Compétitions pour le relais "fun starts". Jeux ludiques et concours pour petits et grands Concours sur le thème du sport pour les scolaires

"Le plaisir commence"

pour les enfants et les parents

Buts:

1. La propagande mode de vie sain la vie

2. Le développement de la personnalité de l'enfant sur la base de la maîtrise La culture physique et les impliquer dans l'éducation physique systématique ;

3. Élever un sentiment de collectivisme, de camaraderie, d'entraide, de pensée créative.

Inventaire: quilles, cerceaux, ballons de basket, grosses boules,

salle décoré de ballons, de guirlandes, d'affiches "Joyeux départs" et de proverbes sur la santé.

Premier : Bonjour chers enfants et distingués invités ! Nous sommes très heureux de vous voir tous aujourd'hui dans notre salle de gym! Nous commençons le plus amusant de tous les sports et le plus sportif de tous les jeux amusants - "Funny Starts" ! Et notre salle de sport se transforme en stade amusant ! Les concurrents rivaliseront de force, d'agilité, d'ingéniosité, de rapidité !

Vue d'équipe (nom, devise).

Nous pensons que nos participants sont prêts à participer à des compétitions. Chers fans, saluons à nouveau nos équipes.

Présentation du jury.

Premier. Avant le début de la compétition, nous devons nous rappeler les règles qui ne doivent jamais être enfreintes par les joueurs.

Perdre, en aucun cas soyez en colère, espiègle et offensé !

Longue vie visages gentils et que celui qui est en colère ait honte !

Je souhaite bonne chance et réussite aux participants du concours.

Premier:

Quand tu vas prendre d'assaut la course de relais,

La victoire n'est pas très visible pour nous.

Mais nous atteindrons toujours la victoire,

Pas de peluches, vous l'équipe, pas de stylo !

Relais "Courir à grande vitesse"

Les membres de l'équipe courent jusqu'au panneau de limite et reviennent, avec une tape dans la paume de la main, ils passent le relais. L'équipe qui termine la course le plus rapidement gagne.

Relais "Kangourou".

Quelle équipe sautera ensuite? Les membres de l'équipe sautent à tour de rôle d'un endroit. Chaque suivant commence à sauter depuis le site d'atterrissage du sauteur précédent. L'équipe avec la longueur de saut la plus longue gagne.

Course relais "Traversée en cerceaux"

Le capitaine et le premier participant montent dans le cerceau et se dirigent vers le panneau limite, le premier participant reste et le capitaine avec le cerceau revient pour le deuxième participant. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le capitaine transfère toute l'équipe.

Relais "Pingouins".

Dans une direction, les joueurs se déplacent en sautant, le ballon pris en sandwich entre leurs genoux. Retour - prenez le ballon dans vos mains et courez en arrière.

Relais "Amitié".

Tenant le ballon avec leurs fronts et se tenant la main, deux membres de l'équipe courent jusqu'au panneau limite et reviennent. A la ligne de départ, le relais est passé à la paire suivante.

Relais "Attelage de wagons".

Le premier participant court vers le mur et le dos, prend le deuxième participant par la main, court vers le mur et le dos, prend le troisième participant par la main et court avec toute l'équipe, etc.

Relais « Roulez sur le terrain ».

Courez à reculons et utilisez le cerceau pour rouler grande balle jusqu'au panneau limite et retour.

Premier:

Dites le proverbe.

Nous avons tous besoin de santé. Pas étonnant que les gens aient inventé beaucoup de proverbes et de dictons à ce sujet. Tu les connais? Nous allons le découvrir maintenant.

La santé est plus chère que... la richesse.

Ne demandez pas la santé, mais regardez .... visage.

Bougez plus, vous vivrez... plus longtemps.

Dieu n'a pas donné la santé - et ne donnera pas .... le médecin.

La maladie d'une personne ... ... ne peint pas.

Prenez soin de la robe à nouveau, de la santé .... dès le plus jeune âge.

Une personne gentille est en meilleure santé…. mal.

Rendez-vous le matin avec des exercices, voir au large le soir .... avec une promenade.

Mangez de l'ail et des oignons - vous ne prendrez pas ... de maladie.

Le désir de guérir aide.... traitement.

La santé coûte plus cher.... de l'argent.

Je serai en bonne santé et de l'argent .... J'aurai.

Santé .... vous ne pouvez pas acheter.

Des friandises amères et douces ... .. infirmes.

Les promenades du soir sont utiles, elles enlèvent.... maladies.

Tout sain ... .. super.

Un mot gentil guérit, mais un mot mauvais .... paralyse.

Dans un corps sain, un esprit sain.

Allongez-vous après le déjeuner, après le dîner…. se promener.

Ce qui a rampé dans la bouche, alors .... utile.

Asseyez-vous et allongez-vous, maladies .... attendre.

Être gentil, c'est vivre longtemps... vivre.

Marchez plus, vous vivrez... plus longtemps.

Manque de sommeil - santé ... .. vous perdez.

Avidité pour la santé…..ennemi.

Il est facile de tomber malade, de récupérer - .... dur.

Celui qui ment beaucoup, de ce côté-là .... fait mal.

La modération est la mère de... la santé.

La propreté est la clé de ... ..la santé.

Relais "Sans chaussons"

Avant la course de relais, les participants sont priés d'enlever un chausson de sport et de le mettre dans une boîte, chaque équipe dans la sienne.

Au départ, chaque participant se tient dans une pantoufle. Les seconds sont dans une boîte à l'autre bout du couloir. Au signal, le premier court vers la boîte, et chacun enfile son deuxième chausson, puis court vers son équipe et passe le relais au second, à la fin tout le monde se range sur une même ligne.

Course de relais " Course à pied"

Dans la course de relais, le processus de marche sera le suivant : les participants, faisant un pas, doivent mettre le talon d'un pied près de la pointe de l'autre. C'est-à-dire qu'à chaque pas, les participants n'avanceront que de la longueur de la semelle de leurs chaussures. Atteignez la limite, posez la balle et revenez du même pas. Le participant suivant doit venir prendre le ballon, etc.

Relais "Rassemblements"

Les membres de l'équipe s'assoient sur des bancs de sport à l'arrière de la tête et passent le ballon au joueur assis derrière. Le dernier avec le ballon court, s'assoit en avant et passe à nouveau le ballon. Le relais continue jusqu'à ce que les joueurs soient à leur place.

Premier: Et maintenant laissons la parole au jury et découvrons quelle équipe est devenue aujourd'hui la meilleure, la plus rapide, la plus attentive, la plus sympathique et la plus sportive.

Alors, écoutons notre jury : ... (résumé).

