint son équipe, le joueur doit rapidement transférer la feuille dans la paume droite du prochain camarade en ligne, qui court immédiatement en avant. Pendant ce temps, le premier se tient au bout de la rangée. Cela continue jusqu'à ce que le tour atteigne le premier. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

Course à relais "Œuf têtu"


Formez des équipes de 6 personnes chacune. Divisez les équipes en paires. La tâche du couple est de porter l'œuf entre leurs fronts jusqu'au repère indiqué et à l'arrière. Après cela, l'œuf est passé à la paire suivante. Les concurrents ne peuvent soutenir l'œuf qu'avec leurs mains en dehors de la ligne de départ. La chute de l'œuf signifie que l'équipe est hors du combat. L'équipe qui accomplit cette tâche le plus rapidement gagne.

Course relais "Courir sur les nuages"


Pour ce jeu, vous aurez besoin de cinq représentants de chaque équipe. Alignez les participants et attachez deux ballons gonflés aux jambes droite et gauche de chaque participant (4 ballons par personne). Sur commande, les premiers participants partent - leur tâche est de courir jusqu'au marqueur pour la fin de la distance et de revenir en arrière, en passant le relais au prochain membre de leur équipe. Chaque ballon qui éclate rapporte un point de pénalité à l'équipe.

Relais "Sauteurs"


Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes les unes après les autres. Au signal du leader, les participants de chaque équipe effectuent un saut, en poussant à deux jambes d'une place. Le premier saute, le second se tient à l'endroit où le premier a sauté et saute plus loin. Lorsque tous les joueurs ont sauté, le meneur mesure toute la longueur des sauts des première et deuxième équipes. L'équipe qui saute le plus loin gagne.

Relais "Passer le ballon"


Les enfants sont divisés en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe sont construits les uns après les autres dans une colonne. Les premiers participants tiennent le ballon dans leurs mains. Au signal du meneur, le premier joueur de chaque équipe passe le ballon à celui qui est derrière, au-dessus de sa tête. Le dernier de l'équipe, ayant reçu le ballon, court jusqu'au début de la colonne, se lève le premier et passe le ballon au suivant derrière lui, également au-dessus de sa tête. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le premier revienne à sa place. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Relais "Kangourous aériens"


Divisez les participants en équipes et demandez aux participants de se tenir l'un derrière l'autre. Donnez un ballon à chaque équipe. Le premier participant tient le ballon entre ses genoux et, comme un kangourou, saute avec jusqu'au marqueur de la fin de la distance. Revenant de la même manière en arrière, il passe le ballon au joueur suivant et ainsi de suite. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier.

Course relais "Escalade dans les cerceaux"


Tous les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes une à la fois. À une distance de 3 et 5 mètres devant chaque colonne, deux cerceaux se succèdent et à une distance de 7 mètres - une balle. Au signal du leader, les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le premier cerceau, s'arrêtent devant celui-ci, le prennent à deux mains, le soulèvent au-dessus de leur tête, mettent le cerceau sur eux-mêmes, s'accroupissent, posent le cerceau au sol, courir vers le deuxième cerceau, se tenir au centre de celui-ci, le prendre avec ses mains , soulevé au-dessus de la tête et abaissé au sol. Après cela, les joueurs courent autour du ballon et retournent à leur place. L'enfant suivant continue le jeu. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Course relais "Dans les cordes"


Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune étant divisée en paires. Les paires de chaque équipe deviennent des colonnes espacées de 3 à 4 pas et tiennent des cordes courtes par les extrémités à une distance de 50 à 60 centimètres du sol. Au signal du leader, la première paire pose rapidement la corde au sol et les deux joueurs courent (l'un à gauche, l'autre à droite) jusqu'au bout de leur colonne, puis sautent séquentiellement par-dessus les cordes de tous les paires debout dans la colonne. Arrivés à leurs places, les deux joueurs s'arrêtent et reprennent leur corde par les extrémités. Dès que la première corde est soulevée du sol, la deuxième paire pose sa corde, saute par-dessus la première corde, passe devant la colonne jusqu'à son extrémité et saute par-dessus les cordes jusqu'à sa place. Puis la troisième paire entre en jeu et ainsi de suite. L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.

Baba Yaga


Jeu de relais. Un simple seau sert de mortier, une vadrouille sert de balai. Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol. D'une main, il tient un seau par l'anse et de l'autre, il tient une vadrouille. Dans cette position, il faut parcourir toute la distance et passer le mortier et le balai au participant suivant.

