Jocuri în aer liber în grupa pregătitoare. Fișier de suport didactic pentru jocuri în aer liber (grupa mijlocie) pe tema Jocuri în aer liber broasca și stârcul

Jocul mobil „Cunning Fox”

Jocul mobil „Găsește mingea”

Jocul mobil „Doi înghețuri”

Jocul mobil „Carusel”

Jocul mobil „Mousetrap”

Jocul mobil „Lupul în șanț”

Jocul mobil „Cosmonauți”

Jocul mobil „Avioane”

Jocul mobil „Cine are mingea”

Jocul mobil „Bufniță”

Descarca:


Previzualizare:

Jocul mobil „Cunning Fox”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a observației. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului este desenată casa vulpii. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și spune „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.

Reguli: Vulpea incepe sa prinda copiii numai dupa ce jucatorii intreaba in cor de 3 ori si vulpea spune "Sunt aici!"

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Jucătorul care a fugit din zonă este considerat prins.

Opțiuni: sunt selectate 2 vulpi.

Jocul mobil „Pass - get up”

Scop: Să insufle copiilor un sentiment de camaraderie, să dezvolte dexteritatea, atenția. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: Jucătorii sunt construiți în două coloane, la o distanță de doi pași unul de celălalt. În fiecare stand unul de celălalt la distanță de braț. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul de „așezare”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le trec peste cap în spatele celor care stau, apoi se ridică și se întorc spre coloană. Cel care a primit mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și el cu fața la coloană etc. Coloana care trece corect și nu cade mingea câștigă.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea în spatele celui care stă. Cel care nu a reusit sa ia mingea alearga dupa el, se aseaza si continua jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga rotind corpul.

Jocul mobil „Găsește mingea”

Scop: Dezvoltarea observației și a dexterității la copii.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc aproape de centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unui i se dă o minge. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „mâinile”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Cel care a avut mingea sau care a scăpat-o, devine la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar unui vecin. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două bile în joc. Creșteți numărul de șoferi. Dă sarcina celui care a avut mingea: sări, dans etc.

Jocul mobil „Doi înghețuri”

Scop: Dezvoltarea la copii a inhibiției, a capacității de a acționa asupra unui semnal (prin cuvânt). Exercițiu în alergare cu eschivarea în prindere. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe părțile opuse ale șantierului, două case sunt marcate cu linii. Jucătorii se află pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi care stau în mijlocul șantierului dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatoarei, „Începe”, ambii înghețuri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi decide să pornească pe drum? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atingeți cu mâna. Cele înghețate se opresc acolo unde le-a dus gerul și așa stau până la sfârșitul liniuței pentru toți ceilalți. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cei care se epuizează mai devreme și care rămân în casă sunt considerați înghețați. Oricine este atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi și nu în afara limitelor.

Opțiuni: În spatele unei linii sunt copiii Înghețului Albastru, în spatele celeilalte sunt copiii Roșii. La semnalul „albastru” aleargă cele albastre, iar Frost Roșu prinde și invers. Cine va prinde mai mult.

Jocul mobil „Carusel”

Scop: Dezvoltarea la copii a ritmului mișcărilor și a capacității de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copii care se țin mana dreapta de șnur, întoarce-te la stânga și spune o poezie: „Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând. În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, educatorul spune: „Fii-fi-fie-fie.” Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu anula, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „aici jocul s-a terminat”, copiii coboară snurul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Poți ocupa locuri pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de a treia chemare, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare ar trebui să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.

Jocul mobil „Mousetrap”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a capacității de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea. Exersați alergarea și ghemuit, construirea în cerc și mersul în cerc. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, reprezentând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, toată lumea a mâncat. Atenție, înșelători, vom ajunge la voi. Vă vom pune capcane pentru șoareci, acum îi vom prinde pe toți. Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. Conform cuvântului profesorului: „aplaudă”, copiii stând în cerc, coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei de șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana pentru șoareci este trântită, nu vă puteți târa sub brațe

Opțiuni: Dacă în grup sunt mulți copii, atunci se pot organiza două capcane pentru șoareci și copiii vor alerga în doi.

Jocul mobil „Ghici cine a fost prins”

Scop: Dezvoltarea observației, activității, inițiativei. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesorul se ofera sa iasa la plimbare in padure sau intr-o poiiana. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, iepurași, arici. Pot fi prinși și aduși într-un colț viu. Jucătorii îl urmează pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să plecăm acasă”, spune profesorul și toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își ocupă fiecare scaun. Profesorul îl sună pe unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările animalului prins. Copiii ghicesc cine a fost prins. Apoi ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarce-te la semnalul „Este timpul să mergi acasă”.

Opțiuni: Plimbare cu trenul (stați pe scaune, imitați mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Joc mobil „Suntem tipi amuzanți”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări pe un semnal verbal. Exercițiu în alergare într-o anumită direcție cu eschiv. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Lângă copii, în mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană pusă de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei - prind! După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători. Cel care a fost atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat a fi prins și stă lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt recalculate și se selectează o nouă capcană. Reguli: Trecerea pe cealaltă parte este posibilă numai după cuvântul „prinde”. Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Cel care a fugit pe cealaltă parte, dincolo de linie, nu poate fi prins. Opțiuni: Introduceți o a doua capcană. Pe drumul evaderilor - un obstacol - alergare între obiecte.

Jocul mobil „Turma și lupul”

Scop: Dezvoltarea capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați mersul și alergarea rapid.

Descriere: Cercuri, pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află „vizuina lupului” (încercuită). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai, viței, care se află în curte, în localul corespunzător. La semnul educatoarei, „ciobanul” se apropie la rândul său de „ușile” casei vițeilor, grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, el conduce toată turma spre poiană. El însuși merge în urmă. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Pe cei care nu au avut timp să ajungă la cioban, lupul îi prinde și îi duce în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul fuge din bârlog numai după cuvântul „lup”. Concomitent cu lupul care se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au avut timp să stea în spatele ciobanului, lupul îi duce la el.

Opțiuni: Includeți o „găuri de apă” în joc, aplecați-vă și, parcă, beți apă.

Joc mobil „Gâște - Lebede”

Scop: Dezvoltarea rezistenței la copii, capacitatea de a efectua mișcări la un semnal. Practicați eschivarea. Promovarea dezvoltării vorbirii.

Descriere: La un capăt al site-ului este trasată o linie de „casă”, unde se află gâștele, la capătul opus se află un cioban. În partea laterală a casei se află „vizuina lupului”. Restul locului este „lunca”. Profesorul îl numește pe unul ca cioban, pe altul ca lup, restul înfățișează gâște. Ciobanul alungă gâștele să pască pe pajiște. Gâștele merg, zboară peste pajiște. Păstorul le spune „Gâște, gâște”. Gâștele răspund: „Ha-ha-ha”. "Vrei să mănânci?" "Da da da". — Deci zboară. "Nu putem. lup gri sub munte, nu ne lasa sa mergem acasa. „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripi”. Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin poiană, iar lupul fuge, le taie calea, încercând să prindă mai multe gâște (atingeți cu mâna). Gâștele capturate sunt duse de lup. După 3-4 alergări se numără numărul celor prinși, apoi se desemnează un nou lup și un cioban.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni: Mărește distanța. Intră al doilea lup. Pe calea lupului obstacole, care trebuie sărit peste.

Joc mobil „Cine va scoate rapid banda”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a capacității de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea rapidă, săriturile.

Descriere: Se trasează o linie pe locul de joacă, dincolo de care copiii sunt construiți în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanta de 10-15 trepte se intinde o franghie in fata coloanelor, inaltimea este cu 15 cm mai mare decat mainile ridicate ale copiilor. Împotriva fiecărei coloane, pe această frânghie este aruncată o panglică. La semnalul „alergă”, toți cei care stau primii în coloane aleargă la panglica lor, sar în sus și o trag de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se îndreaptă spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt numărate.Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „alergă”. Scoateți banda doar vizavi de coloana dvs. Opțiuni: Puneți obstacole în calea alergării. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o loviți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, prin care trebuie să sari.

Joc mobil „Quick to places”

Scop: Dezvoltarea orientării în spațiu, a capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exercițiu în alergare rapidă, mers, săritură.

Descriere: Copiii stau în cerc la distanță de braț, locul fiecăruia este marcat cu un obiect. La cuvântul „aleargă”, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar peste tot site-ul. Profesorul elimină un element. După cuvintele „pe locuri”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă locuri goale. Pentru restul, copiii spun la unison: „Vanya, Vanya, nu căscă, ia repede loc!”

Reguli: Un loc într-un cerc poate fi luat numai după cuvintele „În locuri”. Nu poți sta nemișcat după cuvântul „fugi”.

Opțiuni: La începutul jocului, nu ascunde zarul, astfel încât nimeni să nu rămână fără loc. Scoateți 2 sau 3 cuburi. Iarna, steagurile sunt blocate în zăpadă.

Joc mobil „Capcană, ia caseta”

Scop: Dezvoltarea la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „fugi”, copiii se împrăștie, iar capcana caută să tragă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați repede într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Capcana trebuie să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

Opțiuni: Alegeți două capcane. Nu poți lua o casetă de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „hummocks”.

Joc mobil „Vânători și iepuri de câmp”

Scop: Îmbunătățirea abilităților de a sări și de a arunca la o țintă pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, viteza și orientarea în spațiu.

Echipament: minge.

Separarea rolurilor: Alegeți unul sau doi „vânători” care stau pe o parte a site-ului, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”.

Progresul jocului.