Récompenses d'équipe . Les équipes reçoivent des médailles pour I, II et III lieux et de jolis lots.

Premier: Et ainsi nos vacances se sont terminées. Tous les membres de l'équipe ont montré leur dextérité, leur force, leur rapidité. Et le plus important - a une charge de vivacité et beaucoup d'émotions positives! Encore une fois, nous félicitons tout le monde pour les vacances! Faites du sport, renforcez votre santé, développez force et endurance ! À bientôt!

Elena Burkatskaïa
"Le plaisir commence pour les adultes." Scénario divertissement sportif pour les enseignants

Burkatskaya E. A, éducatrice de la catégorie de qualification la plus élevée.

Premier: Bonjour chers amis! Aujourd'hui, les équipes les plus adroites, les plus vives d'esprit et les plus intelligentes prouveront dans un duel honnête et ouvert qu'elles méritent le titre de "Champion!". Aujourd'hui sur notre site : au concours "Joyeux départs" les équipes se rencontrent : salariés Jardin d'enfants. La devise de nos compétitions (toutes les équipes ensemble avec le leader)

Rappelons-nous les anciennes victoires

Et encore on enfilera des baskets !

Représentation de la commande : aujourd'hui l'équipe "Oba-na" participe à nos compétitions, le capitaine de l'équipe : ....

Capitaine d'équipe : notre devise est : "Nous sommes des filles partout,

Nous sommes des filles - "Both-on" !

Même si tu éclates

Même si tu craques

Les deux viennent en premier !

Premier: Et l'équipe Strelka, capitaine de l'équipe :….

Capitaine d'équipe : notre devise est : "Nous sommes des filles à problèmes,

Si nous ne gagnons pas

Amusons-nous au moins"

Premier: comme vous le savez, chaque olympiade a sa propre chanson. Par conséquent, notre premier échauffement est un échauffement pour respirer. Nous interpréterons le chant de notre Olympiade. Elle s'intitule « Chanson des éducateurs sportifs ».

On s'amuse, s'amuse, s'amuse

Nous sommes des éducateurs, ce qui signifie

Nous pouvons tout faire

Nous courrons une fois et deux fois

Sous les cris de "Hourra !"

Et que notre dos ne soit pas vraiment blessé

Nous allons au début

Costumes avec de vieilles baskets

dans le placard nous trouverons

Et dans notre salle de sport

Nous rassemblerons des équipes amicales.

Que ce soit très difficile pour nous demain

Mais ne laissez personne gagner.

Jouons franc jeu !

Nous n'abandonnerons pas, non

Vous le savez donc !

Premier: Après un si bon échauffement, nous passons au programme de la compétition.

Relais numéro 1.

Inventaire : bâton.

Le premier participant prend le relais, court, court autour du rack et, revenant à l'équipe, passe le relais au participant suivant. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais numéro 2.

Matériel : cerceaux, quilles.

3 cerceaux reposent sur le sol à égale distance de chacune des équipes. Le premier participant reçoit trois quilles et, sur commande, les porte, en plaçant une quille dans chacun des cerceaux, court autour du support et, en touchant sa main, passe le relais au participant suivant. Le participant suivant récupère les quilles des cerceaux, court autour du support et passe les quilles au troisième participant. Le troisième participant place à nouveau les quilles. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais №3.

Équipement : tapis moelleux.

Chaque équipe dispose de deux tapis souples. Avec l'aide de laquelle les enseignants doivent se déplacer à l'autre bout de la salle. Retour à courir.

Relais №4.

Inventaire : verres en plastique avec de l'eau.

Chacune des deux équipes reçoit un gobelet en plastique rempli à ras bord d'eau. A une distance de 5 mètres de chaque équipe, faire un repère (cocher la case, tracer un trait). La tâche consiste à porter (courir) le verre jusqu'à la marque et à l'arrière, puis à passer le verre au joueur suivant. Chaque membre de l'équipe doit porter le verre dans les deux sens. L'équipe avec le plus d'eau dans le verre gagne.

Relais №5

Inventaire : 2 cordes longues.

Toute l'équipe est impliquée. Les participants attachent leurs jambes de manière à ce que la jambe gaucheétait attaché à la jambe droite du voisin, et le droit, respectivement, à la jambe gauche du voisin. Dans une telle combinaison, l'équipe doit aller à l'autre bout du couloir, faire le tour de l'épingle et revenir en arrière, tout en choisissant la bonne tactique. Lorsqu'un joueur tombe, toute l'équipe revient au point de départ ou est punie d'un point de pénalité.

Ceci conclut notre concours.

Pendant que le jury résume, je demande aux équipes de se détacher les jambes, de retirer les cordes.

Chers éducateurs, vous avez bien concouru aujourd'hui, et vos fans vous ont bien encouragé, et cela vous a sans aucun doute donné de la force. Tournons-nous et saluons nos fans et tous ensemble, ensemble, disons "Merci !"

Récompense.

Nos concours sont terminés, mais quels que soient leurs résultats, nous considérerons que Friendship! a gagné aujourd'hui.

Ces compétitions aideront les éducateurs et les parents à divertir les enfants. Ils peuvent être réalisés en classe, lors d'événements festifs, à la maison, dans la rue.

Sapeurs pompiers

Retournez les manches de deux vestes et suspendez-les au dos des chaises. Placez les chaises à une distance d'un mètre dos à dos. Placez deux mètres de ficelle sous les chaises. Les deux participants sont debout à leur chaise. Au signal, ils doivent prendre des vestes, tourner les manches, mettre, attacher tous les boutons. Ensuite, courez autour de la chaise de l'adversaire, asseyez-vous sur votre chaise et tirez sur la corde.

Qui rapidement

Les enfants avec des cordes à sauter dans les mains se tiennent en ligne d'un côté de l'aire de jeux afin de ne pas se gêner les uns les autres. En 15 à 20 étapes, une ligne est tracée ou une corde avec des drapeaux est posée. Après le signal convenu, tous les enfants sautent simultanément dans la direction du cordon posé. Celui qui se rapproche de ses premières victoires.

Frapper la balle sur la cible

À une distance de 8 à 10 m, une quille ou un drapeau est installé. Chaque membre de l'équipe a droit à un lancer, il doit essayer d'abattre la cible. Après chaque lancer, le ballon est rendu à l'équipe. Si la cible est renversée, elle est remise à sa place d'origine. L'équipe avec les coups les plus précis gagne.
- le ballon ne vole pas, mais roule au sol, lancé à la main,
- les joueurs frappent le ballon avec leurs pieds,
- Les joueurs lancent le ballon avec les deux mains au-dessus de leur tête.

