Concours de relais de boutres pour les vacances d'automne. Animation sportive pour le groupe préparatoire « Courses de relais d'automne. Jeu mobile "De quelle feuille d'arbre"

vacances sportives
"Plaisir d'automne !"

pour les élèves de 5ème

Objectif et tâches : formation de conditions de vie saines, développement des qualités physiques à travers les courses de relais, instiller un amour pour les exercices systématiques exercer, développement de la volonté, capacités créatives.
Les équipes doivent avoir : forme, nom, devise, emblème.


L'équipe doit être composée de 10 personnes

Jury: Kashkova O.G. professeur principal pour le travail éducatif

Logvin E.D. enseignant - organisateur

Lukyanenko I.V. enseignant-organisateur
Les concurrents pénètrent dans la salle sous la marche sportive.
Premier: Bon après-midi, filles rouges et bons gars!

Ecoutez et regardez !

Ne dis pas que tu n'as pas entendu

Et ils n'ont pas vu la vue !


Nous invitons tout le monde à vacances sportives: "Plaisir d'automne !"

Premier: La victoire est sur l'épaule des braves,

En attendant ce grand succès

Qui, sans broncher, s'il le faut,

Ira au combat un pour tous.


Laissez le jury tout le cours de la bataille

Suivre sans accroc.

Qui sera plus convivial

Il gagnera au combat.
L'animateur présente les membres du jury.

Premier relais : "Devoirs" les commandes représentent le nom, la devise.


Deuxième relais : "Réchauffer" les participants, au signal, courant autour des casiers, passent le drapeau au participant suivant. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.
Nous allons renforcer les muscles des jambes,

Courons autour du hall avec un drapeau.


Troisième relais : « Balle au-dessus de la tête »


Les mains doivent être tendues

Élevez-vous au-dessus de votre tête.

Passer le ballon à la fin -

Après avoir reçu, courez en avant.

Concours pour les fans
"Faire un mot" les gars doivent faire d'autres mots (noms) à partir du mot SPORTLAND sans ajouter d'autres lettres.
Le jury résume les résultats de trois concours.
Quatrième relais : "Saut de sac"
Quel miracle - lope oui lope !

Regardez, le sac saute !

Hé! Attrapez-le, attrapez-le !

Prenez le sac !


Concours des capitaines
Chaque capitaine a un ballon attaché à sa ceinture à l'arrière. Au signal, les capitaines tentent de faire éclater le ballon adverse. Le gagnant est le capitaine dont le ballon n'éclate pas ou éclate en dernier.
Cinquième relais : Balle dans le trou" la tâche des participants en 2 minutes est de lancer plus de balles dans les trous des adversaires.
Sixième relais : "Charger des légumes" les membres de l'équipe se tiennent en rangs ; à côté du premier participant se trouvent des légumes (boules), à côté du dernier participant se trouve un sac dans lequel les légumes doivent être mis ; au signal, les gars passent les balles au bout de la ligne; le dernier membre de l'équipe, ayant mis tous les légumes dans un sac, courant autour de tous les gars en chaîne, doit courir jusqu'à la ligne d'arrivée avec un sac sur l'épaule; l'équipe qui termine le relais en premier gagne.
Pause musicale (performance en trio Leanovich Ekaterina, Rogozhkina Olga, Kolbasina Victoria)
Le jury résume les résultats des courses de relais passées.
Septième relais : "Traverser (Courir dans un cerceau)"

Traversée - traversée.

Rive gauche, rive droite...

Mais le ferry est le passeur ...


Huitième relais : "Tir à la corde"
Aussi bien les garçons que les filles

Nous appelons la corde.

10 à gauche, 10 à droite

Seuls les muscles grincent.


Neuvième relais : "Marcheurs rapides"
Tout est clair sans aucun doute

Toutes les questions à venir

course de relais

Sortez les speeders !


Dixième relais : "Relais combiné" chaque membre de l'équipe doit surmonter la position debout, ramper le long du banc de gymnastique, faire un saut périlleux vers l'avant, courir autour du drapeau et revenir à l'équipe, passer le relais. L'équipe qui termine le relais en premier et sans erreur gagne.

Pause musicale

Premier : Les vacances sont un dur labeur

Que la chance vous accompagne.

Si tout est prêt

Laissons parler le jury


Résumant.

Le mot du jury : Nous nous sommes bien reposés.

Ils ont tous gagné à juste titre.

Louange digne et récompenses

Et nous sommes heureux de vous donner des médailles!

Récompenses d'équipe.
Premier : Nous avons organisé des concours

Et nous vous souhaitons au revoir :

Renforcer la santé de chacun

Les muscles sont plus forts pour pomper.

Nous avons organisé des concours

Et nous vous souhaitons au revoir :

Renforcer la santé de chacun

Les muscles sont plus forts pour pomper.


Ne regarde pas la télé

Transpirez plus avec les kettlebells.

Ne vous allongez pas sur le canapé

Courez, sautez et sautez !
La musique sonne. Les équipes quittent la salle.

Relais sportifs

Balle dans le ring

Les équipes sont alignées en une colonne une à la fois devant les panneaux à une distance de 2-3 mètres. Au signal, le premier numéro lance la balle autour de l'anneau, puis pose la balle, et le deuxième joueur prend également la balle et la lance dans l'anneau, et ainsi de suite. L'équipe qui monte le plus sur le ring gagne.

Peintres

Au centre du cercle ou de la scène se trouvent deux chevalets avec du papier. L'animateur appelle deux groupes de cinq personnes. Au signal du chef, les premiers du groupe prennent du charbon et tirent le début du dessin, au signal ils passent le charbon au suivant. La tâche consiste pour les cinq concurrents à dessiner un dessin donné plus rapidement que leurs adversaires. Tout le monde devrait être impliqué dans le dessin. Les tâches sont simples : dessinez une locomotive à vapeur, un vélo, un bateau à vapeur, un camion, un tram, un avion, etc.

Courir avec trois balles

Sur la ligne de départ, le premier prend 3 ballons de manière pratique (foot, volley et basket). Au signal, il court avec eux jusqu'au drapeau tournant et empile les balles à proximité. Il revient vide. Le participant suivant court à vide vers les balles couchées, les ramasse, les ramène à l'équipe et, n'atteignant pas 1 m, les pose au sol.
- à la place des grosses balles, vous pouvez prendre 6 balles de tennis,
- au lieu de courir - sauter. navet

Il y a deux équipes de 6 enfants. Il s'agit d'un grand-père, d'une grand-mère, d'un insecte, d'une petite-fille, d'un chat et d'une souris. Il y a 2 chaises sur le mur opposé de la salle. Un navet est assis sur chaque chaise - un enfant dans un chapeau avec une image d'un navet.