Iepurii de câmp stau în „ nurcile ” lor situate pe partea opusă a site-ului. „Vânătorii” ocolesc site-ul și se prefac că caută „iepuri”, apoi merg la locurile lor, se ascund în spatele „copacilor” (scaune, bancă).

În cuvintele profesorului:

Iepuraș sări-sărit. galop săritor

În pădurea verde

„Iepuri de câmp” mergi pe site și sari. La cuvântul „Vânător!” „Iepurii” aleargă la „ nurcile ” lor, unul dintre „vânători” țintește mingea în picioarele lor și cine lovește, îl ia cu el. „Iepurii” ies din nou în pădure și „vânătorul” îi vânează din nou, dar aruncă mingea cu mâna secundă. Când jocul se repetă, se aleg noi „vânători”.

Instructiuni de joc. Asigurați-vă că „vânătorul” aruncă mingea atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă. „Vânătorii” aruncă mingea doar la picioarele „iepurilor de câmp”. Mingea este ridicată de cel care a aruncat-o.

Jocul mobil „Ursul și albinele”

Scop: Să-i înveți pe copii să coboare și să urce pe peretele de gimnastică. dezvolta dexteritatea si viteza.

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) este situat pe o parte a sitului. Pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. În același timp, nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc în stup. Urșii sunt în bârlog. La un semnal prestabilit, albinele zboară din stup (coboară perete de gimnastică), zboară spre luncă pentru miere și zumzet. Pe măsură ce zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „urși”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să ascundă înțepătura (atinge cu mâna). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la următorul joc.

Directii. După două repetări, copiii schimbă rolurile. Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare de pe scări; ajuta daca este necesar.

Joc mobil „Loc liber”

Scop: Dezvoltarea dexterității, vitezei; capacitatea de a nu se ciocni.

Jucătorii stau pe podea în cerc, cu picioarele încrucișate. Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Se ridică și stau în cerc, cu spatele unul la celălalt. La semnalul „unu, doi, trei - aleargă”, ei aleargă în direcții diferite, aleargă la locul lor și se așează. Jucătorii notează cine a ocupat primul loc liber. Profesorul cheamă alți doi copii. Jocul continuă.

Directii. Puteți chema pentru alergare și copii care stau în diferite locuri ale cercului.

Jocul mobil „Lupul în șanț”

Scop: Să-i înveți pe copii să sară, să dezvolte dexteritatea.

Un șanț este marcat peste platformă (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Conține un șofer - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele „Capre, la câmp, lupul în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să învingă caprele săritoare. Salted merge în lateral. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 runde, un alt lider este selectat sau desemnat.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț, sau dacă a lovit șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, puteți alege 2 lupi.

Joc mobil „Broaște și stârci”

Scop: Dezvoltarea dexterității și vitezei la copii. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.

Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (latura 20 cm), între care se întind funii. La capetele frânghiilor sunt saci de nisip. Departe este un cuib de stârc. Broaștele sar, se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină, pășește peste frânghie și prinde broaștele. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele pe care le-a prins acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, se alege un nou stârc.

Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse la sărit. Coarda căzută este pusă la loc. Jocul (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.

Joc în aer liber udmurt „Apa”

Scop: cultivarea relațiilor de prietenie între copii.

Șoferul stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii se mișcă într-un cerc cu cuvintele:

Bunicul Apa,

Ce faci sub apă?

Atentie pentru o privire

Pentru un minut.

Cercul se oprește. Sirenul se ridică și, cu ochii închiși, se apropie de unul dintre jucători. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. Sirenul poate atinge jucătorul din fața lui, dar ochii lui nu pot fi deschiși. Dacă Waterman ghiceste numele jucătorului, își schimbă rolurile și jocul continuă.

Jocul mobil „Cosmonauți”

Scop: Dezvoltarea atenției copiilor, dexteritatea, imaginația. Faceți exerciții de orientare rapidă în spațiu.

Contururile rachetelor sunt desenate de-a lungul marginilor amplasamentului. Numărul total de locuri în rachete trebuie să fie mai mic decât numărul copiilor care se joacă. În mijlocul platformei, astronauții, ținându-se de mână, merg în cerc, spunând:

Ne asteapta rachete rapide.Sa zburam la asa ceva!

Pentru plimbări pe planetă. Dar există un secret în joc:

Orice ne dorim, nu este loc pentru întârziații.

Cu ultimele cuvinte, copiii își dau drumul mâinilor și aleargă să-și ia locul în rachetă. Cei care nu au avut suficient spațiu în rachete rămân la cosmodrom, iar cei care stau în rachete povestesc la rândul lor unde zboară și ce văd. După aceea, toată lumea stă din nou într-un cerc și jocul se repetă. În timpul zborului, în loc de o poveste despre ceea ce au văzut, copiii sunt invitați să facă spectacol diverse exerciții, sarcini legate de plimbări în spațiu etc.

Jocul mobil „Șoimul și porumbeii”

Scop: instruirea copiilor în dodge running.

Pe părțile opuse ale sitului, casele de porumbei sunt indicate prin linii. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” porumbeii zboară (aleargă) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de un șoim. Cel pe care șoimul l-a atins cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un alt șoim.

Jocul mobil „Păsări și cușcă”

Scop: creșterea motivației pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.

Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg în cerc, ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară într-o cușcă (în cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii ridică mâinile. Păsările rămase în cușcă sunt considerate a fi prinse. Ei stau într-un cerc. Cusca creste si jocul continua pana raman 1-3 pasari. Apoi copiii schimbă rolurile.

Jocul mobil „Avioane”

Obiective: să-i învețe pe copii alergare lent, țineți spatele și capul drept în timp ce alergați, păstrați o distanță între ele, dezvoltați orientarea în spațiu.

eu optiunea: copiii aleargă în jurul locului de joacă, înfățișând avioane (mâinile depărtate). Avioanele nu trebuie să se ciocnească și să-și rupă aripile. Victimele accidentului se apropie de profesor. După reparații, sunt din nou trimiși la zbor. Jocul durează 2-3 minute.

varianta II: copiii sunt așezați în jurul profesorului într-un colț al șantierului și se ghemuiesc. Acestea sunt avioane la aeroport. La semnalul educatorului, avioanele decolează una după alta și zboară (încet) în orice direcție, încercând să nu se atingă cu aripile (brațele întinse în lateral). La un semnal, avioanele vin pentru aterizare și își iau locul pe aerodrom. La sfârșitul jocului, sunt marcate cele mai bune zboruri fără accidente. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Jocul mobil „Cine are mingea”

Obiective: să învețe să țină spatele drept, să întărească mușchii spatelui, să exercite pasajul mingii.

Copiii formează un cerc. Se alege șoferul (devine în centrul cercului), restul se deplasează strâns unul spre celălalt. Copiii trec mingea în cerc la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea, spune „Mâini!” iar cel căruia i se adresează trebuie să arate ambele mâini, cu palmele în sus. Dacă șoferul a ghicit bine, el ia mingea și stă în cerc.

Jocul mobil „Bufniță”

Obiective: dezvoltarea atenției, răspuns la o comandă verbală și reglarea arbitrară a comportamentului.

Pe site este marcat un cuib de bufniță. Restul sunt șoareci, gândaci, fluturi. La semnalul „Ziua!” Toată lumea merge și aleargă. După un timp, se aude semnalul „Noapte!”. iar toată lumea îngheață, rămânând în poziția în care echipa i-a găsit. Bufnița se trezește, zboară din cuib și cel care se mișcă, îl duce în cuib.

Jocul mobil „Homeless Hare”

Obiective: exercițiu de alergare și eschiv rapid pe termen scurt, dezvoltarea unei reacții la o decizie rapidă.

Dintre jucători, sunt selectați un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul copiilor - iepuri de câmp se află în case (cercuri desenate pe pământ). Un iepure fără adăpost fuge de un vânător. Un iepure de câmp poate scăpa alergând în casa cuiva, dar apoi iepurele care stă în cerc devine un iepure fără adăpost și trebuie să fugă imediat. După 2-3 minute, profesorul schimbă vânătorul.


Jocuri în aer liber care contribuie la îmbunătățirea săriturii

exerciții.

Exercitați copiii pentru a face ultimii pași mai energic

alergați și îndreptați piciorul de împingere până la eșec.

Broaște și stârc. Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi cu latura de 20 cm, între care se întind frânghii. La capetele frânghiilor sunt saci de nisip. Deoparte este un cuib de stârc. Broaștele sar, se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină, pășește peste frânghie și prinde broaștele. Broaștele scapă din stârc, sar din mlaștină. Prinse broaște, stârcul o duce acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină, iar stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 repetări ale jocului, este selectat un nou stârc. Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi, astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt lovite în timpul săriturii. Coarda căzută este pusă la loc. Jucătorii (broaștele) ar trebui să fie uniform distanțați în mlaștină. Broaștele pot sări doar peste frânghii.

Lupul în șanț. Un șanț de șanț este marcat de-a lungul sitului prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Există un șofer în el - un lup. Restul jucătorilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. Potrivit profesorului, „Capre, la câmp, lupul în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să învingă caprele săritoare. Pași sărați deoparte. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 runde, un alt lider este selectat sau desemnat.

Directii . O capră se consideră prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț, sau dacă a lovit șanțul cu piciorul.

Alerga si sari. Mai multi copii stau in sir, La o distanta de 10 m de ei se traseaza o banda de 30 - 40 cm latime.La semnalul profesorului, copiii alearga repede inainte. Câștigătorul este cel care primul, exact călcând pe bandă, sare înainte și în sus.

Directii : sari doar de pe bandă, împingând cu un picior.

Încurajați copiii să împingă puternic și să aterizeze încet.