Balle dans le ring

Les équipes sont alignées dans une colonne une à la fois devant les panneaux de basket à une distance de 2-3 mètres. Au signal, le premier numéro lance la balle autour de l'anneau, puis pose la balle, et le deuxième joueur prend également la balle et la lance dans l'anneau, et ainsi de suite. L'équipe qui monte le plus sur le ring gagne.

Peintres

Au centre du cercle ou de la scène se trouvent deux chevalets avec du papier. L'animateur appelle deux groupes de cinq personnes. Au signal du chef, les premiers du groupe prennent du charbon et tirent le début du dessin, au signal ils passent le charbon au suivant. La tâche consiste pour les cinq concurrents à dessiner un dessin donné plus rapidement que leurs adversaires. Tout le monde devrait être impliqué dans le dessin.
Les tâches sont simples : dessinez une locomotive à vapeur, un vélo, un bateau à vapeur, un camion, un tramway, un avion, etc.

Rouler la balle

Les joueurs sont répartis en groupes de 2 à 5 personnes. Chacun d'eux reçoit une tâche : pendant le temps imparti (8 à 10 minutes), roulez une boule de neige la plus grosse possible. Le groupe qui roule la plus grosse boule de neige dans le temps imparti gagne.

Courir avec trois balles

Sur la ligne de départ, le premier prend 3 ballons de manière pratique (foot, volley et basket). Au signal, il court avec eux jusqu'au drapeau tournant et empile les balles à proximité. Il revient vide. Le participant suivant court à vide vers les balles couchées, les ramasse, les ramène à l'équipe et, n'atteignant pas 1 m, les pose au sol.
- à la place des grosses balles, vous pouvez prendre 6 balles de tennis,
au lieu de courir, sauter.

Chaîne

Dans le temps imparti, faites une chaîne à l'aide de trombones. La chaîne la plus longue remporte la compétition.

Gonfler un ballon

Pour ce concours, vous aurez besoin de 8 ballons. 8 personnes sont sélectionnées dans la salle. Ils distribuent des ballons. Au commandement de l'hôte, les participants commencent à gonfler les ballons, mais de manière à ce que le ballon n'éclate pas lorsqu'il est gonflé. Celui qui termine la tâche en premier gagne.

navet

Il y a deux équipes de 6 enfants. Il s'agit d'un grand-père, d'une grand-mère, d'un insecte, d'une petite-fille, d'un chat et d'une souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé de la salle. Un navet est assis sur chaque chaise - un enfant dans un chapeau avec l'image d'un navet.
Le grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'accroche à lui (le prend par la taille), et ils continuent à courir ensemble, font à nouveau le tour du navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint , etc. A la fin du jeu pour un navet s'accroche à une souris. L'équipe qui arrache le navet le plus rapidement gagne.

Relais avec cerceaux

Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 m l'une de l'autre. Chaque joueur doit rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir et passer le cerceau à son ami. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais avec cerceau et corde

Les équipes sont constituées comme si elles participaient à une course de relais. Le guide du premier sous-groupe a un cerceau de gymnastique et le guide du deuxième sous-groupe a une corde à sauter. Au signal, le joueur avec le cerceau se précipite vers l'avant en sautant par-dessus le cerceau (comme une corde à sauter). Dès que le joueur avec le cerceau franchit la ligne de départ de la colonne opposée, le joueur avec la corde commence, qui avance en sautant la corde. Chaque participant, après avoir terminé la tâche, passe l'inventaire au joueur suivant dans la colonne. Cela continue jusqu'à ce que les participants terminent la tâche et changent de place dans les colonnes. Les courses sont interdites.

Porteurs

4 joueurs (2 de chaque équipe) se placent sur la ligne de départ. Chacun reçoit 3 grosses balles. Ils doivent être transportés jusqu'à la destination finale et renvoyés. Il est très difficile de tenir 3 balles dans les mains, et il n'est pas facile non plus de ramasser une balle tombée sans aide. Par conséquent, les porteurs doivent se déplacer lentement et prudemment (la distance ne doit pas être trop grande). L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

Course de balle sous le pied

Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Le premier joueur renvoie le ballon entre les jambes écartées des joueurs. Le dernier joueur de chaque équipe se penche, attrape le ballon et court avec lui le long de la colonne, se place au début de la colonne et envoie à nouveau le ballon entre les jambes écartées, etc. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

Trois sauts

Les participants sont divisés en deux équipes. A une distance de 8-10 m de la ligne de départ, placez une corde et un cerceau. Après le signal, le 1er, arrivé à la corde, la ramasse, fait trois sauts sur place, la pose et revient en courant. Le 2e prend le cerceau et fait trois sauts à travers et la corde et le cerceau alternent. Quelle équipe peut le faire plus rapidement, celle-là gagnera.

course de cerceaux

Les joueurs sont divisés en équipes égales et alignés le long des lignes de côté du terrain. Sur le flanc droit de chaque équipe se trouve un capitaine ; il porte 10 cerceaux de gymnastique. Au signal, le capitaine enlève le premier cerceau et le passe à travers lui de haut en bas ou vice versa et le passe au joueur suivant. En même temps, le capitaine enlève le deuxième cerceau et le passe à son voisin qui, ayant terminé la tâche, passe le cerceau. Ainsi, chaque joueur, ayant passé un cerceau à un voisin, reçoit immédiatement un nouveau cerceau. Le joueur qui suit la ligne met tous les cerceaux. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement obtient le point gagnant. L'équipe dont les joueurs gagnent deux fois gagne.

Trois rapides

Les joueurs forment un cercle par trois - l'un après l'autre. Les premiers numéros de chacun des trois se donnent la main et un cercle intérieur se forme. Les deuxième et troisième nombres, main dans la main, forment un grand cercle extérieur. Au signal, les gars debout dans le cercle intérieur courent vers la droite avec des pas de côté, et ceux qui se tiennent dans le cercle extérieur - vers la gauche. Au deuxième signal, les joueurs lâchent leurs mains et se tiennent dans leurs triples. A chaque fois les cercles se déplacent dans l'autre sens. Les joueurs du trio qui se rassemblent le plus vite obtiennent le point gagnant. Le jeu se joue 4 à 5 minutes. Le trio avec le plus de points gagne.