Le grand-père commence le jeu. Au signal, il court vers le navet, le contourne et revient, la grand-mère s'accroche à lui (le prend par la taille), et ils continuent à courir ensemble, font à nouveau le tour du navet et reviennent en courant, puis la petite-fille les rejoint , etc. A la fin du jeu pour un navet s'accroche à une souris. L'équipe qui arrache le navet le plus rapidement gagne.

Relais avec cerceaux

Deux lignes sont tracées sur la piste à une distance de 20 à 25 m l'une de l'autre. Chaque joueur doit rouler le cerceau de la première à la deuxième ligne, revenir et passer le cerceau à son ami. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Relais avec cerceau et corde

Les équipes sont constituées comme si elles participaient à une course de relais. Au guide du premier sous-groupe - cerceau de gymnastique, et le guide du deuxième sous-groupe a une corde à sauter. Au signal, le joueur avec le cerceau se précipite vers l'avant en sautant par-dessus le cerceau (comme une corde à sauter). Dès que le joueur avec le cerceau franchit la ligne de départ de la colonne opposée, le joueur avec la corde commence, qui avance en sautant la corde. Chaque participant, après avoir terminé la tâche, passe l'inventaire au joueur suivant dans la colonne. Cela continue jusqu'à ce que les participants terminent la tâche et changent de place dans les colonnes. Les courses sont interdites.

Porteurs

4 joueurs (2 de chaque équipe) se placent sur la ligne de départ. Chacun reçoit 3 grosses balles. Ils doivent être transportés jusqu'à la destination finale et renvoyés. Il est très difficile de tenir 3 balles dans les mains, et il n'est pas facile non plus de ramasser une balle tombée sans aide. Par conséquent, les porteurs doivent se déplacer lentement et prudemment (la distance ne doit pas être trop grande). L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

Course de balle sous le pied

Les joueurs sont divisés en 2 équipes. Le premier joueur renvoie le ballon entre les jambes écartées des joueurs. Le dernier joueur de chaque équipe se penche, attrape le ballon et court avec lui le long de la colonne, se place au début de la colonne et envoie à nouveau le ballon entre les jambes écartées, et ainsi de suite. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

Trois sauts

Les participants sont divisés en deux équipes. A une distance de 8-10 m de la ligne de départ, placez une corde et un cerceau. Après le signal, le 1er, arrivé à la corde, la ramasse, fait trois sauts sur place, la pose et revient en courant. Le 2e prend le cerceau et fait trois sauts à travers et la corde et le cerceau alternent. Quelle équipe peut le faire plus rapidement, celle-là gagnera.

Mouvement interdit

Les joueurs, avec le meneur, forment un cercle. Le leader fait un pas en avant pour être plus visible. S'il y a peu de joueurs, vous pouvez les former en ligne et vous tenir vous-même devant eux. Le chef invite les gars à effectuer tous les mouvements derrière lui, à l'exception des interdits, préétablis par lui. Par exemple, il est interdit d'effectuer le mouvement "mains sur la ceinture". Le leader commence à faire différents mouvements sur la musique, et tous les joueurs les répètent. De manière inattendue, le leader exécute un mouvement interdit. Le participant au jeu, en le répétant, fait un pas en avant, puis continue à jouer.

course de balle

Les joueurs sont divisés en deux, trois ou quatre équipes et se placent en colonnes une par une. Ceux devant ont un ballon de volley. Au signal du leader, le transfert des balles vers l'arrière commence. Lorsque le ballon atteint celui qui se trouve derrière, il court avec le ballon vers la tête de la colonne (tout le monde recule d'un pas), devient le premier et commence à renvoyer le ballon, etc. Le jeu continue jusqu'à ce que chacun des joueurs de l'équipe soit première. Il faut s'assurer que le ballon est passé avec les bras tendus avec une inclinaison vers l'arrière, et la distance dans les colonnes serait d'au moins un pas.

Passé - asseyez-vous!

Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes, de 7 à 8 personnes chacune, et s'alignent derrière la ligne de départ commune dans une colonne une à la fois. Les capitaines se tiennent devant chaque colonne qui lui fait face à une distance de 5 à 6 m. Les capitaines reçoivent un volley-ball. Au signal, chaque capitaine passe le ballon au premier joueur de sa colonne. Après avoir attrapé le ballon, ce joueur le rend au capitaine et s'accroupit. Le capitaine lance le ballon au deuxième, puis au troisième et aux joueurs suivants. Chacun d'eux, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de sa colonne, le capitaine le relève et tous les joueurs de son équipe sautent. L'équipe avec les joueurs les plus rapides pour terminer la tâche gagne.

Tireurs d'élite

Les enfants se tiennent sur deux colonnes. Placer un cerceau à une distance de 3m devant chaque colonne. Les enfants lancent à tour de rôle des sacs de sable avec leurs mains droite et gauche, en essayant de frapper le cerceau. Si l'enfant touche, son équipe compte 1 point. Résultat : celui qui a le plus de points, cette équipe a gagné.

chas d'aiguille

Il y a 2 ou 3 cerceaux au sol le long de la ligne de relais. Au départ, le premier doit courir jusqu'au premier cerceau, le ramasser et le passer à travers lui-même. Puis avec les cerceaux suivants également. Et ainsi de suite sur le chemin du retour.

course de relais avec corde

Les joueurs de chaque équipe sont construits derrière la ligne de départ commune dans une colonne un à la fois. Une plaque tournante est placée devant chaque colonne à une distance de 10 à 12 m. Au signal, le guide dans la colonne sort de derrière la ligne de départ et avance en sautant par-dessus la corde. Au plateau tournant, il plie la corde en deux et l'intercepte d'une main. Il recule en sautant sur deux jambes et en faisant tourner la corde horizontalement sous ses pieds. A l'arrivée, le participant passe la corde au joueur suivant de son équipe, et lui-même se place au bout de sa colonne. L'équipe dont les joueurs terminent le relais avec plus de précision et plus tôt gagne.