Săritori - vrăbii (Nu vă prindeți). Se desenează un cerc. Diametru 4-6 m. Se alege liderul - o pasăre mare. El stă în mijlocul cercului. Toate celelalte vrăbii care se joacă, stau în afara cercului. Vrăbiile sar pe două picioare, apoi sar într-un cerc pentru a ciuguli boabe, apoi sar din el. O pasăre mare zboară în cerc, nu permite vrăbiilor să adune boabe, le ciugulește (le atinge cu mâna). Vrăbiile încearcă să rămână în cerc cât mai mult posibil, ocolește prindetorul.

Directii. Profesorul are grijă ca jucătorii să nu stea pe loc, dar

sărit.

Cine este mai rapid pe pistă. Din bastoane, conuri, pietricele se așterne 4-5 poteci înguste (lățime 20 cm, lungime 4 m). 4-5 copii stau la începutul potecii și, la un semnal, sar pe două picioare până la capăt, unde zac cuburi sau bastoane sunt înfipte în pământ.

Directii: sari pe doua picioare de-a lungul potecii fara a trece dincolo de ea.

Complicaţie: executa sărituri pe un picior; sari peste 4-5 obiecte joase (cuburi, pietricele) puse pe fiecare pista; efectuați sărituri lateral, de la picior la picior.

Saritori. Trei bețe sunt așezate pe pământ. Trei copii stau astfel încât bețelele să fie între picioare. La versurile cântecului, copiii sar pe rând peste bețe, acum se încrucișează, apoi își desfășoară picioarele, atingând bățul. Pentru fiecare catren un alt copil sare,

„Un iepuraș alb stă și își mișcă urechile,

Așa, așa, și își clătește urechile.

Este frig pentru un iepuraș să stea, trebuie să-ți încălzești labele.

Clap-clap, bat-clap

Trebuie să vă încălziți labele.

E frig ca un iepuraș să stea în picioare

Bunny trebuie să sară.

Sari-sari, sari-sari,

Bunny trebuie să sară.”

Directii : sari fara a atinge sau a misca betele; observați ritmul sărituri, începe și sfârșit săriturile în conformitate cu începutul și sfârșitul lecturii poeziei.

Complicaţie: in timp ce sari, bate din palme in fata ta, deasupra capului, in spatele tau.

Broaște în mlaștină. Desenează un dreptunghi mare pe pământ, pe ambele părți - coasta, pe ele la o distanță de 50-60 cm unul de celălalt există denivelări (tuberculi mici, cercuri pictate), în lateral există o macara în cuib . Broaștele sunt situate pe denivelări și spun:

„Aici din putrezul clocit

Broaștele s-au împroșcat în apă.

Au început să cronască din apă:

Kwa-ke-ke qua-ke-ke

Va ploua pe râu.

Odată cu sfârșitul cuvintelor, macaraua prinde broaștele, iar acestea sar în apă, unde nu pot fi prinse. De îndată ce macaraua se îndepărtează, broaștele sar pe cucui. Broaștele prinse merg la cuibul macaralelor. După ce macaraua a prins mai multe broaște, se selectează o macara nouă dintre cele care nu au fost niciodată prinse.

Directii : sari dintr-un hummock intr-o mlastina intr-un salt, aterizand usor pe ambele picioare, poti prinde broaste pe un hummock sau in afara mlastina.

Complicaţie : intra pe a doua macara; măriți distanța de la denivelări până la mlaștină.

Pune pietrele jos. Pe o parte a locului de joacă, copiii fac

găuri mici (sau cercuri de contur) și stau, dimpotrivă, într-o linie la o distanță de 4-5 m. Lângă fiecare sunt 5-6 pietricele. La un semnal, copiii iau câte o pietricică, sar pe două picioare la gaura sau cana lor, pun o pietricică și aleargă înapoi. Sari cu următoarea pietricică. Cel care finalizează primul sarcina câștigă.

Directii: puneți o pietricică într-o gaură sau cerc; dacă a ieșit afară, trebuie să te întorci și să-l pui din nou jos; sari pana la gaura; nu începeți să alergați până când pietricica nu este în gaură.

Complicaţie: sari la gaura pe un picior; sari in gaura lateral.

Saritori. Pe sol la o distanță de 50-60 cm unul de celălalt

trage linii. Copiii sar unul după altul peste linii pe două picioare în moduri diferite: drept, lateral dreapta și stânga, între lope în loc.

Directii : sari in modul indicat, impingand cu doua picioare in acelasi timp; coordonează forța împingerii cu obstacolul (mai aproape, mai departe).

Complicaţie : modifica distanta dintre linii, dezvoltand la copii capacitatea de a efectua sarituri mai scurte sau mai lungi.

Cai. Caii stau în grajd, iar miri cu frâiele stau pe bănci nu departe de ei. Mirele senior - educator se apropie de o scândură suspendată pe un copac și bate aproximativ 15-18 lovituri. În acest timp, mirii conduc repede caii afară, îi înhamă și se aliniază unul după altul. La semnalul „Hai să mergem” galopează. La semnalul „caii sunt speriați”, se împrăștie în direcții diferite. Mirii prind și duc caii la grajd. Copiii schimbă rolurile, jocul se repetă.

Directii: aveți timp să vă aliniați în timp ce se aud loviturile; corect, executați ritmic un galop; Poți prinde orice cal; calul nu trebuie să fugă din grajd.

Complicaţie: Fiecare mire se face o „troika”.

ținta piciorului. În fața unei bănci sau a unui buștean de 30 cm înălțime, ei așează șnururi sau desenează un cerc cu un diametru de 30 cm. Copiii stau pe o platformă ridicată, sar în cercuri la un semnal și sar imediat din ele.

Directii: sari usor, nu te ghemui puternic; faceți rapid următorul salt; lovind cool, în afara jocului.

Complicaţie: săriți într-un cerc, efectuați un salt în sus.

Sari - intoarce-te! Copiii, stând liberi, execută trei sărituri pe loc într-un cerc (diametru 1 m), la a patra, săritura în înălțime, încearcă să tragă genunchii în vârful decolării. picioare îndoite la piept, strângeți-le cu mâinile, apoi îndreptați-vă repede picioarele, aterizați ușor.

Complicaţie: în loc să îndoiți picioarele, faceți o întoarcere de 360. Pinguini cu o minge. Copiii stau în 4-5 verigi. Vizavi de fiecare veriga (la o distanta de 4-5 m) reperul este un cub inalt. Primii din linkuri primesc bilele. Strângându-i între genunchi, ei sar la obiect, iau mingea și, după ce au alergat în jurul reperului, fiecare se întoarce la legătura lui și trec mingea celui următor.

Descarca:


Previzualizare:

Indexul cărților de jocuri de iarnă în aer liber.

grupa II juniori.

„Opriți-vă lângă jucărie”

Jucariile sunt asezate pe locul de joaca la o distanta de 2-3 metri. Copiii aleargă liber, ocolind jucăriile. De îndată ce se aude semnalul, toată lumea ar trebui să se oprească lângă jucărie. Ei îi spun unui întârziat: „Sasha, grăbește-te, stai lângă jucărie!” Puteți înlocui jucăriile cu bulgări de zăpadă.

Regulă: Doar un copil se poate opri lângă o jucărie.

Notă: încurajează copiii să alerge între jucării în direcții diferite.

„Cine repede”

Copiii merg într-o coloană. Fiecare are un steag într-o mână coborâtă, steaguri de trei culori. Profesorul ridică 2 steaguri. Coloana se oprește, copiii, în conformitate cu steagul, aleargă la profesor și stau pe laturi diferite. Profesorul îi marchează pe cei dintre ei care s-au adunat mai repede. După aceea, copiii revin la coloana generală, care continuă să se miște. Jocul se repetă.

Regulă: aleargă la profesor după ce coloana s-a oprit.

Notă: Profesorul ar trebui să stea într-un loc unde toți copiii să poată vedea.

„Trageți sania de-a lungul potecii”

Profesorul face două poteci lungi de câțiva metri și împarte copiii în grupuri. Fiecare grup (doi ținând sania de frânghie, al treilea stă în sanie) stă lângă calea sa. La un semnal, copiii conduc sania de-a lungul potecii, încercând să nu calce granițele acesteia.

Notă: asigurați-vă că copiii care stau în sanie nu își lasă picioarele în jos.

„Ocolirea cuburilor”

Notă:

„Colectează jucăriile”

Mai mulți bulgări de zăpadă sunt pregătiți și așezați pe șantier la o distanță de 50 cm.Între bulgări sunt așezate jucării înalte: kile, buzdugane. La un semnal, copiii adună jucării, încercând să le ia pentru a nu atinge bulgărele de zăpadă. Copilul care lovește nodul se dă deoparte.

Regulă: culege jucării nu aleargă, ci merg.

Notă: Așezați copiii departe de locul unde sunt așezate jucăriile.

"Trenul de sanie"

Notă:

„Trage păpușa”

Pe locul de joacă, jucăriile sunt aranjate după un model de tablă de șah. Copiii cu sanii stau la coada de la marginea locului de joaca. Păpușile stau pe sănii. Copiii trebuie să meargă în jurul locului de joacă, purtând o sanie în spatele lor, evitând obstacolele.

Notă: reamintește-le copiilor să privească nu numai înainte, dar să se asigure că sania nu atinge jucăriile.

„Alunecă pe schiuri”

Regulă: dați loc unul altuia.

Notă:

„Prin bulgări de zăpadă într-un cerc”

6-8 bulgări de zăpadă sunt așezați într-un cerc la o distanță de 70 cm unul de celălalt. Lângă un bulgăre de zăpadă există un indicator, de aici copilul începe să sară peste bulgări de zăpadă. Când primul copil sare peste al treilea bulgăre de zăpadă, următorul copil începe să se miște de la indicator și încearcă să-l ajungă din urmă.