Mouvement interdit

Les joueurs, avec le meneur, forment un cercle. Le leader fait un pas en avant pour être plus visible. S'il y a peu de joueurs, vous pouvez les former en ligne et vous tenir vous-même devant eux. Le chef invite les gars à effectuer tous les mouvements derrière lui, à l'exception des interdits, préétablis par lui. Par exemple, il est interdit d'effectuer le mouvement « mains sur la ceinture ». Le leader commence à faire différents mouvements sur la musique, et tous les joueurs les répètent. De façon inattendue, le chef effectue un mouvement interdit. Le participant au jeu, en le répétant, fait un pas en avant, puis continue à jouer.

Contrôle de politesse

Ce concours est une astuce et n'a lieu qu'une seule fois. Avant le début du concours des garçons, une fille passe devant eux et, comme par hasard, laisse tomber son mouchoir. Le gagnant est le garçon qui a deviné de ramasser le mouchoir et de le rendre poliment à la fille. Après cela, il est annoncé que c'était la première compétition.
Option : si la compétition est entre deux équipes, alors le point est attribué à celle dont le garçon le plus poli était.

Bon conte de fée

Un conte de fées avec une fin triste est pris comme base (par exemple, la fille des neiges, la petite sirène, etc.). Et la tâche est donnée aux enfants de réfléchir à la façon dont ce conte de fées peut être refait en utilisant des personnages d'autres contes de fées, afin qu'il se termine bien. L'équipe qui joue le conte de fées sous la forme d'une mini-performance de la manière la plus drôle et amusante gagne.

Former

Les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe se tiennent les uns aux autres et forment une chaîne avec leurs bras pliés aux coudes.
En tête de la chaîne, les participants sont de plus en plus forts et plus habiles - "un mouvement d'horlogerie". Debout les uns contre les autres, les « rouages ​​» se prennent également par les bras pliés aux coudes et tirent chacun dans leur propre direction, essayant soit de briser la chaîne de l'ennemi, soit de la tirer par-dessus la ligne prévue.
Règle : commencez à tirer exactement au signal.

Concours d'histoires contes populaires

Les enfants sont divisés en deux équipes. L'hôte dit les premiers mots du nom des contes populaires, les participants doivent dire ce nom en toutes lettres. L'équipe avec le plus de bonnes réponses gagne.
1. Ivan Tsarevich et gris ... (loup)
2. Sœur Alyonushka et son frère ... (Ivan)
3. Finiste - Sans faute ... (faucon)
4. Princesse - ... (Crapaud)
5. Oies - ... (Cygnes)
6. Par brochet ... (par commande)
7. Gel ... (Ivanovich)
8. Blanche-Neige et sept ... (gnomes)
9. Cheval - ... (Humpbacked)

Parlez sans fautes

Celui qui parle le mieux ces proverbes, il gagnera :
Sasha a marché le long de l'autoroute et a aspiré.
Carl a volé les coraux à Clara, et Clara a volé la clarinette à Carl.
Les navires ont viré, viré, mais n'ont pas attrapé.
Il a signalé, mais sous-déclaré, et a commencé à signaler - il a signalé.

Voyage de nuit

L'hôte dit que le conducteur devra conduire la nuit sans éclairage, donc le joueur a les yeux bandés. Mais d'abord, le conducteur est initié à l'autoroute faite de quilles de sport. Après avoir remis le volant au conducteur, le chef propose de s'entraîner et de conduire pour qu'aucune colonne ne soit renversée. Le joueur a alors les yeux bandés et est conduit au volant. L'hôte donne une commande - un indice où se tourner vers le conducteur, avertit du danger. Lorsque le chemin est terminé, le chef détache les yeux du conducteur. Ensuite, les prochains participants au jeu "partent". Celui qui fait tomber la quille le moins gagne.

Flèches pointues

Une cible est fixée au mur. Vous pouvez utiliser de petites balles ou des fléchettes.
Chaque joueur dispose de trois essais.
Après le match, l'hôte récompense les gagnants et encourage les perdants.

gardez votre équilibre

Les bras tendus sur les côtés, les joueurs, tels des funambules, marchent le long du bord même du tapis.
Le vainqueur est celui qui quitte la course en dernier.

Film d'horreur

Les conditions sont les suivantes - il y a cinq œufs dans la cassette. L'un d'eux est cru, prévient l'animateur. Le reste est bouilli. Il faut casser l'œuf sur le front. Celui qui devient brut est le plus courageux. (Mais en fait, les œufs sont tous bouillis et le prix n'est que le dernier participant - il a consciemment couru le risque de devenir la risée.)

Joyeux jeu d'orchestre

Un nombre illimité de personnes participent au jeu. Un chef d'orchestre est choisi, le reste des participants est divisé en joueurs de balalaïka, harmonistes, trompettistes, violonistes, etc., selon le nombre de participants. Au signal du chef d'orchestre, qui désigne un groupe de musiciens, ils commencent à "jouer" sur le motif de n'importe quelle chanson connue: joueurs de balalaïka - "Shake, shake", violonistes - "tili-tili", trompettistes - "turu-ru", harmonistes - "tra-la-la." La complexité de la tâche est que le rythme du changement de musiciens augmente constamment, le chef d'orchestre désigne l'un ou l'autre groupe, et si le chef d'orchestre agite les deux mains, alors les musiciens doivent «jouer» tous ensemble. Vous pouvez compliquer la tâche, si le chef d'orchestre agite fortement la main, alors les musiciens doivent «jouer» fort, et s'il agite un peu, alors les musiciens «jouent» tranquillement.

Jeu "Récupérer un bouquet"

Il y a 2 équipes de 8 personnes chacune. 1 enfant de l'équipe est jardinier, les autres sont des fleurs. Sur la tête des enfants de fleurs sont des casquettes avec l'image de fleurs. Les enfants-fleurs s'accroupissent en colonne un par un à une distance considérable les uns des autres. Au signal, les jardiniers courent vers la première fleur, qui attrape le jardinier dans son dos. Les deux courent déjà vers la fleur suivante, etc. L'équipe qui a couru en premier jusqu'à la ligne d'arrivée gagne.

anglaise

Vous aurez besoin d'un long cordon et d'un anneau. Passer le cordon dans l'anneau et nouer les extrémités. Les enfants sont assis en cercle, mettent un cordon avec un anneau sur leurs genoux. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les enfants imperceptiblement du conducteur déplacent l'anneau de l'un à l'autre (pas nécessairement dans un sens, vous pouvez déplacer l'anneau dans différentes directions). En même temps, la musique retentit et le conducteur surveille attentivement les mouvements de l'anneau. Dès que la musique s'arrête, la sonnerie s'arrête également. Le conducteur doit indiquer qui a la bague maintenant. Si vous avez bien deviné, il change de place avec celui qui avait la bague.

Et moi!