Relais de compteur à barres

Les enfants sont répartis en équipes de 6 à 8 personnes chacune. Les participants sont construits en colonnes venant en sens inverse un par un à une distance de 8 à 10 m les uns des autres. Les guides des colonnes du premier groupe reçoivent 3 barres en bois dont l'épaisseur et la largeur sont d'au moins 10 cm, la longueur est de 25 cm.Mettre 2 barres (une sur la ligne de départ, l'autre devant, à un pas de distance du premier), chacun des gérants se tient debout sur les barres avec les deux pieds, et tient la troisième barre dans ses mains. Au signal, le joueur, sans quitter les barres, place la troisième barre devant lui et y transfère la jambe qui était derrière lui. Il déplace la barre libérée vers l'avant et y transfère sa jambe. Ainsi, le joueur se déplace vers la colonne opposée. Le guide de la colonne opposée, ayant reçu les barreaux derrière la ligne de départ, fait de même. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs changent rapidement de place dans les colonnes.

Relais animalier

Les joueurs sont divisés en 2 à 4 équipes égales et alignés en colonnes une à la fois. Les joueurs en équipes prennent les noms des animaux. Ceux qui se tiennent en premier sont appelés "ours", le second - "loups", le troisième - "renards", le quatrième - "lièvres". Une ligne de départ est tracée devant ceux qui précèdent. Au commandement de l'éducateur, les membres de l'équipe doivent sauter à un endroit donné de la même manière que le font les vrais animaux. L'équipe de "loups" court comme des loups, l'équipe de "lièvres" - comme des lièvres, etc.

Course de relais rythmique avec bâtons

Le jeu se joue entre deux équipes ou plus qui s'alignent en colonnes devant la ligne de départ. Les joueurs de l'équipe première ont des bâtons de gymnastique dans leurs mains. Au signal du meneur, les joueurs courent avec eux jusqu'au comptoir, situé à 15 m de la ligne de départ, le contournent en courant et regagnent leurs colonnes. Tenant un bâton par une extrémité, ils le portent le long de la colonne sous les pieds des joueurs, qui, sans bouger de leur place, sautent par-dessus. Une fois en bout de colonne, le joueur passe le bâton au partenaire devant lui, au suivant, et ainsi de suite jusqu'à ce que le bâton atteigne le joueur en tête de colonne. Il court en avant avec un bâton, répétant la tâche. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont parcouru le parcours.

Saut à rayures

Sur le sol en travers du site, il y a des bandes de 50 cm de large.Les joueurs de l'équipe se tiennent d'un côté du site. Au signal, les premiers joueurs commencent à sauter de piste en piste. Les sauts peuvent être effectués d'un pied à l'autre, deux en même temps, etc. - sur les instructions de l'enseignant. Ceux qui terminent correctement la tâche reçoivent un point. L'équipe avec le plus de points gagne. Répété 2-3 fois.

décharger la voiture

Les enfants sont invités à décharger des "voitures" avec des "légumes". Les voitures sont placées contre un mur et deux paniers sont placés en face d'eux contre l'autre mur. Près des paniers, un joueur se lève à la fois et, au signal, ils courent vers les voitures. Vous pouvez transporter des légumes un à la fois. Les légumes doivent être les mêmes dans toutes les machines, tant en quantité qu'en volume.
Les autres membres peuvent alors « charger » les machines ; Dans ce cas, les joueurs se tiennent devant les voitures, courent vers les paniers au signal et transfèrent les légumes dans les voitures.
Les voitures peuvent être des caisses, des chaises ; légumes - quilles, cubes, etc.

Relais avec arrêts

Les joueurs de chaque équipe se relaient pour surmonter la distance, à tout moment le leader peut donner un signal (sifflet), les joueurs doivent prendre la position allongée, comme dans les pompes. Lorsque le signal est répété, le relais continue.

lourd fardeau

Les participants sont divisés en équipes de deux. Chaque paire de joueurs reçoit deux bâtons jusqu'à 50 cm de long et une planche de 70 à 75 cm de long, avec un drapeau attaché dessus. Debout côte à côte, les joueurs tiennent leur bâton tourné vers l'avant. Une planche est placée aux extrémités des bâtons. Sous cette forme, par des efforts conjoints, ils doivent porter leur fardeau à un endroit conditionnel et revenir en arrière. Si la planche tombe, les joueurs s'arrêtent, la ramassent puis continuent leur chemin. Celui qui termine la tâche le plus rapidement, cette paire de joueurs est considérée comme la gagnante.

Le passage du marais

Chaque équipe reçoit 2 cerceaux. Avec leur aide, il est nécessaire de surmonter le "marais". Groupes de 3 personnes. Au signal, l'un des participants du premier groupe jette le cerceau au sol, les trois joueurs sautent dedans. Ils lancent le deuxième cerceau à une distance telle du premier qu'ils peuvent y sauter, puis, sans quitter l'espace du deuxième cerceau, tendent la main vers le premier. Ainsi, en faisant des sauts et en lançant des cerceaux, le groupe arrive au tournant. Vous pouvez revenir à la ligne de départ le long du "pont", c'est-à-dire il suffit de rouler les cerceaux sur le sol. Et sur la ligne de départ, les cerceaux sont passés aux trois suivants. Il est strictement interdit de sortir du cerceau - vous pouvez vous "noyer".

Défiez les joueurs

Les joueurs sont divisés en 2 équipes et se placent en colonne un par un. Les joueurs de l'équipe sont calculés par ordre numérique. Le responsable appelle le numéro. Par exemple : 1, puis 5, etc. Les joueurs appelés courent jusqu'à la place fixée, contournent le casier (objet) et reviennent. L'équipe dont le joueur est revenu en premier marque un point. L'équipe qui obtient le plus de points gagne.

Courir dans des sacs

Les enfants sont construits en deux colonnes, la distance entre les colonnes est de 3 marches. Tenant les sacs avec leurs mains près de la ceinture, ils sautent à l'endroit désigné (drapeau, bâton ou autre objet). Après avoir couru autour, les enfants regagnent leurs colonnes, sortent des sacs et les passent au suivant. Cela continue jusqu'à ce que tous les enfants courent dans des sacs. L'équipe dont les joueurs terminent la tâche plus rapidement gagne.