Notă: saritura se executa pe doua picioare, picioare impreuna.

„Rolă de bulgăre de zăpadă”

Pe șantier sunt trasate mai multe poteci de 1 m lățime și 4-5 m lungime.Profesorul rostogolește mai mulți bulgări de zăpadă. Bucățile sunt plasate la începutul pistelor. Lângă fiecare stand doi copii. La un semnal, încep să rostogolească bulgări de-a lungul căii lor, încercând să nu depășească ea.

Regulă: rostogolește bulgări doar la un semnal.

Notă: împinge bulgări cu ambele mâini împreună.

„Rulează mingea sub sanie”

Două perechi de sănii sunt așezate una în spatele celeilalte. Copilul trebuie să rostogolească mingea sub sanie astfel încât să apară pe cealaltă parte. La un semnal, copilul se ghemuiește, își coboară mâinile cu mingea între genunchi și rostogolește mingea cu forță sub sanie. După aceea, așteaptă să apară mingea din cealaltă parte.

Regulă: acționează în succesiune.

„Cine va rostogoli mai mult bilele”

(va transporta cuburi)

Între stâlpi se trage un șnur la o înălțime de 60 cm Mai multe bile de lemn se află pe o parte. Copilul rostogolește mingea și se târăște pe sub snur în cealaltă parte, fără să atingă pământul cu mâinile, rostogolește mingea spre arătător, o lasă acolo și se întoarce. De asemenea, rulează următoarea bilă sub sfoară. Bilele pot fi înlocuite cu bulgări de zăpadă.

Grupa mijlocie.

"Nu rani!"

Pe site, cuburile sunt așezate (sau bastoanele sunt blocate) într-un model de șah. Copiii cu sănii stau într-o rând pe o parte a locului de joacă. La un semnal, se aplecă și își sprijină mâinile în fața saniei. La semnalul „să mergem”, sania este condusă de la un capăt la altul al șantierului, ocolind cuburile.

Notă: Amintiți-le copiilor să ridice capul și să privească înainte când se mișcă.

"Trenul de sanie"

Legați trei perechi de sănii împreună pentru a forma un tren de sanie. Fiecare copil devine astfel încât frânghia care leagă sania să treacă printre picioare. La semnalul „Hai să mergem” pleacă trenul. Copiii, aplecați în față, se odihnesc de sanie și o împing. Copiii mici sunt interesați când trenul trece de un tunel sau poartă, ocolește obstacole.

Notă: îndemnați copiii să ridice capul și să urmeze mișcarea tot timpul.

„Cine va transporta mai multe cuburi”

Între stâlpi se trage un șnur la o înălțime de 60 cm Mai multe bile de lemn se află pe o parte. Copilul rostogolește mingea și se urcă de-a lungul șnurului spre cealaltă parte, fără să atingă pământul cu mâinile, rostogolește mingea spre arătător, o lasă acolo și se întoarce. De asemenea, rulează următoarea bilă sub sfoară. Bilele pot fi înlocuite cu bulgări de zăpadă.

Este posibilă o opțiune cu sanie. Apoi copilul transportă cuburi pe o sanie.

„Opriți-vă lângă zăpadă”

Pe site sunt așezați bulgări de zăpadă. Ar trebui să fie cu unul mai puțin decât copiii. Copiii aleargă în jur. La semnal, toată lumea trebuie să se oprească lângă bulgărele de zăpadă. Fiecare bulgăre de zăpadă trebuie să aibă un singur copil. Cel care nu și-a găsit un loc pentru sine este în afara jocului. Jocul se repetă până când este dezvăluit un câștigător.

„Întins pe o sanie”

Pe site este marcată o linie. Copiii cu sanie stau la o distanta de 1 m de ea. La semnalul „pregătește-te”, copiii se aplecă în față și își sprijină mâinile pe sanie. La semnalul „Hai să mergem”, ei fac câțiva pași cu o pornire de alergare și se întind pe sanie din mers. Profesorul îi marchează pe cei care au alunecat cel mai mult în spatele liniei.

„Conduceți sania împingând-o”

În fața fiecărui participant sunt două perechi de sănii într-un lanț. O păpușă stă pe sania din față. La semnalul „pregătește-te”, copiii se aplecă înainte și își sprijină mâinile pe sania, care este a doua. La semnalul „Să mergem”, copiii trag sania, împingându-i în același timp pe cei din față. În această poziție, este necesar să transportați sania în direcția indicată. De exemplu, dintr-o parte a site-ului în cealaltă fără a scăpa păpușa.

"La vale"

Când coborâți cu sania pe deal, este necesar să solicitați copiilor să îndeplinească orice sarcină.

  1. Coborând dealul, apucă jucăria întinsă pe o parte.
  2. Coborând dealul, conduceți între cuburile care se află pe pantă la o distanță de 1 m.

„Pe calea de gheață”

Copiii stau la o distanta de 4-5 m de pista de gheata. Se împrăștie și alunecă de-a lungul unei căi de gheață între doi bulgări de zăpadă (cuburi) răspândiți la o distanță de 50-60 cm unul de celălalt. Cel care face foarte bine sarcina de jos are voie să efectueze acest exercițiu în perechi.

„Alunecă pe schiuri”

Copiii stau pe schiuri de-a lungul locului de joacă cu fața în mijloc. Profesorul stă în fața copiilor și le arată cum să îndoaie un picior și să alunece înainte pe el. Și apoi trageți al doilea picior după împingere. Repetați același lucru cu celălalt picior.

Regulă: dați loc unul altuia.

Notă: înclinați corpul înainte la alunecare.

„Cine va închide cercul mai repede”

Pe zăpadă sunt desenate două cercuri mici - ținte pentru lovire. Pentru copii se pregătesc bulgări de zăpadă. Participanții sunt împărțiți în două grupuri. Fiecare grup stă lângă propriul său cerc (distanța de la acesta la fiecare participant ar trebui să fie de 1,5 m). La un semnal, copiii încep să arunce bulgări de zăpadă în cerc, încercând să-i acopere întreaga zonă. Câștigă grupa care o face prima.

"Intra in coma"

Un bulgăre mare de zăpadă este așezat pe masă. Copiii devin un semicerc, fiecare în mâinile bulgărilor de zăpadă. Copiii aruncă bulgări de zăpadă într-o minge de la o distanță de 1,5 - 2 m.

Notă: copiii trebuie așezați doar pe o parte, astfel încât să nu se lovească. Grupul trebuie să fie mic - 2-3 persoane.

„Intra in cerc”

Cercul este atârnat la distanța ochilor copilului. Un copil stă în fața cercului și aruncă un bulgăre de zăpadă de la o distanță de 1,5 - 2 m, încercând să-l facă să zboare prin cerc. Puteți complica sarcina și agățați nu unul, ci două cercuri la o distanță de 0,5 m unul de celălalt.

Notă: copiii îndeplinesc sarcina pe rând, toate aruncările sunt efectuate pe aceeași parte pentru a evita să se lovească bulgărele de zăpadă.

Senior, grup pregătitor.

„Salki cu bulgări de zăpadă”

Ce ai nevoie pentru joc: bulgări de zăpadă

Jocul se joacă pe un loc de joacă de 30 x 15 m. Un mic cerc este desenat în centrul său - un loc pentru șofer și asistenții săi. Este ales un lider, restul jucătorilor se împrăștie în jurul terenului. Sarcina șoferului este să doboare jucătorii care aleargă pe site cu bulgări de zăpadă pregătiți. Jucătorii etichetați devin asistenți ai șoferului, stau într-un cerc și au dreptul să-i batjocorească și pe jucătorii din jurul cercului. Astfel, pe măsură ce jocul progresează, numărul jucătorilor care aleargă liber în jurul terenului scade treptat. Jocul se termină când a mai rămas un singur jucător neciocănit. El este câștigătorul și poate deveni șofer în al doilea joc.

"Intra in oras"

Ce ai nevoie pentru joc: orașe (bețe mici).

Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe, pregătesc bulgări de zăpadă și se aliniază în spatele unei linii comune. În fața fiecărei echipe, la o distanță de 8 trepte, au pus un „oraș” îngropat vertical în zăpadă. Jucătorii ambelor echipe trag simultan un voleu de bulgări de zăpadă, fiecare în propriul „oraș”. „Orașul” doborât este cu un pas mai departe decât linia de aruncare. Apoi urmează noi salve. Echipa care nu și-a doborât „orașul” face o nouă încercare până când „orașul” este doborât.

Câștigă echipa ai cărei jucători reușesc să-și mute „orașul” mai departe decât celălalt pentru numărul convenit de voleuri. Nu poți trece linia de aruncare.

"Gigant"

Ce ai nevoie pentru joc: o frânghie sau o frânghie groasă

Un „gigant” (un om de zăpadă) este modelat din zăpadă și o frânghie este trecută prin ea. Jucătorii (egali ca forță) stau unul față de celălalt la 2-3 m de „gigant” și iau frânghia. La un semnal, încep să-l tragă, fiecare în direcția lui. Câștigătorul este jucătorul care reușește să împingă inamicul spre „gigant”. Nu poți da drumul frânghiei înainte ca „uriașul” să fie doborât.

„Cursele cu bulgări de zăpadă”

Numar de participanti: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru a juca: steaguri

Pentru a începe jocul, fiecare participant face un bulgăre de zăpadă cu diametrul de 50-60 cm. Gazda ia „boțurile participanților și le taie aproximativ la aceeași dimensiune. Jucătorii cu bulgări de zăpadă se aliniază la început. Terenul de joc. are 10-12 m lungime și este limitat de steaguri.Jucătorii la un semnal șoferul, rostogolind bulgări de zăpadă, ajung la steaguri, le ocolesc și revin la sosire-start.Jucătorul care aleargă primul câștigă, iar după 3-4 aleargă fac un om de zăpadă din bulgări.