Jeu de pleine conscience.
Règles du jeu : l'animateur raconte une histoire sur lui-même, de préférence une fable. Pendant l'histoire, il s'arrête et lève la main. Les autres doivent écouter attentivement et, lorsque le leader lève la main, crier "et moi" si l'action mentionnée dans l'histoire peut être effectuée par une personne ou garder le silence si l'action ne convient pas. Par exemple, le chef dit :
"Une fois, je suis allé dans la forêt ...
Tous : "Moi aussi !"
Je vois un écureuil assis sur un arbre...
-…?
L'écureuil s'assoit et ronge les noix...
— ….
- Elle m'a vu et jetons-moi des noix ...
-…?
Je l'ai fuie...
-…?
je suis parti dans l'autre sens...
— ….
- Je traverse la forêt, cueillir des fleurs...
— …
- Je chante des chansons...
— ….
- Je vois une chèvre grignoter de l'herbe.... -…? - Je siffle...
— ….
- La chèvre a eu peur et est partie au galop...
-…?
- Et j'ai continué...
— …
Il n'y a pas de gagnants dans ce jeu - l'essentiel est une bonne humeur.

répétiteur

Les enfants se tiennent sur une seule ligne. Je choisis le premier participant par tirage au sort ou par comptage. Il devient face à tout le monde et effectue quelques mouvements, par exemple : taper dans ses mains, sauter sur une jambe, tourner la tête, lever les mains, etc. Puis il se met à sa place, et le joueur suivant prend sa place. Il répète le mouvement du premier participant et ajoute le sien.
Le troisième joueur répète les deux gestes précédents et ajoute le sien, et le reste des participants au jeu le font à tour de rôle. Lorsque toute l'équipe a terminé l'affichage, le jeu peut faire le tour du deuxième tour. Le joueur qui ne répète aucun geste est éliminé du jeu. Le dernier enfant restant est le gagnant.

Moineaux et corbeaux

Vous pouvez jouer avec un enfant, mais c'est mieux avec une compagnie. Mettez-vous d'accord à l'avance sur ce que feront les moineaux et sur ce que feront les corbeaux. Par exemple, avec la commande "Sparrows" - les enfants s'allongeront sur le sol. Et avec la commande "Crows" - montez sur le banc. Vous pouvez maintenant commencer le jeu. Un adulte prononce lentement "In - ro - ... we!" Les enfants doivent terminer rapidement le mouvement qui a été donné aux corbeaux. Qui a terminé le dernier ou mélangé - paie forfait.

Pincer les plumes

Vous aurez besoin de pinces à linge. Plusieurs enfants seront attrapeurs. On leur donne des pinces à linge qu'ils attachent à leurs vêtements. Si le receveur attrape l'un des enfants, il attache une pince à linge à ses vêtements. Le receveur qui se libère le premier de ses pinces à linge gagne.

A la recherche d'un ballon

Les participants au jeu forment un cercle et ferment les yeux. Le leader prend une petite balle ou tout autre petit objet et le jette sur le côté. Tout le monde écoute attentivement, essayant de deviner par le son où la balle est tombée. À la commande "Rechercher!" les enfants courent dans des directions différentes, à la recherche du ballon. Le gagnant est celui qui le trouve, court tranquillement jusqu'à un endroit préétabli et frappe avec un bâton avec les mots "La balle est à moi!". Si d'autres joueurs ont deviné qui a le ballon, ils essaient de le rattraper et de le renverser. Ensuite, le ballon revient au joueur qui a rattrapé. Maintenant, il fuit les autres.

glomérule

Les enfants sont répartis par paires. Chaque binôme reçoit une pelote de fil et un gros crayon. Au signal de l'animateur, les enfants commencent à rembobiner la balle sur un crayon. L'un des enfants tient une balle, le second enroule le fil autour d'un crayon. La paire qui termine le travail le plus rapidement gagne. Le deuxième prix peut être attribué à la balle la plus précise.

Deux béliers

Ce jeu peut se jouer à deux. Deux enfants, jambes écartées, inclinent leur corps en avant, appuient leurs fronts l'un contre l'autre. Les mains sont jointes derrière le dos. La tâche est de s'affronter sans bouger, le plus longtemps possible. Vous pouvez faire les sons "Be-e-e".

Pommes de terre

Invitez les enfants à vérifier l'attention, l'observation et la vitesse de réaction. C'est très facile à faire. Laissez les gars répondre à toutes vos questions : "Pomme de terre". Les questions peuvent être adressées à tout le monde, et parfois il vaut mieux en poser une. Par exemple : "Qu'est-ce que vous avez à cet endroit ?" (montrant son nez).
La réaction est facile à imaginer. Celui qui commet une erreur est hors jeu. N'oubliez pas de pardonner aux plus distraits après les deux premières questions, sinon vous n'aurez personne avec qui continuer la partie. Voici quelques questions que vous pouvez poser :
- Qu'as-tu mangé pour le déjeuner aujourd'hui ?
- Qu'aimeriez-vous manger pour le dîner ?
— Et qui est en retard et entre maintenant dans la salle ?
Qu'est-ce que ta mère t'a apporté comme cadeau ?
De quoi rêvez-vous la nuit ?
- Quel est le nom de votre chien préféré ? … etc.
À la fin du jeu, donnez aux gagnants - les gars les plus attentifs - un prix comique - une pomme de terre.

camionneurs

Des verres en plastique ou des petits seaux d'eau remplis à ras bord sont placés sur les camions des enfants. Des cordes de même longueur sont attachées aux voitures (selon la taille de l'enfant). Sur commande, vous devez rapidement "porter la charge" du début à la fin, en essayant de ne pas renverser l'eau. Le gagnant est celui qui a atteint la ligne d'arrivée le plus rapidement et qui n'a pas renversé l'eau. Vous pouvez faire deux prix - pour la vitesse et pour la précision.

Froisser le journal

Vous aurez besoin de journaux selon le nombre de participants. Un journal déplié est posé sur le sol devant les joueurs. La tâche consiste à froisser le journal au signal du présentateur, en essayant de rassembler la feuille entière en un poing.
Celui qui peut le faire en premier est le gagnant.

concierge adroit

Pour jouer, vous devez préparer un balai, des "feuilles" (Vous pouvez utiliser de petits morceaux de papier). Un cercle est dessiné - c'est la place du "concierge". Un concierge est sélectionné. "Concierge" avec un balai devient un cercle. Au signal de l'hôte, le reste des participants représente le «vent», c'est-à-dire qu'ils jettent des papiers dans le cercle, le «concierge» balaie les ordures. "Concierge" est considéré comme le gagnant si après l'heure convenue (1-2 minutes), il n'y a pas un seul morceau de papier dans le cercle.

autoportrait

Sur une feuille de papier à dessin ou de carton, deux coupes sont faites pour les mains. Les participants prennent chacune de leurs feuilles, passant leurs mains dans les fentes, dessinent un portrait au pinceau, sans regarder. Celui qui a réussi le "chef-d'œuvre" remporte le prix.