Pomme de terre à la cuillère


Il est nécessaire de parcourir une certaine distance en tenant une cuillère avec une grosse pomme de terre dans une main tendue. Ils courent à tour de rôle. Le temps de marche est enregistré. Si la pomme de terre tombe, ils la remettent en place et continuent de courir. Vous ne pouvez pas courir sans pommes de terre ! Celui qui montre gagne meilleur temps. La compétition par équipe est encore plus excitante.

Aller au panier


Les participants sont divisés en deux équipes. Deux paniers sont placés à égale distance d'eux. Chaque équipe reçoit un gros ballon. Les participants commencent à tour de rôle à lancer le ballon dans le panier. L'équipe avec le plus de touches dans le panier gagne.

Vélo


Le vélo de ce relais remplacera bâton de gymnastique. Le bâton doit être sellé par deux participants à la fois. Ce sont des cyclistes. Chaque duo de vélo, tenant un bâton entre les jambes, devra se rendre au point tournant et revenir. La victoire la plus rapide.

Changer de place avec des bâtons de gymnastique


Les joueurs de 2 équipes s'alignent face à face à une distance de 2 mètres. Chaque joueur soutient un bâton de gymnastique avec sa main (en le recouvrant d'en haut avec sa paume), placé verticalement sur le sol derrière la ligne marquée. Au signal, les joueurs de chaque paire (les participants se faisant face forment des paires) doivent changer de place. Dans ce cas, le joueur doit ramasser le bâton de son partenaire pour qu'il ne tombe pas (chacun laisse son bâton en place). Si le bâton d'un joueur tombe, son équipe reçoit un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Course de relais avec bâtons et sauts


Les joueurs sont divisés en 2 - 3 équipes égales, qui s'alignent en colonnes une par une en 3 - 4 étapes les unes des autres. Ils se tiennent parallèlement devant la ligne et entre les mains du joueur qui se tient devant se trouve un bâton de gymnastique. Au signal, les premiers numéros à la masse (boule farcie) installée à 12-15 mètres, en font le tour et, retournant dans leurs colonnes, passent l'une des extrémités du bâton aux seconds numéros. Tenant les extrémités du bâton, les deux joueurs le tiennent sous les pieds des joueurs, se déplaçant vers l'extrémité de la colonne. Tout le monde saute par-dessus un bâton, poussant avec deux jambes. Le premier joueur reste au bout de sa colonne, et l'autre court vers le comptoir, le contourne et porte le bâton sous les pieds de ceux qui jouent avec le numéro 3, et ainsi de suite. Le jeu se termine lorsque tous les participants courent avec un bâton. Lorsque le premier joueur est de nouveau le premier de la colonne et qu'on lui apporte un bâton, il le lève.

Balles de course au-dessus et sous les pieds


Les participants du jeu sont construits en colonnes une à la fois. La distance entre les joueurs est de 1 mètre. Les balles sont distribuées aux premiers numéros. Au signal du meneur, le premier joueur repasse le ballon au-dessus de sa tête. Le joueur qui a reçu le ballon le passe plus loin, mais entre les jambes, le troisième - encore une fois au-dessus de la tête, le quatrième - entre les jambes et ainsi de suite. Le dernier joueur court avec le ballon jusqu'au début de la colonne et le sert au-dessus de sa tête. Ainsi chacun des joueurs passe le ballon une fois au-dessus de la tête, et une fois entre les jambes. Le joueur qui se trouve le premier dans la colonne passe toujours le ballon au-dessus de sa tête. L'équipe dont le premier joueur retourne à sa place en premier gagne.

Course relais "Courir"


Au signal, le premier participant court vers le drapeau tournant et revient, après avoir atteint l'équipe, tape sur la main du participant suivant - passe le relais.

Kruzhilka


Ce jeu est une course de relais avec une corde : avant le tournant, les joueurs sautent par-dessus la corde de pied en pied, et au retour, ils prennent la corde pliée en deux dans une main et la font pivoter horizontalement sous leurs pieds.

jumeaux siamois


Deux participants se tiennent dos à dos et se serrent fermement les mains. Ils courent de côté. Les dos des joueurs doivent être étroitement pressés l'un contre l'autre.

Relais "Faire rouler la balle"


Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois. Devant le premier joueur de chaque équipe se trouve un ballon de volleyball ou un ballon rembourré. Les joueurs dribblent le ballon vers l'avant au sol avec leurs mains. Dans ce cas, le ballon peut être poussé à bout de bras. Après avoir contourné le tournant, les joueurs retournent également dans leurs équipes et passent le ballon au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche gagne.