„Nu numai potrivit, ci și puternic”

Numar de participanti: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: o țintă rotundă care se poate întoarce pe un stâlp, bulgări de zăpadă

Pe stâlp este fixată o țintă rotundă, care se poate întoarce în jurul stâlpului. Stâlpul este înfipt în pământ, la 5-7 pași de acesta și se trasează o linie pentru aruncare. Jucătorii stau pe rând pe rând și aruncă 10 bulgări de zăpadă către țintă. Punctele se calculează după cum urmează:

  • dacă jucătorul a lovit ținta - primește 1 punct;
  • dacă jucătorul lovește ținta și ținta întoarsă lateral primește 2 puncte;
  • dacă jucătorul a lovit ținta și a întors spatele - 3 puncte;
  • dacă jucătorul ratează ținta, nu i se acordă puncte.

Câștigă participantul cu numărul maxim de puncte.

„Mâna credincioasă”

Numar de participanti: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: bețe de 1,5 m lungime

Pentru joc, din zăpadă este așezat un arbore de 30-40 cm grosime (înălțimea arborelui nu este semnificativă, în orice caz, 1 m este suficient). Jucătorii, care se îndepărtează de puț cu 5-7 pași, iau bețe și aruncă pe rând bățul în puț pentru a sparge bariera de zăpadă. Imediat ce jucătorii exersează, are loc o competiție: cine va sparge bariera de zăpadă, deplasându-se la cea mai îndepărtată distanță. Câștigătorul este participantul care sparge puțul de zăpadă de la o distanță mai mare.

„Doi în zăpadă”

Numar de participanti: 2 persoane

Pe zapada se deseneaza un cerc cu diametrul de 2 m. 2 adversari, cu mainile la spate, intra in cerc si, la semnalul gazdei, incearca sa se impinga unul pe altul in afara cerc. Dacă un jucător a ieșit în afara cercului sau și-a îndepărtat mâinile de la spate, el pierde. În acest joc, reținerile dureroase nu ar trebui permise, gazda judecă jocul. Câștigă jucătorul care nu părăsește cercul.

„Cincisprezece pe o sanie”

Număr de participanți: de la 6 persoane (număr par) Ce aveți nevoie pentru joc: 3 perechi de sănii

Mai multe cupluri se joacă. În fiecare dintre ele, un jucător îl poartă pe altul, așezat pe o sanie. O pereche este șoferul. Ei tind să ajungă din urmă cu orice altă pereche de jucători și să-l doboare pe unul dintre ei. Salit este un jucător care stă pe o sanie, dar o face doar cu o atingere a mâinii. Dacă jucătorul este oprit într-o pereche, perechea devine lider și jocul continuă. Jocul se joacă într-o zonă limitată. Nu poți să renunți imediat la jucătorii perechii care conducea; după fiecare schimbare a perechii conducătoare, „călărețul” și „călăreții” își schimbă locul.

„Schiori cu sania”

Numar de participanti: de la 2 persoane.

Ce ai nevoie pentru joc: steaguri, sanie

Coborarea dealului va fi mai interesantă dacă copiilor li se dă sarcina: să adune mai multe steaguri (crenguțe) așezate de-a lungul pantei; conduceți prin porțile din bețe de schi; întoarce la capătul pârtiei și urmează poteca îngustă marcată în zăpadă.

„Cine repede”

Număr de participanți: de la 6 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: sanie, steaguri

Liniile de start și de sosire sunt marcate pe terenul de joc. Jucătorii sunt împărțiți în echipe de 3 persoane. Primele numere ale fiecărei echipe stau în fața saniei pe linia de start și iau frânghia; al doilea sta pe sanie, iar al treilea sta în spate pentru o împingere. La semnalul celor trei conducători, ei conduc sania înainte până la linia de sosire până la steagul lor, o ocolesc și își schimbă rapid locul: primele numere se dau înapoi pentru a împinge, al doilea ia frânghia, iar al treilea se așează pe sanie. , iar imediat fără semnalul celor trei, iau din nou sania la linia de start. Ocolesc steagul, schimbă din nou locul și merg la linia de sosire. Când ultimul copil care împinge sania ajunge la linia de sosire, ia steagul în mâini și îl ridică. Trio-ul care ridică primul steagul câștigă.

Slalom pe sanie

Numar de participanti: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: sanie

Pe versantul muntelui, bulgări mari de zăpadă sunt așezate în linie dreaptă, la o distanță de 6-8 pași unul de celălalt. Așezat pe sanie și conducându-i, participantul coboară de pe munte, aplecându-se în jurul unui bulgăre de zăpadă în dreapta și celălalt în stânga. Câștigătorul este cel care îndeplinește această sarcină mai precis și mai rapid.

"Trage-trage"

Numar de participanti: 2 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: sanie, frânghie

Pentru a juca jocul se gasesc in curte un stalp joasa, o bara orizontala metalica etc.. Funia este strans legata de stalp astfel incat fiecare jucator sa aiba un capat de 5-6 m lungime. De franghie se leaga 2 sanii. și luate în direcții opuse, pe toată lungimea frânghiei. 2 jucători, la semnalul liderului, se așează în sanie, ridică capetele frânghiilor și, trăgând de frânghie spre ei, ajung repede la stâlp. Câștigă cel care atinge stâlpul cu mâna cel mai repede.

"Ia premiul"

Numar de participanti: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: sanie, bețe de schi, frânghii și premii

Pe traseul de coborâre sunt amplasate 2 porți: una pe versantul muntelui, cealaltă la poalele (poarta este formată din 2 bețe de schi blocate și una transversală). 2 premii sunt suspendate pe fire subțiri dintr-un baston transversal la diferite înălțimi. Trecând pe sub poartă, trebuie să spargi premiul. Cel care a fost capabil să facă acest lucru îl primește drept recompensă.

Numar de participanti: de la 2 persoane

Pe o platformă plată, jucătorii se aliniază pe schiuri într-o linie și lipesc bețe în zăpadă. Liderul se retrage de la linie 6-10 m și trage o linie. La un semnal, jucătorii aleargă până la marcaj, împing de pe acesta și alunecă prin inerție până la oprire completă. Cine ajunge cel mai departe câștigă.

"Pe deal"

Numar de participanti: de la 2 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: schiuri, bețe de schi

2 echipe concurează. Schiorii se aliniază într-un rând pe o linie comună. La semnalul liderului, toți participanții schiează înainte, încercând să urce muntele cât mai curând posibil. Cei care au rămas în urmă au voie să ajute: să întindă bețele, să ridice pe cei căzuți etc. Acest lucru este important, deoarece echipa câștigă doar dacă este în forță pe munte.

„Pe un schi”

Număr de participanți: de la 6 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: schiuri, bețe de schi

Distanța de joc de 20 m este marcată cu linii de start și de sosire. Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe care se aliniază în coloane. Fiecare jucător are 2 bețe de schi în mâini și doar 1 schi în picioare. La semnalul arbitrului, primii participanți trec distanța de schi pe un picior, împingând cu bastoanele. Este imposibil să călci pe zăpadă cu piciorul liber de schi. Imediat ce schiorul trece linia de sosire, el ridică mâna în sus, iar următorul membru al echipei sale începe cursa. Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

„Schiori, pe loc”

Număr de participanți: de la 5 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: schiuri, bețe de schi

Jucătorii pe schiuri cu bețe la distanțe egale unul de celălalt sunt așezați într-un cerc mare, a cărui dimensiune depinde de numărul de participanți. Șoferul stă în afara cercului pe schiuri fără bețe. Jucătorii încep să se miște încet într-un cerc la o astfel de distanță încât să nu interfereze unul cu celălalt. Șoferul ajunge la orice jucător și spune: „Urmează-mă!” - după care schiorul invitat înfășoară bețe în zăpadă și îl urmărește pe șofer departe de cerc. Așa că treptat șoferul invită toți schiorii, iar aceștia se deplasează în spatele lui într-o coloană pe rând. Liderul ia coloana din cerc, pe care au rămas bețe înfipte în zăpadă, și dă brusc comanda: „Totul este la locul lui!” La comandă, toți schiorii tind să se întoarcă rapid în cerc și să ia orice bețe blocate. De asemenea, șoferul ocupă loc la orice bețe. Restul, fără bețe, devine lider.

„Ia un băț”

Număr de participanți: de la 6 persoane

Ce ai nevoie pentru joc: schiuri, bețe de schi

Concurează 2 echipe, câte 3-6 persoane. Jucătorii ambelor echipe sunt calculați în ordine și aliniați într-o linie comună. O echipă este situată în dreapta liderului, cealaltă este în stânga. bețe de schi toți participanții se lipesc în zăpadă în spatele lor. Gazda ia unul dintre bețe și îl aruncă înainte ca o suliță. Bățul, după ce a zburat 10-15 m, cade și se lipește în zăpadă. În acest moment, liderul sună orice număr, de exemplu 2. Jucătorii ambelor echipe cu acest număr aleargă rapid cu schiurile până la stick. Fiecare caută să-și depășească partenerul pentru a fi primul care apucă bastonul și îl ridică. Cine reușește primește 1 punct pentru echipa sa. Jucătorii se întorc la locurile lor, iar gazda ia din nou bastonul și îl aruncă înainte, strigând un nou număr etc. Echipa care înscrie câștigă Mai mult puncte.


FIȘIERUL CARDURILOR DE JOCURI MOBILE SENIOR GROUP

Jocul mobil „Șoimul și porumbeii”

Scop: instruirea copiilor în dodge running.