"Singe"

Les enfants sont divisés en deux équipes. Après cela, les joueurs de la première équipe se concertent et pensent un mot à l'un des joueurs de la deuxième équipe. Sa tâche est de montrer ce mot aux membres de son équipe uniquement avec des gestes, sans utiliser de sons ni de mots. Lorsque le mot est deviné, les équipes changent de place.
Selon l'âge des participants, la complexité des mots cachés peut varier. Commençant par mots simples et des concepts, tels que "voiture", "maison", et se terminant par des concepts complexes, les noms de films, dessins animés, livres.

Flocon de neige

Chaque enfant reçoit un "flocon de neige", c'est-à-dire par une petite boule de coton. Les enfants détachent leurs flocons de neige et, à votre signal, les lancent en l'air et commencent à souffler dessus par le bas pour qu'ils restent en l'air le plus longtemps possible. Le plus intelligent gagne.

Terre - eau

Les participants au concours se tiennent sur une seule ligne. Au mot du chef "terre", tout le monde saute en avant, au mot "eau" - en arrière. La compétition se déroule à un rythme soutenu. L'hôte a le droit de prononcer d'autres mots au lieu du mot "eau", par exemple : mer, rivière, baie, océan ; au lieu du mot "terre" - côte, terre, île. Les sauteurs déplacés sont éliminés, le vainqueur est le dernier joueur - le plus attentif.

Dessiner un portrait

Les participants essaient de dessiner le portrait de n'importe laquelle des personnes assises en face. Ensuite, les feuilles sont commencées en cercle. Chacun au verso tentera d'écrire qui il a reconnu dans ce portrait. Lorsque les feuilles, passées en cercle, reviennent à l'auteur, il comptera le nombre de votes des participants qui ont reconnu le dessin. Le meilleur artiste gagne.

Château

Les joueurs reçoivent un trousseau de clés, un cadenas fermé. Il est nécessaire de récupérer la clé du trousseau dès que possible et d'ouvrir la serrure. Vous pouvez accrocher le cadenas sur l'armoire où le prix est caché.

Tireur d'élite

Tous les joueurs ferment les yeux et tirent d'une pile d'allumettes une à la fois. Vous ne pouvez pas montrer votre correspondance à un voisin. L'une des allumettes est cassée et celui qui la sort devient un tireur d'élite. Alors tout le monde ouvre les yeux, la journée commence. Un tireur d'élite peut tuer un joueur en le regardant dans les yeux et en lui faisant un clin d'œil. "Tué" quitte le jeu et perd le droit de vote.
Si l'un des joueurs est témoin du "meurtre", il a le droit de le dire à voix haute, à ce moment le jeu s'arrête (c'est-à-dire que le tireur d'élite ne peut tuer personne), et les joueurs découvrent s'il y a d'autres témoins. Sinon, le jeu continue, et s'il y en a, les joueurs en colère lynchent le suspect, lui enlèvent le match et découvrent ainsi s'ils se sont trompés. La tâche du tireur d'élite est de tirer sur tout le monde avant qu'il ne soit exposé, la tâche de tous les autres est d'exposer le tireur d'élite jusqu'à ce qu'il tire sur tout le monde.

Football chinois

Les joueurs se tiennent en cercle tournés vers l'extérieur, les pieds écartés de la largeur des épaules, de sorte que chaque pied soit proche du pied symétrique du voisin. À l'intérieur du cercle, il y a une balle que les joueurs essaient de marquer dans le but de l'autre (c'est-à-dire faire rouler la balle entre leurs jambes avec leurs mains). Celui entre les jambes duquel le ballon roule enlève une main, après le deuxième but - le deuxième, et après le troisième - quitte le jeu.

Aram-shim-shim

Les joueurs se tiennent en cercle, alternant par sexe (c'est-à-dire garçon-fille-garçon-fille, etc.), au centre se trouve le conducteur. Les joueurs battent des mains en rythme et disent en chœur les mots suivants : « Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, montre-moi ! Et une fois! Et deux! Et trois! », A ce moment, le conducteur, fermant les yeux et pointant vers l'avant avec ses mains, tourne sur place, à la fin du texte, il s'arrête et ouvre les yeux. Le représentant du sexe opposé le plus proche dans le sens de rotation de l'endroit indiqué par lui se rend également au centre, où ils se tiennent dos à dos. Puis tous les autres frappent à nouveau dans leurs mains en disant en chœur : « Et une fois ! Et deux! Et trois !". Au compte de trois, ceux qui se tiennent au centre tournent la tête sur les côtés. S'ils regardaient dans des directions différentes, alors le conducteur embrasse (généralement sur la joue), celui qui est parti, s'il est dans une direction, ils se serrent la main. Après cela, le conducteur se tient en cercle et celui qui part devient le conducteur.
Il existe également une version du jeu dans laquelle pour les représentants du sexe fort, tournant au centre, les mots «Aram-shim-shim, ...» sont remplacés par «Cercle plus large, plus large, plus large! Il a sept cents copines ! Celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, et celui-ci est bien-aimé !", même si en général cela n'a pas d'importance.
Lorsque vous jouez au jeu à un plus jeune âge, il est logique de remplacer les baisers par des visages effrayants que les deux au centre se font.

Et je vais

Les joueurs se tiennent en cercle tournés vers l'intérieur. Une des places reste libre. Celui qui se tient à droite de l'espace libre dit à voix haute « Et j'y vais ! et y va. Le suivant (c'est-à-dire celui qui se tient maintenant à droite du siège vide) dit à haute voix "Moi aussi !" et s'y rend, le suivant dit "Et je suis un lièvre!" et occupe également une place à droite. Le suivant, passant, dit « Et je suis avec… », et appelle quelqu'un parmi ceux qui se tiennent en cercle. La tâche de celui qui a été appelé à courir vers un siège vide. Dans ce jeu, vous pouvez ajouter un conducteur qui se coincera dans un siège vide lorsque quelqu'un réfléchira trop longtemps.

Jeu "Lampes de poche"

Ce jeu se joue à 2 équipes. Chaque équipe dispose de 3 boules jaunes. Au commandement du présentateur, le public commence à passer les balles de main en main du premier rang au dernier. Vous devez passer les balles (feu) avec les mains levées et les renvoyer de la même manière sans éteindre le feu (c'est-à-dire sans faire éclater la balle).