Relais "Prendre le dernier"


Les joueurs des deux équipes s'alignent en colonne un par un derrière la ligne de départ commune. Devant les colonnes, à une distance de 20 mètres, des villes, des masses, des cubes, des balles, etc. sont disposés en ligne. Les items sont 1 de moins que le nombre total de participants dans les deux équipes. Au signal, les guides dans les colonnes courent vers les objets et en prennent un par le bord (l'un prend par la droite, l'autre par la gauche), reculent, courent autour de leurs colonnes par derrière et touchent le joueur suivant de leur colonne avec leur main. Puis il démarre et fait de même. L'équipe dont le joueur prend le dernier objet gagne.

course cahoteuse


Les joueurs sont divisés en équipes, dont les joueurs sont construits en colonnes un par un. Devant chaque équipe de la ligne de départ à la ligne d'arrivée à une distance de 1 à 1,5 mètre l'un de l'autre, des cercles d'un diamètre de 30 à 40 centimètres sont tracés en ligne droite ou sinueuse. Au signal du leader, les premiers numéros avec un bâton sautent de cercle en cercle, après quoi ils reviennent dans le sens le plus court et passent bâton au joueur suivant qui effectue la même tâche. L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.

Se préparer pour le voyage


L'équipe s'aligne en rang, devant le premier participant se trouve un sac à dos. Les plats sont situés à 15-20 pas des deux équipes. Chaque joueur doit courir vers la vaisselle, prendre un objet, revenir, le mettre dans un sac à dos et toucher le joueur suivant avec sa main - "passer" le relais. Ensuite, le participant suivant court. Les équipes reçoivent trois points pour la rapidité et l'emballage soigné du sac à dos.

Paire de relais


Objectif : Développement de la vitesse et de la dextérité des mouvements. Développement de la capacité à coordonner des actions avec les actions d'un partenaire.

Matériel : Deux mugs identiques, quatre boîtes d'allumettes vides.

Déroulement du jeu : Les joueurs sont répartis en deux équipes, les joueurs de chaque équipe s'alignent par paire devant la ligne. Pour le jeu, ils prennent deux mugs identiques, les remplissent d'eau et les placent devant les premiers couples. A 10-15 mètres devant les équipes, un cercle d'un diamètre de 1 mètre est dessiné, deux boîtes d'allumettes sont placées dans chaque cercle.

Au commandement du chef, les joueurs de la première paire prennent une tasse ensemble (par tous les moyens) et courent en avant, en essayant de ne pas renverser l'eau. Ayant atteint le cercle, ils placent tout aussi soigneusement la tasse dans le cercle et prennent les boîtes. La boîte est placée sur l'épaule, le couple se donne la main en les reliant en croix et court jusqu'à la marque de départ en portant les boîtes sur ses épaules. La deuxième paire fait tout dans l'ordre inverse - et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants aient parcouru la distance.

Balle dans le ring


Les équipes sont alignées en une colonne une à la fois devant les panneaux à une distance de 2 à 3 mètres. Au signal, le premier numéro lance la balle autour de l'anneau, puis la met dedans, et le deuxième joueur prend également la balle et la lance dans l'anneau, et ainsi de suite. L'équipe qui monte le plus sur le ring gagne.

Relais "Courir à trois balles"


Sur la ligne de départ, le premier participant prend 3 ballons de manière pratique (foot, volley et basket). Au signal, il court avec eux jusqu'au drapeau tournant et empile les balles à proximité. Il revient vide. Le participant suivant court à vide vers les balles couchées, les ramasse, les ramène à l'équipe et, n'atteignant pas 1 mètre, les pose au sol.

Au lieu de grosses balles, vous pouvez prendre 6 tennis,

Au lieu de courir, sauter.

Relais "Navet"


Il y a deux équipes de 6 enfants. Il s'agit d'un grand-père, d'une grand-mère, d'un insecte, d'une petite-fille, d'un chat et d'une souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé de la salle. Un navet est assis sur chaque chaise - un enfant dans un chapeau avec une image d'un navet.

Le grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'accroche à lui (le prend par la taille), et ils continuent à courir ensemble, font à nouveau le tour du navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint et ainsi de suite. A la fin du jeu, un navet s'accroche à la souris. L'équipe qui arrache le navet le plus rapidement gagne.