Apportez une feuille de papier

Vous devez préparer 2 feuilles de papier (vous pouvez à partir d'un cahier) Les joueurs sont divisés en deux équipes, qui sont construites en parallèle l'une de l'autre. Le premier joueur de chaque équipe est placé sur la paume d'un morceau de papier. Pendant le jeu, la feuille doit reposer sur la paume de sa main - il est impossible de la tenir. Les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le drapeau. Si une feuille tombe soudainement au sol, vous devez la ramasser, la mettre dans votre paume et continuer votre chemin. Ayant atteint son équipe, le joueur doit rapidement transférer la feuille dans la paume droite du prochain camarade en ligne, qui court immédiatement en avant. Pendant ce temps, le premier est au bout du rang. Cela continue jusqu'à ce que le tour atteigne le premier. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

œuf têtu

Formez des équipes de 6 personnes chacune. Divisez les équipes en paires. La tâche du couple est de porter l'œuf entre leurs fronts jusqu'au repère indiqué et à l'arrière. Après cela, l'œuf est passé à la paire suivante. Les concurrents ne peuvent soutenir l'œuf qu'avec leurs mains en dehors de la ligne de départ. La chute de l'œuf signifie que l'équipe est hors du combat. L'équipe qui accomplit cette tâche le plus rapidement gagne.

Courir sur les nuages

Pour ce jeu, vous aurez besoin de cinq représentants de chaque équipe. Alignez les participants et attachez deux ballons gonflés aux jambes droite et gauche de chaque participant (4 ballons par personne). Sur commande, les premiers participants partent - leur tâche est de courir jusqu'au marqueur pour la fin de la distance et de revenir en arrière, en passant le relais au prochain membre de leur équipe. Chaque ballon qui éclate rapporte un point de pénalité à l'équipe.

Cavaliers

Les enfants sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes les unes après les autres. Au signal du leader, les participants de chaque équipe effectuent un saut, en poussant à deux jambes d'une place. Le premier saute, le second s'arrête à l'endroit où le premier a sauté, et saute plus loin. Lorsque tous les joueurs ont sauté, le meneur mesure toute la longueur des sauts des première et deuxième équipes. L'équipe qui saute le plus loin gagne.

Passer le ballon

Les enfants sont divisés en deux équipes. Les joueurs de chaque équipe sont construits les uns après les autres dans une colonne. Les premiers participants tiennent le ballon dans leurs mains. Au signal du meneur, le premier joueur de chaque équipe passe le ballon à celui qui est derrière, au-dessus de sa tête. Le dernier de l'équipe, ayant reçu le ballon, court jusqu'au début de la colonne, se lève le premier et passe le ballon au suivant derrière lui, également au-dessus de sa tête. Et ainsi de suite jusqu'à ce que le premier revienne à sa place. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

Kangourous aériens

Divisez les participants en équipes et demandez aux participants de se tenir l'un derrière l'autre. Donnez un ballon à chaque équipe. Le premier participant tient le ballon entre ses genoux et, comme un kangourou, saute avec jusqu'au marqueur de la fin de la distance. Revenant de la même manière en arrière, il passe le ballon au joueur suivant, et ainsi de suite. Le gagnant est l'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier.

Montez à travers les cerceaux

Tous les joueurs sont divisés en deux équipes et alignés en colonnes une à la fois. A une distance de 3 et 5 m, deux cerceaux se succèdent devant chaque colonne, et un ballon est placé à une distance de 7 m. Au signal du leader, les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le premier cerceau, s'arrêtent devant celui-ci, le prennent à deux mains, le soulèvent au-dessus de leur tête, mettent le cerceau sur eux-mêmes, s'accroupissent, posent le cerceau au sol, courir vers le deuxième cerceau, se tenir au centre de celui-ci, le prendre avec ses mains , soulevé au-dessus de la tête et abaissé au sol. Après cela, les joueurs courent autour du ballon et retournent à leur place. L'enfant suivant continue le jeu. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

À travers les cordes à sauter

Les joueurs sont divisés en deux équipes, chacune étant divisée en paires. Les paires de chaque équipe deviennent des colonnes espacées de 3 à 4 pas et tiennent des cordes courtes par les extrémités à une distance de 50 à 60 cm du sol. Au signal du leader, la première paire pose rapidement la corde au sol et les deux joueurs courent (l'un à gauche, l'autre à droite) jusqu'au bout de leur colonne, puis sautent successivement par-dessus les cordes de tous les paires debout dans la colonne. Arrivés à leurs places, les deux joueurs s'arrêtent et reprennent leur corde par les extrémités. Dès que la première corde est soulevée du sol, la deuxième paire pose sa corde, saute par-dessus la première corde, passe devant la colonne jusqu'à son extrémité et saute par-dessus les cordes jusqu'à sa place. Ensuite, la troisième paire entre en jeu, et ainsi de suite.L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.

Baba Yaga

Jeu de relais. Un simple seau sert de mortier, une vadrouille sert de balai. Le participant se tient debout avec un pied dans le seau, l'autre reste au sol. D'une main, il tient un seau par l'anse et de l'autre, il tient une vadrouille. Dans cette position, il faut parcourir toute la distance et passer le mortier et le balai au suivant.

Pomme de terre à la cuillère

Il est nécessaire de parcourir une certaine distance en tenant une cuillère avec une grosse pomme de terre dans une main tendue. Ils courent à tour de rôle. Le temps de marche est enregistré. Si la pomme de terre tombe, ils la remettent en place et continuent de courir. Vous ne pouvez pas courir sans pommes de terre ! Celui qui montre gagne meilleur temps. La compétition par équipe est encore plus excitante.

impression de pomme

Divisez les joueurs en équipes égales. Le premier membre de l'équipe prend une pomme entre ses dents et court autour du marqueur avec. De retour, le joueur sans mains passe la pomme dans les dents au participant suivant. Il court également autour du marqueur avec une pomme et passe le relais au participant suivant, etc. Tomber une pomme ou soutenir avec ses mains apporte un point de pénalité à l'équipe. L'équipe qui termine la tâche en premier gagne.

Aller au panier

Les participants sont divisés en deux équipes. Deux paniers sont placés à égale distance d'eux. Chaque équipe se voit attribuer grande balle. Les participants commencent à tour de rôle à lancer le ballon dans le panier. L'équipe avec le plus de touches dans le panier gagne.