Pe părțile opuse ale sitului, casele de porumbei sunt indicate prin linii. Între case se află un șoim (conducător). Toți copiii sunt porumbei. Ei stau în spatele liniei de pe o parte a terenului. Șoimul strigă: „Porumbei, zboară!” porumbeii zboară (aleargă) dintr-o casă în alta, încercând să nu fie prinși de un șoim. Cel pe care șoimul l-a atins cu mâna se dă deoparte. Când sunt prinși 3 porumbei, se alege un alt șoim.

Jocul mobil „Păsări și cușcă”

Scop: creșterea motivației pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.

Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg în cerc, ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: „Deschide colivia!” Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară într-o cușcă (în cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii ridică mâinile. Păsările rămase în cușcă sunt considerate a fi prinse. Ei stau într-un cerc. Cusca creste si jocul continua pana raman 1-3 pasari. Apoi copiii schimbă rolurile.

Jocul mobil „Avioane”

Obiective: să-i învețe pe copii să alerge încet, să-și țină spatele și capul drept în timpul alergării, să păstreze distanța între ei, să dezvolte orientarea în spațiu.

eu optiunea: copiii aleargă în jurul locului de joacă, înfățișând avioane (mâinile depărtate). Avioanele nu trebuie să se ciocnească și să-și rupă aripile. Victimele accidentului se apropie de profesor. După reparații, sunt din nou trimiși la zbor. Jocul durează 2-3 minute.

varianta II: copiii sunt așezați în jurul profesorului într-un colț al șantierului și se ghemuiesc. Acestea sunt avioane la aeroport. La semnalul educatorului, avioanele decolează una după alta și zboară (încet) în orice direcție, încercând să nu se atingă cu aripile (brațele întinse în lateral). La un semnal, avioanele vin pentru aterizare și își iau locul pe aerodrom. La sfârșitul jocului, sunt marcate cele mai bune zboruri fără accidente. Jocul se repetă de 3-4 ori.

Jocul mobil „Cunning Fox”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a observației. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.

Descriere: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. În afara cercului este desenată casa vulpii. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și spune „Mă duc să caut o vulpe vicleană și roșie în pădure!”, îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?”. În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană merge repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.

Reguli: Vulpea incepe sa prinda copiii numai dupa ce jucatorii intreaba in cor de 3 ori si vulpea spune "Sunt aici!"

Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.

Jucătorul care a fugit din zonă este considerat prins.

Opțiuni: sunt selectate 2 vulpi.

Jocul mobil „Pass - get up”

Scop: Să insufle copiilor un sentiment de camaraderie, să dezvolte dexteritatea, atenția. Întărește mușchii umerilor și spatelui.

Descriere: Jucătorii sunt construiți în două coloane, la o distanță de doi pași unul de celălalt. În fiecare stand unul de celălalt la distanță de braț. Se trasează o linie în fața coloanelor. Pe el se pun două bile. La semnalul de „așezare”, toată lumea se așează cu picioarele încrucișate. La semnalul „trece”, primii din coloane iau mingile și le trec peste cap în spatele celor care stau, apoi se ridică și se întorc spre coloană. Cel care a primit mingea o trece înapoi peste cap, apoi se ridică și se întoarce și el cu fața la coloană etc. Coloana care trece corect și nu cade mingea câștigă.

Reguli: Treci mingea numai peste cap și în timp ce stai. Ridică-te numai după ce ai trecut mingea în spatele celui care stă. Cel care nu a reusit sa ia mingea alearga dupa el, se aseaza si continua jocul.

Opțiuni: Treci mingea la dreapta sau la stânga rotind corpul.

Jocul mobil „Găsește mingea”

Scop: Dezvoltarea observației și a dexterității la copii.

Descriere: Toți jucătorii stau într-un cerc aproape de centru. Un jucător devine centrul, acesta este difuzorul. Jucătorii își țin mâinile la spate. Unui i se dă o minge. Copiii încep să treacă mingea unul altuia la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. El poate cere fiecărui jucător să-și arate mâinile spunând „mâinile”. Jucătorul întinde ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Cel care a avut mingea sau care a scăpat-o, devine la mijloc, iar șoferul îi ia locul.

Reguli: mingea este trecută în orice direcție. Mingea se transmite doar unui vecin. Nu poți să dai mingea unui vecin după ce șoferul cere să-și arate mâinile.

Opțiuni: Pune două bile în joc. Creșteți numărul de șoferi. Dă sarcina celui care a avut mingea: sări, dans etc.

Jocul mobil „Doi înghețuri”

Scop: Dezvoltarea la copii a inhibiției, a capacității de a acționa asupra unui semnal (prin cuvânt). Exercițiu în alergare cu eschivarea în prindere. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Pe părțile opuse ale șantierului, două case sunt marcate cu linii. Jucătorii se află pe o parte a terenului. Profesorul selectează doi șoferi care stau în mijlocul șantierului dintre case, cu fața spre copii. Acestea sunt Frost Red Nose și Frost Blue Nose. La semnalul educatoarei, „Începe”, ambii înghețuri spun: „Suntem doi frați tineri, doi geruri sunt îndepărtate. Sunt Frost Red Nose. Sunt Frost Blue Nose. Care dintre voi decide să pornească pe drum? Toți jucătorii răspund: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre casa din partea opusă a site-ului, iar Frosts încearcă să-i înghețe, adică. atingeți cu mâna. Cele înghețate se opresc acolo unde le-a dus gerul și așa stau până la sfârșitul liniuței pentru toți ceilalți. Cele înghețate sunt numărate, după care se alătură jucătorilor.

Reguli: Jucătorii pot fugi din casă numai după cuvântul „îngheț”. Cei care se epuizează mai devreme și care rămân în casă sunt considerați înghețați. Oricine este atins de Frost se oprește imediat. Poți alerga doar înainte, dar nu înapoi și nu în afara limitelor.

Opțiuni: În spatele unei linii sunt copiii Înghețului Albastru, în spatele celeilalte sunt copiii Roșii. La semnalul „albastru” aleargă cele albastre, iar Frost Roșu prinde și invers. Cine va prinde mai mult.

Jocul mobil „Carusel”

Scop: Dezvoltarea la copii a ritmului mișcărilor și a capacității de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc la stânga și spun poezia: „Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând. În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, educatorul spune: „Fii-fi-fie-fie.” Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: „Taci, liniștește, nu anula, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!” Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „aici jocul s-a terminat”, copiii coboară snurul la pământ și se împrăștie.

Reguli: Poți ocupa locuri pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de a treia chemare, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.

Opțiuni: Fiecare ar trebui să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.

Jocul mobil „Mousetrap”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a capacității de a coordona mișcările cu cuvintele, dexteritatea. Exersați alergarea și ghemuit, construirea în cerc și mersul în cerc. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Jucătorii sunt împărțiți în două grupuri inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, reprezentând o capcană de șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul, toată lumea a mâncat. Atenție, înșelători, vom ajunge la voi. Vă vom pune capcane pentru șoareci, acum îi vom prinde pe toți. Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. Conform cuvântului profesorului: „aplaudă”, copiii stând în cerc, coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei de șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.

Reguli: Coborâți mâinile împreunate la cuvântul „clap”. După ce capcana pentru șoareci este trântită, nu vă puteți târa sub brațe

Opțiuni: Dacă în grup sunt mulți copii, atunci se pot organiza două capcane pentru șoareci și copiii vor alerga în doi.

Jocul mobil „Ghici cine a fost prins”

Scop: Dezvoltarea observației, activității, inițiativei. Exersați alergarea și săriturile.

Descriere: Copiii stau pe scaune, profesorul se ofera sa iasa la plimbare in padure sau intr-o poiiana. Acolo puteți vedea păsări, gândaci, albine, broaște, lăcuste, iepurași, arici. Pot fi prinși și aduși într-un colț viu. Jucătorii îl urmează pe profesor, apoi se împrăștie în direcții diferite și se prefac că prind în aer sau ghemuiți pe pământ. „Este timpul să plecăm acasă”, spune profesorul și toți copiii, ținând în mâini făpturile vii, aleargă acasă și își ocupă fiecare scaun. Profesorul îl sună pe unul dintre copii și se oferă să arate pe cine a prins în pădure. Copilul imită mișcările animalului prins. Copiii ghicesc cine a fost prins. Apoi ies din nou la o plimbare prin pădure.

Reguli: Întoarce-te la semnalul „Este timpul să mergi acasă”.

Opțiuni: Plimbare cu trenul (stați pe scaune, imitați mișcările și sunetul roților cu mâinile și picioarele).

Joc mobil „Suntem tipi amuzanți”

Scop: Dezvoltarea la copii a capacității de a efectua mișcări pe un semnal verbal. Exercițiu în alergare într-o anumită direcție cu eschiv. Contribuie la dezvoltarea vorbirii.

Descriere: Copiii stau pe o parte a locului de joacă. În fața lor este trasată o linie. De asemenea, este trasată o linie pe partea opusă. Lângă copii, în mijloc, între cele două rânduri, se află o capcană pusă de profesor. Copiii spun la unison: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să sărim, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă. Unu, doi, trei - prind! După cuvântul „prinde”, copiii aleargă în cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă pe alergători. Cel care a fost atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat a fi prins și stă lângă capcană. După 2-3 alergări, cele prinse sunt recalculate și se selectează o nouă capcană. Reguli: Trecerea pe cealaltă parte este posibilă numai după cuvântul „prinde”. Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Cel care a fugit pe cealaltă parte, dincolo de linie, nu poate fi prins. Opțiuni: Introduceți o a doua capcană. Pe drumul evaderilor - un obstacol - alergare între obiecte.