Relais avec cerceaux


Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 mètres l'une de l'autre. Chaque joueur doit rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir et passer le cerceau à son ami. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais avec cerceau et corde


Les équipes sont constituées comme si elles étaient sur une course de relais. Au guide du premier sous-groupe - cerceau de gymnastique, et le guide du deuxième sous-groupe a une corde à sauter. Au signal, le joueur avec le cerceau se précipite vers l'avant en sautant par-dessus le cerceau (comme une corde à sauter). Dès que le joueur avec le cerceau franchit la ligne de départ de l'équipe adverse, le joueur avec la corde commence, qui avance en sautant par-dessus la corde. Chaque participant, après avoir terminé la tâche, passe l'inventaire au prochain joueur de l'équipe. Cela continue jusqu'à ce que les participants terminent la tâche et changent de place dans les équipes. Les courses sont interdites.

Relais "Porteurs"


4 joueurs (2 de chaque équipe) se placent sur la ligne de départ. Chacun reçoit 3 grosses balles. Ils doivent être transportés jusqu'à la destination finale et renvoyés. Il est très difficile de tenir 3 balles dans les mains, et il n'est pas facile non plus de ramasser une balle tombée sans aide. Par conséquent, les porteurs doivent se déplacer lentement et prudemment (la distance ne doit pas être trop grande). L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

Relais "Course de balles sous les pieds"


Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Le premier joueur renvoie le ballon entre les jambes écartées des joueurs. Le dernier joueur de chaque équipe se penche, attrape le ballon et court avec lui le long de la colonne, se place au début de la colonne et envoie à nouveau le ballon entre les jambes écartées, et ainsi de suite. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

Course relais "Trois sauts"


Les participants sont divisés en deux équipes. A une distance de 8-10 mètres de la ligne de départ, placez une corde et un cerceau. Après le signal, le premier participant, ayant atteint la corde, la prend dans ses mains, fait trois sauts sur place, la pose et revient en courant. Le deuxième participant prend le cerceau et fait trois sauts à travers. Il y a une alternance d'une corde et d'un cerceau. Quelle équipe peut le faire plus rapidement, celle-là gagnera.

Relais "Course de boules"


Les joueurs sont divisés en deux, trois ou quatre équipes et se placent en colonnes une par une. Ceux devant ont un ballon de volley. Au signal du leader, le transfert des balles vers l'arrière commence. Lorsque le ballon atteint celui qui se trouve derrière, il court avec le ballon vers la tête de la colonne (tout le monde recule d'un pas), devient le premier et commence à renvoyer le ballon et ainsi de suite. Le jeu continue jusqu'à ce que chaque joueur de l'équipe soit premier. Il faut s'assurer que le ballon est passé avec les bras tendus avec une inclinaison vers l'arrière, et la distance dans les colonnes serait d'au moins un pas.

Relais "Remis - asseyez-vous!"


Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes, de 7 à 8 personnes chacune, et s'alignent derrière la ligne de départ commune dans une colonne une à la fois. Les capitaines se tiennent devant chaque colonne qui lui fait face à une distance de 5 à 6 mètres. Les capitaines reçoivent un volley-ball. Au signal, chaque capitaine passe le ballon au premier joueur de sa colonne. Après avoir attrapé le ballon, ce joueur le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième, puis au troisième et aux joueurs suivants. Chacun d'eux, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de sa colonne, le capitaine le relève et tous les joueurs de son équipe sautent. L'équipe avec les joueurs les plus rapides pour terminer la tâche gagne.

Tireurs d'élite


Les enfants se tiennent sur deux colonnes. A une distance de 3 mètres devant chaque colonne, placez un cerceau. Les enfants lancent à tour de rôle des sacs de sable avec leurs mains droite et gauche, en essayant de frapper le cerceau. Si l'enfant touche, son équipe compte 1 point. Résultat : celui qui a le plus de points, cette équipe a gagné.

Relais "Le chas de l'aiguille"


Il y a 2 ou 3 cerceaux au sol le long de la ligne de relais. Au départ, le premier doit courir jusqu'au premier cerceau, le ramasser et le passer à travers lui-même. Puis avec les cerceaux suivants également. Et ainsi de suite sur le chemin du retour.

course de relais avec corde


Les joueurs de chaque équipe sont construits derrière la ligne de départ commune dans une colonne un à la fois. Devant chaque colonne à une distance de 10 à 12 mètres, une plaque tournante est placée. Au signal, le guide dans la colonne sort de derrière la ligne de départ et avance en sautant par-dessus la corde. Au plateau tournant, il plie la corde en deux et l'intercepte d'une main. Il recule en sautant sur deux jambes et en faisant tourner la corde horizontalement sous ses pieds. A l'arrivée, le participant passe la corde au joueur suivant de son équipe, et lui-même se place au bout de sa colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais avec plus de précision et plus tôt gagne.