Vélo

Le vélo de ce relais remplacera bâton de gymnastique. Le bâton doit être sellé par deux participants à la fois. Ce sont des cyclistes. Chaque duo de vélo, tenant un bâton entre les jambes, devra se rendre au point tournant et revenir. La victoire la plus rapide.

Changer de place avec des bâtons de gym

Les joueurs de 2 équipes s'alignent à une distance de 2 m.Chaque joueur soutient un bâton de gymnastique avec sa main (le couvrant d'en haut avec sa paume), placé verticalement sur le sol derrière la ligne marquée. Au signal, les joueurs de chaque paire (les participants se faisant face forment des paires) doivent changer de place. Dans ce cas, le joueur doit ramasser le bâton de son partenaire pour qu'il ne tombe pas (chacun laisse son bâton en place). Si le bâton d'un joueur tombe, son équipe reçoit un point de pénalité. L'équipe avec le moins de points de pénalité gagne.

Course de relais avec bâtons et sauts

Les joueurs sont divisés en 2 - 3 équipes égales, qui s'alignent en colonnes une par une en 3 - 4 étapes les unes des autres. Ils se tiennent parallèlement devant la ligne et entre les mains du joueur qui se tient devant se trouve un bâton de gymnastique. Au signal, les premiers numéros à la masse (boule farcie) installée à 12 - 15 m, en font le tour et, retournant dans leurs colonnes, passent l'une des extrémités du bâton aux seconds numéros. Tenant les extrémités du bâton, les deux joueurs le tiennent sous les pieds des joueurs, se déplaçant vers l'extrémité de la colonne. Tout le monde saute par-dessus un bâton, poussant avec deux jambes. Le premier joueur reste au bout de sa colonne, et l'autre court vers le comptoir, le contourne et porte le bâton sous les pieds de ceux qui jouent avec le numéro 3, etc. Le jeu se termine lorsque tous les participants courent avec le bâton. Lorsque le premier joueur est de nouveau le premier de la colonne et qu'on lui apporte un bâton, il le lève.

Balles de course au-dessus et sous les pieds

Les participants du jeu sont construits en colonnes une à la fois. La distance entre les joueurs est de 1 m, les balles sont distribuées aux premiers numéros. Au signal du meneur, le premier joueur repasse le ballon au-dessus de sa tête. Le joueur qui a reçu le ballon le passe plus loin, mais entre les jambes, le troisième - encore une fois par la tête, le quatrième - entre les jambes, etc. Le dernier joueur court avec le ballon jusqu'au début de la colonne et le sert en retour la tête. Ainsi chacun des joueurs passe le ballon une fois au-dessus de la tête, et une fois entre les jambes. Le joueur qui se trouve le premier dans la colonne passe toujours le ballon au-dessus de sa tête. L'équipe dont le premier joueur retourne à sa place en premier gagne.

Courir

Au signal, le 1er participant court vers le drapeau tournant et revient, après avoir atteint l'équipe, tape sur la main du participant suivant - passe le relais.

Kruzhilka

Ce jeu est une course de relais avec une corde : avant le tournant, les joueurs sautent par-dessus la corde d'un pied sur l'autre, et au retour, ils prennent la corde pliée en deux dans une main et la font pivoter horizontalement sous leurs pieds .

Machine à laver!

L'équipe est composée de 10 à 12 personnes. Les équipes se tiennent en colonnes une à la fois. Entre les mains des guides crosses de hockey et au sol sur la rondelle. Devant chaque équipe, il y a 1 à 2 racks, et de l'autre côté du site, il y a des portes. Au signal, les premiers joueurs courent avec la rondelle et le jeu commence. Apportez une feuille de papier Vous devez préparer 2 feuilles de papier. Les joueurs sont divisés en deux équipes. Le premier joueur de chaque équipe est placé sur la paume d'un morceau de papier. Pendant le jeu, la feuille doit reposer toute seule dans la paume de votre main - il est impossible de la tenir. Les premiers joueurs de chaque équipe courent vers le drapeau. Si une feuille tombe soudainement au sol, vous devez la ramasser, la mettre dans votre paume et continuer votre chemin. Ayant atteint son équipe, le joueur doit rapidement déplacer la feuille dans la paume du participant suivant. L'équipe qui termine la tâche le plus rapidement gagne.

jumeaux siamois

Deux participants se tiennent dos à dos et se serrent fermement les mains. Ils courent de côté. Les dos des joueurs doivent être étroitement pressés l'un contre l'autre.

Percer la balle

Les équipes s'alignent en colonnes une à la fois. Devant le premier joueur de chaque équipe se trouve un ballon de volleyball ou un ballon rembourré. Les joueurs dribblent le ballon vers l'avant au sol avec leurs mains. Dans ce cas, le ballon peut être poussé à bout de bras. Après avoir contourné le tournant, les joueurs retournent également dans leurs équipes et passent le ballon au joueur suivant. L'équipe qui termine la tâche gagne.

Prends-le en dernier

Les joueurs des deux équipes s'alignent en colonne un par un derrière la ligne de départ commune. Devant les colonnes, à une distance de 20 mètres, des villes, des masses, des cubes, des balles, etc. sont disposés en ligne. Les items sont 1 de moins que le nombre total de participants dans les deux équipes. Au signal, les guides dans les colonnes courent vers les objets et en prennent un par le bord (l'un prend par la droite, l'autre par la gauche), reviennent, courent autour de leurs colonnes par derrière et touchent le joueur suivant dans leur colonne avec leur main. Puis il démarre et fait de même. L'équipe dont le joueur prend le dernier objet gagne.

course cahoteuse

Les joueurs sont divisés en équipes, dont les joueurs sont construits en colonnes un par un. Devant chaque équipe de la ligne de départ à la ligne d'arrivée à une distance de 1 à 1,5 m les uns des autres, des cercles d'un diamètre de 30 à 40 cm sont tracés en ligne droite ou sinueuse. Au signal du leader, les premiers numéros avec un bâton sautent de cercle en cercle, après quoi ils reviennent dans le sens le plus court et passent bâton au joueur suivant qui effectue la même tâche. L'équipe dont les joueurs terminent le relais en premier gagne.