Concours "Qui collectera des pièces plus rapidement"

Le concours se déroule à 2 personnes (plus possible). Des pièces de jeu en papier épais sont éparpillées sur le site. La tâche des participants est de collecter des fonds les yeux bandés. Le gagnant est celui qui collecte le plus de pièces plus rapidement et plus. Ce concours peut être répété 2 à 3 fois.

Pluie

Les joueurs sont librement placés dans la salle. Au début du texte, chacun effectue des mouvements arbitraires. Au dernier mot « stoppé », tous les mouvements s'arrêtent, les participants au jeu semblent se figer. Le chef, passant à côté d'eux, remarque celui qui a bougé. Il est hors jeu. Une grande variété de mouvements peut être utilisée, mais toujours immobile. À la fin du jeu, l'animateur note également ceux qui ont exécuté les mouvements les plus beaux ou les plus complexes.
Texte:
Pluie, pluie, goutte
sabre à eau,
J'ai coupé une flaque d'eau, j'ai coupé une flaque d'eau,
Couper, couper, n'a pas coupé
Et fatigué, et arrêté!

Surprendre

Une corde est tirée à travers la pièce, à laquelle sont attachées des ficelles
divers petits lots. Les enfants ont les yeux bandés à tour de rôle,
ciseaux et ils ont coupé leur prix les yeux fermés. (Être
Attention à ne pas laisser les enfants seuls pendant ce jeu !).

course de cafards

Pour ce jeu, vous aurez besoin de 4 boîtes d'allumettes et de 2 fils (basés sur deux participants). Le fil est attaché à la ceinture devant, une boîte d'allumettes est attachée à l'autre extrémité du fil de manière à ce qu'elle pende entre les jambes. La deuxième boîte est posée sur le sol. En balançant, comme un pendule, les caisses entre les jambes, les participants doivent pousser les caisses gisant sur le sol. Celui qui parcourt la distance prédéterminée le plus rapidement est considéré comme le vainqueur.

Faire de la pêche

Une assiette profonde est placée sur la chaise, les participants doivent à tour de rôle y jeter un bouton ou un bouchon de bouteille à une distance de 2-3 mètres, en essayant de le frapper pour que le bouton reste dans l'assiette.
Ce jeu simple est très captivant et captivant pour les enfants.

gardien

Les gars s'assoient sur des chaises pour former un cercle. Derrière chaque personne assise sur une chaise, il doit y avoir un joueur et une chaise doit être libre. Le joueur qui se tient derrière lui doit faire un clin d'œil discret à ceux qui sont assis en cercle. Tous les compétiteurs assis doivent faire face au joueur avec la chaise libre. Le participant assis, voyant qu'il a fait un clin d'œil, doit rapidement prendre place libre. Les fonctions des joueurs qui se tiennent derrière les assis sont de ne pas laisser leurs joueurs se diriger vers les sièges vides. Pour ce faire, il leur suffit de poser la main sur l'épaule de la personne assise. Si le « veilleur » n'a pas relâché le « fugitif », ils changent de place.

Un genou, deux genoux

Tout le monde se rassoit sur les chaises en cercle serré. Ensuite, chacun doit mettre sa main sur le genou droit du voisin de gauche. Vous l'avez posé ? Alors, et maintenant, en commençant par le leader, dans le sens des aiguilles d'une montre le long de tous les genoux, à tour de rôle, un léger coup de main devrait passer. D'abord - la main droite du chef, puis la main gauche de son voisin de droite, puis la main droite du voisin de gauche, puis la main gauche du chef, etc.
Le premier tour est organisé pour que les gars comprennent comment agir. Après cela, le jeu commence. Celui qui a fait une erreur pendant le jeu enlève la main qui a retardé son coup ou l'a produit plus tôt. Si le joueur retire ses deux mains, il quitte le cercle et le jeu continue. Pour compliquer la tâche, le conseiller, de plus en plus vite, donne une facture pour laquelle du coton doit être produit. Les trois derniers joueurs restants gagnent.

Les figures

Les joueurs forment un cercle. Une corde est tendue à l'intérieur du cercle, pour laquelle tout le monde se tient la main. L'animateur explique ce qui est nécessaire les yeux fermés, sans ouvrir les mains, pour construire un carré, un triangle équilatéral, une étoile, en utilisant uniquement des conversations orales.

Nombre de joueurs : au moins 20-30 personnes
Facultatif : case à cocher
Avant le début du jeu, l'un des participants devient par tirage au sort le leader, ou, comme il est d'usage de l'appeler dans ce jeu, «langue». Le reste des participants au jeu se donnent la main et forment un cercle, c'est-à-dire une «cloche», et avec une chanson, ils commencent à se déplacer lentement en cercle, soit vers la droite, soit vers le côté gauche. A ce moment, le conducteur essaie de séparer les mains des joueurs, c'est-à-dire de casser la «cloche» et de sortir du cercle.

Place libre - jeu extérieur pour adultes

Nombre de joueurs : quelconque
Suppléments : non
Après avoir choisi le chef, les participants au jeu se tiennent en cercle, dos au centre. Le chef court autour du cercle avec à l'extérieur, s'arrête une seconde devant n'importe quel joueur, tape dans ses mains et court dans la même direction. Celui qu'il a convoqué court aussitôt, mais en sens inverse. Tâche : prendre une place libre. Gauche sans siège conduit.

Entrez dans le ring - un jeu de plein air pour adultes

Nombre de joueurs : 14-16
En plus : une corde de quatre mètres.
Des deux côtés de la corde se trouvent 7 à 8 personnes. La tâche de chaque camp est d'encercler la partie adverse.

Anneaux de Saturne - jeu de sport

Nombre de joueurs : quelconque
Aditionellement: cerceaux de gymnastique(de préférence en plastique), de la bière (coca, sprite, etc.), de préférence dans des verres (ce sera plus original), mais ça peut aussi être dans des bocaux ou des bouteilles
Tout le monde peut participer au jeu. Le nombre de participants en même temps dépend du nombre d'accessoires. Comme vous l'avez peut-être deviné, le cerceau doit être tordu sur la ceinture (bras, jambe, cou) et en même temps boire (essayer de boire) de la bière (cola, sprite, etc.).

Avec chaise - jeu de sport

Nombre de joueurs : quelconque
En option : chaises avec dossier
Deux chaises sont placées (il faut qu'elles soient à dossier - pour la complexité), sur lesquelles s'assoient les joueurs. Un paquet de cigarettes est placé derrière une chaise (presque en dessous). Les joueurs au commandement lèvent les pieds du sol. Sans toucher le sol avec aucune partie du corps, vous devez prendre un paquet de cigarettes avec vos dents et revenir à la position de départ de la même manière.
Celui qui le fait le premier gagne.