Jocul mobil „Turma și lupul”

Scop: Dezvoltarea capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați mersul și alergarea rapid.

Descriere: Cercuri, pătrate sunt conturate pe o parte a site-ului. Acestea sunt clădiri: un hambar pentru viței, un grajd. Restul este ocupat de „lunca”. Într-unul dintre colțurile din partea opusă se află „vizuina lupului” (încercuită). Profesorul îl numește pe unul dintre jucători drept „cioban”, pe celălalt „lup”, care se află în bârlog. Restul copiilor înfățișează cai, viței, care se află în curte, în localul corespunzător. La semnul educatoarei, „ciobanul” se apropie la rândul său de „ușile” casei vițeilor, grajdurilor și, parcă, le deschide. Cântând la țeapă, el conduce toată turma spre poiană. El însuși merge în urmă. Jucătorii, imitând animale domestice, ciugulesc iarba, aleargă, se deplasează dintr-un loc în altul, apropiindu-se de bârlogul lupului. „Lup”, spune profesorul, toți aleargă la cioban și stau în spatele lui. Pe cei care nu au avut timp să ajungă la cioban, lupul îi prinde și îi duce în bârlog. Păstorul duce turma în curtea hambarului, unde fiecare este așezat la locurile lor.

Reguli: Lupul fuge din bârlog numai după cuvântul „lup”. Concomitent cu lupul care se termină, toți jucătorii trebuie să alerge la cioban. Cei care nu au avut timp să stea în spatele ciobanului, lupul îi duce la el.

Opțiuni: Includeți o „găuri de apă” în joc, aplecați-vă și, parcă, beți apă.

Joc mobil „Gâște - Lebede”

Scop: Dezvoltarea rezistenței la copii, capacitatea de a efectua mișcări la un semnal. Practicați eschivarea. Promovarea dezvoltării vorbirii.

Descriere: La un capăt al site-ului este trasată o linie de „casă”, unde se află gâștele, la capătul opus se află un cioban. În partea laterală a casei se află „vizuina lupului”. Restul locului este „lunca”. Profesorul îl numește pe unul ca cioban, pe altul ca lup, restul înfățișează gâște. Ciobanul alungă gâștele să pască pe pajiște. Gâștele merg, zboară peste pajiște. Păstorul le spune „Gâște, gâște”. Gâștele răspund: „Ha-ha-ha”. "Vrei să mănânci?" "Da da da". — Deci zboară. "Nu putem. Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă. „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripi”. Gâștele, desfăcând aripile, zboară acasă prin poiană, iar lupul fuge, le taie calea, încercând să prindă mai multe gâște (atingeți cu mâna). Gâștele capturate sunt duse de lup. După 3-4 alergări se numără numărul celor prinși, apoi se desemnează un nou lup și un cioban.

Reguli: Gâștele pot zbura acasă, iar lupul le poate prinde numai după cuvintele „Așa că zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale”. Lupul poate prinde gâște în pajiște până la marginea casei.

Opțiuni: Mărește distanța. Intră al doilea lup. Pe calea lupului obstacole, care trebuie sărit peste.

Joc mobil „Cine va scoate rapid banda”

Scop: Dezvoltarea la copii a rezistenței, a capacității de a acționa la un semnal. Copiii exersează alergarea rapidă, săriturile.

Descriere: Se trasează o linie pe locul de joacă, dincolo de care copiii sunt construiți în mai multe coloane de 4-5 persoane. La o distanta de 10-15 trepte se intinde o franghie in fata coloanelor, inaltimea este cu 15 cm mai mare decat mainile ridicate ale copiilor. Împotriva fiecărei coloane, pe această frânghie este aruncată o panglică. La semnalul „alergă”, toți cei care stau primii în coloane aleargă la panglica lor, sar în sus și o trag de pe frânghie. Prima persoană care scoate banda este considerată câștigătoare. Panglicile sunt agățate din nou, cei care au fost primii în coloană stau la capăt, iar restul se îndreaptă spre linie. La semnal, următorii copii aleargă. etc. Câștigurile din fiecare coloană sunt numărate.Reguli: Puteți alerga numai după cuvântul „alergă”. Scoateți banda doar vizavi de coloana dvs. Opțiuni: Puneți obstacole în calea alergării. Întindeți frânghia la o distanță de 40 cm, sub care trebuie să vă târați fără să o loviți. Desenați două linii la o distanță de 30 cm, prin care trebuie să sari.

Joc mobil „Quick to places”

Scop: Dezvoltarea orientării în spațiu, a capacității de a efectua mișcări pe un semnal. Exercițiu în alergare rapidă, mers, săritură.

Descriere: Copiii stau în cerc la distanță de braț, locul fiecăruia este marcat cu un obiect. La cuvântul „aleargă”, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar peste tot site-ul. Profesorul elimină un element. După cuvintele „pe locuri”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă locuri goale. Pentru restul, copiii spun la unison: „Vanya, Vanya, nu căscă, ia repede loc!”

Reguli: Un loc într-un cerc poate fi luat numai după cuvintele „În locuri”. Nu poți sta nemișcat după cuvântul „fugi”.

Opțiuni: La începutul jocului, nu ascunde zarul, astfel încât nimeni să nu rămână fără loc. Scoateți 2 sau 3 cuburi. Iarna, steagurile sunt blocate în zăpadă.

Joc mobil „Capcană, ia caseta”

Scop: Dezvoltarea la copii dexteritatea, ingeniozitatea. Exersați alergarea cu eschivarea, prinderea și construirea în cerc.

Descriere: Jucătorii se aliniază în cerc, fiecare primește o panglică, pe care o pune în spatele centurii sau în spatele gulerului. În centrul cercului este o capcană. La semnalul „fugi”, copiii se împrăștie, iar capcana caută să tragă panglica de la cineva. Cel care a pierdut panglica se dă deoparte. La semnalul „Unu, doi, trei, alergați repede într-un cerc”, copiii se aliniază într-un cerc. Capcana numără numărul de panglici și le returnează copiilor. Jocul începe cu o nouă capcană.

Reguli: Capcana trebuie să ia doar banda, fără a întârzia jucătorul. Jucătorul, după ce a pierdut banda, se dă la o parte.

Opțiuni: Alegeți două capcane. Nu poți lua o casetă de la un jucător ghemuit. Jucătorii aleargă de-a lungul „calei”, „podului”, sărind peste „hummocks”.

Joc mobil „Vânători și iepuri de câmp”

Scop: Îmbunătățirea abilităților de a sări și de a arunca la o țintă pe ambele picioare. Dezvoltați dexteritatea, viteza și orientarea în spațiu.

Echipament: minge.

Separarea rolurilor: Alegeți unul sau doi „vânători” care stau pe o parte a site-ului, restul copiilor sunt „iepuri de câmp”.

Progresul jocului.

Iepurii de câmp stau în „ nurcile ” lor situate pe partea opusă a site-ului. „Vânătorii” ocolesc site-ul și se prefac că caută „iepuri”, apoi merg la locurile lor, se ascund în spatele „copacilor” (scaune, bancă).

În cuvintele profesorului:

Iepuraș sări-sărit. galop săritor

În pădurea verde

„Iepuri de câmp” mergi pe site și sari. La cuvântul „Vânător!” „Iepurii” aleargă la „ nurcile ” lor, unul dintre „vânători” țintește mingea în picioarele lor și cine lovește, îl ia cu el. „Iepurii” ies din nou în pădure și „vânătorul” îi vânează din nou, dar aruncă mingea cu mâna secundă. Când jocul se repetă, se aleg noi „vânători”.

Instructiuni de joc. Asigurați-vă că „vânătorul” aruncă mingea atât cu mâna dreaptă, cât și cu mâna stângă. „Vânătorii” aruncă mingea doar la picioarele „iepurilor de câmp”. Mingea este ridicată de cel care a aruncat-o.

Jocul mobil „Ursul și albinele”

Ţintă:Învață-i pe copii să coboare și să se cațere pe peretele de gimnastică. dezvolta dexteritatea si viteza.

Stupul (zidul sau turnul de gimnastică) este situat pe o parte a sitului. Pe partea opusă este o pajiște. În lateral este o vizuină pentru urși. În același timp, nu mai mult de 12-15 persoane participă la joc. Jucătorii sunt împărțiți în 2 grupe inegale. Cele mai multe dintre ele sunt albine care trăiesc în stup. Urșii sunt în bârlog. La un semnal prestabilit, albinele zboară din stup (coboară de pe peretele de gimnastică), zboară spre luncă pentru miere și bâzâit. Pe măsură ce zboară, urșii fug din bârlog și se urcă în stup (se urcă pe perete) și se ospătă cu miere. De îndată ce profesorul dă semnalul „urși”, albinele zboară spre stupi, iar urșii fug la bârlog. Albinele care nu au avut timp să ascundă înțepătura (atinge cu mâna). Apoi jocul se reia. Urșii înțepați nu participă la următorul joc.

Directii. După două repetări, copiii schimbă rolurile. Profesorul are grijă ca copiii să nu sară, ci să coboare de pe scări; ajuta daca este necesar.

Joc mobil „Loc liber”

Ţintă:Dezvoltați dexteritatea, viteza; capacitatea de a nu se ciocni.

Jucătorii stau pe podeaîn cerc, cu picioarele încrucișate. Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Se ridică și stau în cerc, cu spatele unul la celălalt. La semnalul „unu, doi, trei - aleargă”, ei aleargă în direcții diferite, aleargă la locul lor și se așează. Jucătorii notează cine a ocupat primul loc liber. Profesorul cheamă alți doi copii. Jocul continuă.