Se préparer pour le voyage

L'équipe s'aligne en rang, devant le premier participant se trouve un sac à dos. Les plats sont situés à 15-20 pas des deux équipes. Chaque joueur doit courir vers la vaisselle, prendre un objet, revenir, le mettre dans un sac à dos et toucher le joueur suivant avec sa main - "passer" le relais. Ensuite, le participant suivant court. Les équipes reçoivent trois points pour la rapidité et l'emballage soigné du sac à dos.

Paire de relais

Cible: Développement de la vitesse et de la dextérité des mouvements. Développement de la capacité à coordonner des actions avec les actions d'un partenaire.

Matériel: Deux mugs identiques, quatre boîtes d'allumettes vides.

Progression du jeu : Les joueurs sont divisés en deux équipes, les joueurs de chaque équipe s'alignent par paires devant la ligne. Pour le jeu, ils prennent deux mugs identiques, les remplissent d'eau et les placent devant les premiers couples. A 10-15 m devant les équipes, un cercle de 1 m de diamètre est tracé, deux boîtes d'allumettes sont placées dans chaque cercle.

Au commandement du chef, les joueurs de la première paire prennent une tasse ensemble (par tous les moyens) et courent en avant, en essayant de ne pas renverser l'eau. Ayant atteint le cercle, ils placent tout aussi soigneusement la tasse dans le cercle et prennent les boîtes. La boîte est placée sur l'épaule, le couple se donne la main en les reliant en croix et court jusqu'à la marque de départ en portant les boîtes sur ses épaules. La deuxième paire fait tout dans l'ordre inverse - et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les participants aient parcouru la distance.

Dragons agiles

Cible: Développement de la vitesse et de la dextérité des mouvements. Développement de la capacité à coordonner les actions avec les actions des partenaires.

Progression du jeu : Les gars s'alignent sur deux colonnes. Chacun tient devant celui qui se tient près de la ceinture. Ils représentent des dragons. Le premier de la colonne est la tête du dragon, le dernier est la queue, sur ordre du chef, les dragons commencent à bouger. La tâche de la tête est d'attraper la queue d'un autre dragon. Et la tâche de la queue est d'échapper à la tête du premier dragon. Le corps du dragon ne doit pas être déchiré, c'est-à-dire les joueurs ne sont pas autorisés à décrocher leurs mains. Après avoir capturé la queue d'un autre dragon, vous pouvez choisir une nouvelle tête et une nouvelle queue, et continuer la partie.

Porte dorée

Cible: Développement de la dextérité des mouvements. Développement de la capacité à coordonner les actions avec les actions des partenaires.

Progression du jeu : Les joueurs sont répartis en équipes égales. Une équipe forme un cercle, ses joueurs se donnent la main et se lèvent. La distance entre les joueurs doit être suffisante pour qu'une personne puisse passer entre eux, même penchée. L'autre équipe commence à se déplacer autour de chaque joueur de la première équipe à tour de rôle et à chaque fois en passant par la porte formée par les mains des joueurs de la première équipe. Les joueurs de la deuxième équipe se tiennent la main, qui ne peut pas être désengagée ! Ainsi, la deuxième équipe se retrouve dans le cercle, puis hors de celui-ci. La première équipe pendant le match dit :

Porte dorée
Ils ne manquent pas toujours.
Le premier est autorisé
La deuxième fois est interdite
Et pour la troisième fois
Vous ne nous manquerez pas !

Au dernier mot, l'équipe baisse brusquement les bras. Si quelqu'un de la deuxième équipe est à l'intérieur, il quitte la chaîne et se place au centre du cercle. Naturellement, les deuxièmes joueurs essaient d'être à l'extérieur du cercle sur le dernier mot, mais ce n'est pas toujours possible. Vous pouvez compliquer le jeu par le fait que les joueurs de la première équipe disent leurs mots avec leurs propres lèvres, se regardent attentivement et baissent soudainement les mains. Lorsqu'une personne reste dans la deuxième équipe, mais est reconnue comme la gagnante, et que les équipes changent de rôle.

GKKP "Crèche - jardin d'enfants n ° 86", Pavlodar.

divertissement sportif:

Participation : Groupe préparatoire.

Dirigé par l'instructeur d'éducation physique: Kirshina Elena Nikolaevna.

ville de Pavlodar. 2015

Animations sportives "Courses de relais d'automne" pour les enfants groupe préparatoire

Cible: Développer chez l'enfant le besoin de manière saine la vie.

Tâches:

améliorer la motricité, la coordination des mouvements dans l'espace, la dextérité;

consolider les principaux types de mouvements dans les jeux de plein air ;

provoquer une réponse émotionnelle positive aux exercices et aux jeux de plein air ;

insuffler un amour pour l'exercice.

Équipement: feuilles de bouleau, 2 paniers, 20 cônes, 2 paires de galoches, 2 boîtes avec des choses (chapeaux, gants, écharpes), légumes et fruits, musique.

Les enfants sous la marche sportive entrent dans la salle.

Instructeur: "Bonjour les gars, aujourd'hui nous organisons des courses de relais d'automne avec vous, nous découvrirons à quel point vous êtes fort, agile et rapide. Êtes-vous prêt à commencer la compétition ? »

Enfants: "Oui"

Salutations et devise de l'équipe.

Instructeur: "Pour commencer, nous devons nous échauffer avec vous, nous tenir en cercle."

Les enfants au son de la musique répètent les mouvements de l'instructeur.

Instructeur: "Bien joué, maintenant nous pouvons commencer les "courses de relais d'automne"

Instructeur:

Les feuilles étaient inondées de soleil

Les feuilles sont trempées au soleil.

Versé, alourdi.

Bruit à travers les buissons

Ils ont sauté par-dessus les branches.

Le vent devient or

On dirait une pluie dorée !

Instructeur: Les gars, de quelle saison parle ce poème ?

Enfants: À propos de l'automne

Relais "Récolter les feuilles"

Instructeur: Les enfants de chaque équipe ramasseront les feuilles d'un arbre, qui est devant.

Instructeur:

La terre et les gens ont besoin de pluie.

La pluie est passée et il y a des flaques partout.

Pour éviter que vos pieds ne soient mouillés

On met des galoches

Amusons-nous à jouer

Sauter à travers les flaques d'eau.

Relais "Courir en galoches"

Relais "A travers les flaques" sauter, sur une jambe.

Instructeur: L'automne est une saison froide.

Au prochain relais les filles participent (une de chaque équipe), vous devez courir jusqu'à la ligne d'arrivée et partir de la ligne d'arrivée, en démontrant nouveau modèle garde-robe d'automne.