Avec une bouteille - jeu de sport pour adultes

Nombre de joueurs : quelconque
Facultatif : bouteilles en plastique vides
Tout, semble-t-il, est simple - il doit être cassé bouteille en plastique(vissé mais vide) avec un coup de pied. Oui, ce n'était pas là !! Elle ne veut tout simplement pas casser ! Peu importe comment ils l'ont battue.
Astuce : pour le casser le plus rapidement possible, il faut le frapper sur le "cul". Vous pouvez compliquer la compétition en mettant les filles sur les épaules des mecs qui vont « écraser » les bouteilles.

La pêche est un jeu de sport

Nombre de joueurs : quelconque
Facultatif : poisson, corde, bâtons de bois
Au milieu d'une longue corde, du poisson salé ou fumé est attaché, deux bâtons de bois sont attachés aux extrémités. Deux participants enroulent rapidement une corde autour d'un bâton pendant un moment.
Celui qui finit le plus vite est pour cela que le poisson est destiné.

Figurines - jeu de sport

Nombre de joueurs : plusieurs paires
Suppléments : non
Le leader ramasse le nombre requis de paires et montre 3-4 figures. Chaque personnage porte un nom différent. Ils commencent la compétition par une répétition : l'hôte appelle la figure, les joueurs de vitesse se mettent dans la bonne position.
Après la répétition, le concours proprement dit commence ; seulement maintenant la dernière paire à compléter la pièce est éliminée.

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Scénario activités extra-scolaires pour l'organisation de jeux extérieurs pour le lien primaire est destiné aux enseignants du primaire.

La description: Le scénario d'un événement parascolaire pour l'organisation de jeux extérieurs pour le primaire s'adresse aux enseignants du primaire.

Devise fête du sport: "Les champions seront les meilleurs - tout le monde sera en bonne santé !"

Buts:

  • Promotion du sport comme alternative aux habitudes négatives ;
  • Créez une ambiance festive;
  • Promotion d'un mode de vie sain et actif;
  • Identification des enfants talentueux.

Tâches:

  • Éducatif - Apprendre aux enfants à montrer leurs capacités individuelles, à leur insuffler le désir de s'améliorer physiquement;
  • Pédagogique - Cultiver des sentiments de collectivisme, de camaraderie, d'entraide, « un sain esprit de rivalité ». Faire participer les enfants à l'éducation physique régulière ;
  • Améliorer - Renforcer la santé des élèves.Développer l'observation, l'esprit vif, la débrouillardise, la dextérité, la rapidité des enfants.

Formes d'organisation d'activités pour enfants:

  • Interaction avec les camarades de classe (y compris l'enseignant) dans le processus de résolution des problèmes de communication.

Inventaire: Chronomètre, sifflet, bâtons relais, ballons (basket, volley, foot), cerceaux, cordes à sauter, quilles, paniers de basket.

Lieu: Gym.

Structure de commande : Pour le relais, chaque classe doit former des équipes de huit filles et huit garçons. Tous les enfants doivent avoir une autorisation médicale pour participer à la course de relais et des vêtements de sport.

Le déroulement des vacances

1. Construire des équipes dans le gymnase

Premier: Bonjour, chers enfants et distingués invités! C'est super de vous voir tous aujourd'hui gym! Nous commençons le plus sportif de tous les plaisirs et le plus drôle de tous jeux sportifs- Bons départs ! Lors de la compétition, les participants démontreront leurs qualités de force, d'agilité, d'ingéniosité, de rapidité ! Rencontrez les équipes !!!

"Vue de commande"

Chacune des équipes se présente sous n'importe quelle forme créative.

Premier: Les gars, pendant la compétition, nous devons respecter les règles suivantes :

  • respectez vos rivaux;
  • rester modeste après la victoire ;
  • endurer la défaite avec dignité;
  • suivre les règles du jeu.

Conditions de la compétition : Pour la victoire dans le relais sportif, l'équipe reçoit 3 points, pour la défaite 1 point.

2. Relais

1) Relais avec le ballon

Les participants se tiennent les uns après les autres. Les ballons sont donnés aux capitaines. Au signal du leader, les capitaines passent le ballon au-dessus de la tête au deuxième joueur, le deuxième - au troisième, et ainsi de suite jusqu'au dernier. Ce dernier, ayant reçu le ballon, doit courir autour de son équipe, se placer en tête de celle-ci et faire rouler le ballon au sol entre les jambes des équipiers. Le dernier joueur, ayant reçu le ballon, court en avant.

2) Relais kangourou

En saisissant le ballon entre les jambes (au-dessus des genoux), sautez vers l'avant jusqu'au point de repère et vers l'arrière. À votre retour, passez le relais au joueur suivant. Si le ballon est tombé au sol, vous devez le ramasser, revenir à l'endroit où le ballon est tombé, le tenir avec vos pieds et ensuite seulement continuer le relais.

3) Relais "Moteur double chaine"

Tous les membres de l'équipe participent au relais, en commençant par le premier, qui court vers le repère et revient, rattrape le second, court vers le repère et revient, quitte le premier et rattrape le troisième, etc.

4) Caresser les quilles avec une balle

Le joueur doit encercler toutes les quilles ballon de football, atteindre la ligne d'arrivée. Prenez le ballon dans vos mains et rejoignez l'équipe.

5) Courir avec une corde

Le premier participant prend la corde et saute dessus jusqu'à la ligne d'arrivée et revient et passe le témoin au deuxième participant.

6) Balle dans le ring

Les équipes sont alignées en colonnes une à une devant les panneaux à une distance de 2-3 mètres. Au signal, le premier numéro lance la balle dans l'anneau, puis y met la balle, puis le deuxième joueur prend la balle et la lance dans l'anneau, et ainsi de suite. L'équipe qui monte le plus sur le ring gagne.

7) Relais "Toucher la cible"

Il y a des cerceaux devant chaque équipe à une distance de 3 mètres, chaque participant lance le ballon dans le cerceau.

3. Résumé, récompense

Premier: Et ainsi nos vacances se sont terminées. Tous les membres de l'équipe ont montré leur force, leur vitesse, leur agilité. Et le plus important - a une charge de vivacité et beaucoup d'émotions positives! Chers gars, aujourd'hui vous avez bien concouru avec nous, il y a des gagnants, mais, malheureusement, il y a aussi des perdants, mais l'amitié a gagné dans notre événement.