Relais de compteur à barres


Les enfants sont répartis en équipes de 6 à 8 personnes chacune. Les participants sont construits en colonnes venant en sens inverse un par un à une distance de 8 à 10 mètres les uns des autres. Les guides des colonnes du premier groupe reçoivent 3 barres de bois dont l'épaisseur et la largeur sont d'au moins 10 centimètres, la longueur est de 25 centimètres. Après avoir mis 2 barres (une sur la ligne de départ, l'autre devant, à un pas de la première), chacun des managers se tient debout sur les barres avec les deux pieds, et tient la troisième barre dans ses mains. Au signal, le joueur, sans quitter les barres, place la troisième barre devant lui et y transfère la jambe qui était derrière lui. Il déplace la barre libérée vers l'avant et y transfère sa jambe. Ainsi, le joueur se déplace vers la colonne opposée. Le guide de la colonne opposée, ayant reçu les barreaux derrière la ligne de départ, fait de même. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs changent rapidement de place dans les colonnes.

Relais animalier


Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes égales et alignés en colonnes une à la fois. Les joueurs en équipes prennent les noms des animaux. Ceux qui se tiennent en premier sont appelés "ours", le second - "loups", le troisième - "renards", le quatrième - "lièvres". Une ligne de départ est tracée devant ceux qui précèdent. Au commandement de l'éducateur, les membres de l'équipe doivent sauter à un endroit donné de la même manière que le font les vrais animaux. L'équipe de "loups" court comme des loups, l'équipe de "lièvres" - comme des lièvres, etc.

décharger la voiture


Les enfants sont invités à décharger des "voitures" avec des "légumes". Les voitures sont placées contre un mur et deux paniers sont placés en face d'eux contre l'autre mur. Près des paniers, un joueur se lève à la fois et, au signal, ils courent vers les voitures. Vous pouvez transporter des légumes un à la fois. Les légumes doivent être les mêmes dans toutes les machines, tant en quantité qu'en volume.

Les autres membres peuvent alors « charger » les machines. Dans ce cas, les joueurs se tiennent devant les voitures, courent vers les paniers au signal et transfèrent les légumes dans les voitures.

Les voitures peuvent être des boîtes, des chaises. Légumes - quilles, cubes et similaires.

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Ceux qui veulent jouer (6 personnes) doivent être divisés en deux équipes. Donnez à chacun d'eux grande balle, très bien gonflé. Sur commande, les joueurs doivent atteindre leur destination le plus rapidement possible. De plus, l'un des membres de l'équipe doit se déplacer sur le ballon en le semant avec ses pieds, et les deux autres joueurs de l'équipe doivent le soutenir pour maintenir l'équilibre.

Chasse

Le lieu du gibier se transforme en champ de chasse. Des deux côtés, des bandes de bordure sont dessinées aux extrémités du site. Dans chaque équipe, vous avez besoin d'une personne - un chasseur. Le reste sera des objets de chasse. Les chasseurs devraient devenir au centre de l'espace de jeu, se tournant vers le "jeu". Au signe du leader, tout "jeu" quitte la place derrière la ligne où il se trouvait auparavant et court derrière la ligne du côté opposé du terrain de jeu. Les chasseurs, se tenant par la main, devraient attraper dans leurs « pièges » autant de « gibier » que possible, en fermant leurs bras autour de lui. Celui qui est attrapé doit travailler au profit des chasseurs. Il les rejoint, augmentant ainsi la taille des « pièges » et attrapant le reste du « gibier » avec les chasseurs. Si les mains des chasseurs s'ouvrent, le pris a le droit de s'enfuir. Le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait un cercle de tous les joueurs qui se tiennent par la main.

livrer de l'eau

Ce jeu amusant nécessite un sol propre ou une zone herbeuse. Vous devez d'abord marquer les limites du jeu (début et fin) : faites deux bandes de craie (ou posez deux cordes) en les plaçant à 10 mètres l'une de l'autre. Les participants se tiennent debout avant le départ, appuyés sur leurs genoux et leurs mains ("comme un chien"). Sur le dos des joueurs, vous devez mettre de petits récipients d'eau. Il est préférable, bien sûr, de ne les remplir qu'à la moitié du volume. Sur commande, les participants doivent atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible, puis revenir au départ. Le gagnant est celui qui revient plus vite que les autres sans renverser le contenu du contenant.

Boxe balle

Le jeu est bruyant et excitant. Les participants doivent porter quelque chose de volumineux sur leurs mains, idéalement des gants de boxe. Sur commande, les joueurs doivent éclater de petits ballons. Celui qui a claqué le plus grand nombre d'entre eux, il a gagné. Le temps de jeu doit être limité à 1-2 minutes.