"Relais des animaux"

Les joueurs s'alignent en 2 colonnes une à la fois. Les joueurs en équipes prennent les noms des animaux. Ceux qui se tiennent en premier sont appelés "éléphants", le second - "lapins", le troisième - "araignées", le quatrième - "grenouilles", le cinquième - "chevaux". Un point de repère est devant. Au commandement de l'éducateur, les membres de l'équipe doivent sauter à un endroit donné de la même manière que le font les vrais animaux. L'équipe qui termine la tâche plus rapidement gagne.

"Relais pour capitaines" "Le plus précis" (lancer des cônes dans le panier).

Instructeur: En automne, les gens récoltent.

Jeu "Récolte" (les enfants marchent en cercle où légumes et fruits sont disposés sur la musique, à la fin de la musique il faut avoir le temps de prendre l'objet, celui qui n'a pas eu le temps est sorti). Tous les enfants du groupe préparatoire participent.

Instructeur: Habillé chaudement, récolté, sauté dans les flaques d'eau, il est maintenant temps de se reposer.

Détente "Bruit de pluie".

Le jury résume les résultats de notre événement sportif.

Remise de diplômes honorifiques et de prix.

divertissement sportif

"L'automne commence"

Brève description

créer une atmosphère joyeuse, une humeur joyeuse, une envie de jouer. Consolider la capacité et les compétences dans les principaux types de mouvements: courir, sauter, équilibre, marcher à quatre pattes. Éduquer moralement - qualités volontaires: endurance, persévérance dans le mouvement des résultats positifs, organisation, autonomie, apprenez à sympathiser avec vos coéquipiers.

Cible:

Améliorer les habiletés motrices et les capacités;

Développer qualités physiques, œil, coordination des mouvements;

Cultiver l'endurance, la persévérance, l'envie de mener à bien ce qui a été commencé, l'envie de gagner, la capacité à contrôler son comportement, les amitiés ;

Tâches:
Le bien-être:
contribuer au renforcement du système musculo-squelettique et à la formation d'une posture correcte.
Éducatif:
former des habiletés motrices et des capacités;
pour former les idées des enfants sur l'impact sur la santé
exercices physiques sur le corps;
enseigner le jeu en équipe.
Développement:
développer la vitesse, la force, la dextérité, la précision, la mémoire.
développer un intérêt pour les jeux sportifs;
développer la capacité de lancer des anneaux sur les "éléphants" à distance;
Éducatif:
éduquer les enfants à la nécessité d'un exercice physique quotidien;

développer le sens de la camaraderie, l'entraide, l'intérêt pour la culture physique.

Équipement : sultans, 2 racks, 2 boules, 4 cerceaux, tremplins, 2 grosses et petites boules, légumes.

Formulaire de conduite : courses de relais

Membres : enfants du milieu âge préscolaire

Déroulement des vacances :

(Un phonogramme d'une mélodie joyeuse sur un thème sportif retentit).
Les enfants sur la musique de la marche, les enfants en survêtement entrent dans la salle (dans une colonne, l'un après l'autre). Ils passent un cercle, se divisent en deux lignes et s'arrêtent l'un en face de l'autre.

présentateur :- L'automne est arrivé, le vent a soufflé et les feuilles sont tombées des arbres, la chute des feuilles a tourbillonné !

L'automne apparaît

L'automne:- Est-ce que tu parles de moi? Je suis ici!

Bonjour amis d'automne!

Es-tu content de me rencontrer ?

Vous aimez les tenues forestières ?

Jardins et parcs d'automne?

Quoi, mes cadeaux sont bons ?

Hé les gars ne bâillez pas

Levez-vous dans une ronde amicale ! A l'entraînement !

Premier:

Regardez, toutes nos équipes sont juste classe !

Les enseignants ont commencé

Et les costumes étaient enfilés

Et ils veulent rivaliser

plaisanter et rire

Faire preuve de force, de dextérité

Et une dextérité à prouver.

Je vous présente nos équipes :

Équipe: "Jardiniers" (dire le nom )

Équipe: "Jardiniers" (dire le nom )

Accueillons nos athlètes.

Nous vous souhaitons du succès dans les compétitions sportives.

Premier:Les capitaines d'équipe s'avancent. Préparez-vous à saluernom de l'équipe, devise ).

Premier:Le jury évaluera nos résultats. Accueillons les membres du jury. (Liste des membres du jury ) Les compétitions, les courses de relais seront évaluées selon un système à 2 points, c'est-à-dire que si l'équipe gagne, elle obtient 2 points, perd - 1 point.

Nous souhaitons beaucoup de succès à tous les participants du concours.

1 relais "Déchargez la voiture."
Les enfants sont invités à décharger des "voitures" avec des "légumes". Les voitures sont placées contre un mur et deux paniers sont placés en face d'eux contre l'autre mur. Près des paniers, un joueur se lève à la fois et, au signal, ils courent vers les voitures. Vous pouvez transporter des légumes un à la fois. Les légumes doivent être les mêmes dans toutes les machines, tant en quantité qu'en volume.
Le jury résume les résultats du 1er concours.
L'automne:
et voici la deuxième tâche pour vous: citrouille, chou, pommes de terre, grandes et petites, mûries dans le jardin. Combien de légumes ronds pouvez-vous emporter à la fois ?
2 relais : "Courir à trois balles".

A la ligne de départ, l'enfant prend 3 balles de tailles différentes. Au signal, il court avec eux jusqu'au cerceau, qui se trouve à plusieurs mètres du départ, et y met les balles. Puis il revient et passe le relais au suivant. Le participant suivant court vers les balles, les prend et revient avec elles sur la ligne de départ, les pose au sol. Le relais recommence.

3 relais Apportez la moisson." Les premiers membres de chaque équipe reçoivent deux cuillères en bois. Au départ, ils ramassent du gruau (grain) dans les casseroles, courent le long du banc de gymnastique, versent le gruau dans une casserole vide, reviennent par le même chemin et passent les cuillères au participant suivant.

4 relais "Salade "Cadeaux d'Automne". mur de gymnastique légumes bouillis suspendus. Participants - les enfants courent un par un, escaladent le mur, prennent un légume et reviennent. Participants - adultes préparent une salade.

5 courses de relais "Enlevez la citrouille du champ" : le premier participant court jusqu'à l'arc, rampe sous l'arc, puis, après avoir couru autour du plateau tournant, ils reviennent vers leurs équipes au pas de course, passent le relais au participant suivant, etc. L'équipe qui termine le relais le plus rapidement gagne.

L'automne: En attendant, nos participants se reposent, le jury parle des résultats.

L'automne:Bravo les gars, on a joué, on s'est bien amusé aujourd'hui. Et j'ai aussi un cadeau pour toi. (L'automne donne des pommes aux enfants).

Littérature

    AI Fomina " Éducation physique et jeux de sport dans Jardin d'enfants» Moscou "Lumières" 1984

    M.F. Litvinova "Jeux de plein air folkloriques russes" Moscou "Lumières" 1986

    Natalya Ivanova «Énigmes pour les enfants de 5 ans. A propos de tout dans le monde "Maison d'édition: maison d'édition universitaire sibérienne 2008

    M.Yu. Kartushina "Scénarios d'activités récréatives pour les enfants de 4 à 5 ans" Ed.: Sfera 2007


"L'automne commence"

pour les grands enfants d'âge préscolaire

Tâches: Créer bonne humeur chez les enfants d'âge préscolaire; Améliorer les compétences et habiletés acquises dans les cours d'éducation physique; Consolider les connaissances sur les saisons, les signes de l'automne ; Inculquer aux enfants le sens du collectivisme, de l'entraide.

Équipement: cônes - points de repère; mannequins de pommes, champignons, cerceaux - 2 pcs., balles petites pour le nombre d'enfants, parapluies - 2 pcs., balles - fitballs - 2 pcs., enregistrements audio sur thème d'automne.

Progrès du divertissement sportif

Sonne la musique sur le thème de l'automne. Les enfants entrent dans la salle et forment un cercle.

Premier: Bonjour! Bonjour! Écoutez le poème et dites à quoi nous allons consacrer nos compétitions.

Promenades d'automne le long du chemin
Mouiller ses pieds dans des flaques.
Il pleut
Et il n'y a pas de lumière
Perdu quelque part l'été.
Promenades d'automne, balades d'automne,
Le vent a soufflé les feuilles de l'érable.
Nouveau tapis sous les pieds
Érable jaune-rose.
(V. Avdienko)

Premier: C'est vrai les gars, aujourd'hui nous avons des vacances d'automne. Nous aurons différents tests, mais pour réussir tous les tests, nous devons faire un échauffement.

Échauffement "Point coupable"

Premier: Nous avons fait un échauffement, il est temps de commencer les courses de relais. Pour chaque victoire dans le relais, l'équipe reçoit un soleil.

  1. 1. Relais "Automne pluvieux"

Le premier participant avec un parapluie dans ses mains court autour des cônes avec un serpent jusqu'au point de repère et revient à l'équipe, passe le parapluie au participant suivant. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Résumé

  1. 2. Relais "Saisir la pomme de l'arbre"

Des modèles de pommes sont attachés au mur de gymnastique. Le premier membre de l'équipe court vers l'escalier, monte dessus, touche la pomme, descend et passe la commande au membre suivant. L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Résumé

  1. 3. Relais "Les Flaques"

Le premier participant de la ligne de départ saute par-dessus les flaques d'eau, pousse avec les deux pieds, court autour du point de repère et passe le témoin au suivant. L'équipe qui termine première et termine correctement la tâche gagne.

Résumé

Premier: Nous allons nous reposer un peu. Résolvez des énigmes.

Il marche et nous courons
Il se rattrapera quand même !
Nous nous dépêchons de nous cacher dans la maison,
Va frapper à notre fenêtre,
Et sur le toit boum boum !
Non, nous ne vous laisserons pas entrer, cher ami !

(pluie)

C'est quoi cet invisible
Claque la porte du jardin,
Feuilleter un livre sur la table
Le bruissement fait peur à la souris,
J'ai arraché l'écharpe de ma grand-mère,
Il a bercé Dimka dans la poussette,
Joué avec le feuillage, croyez-moi !
Eh bien, bien sûr, c'est...

(vent)

La pluie d'automne se promenait dans la ville,
La pluie a perdu son miroir.
Le miroir repose sur l'asphalte,
Le vent soufflera - il tremblera

(flaque)

Les feuilles jaunes volent

Tomber, tourner

Et sous tes pieds juste comme ça

Comment le tapis s'est posé !

Qu'est-ce que la neige jaune ?

C'est simple …

(chute des feuilles)

froncer les sourcils, froncer les sourcils
Frappera en larmes -
Il ne restera rien.

(Nuage)

j'apporte la moisson
je sème encore les champs
Envoi d'oiseaux vers le sud
je déshabille les arbres
Mais je ne touche pas aux pins et aux sapins.
JE - ...
(L'automne)

Est venu sans couleurs
B sans pinceau
Et repeint toutes les feuilles.
(L'automne)

Désolé pour le froid pauvre :

A tous vents et brises

C'est la dernière chemise

Déchiqueté.

(forêt d'automne)

Premier: Bravo, toutes les énigmes ont été résolues. Dis-moi, pourquoi les gens vont-ils dans la forêt ? (réponses des enfants). C'est vrai, cueillez des champignons, des baies. Ici, nous allons ramasser des champignons.

  1. 4. Relais "Collecte de champignons"

Le premier participant ramasse des champignons, le second les arrange.

Résumé

  1. 5. Relais "Récolter les pommes de terre du jardin"

Le premier participant court vers le cerceau avec un seau, prend une balle, la met dans un seau et retourne dans l'équipe, passe le relais au suivant.

L'équipe qui termine le relais en premier gagne.

Résumé

  1. 6. Relais "Joyeux serpent"

L'enseignant, avec l'équipe, se tenant la main, court autour des cônes espacés. L'équipe qui termine première et qui ne renverse pas un seul point de repère gagne.

Résumé

  1. 7. Relais "Emmener les pommes de terre au sous-sol"

Le premier participant avec un fitball ("sac") dans le dos, court autour du point de repère et passe le "sac" au participant suivant.

Résumé

Modérateur : Bravo, vous avez fait face à toutes les tâches ! Jouons avec vous maintenant !

Jeu de vol d'oiseau

Résumé des résultats du concours. Présentation du prix - un panier de pommes.

Les enfants quittent la salle au son d'une musique enjouée.