Directii. Puteți chema pentru alergare și copii care stau în diferite locuri ale cercului.

Jocul mobil „Lupul în șanț”

Scop: Să-i înveți pe copii să sară, să dezvolte dexteritatea.

Un șanț este marcat peste platformă (hol) prin două linii paralele la o distanță de aproximativ 100 cm una de alta. Conține un șofer - un lup. Restul copiilor sunt capre. Ei locuiesc în casă (stau în spatele liniei de-a lungul graniței holului). Pe partea opusă a sălii, o linie desparte terenul. La cuvintele „Capre, la câmp, lupul în șanț!” copiii aleargă din casă în câmp și sar peste șanț de-a lungul drumului. Lupul aleargă în șanț, încercând să învingă caprele săritoare. Salted merge în lateral. Profesorul spune: „Capre, du-te acasă!” Caprele aleargă acasă, sărind peste șanț pe drum. După 2-3 runde, un alt lider este selectat sau desemnat.

Directii. O capră se consideră prinsă dacă lupul a atins-o în momentul în care a sărit peste șanț, sau dacă a lovit șanțul cu piciorul. Pentru a complica jocul, puteți alege 2 lupi.

Joc mobil „Broaște și stârci”

Scop: Dezvoltarea dexterității și vitezei la copii. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.

Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (latura 20 cm), între care se întind funii. La capetele frânghiilor sunt saci de nisip. Departe este un cuib de stârc. Broaștele sar, se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină, pășește peste frânghie și prinde broaștele. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele pe care le-a prins acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, se alege un nou stârc.

Directii. Corzile sunt așezate pe cuburi astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse la sărit. Coarda căzută este pusă la loc. Jocul (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.

„Broaștele” sar în jurul holului în toate direcțiile. Natura muzicii se schimbă - apare un „stârc”. „Broaștele” încearcă să sară departe de ea pe scaune. „Heron” îi prinde. Profesor.

Se auzi un lătrat vesel,

Aceștia erau cățeluși de la școală.

Stârcul, cu ciocul ușor deschis,

A scăpat ciudatul.

Stârcul era îngrozitor de speriat de căței.

Să arătăm cum au speriat-o.

Gimnastica logopedică

1. Exercițiul „Chatterbox” (vezi lecția 15).

2. Exercițiul „Sfornit” (pentru a dezvolta vibrația vârfului limbii). Pune o limbă largă relaxată între buze. Suflați pe limbă și pe buze, astfel încât acestea să vibreze. Asigurați-vă că buzele nu se încordează, obrajii nu se umflă, limba nu este prinsă de dinți.

3. Exercițiul „Automat” (vezi lecția 2).

4. Exercițiu „Mișcare de adulmecare” (pentru dezvoltarea mușchilor mimico-articulare). Când maxilarele sunt încleștate, buza superioară se ridică oarecum, expunând dinții; pliurile nazolabiale sunt pronunțate.

Profesor. Broasca și-a dat seama că, dacă ar merge la școală, va ști să se protejeze de stârc și să nu confunde o vaca cu umflături sau albinele cu muschii.

Kwak pe un cucui se îndreaptă instantaneu

Și s-a repezit la clasă.

Martie

Copii, în marș, părăsesc sala.

Lecția 36

(bazat pe basmul de K. Chukovsky)

Echipament: ilustrații pentru basm - o muscă, un chipmunk, o macara, un fluture, o pasăre, o gopher, o lăcustă, gândaci, insecte, purici, o bunica-albină, un păianjen, un țânțar; imagini cu musetel, garoafa si ranuncul; ilustrații - un nor râde, un nor plânge.

Progresul lecției

Profesor. A fost odată un Fly-Tsokotuha. Ea a mers la plimbare într-o zi.

1. Exercițiu dinamic „Fly-Tsokotuha”(atenție) (dezvoltarea autorului)

Eu sunt Fly-Tsokotuha,

Burta aurita -

Ei aleargă în toate direcțiile în jurul holului, fluturând ușor cu brațele „aripile”.

A zburat spre poiană

Mergeți o oră.

Mai întâi, profesorul ridică mușețelul, copiii se ghemuiesc pe un genunchi, apoi sună textul.

S-a așezat pe un buttercup

Băieții se mișcă din nou împrăștiați prin hol. Jocul se repetă, doar profesorul arată o garoafă și o boală.

Musca s-a așezat pe o petală de ranuncul pentru a se odihni, și-a ridicat ochii în sus și se uită la nori.

Imita gimnastica „Norii”

Norii pluteau pe cer

Și m-am uitat la ei.

Și doi nori similari

am vrut să găsesc.

Copiii, așezați pe scaune, urmăresc nori imaginari cu o expresie de atenție și interes pe chipul lor: muschii faciali ușor încordat, ochii mijiți.

Am ridicat privirea mult timp

Chiar și-a mijit ochii.

Și ce am văzut. atunci tu

Îți voi spune totul acum.

Iată un nor de distracție

Razand de mine:

Profesorul arată un nor care râde. Copiii relaxează mușchii feței și zâmbesc.

De ce-ți miji ochii așa?
Ce amuzant esti! -

Am ras si eu cu el:

ma distrez cu tine! -
Și un nor lung, lung

Băieții fac semn la revedere.

Mi-am fluturat mâna.

Iată un alt nor

Serios suparat:

E o briză de la mama

dus brusc.

Profesorul arată un nor care plânge. Copiii transmit plânsul: colțurile gurii sunt coborâte în jos, fruntea și nasul sunt încrețite, iar ochii sunt ușor înșurubați.

Și picături de ploaie

A izbucnit în lacrimi...

Și a devenit trist, trist așa,

Și nu este deloc amuzant.

(N. Ekimova)

Norii au plutit, iar Mosca a continuat.

Musca a trecut pe câmp,

Musca a găsit banii.

O mușcă de chipmunk sa întâlnit, și-a împărtășit bucuria cu el.

Masaj cu chipmunk

obraz, obraz -

doua pungi,

Mângâiați fruntea, obrajii, aripile nasului de la centru până la tâmple.

Trei sau patru cutii

Apăsați degetele pe puntea nasului, mijlocul sprâncenelor, făcând mișcări de rotațieîn sensul acelor de ceasornic, apoi în sens invers acelor de ceasornic.

cinci afine,

Cu efort, apăsând, trageți degetele arătător de-a lungul sprâncenelor.

șase nori,

Închideți ochii și mângâiați-vă ușor pleoapele.

șapte bug-uri,

Apăsând pe aripile nasului, treceți degetele de la puntea nasului până la sinusuri.

Opt bug-uri...

Laba pe obraz -

Bateți din obraji cu palmele.

Cioc cioc: -

Pentru sănătate

Întinde-ți palmele înainte și scutură din cap.

Veveriță.

(M. Yasnov)

Fly a mers la piață să cumpere un samovar. Diverse animale, păsări și insecte se grăbesc la piață. Toată lumea trebuie să cumpere ceva.

Un set de exerciții generale de dezvoltare

3. Exercițiul „Macara”. Stând pe loc, ridicați și coborâți alternativ picioarele îndoite la genunchi, făcând valuri fine ale brațelor și spunând: „Gu-u-u! ..”

4. Exercițiul „Fluture”. Întoarce corpul la dreapta și la stânga, ridicând și coborând cu grație mâinile și spunând: „F! F!"

5. Exercițiul „Păsări” Înclinați-vă înainte cu mâinile trase înapoi, spunând: „Svir!”

6. Exercițiul „Gopher”. Se ghemuiește, apăsând brațele îndoite la coate la piept și pronunțând ascuțit sunetul „x”.

7. Exercițiul „Lăcustă”. Sărituri (picioare în lateral - picioare împreună, pe două picioare, de la picior la picior), spunând „tsyk!”, Alternând cu mersul.

Profesor. Mucha a început să invite oaspeți de ziua ei.

Hai gandaci

Te voi trata cu ceai.

Exerciții dinamice

Gândacii au venit în fugă

Alergând cu picioarele aruncate înapoi.

Toate paharele erau băute.

Și insectele -

Mers pe degete.

Trei căni.

Puricii au venit la Mukha.

pas călcând.

I-au adus cizmele.

Am venit la Mukha

Mersul pe tocuri.

bunica albină,

Muhe-Tsokotuhe

Miere adusă.

Mukha tratează pe toată lumea:

Frumusețe fluture, mănâncă dulceață,

Sau nu-ți place răsfățul nostru?

Iar oaspeții se ajută singuri, gazda este lăudată.

Gimnastica logopedică

1) Exercițiul „Cupă” (vezi lecția 12).

Pune limba larg

Și ridicați marginile.

Am o ceașcă

ceașcă rotundă.

Ne vom pune o ceașcă în gură

Îi vom apăsa părțile laterale de dinți.

(T. Budennaya)

2) Exercițiul „Plăcintă” (vezi lecția 5).
Profesor.

Am vrut să am o minge

Și invitați.

Am luat făină și am luat brânză de vaci,

Coaceți o plăcintă sfărâmicioasă.

3) Exercițiul „Chatterbox” (vezi lecția 15).
Profesor.

Turnați ceaiul în căni

Se pune zahărul.

(M. Kartushina)

Băieți, dar ce s-a întâmplat în vacanță?

Deodată un bătrân Păianjen

Ne-am târât Fly într-un colț -

Vrea să-i omoare pe săraci

Distrugeți Tsokotukha!

7. Copiii pronunță un răsucitor de limbă, însoțind discursul cu mișcări ale mâinii(dezvoltarea autorului):

Uk-uk-uk - deodată a apărut un Păianjen.

Strângeți și desfaceți degetele.

Ka-ka-ka - toată lumea se teme de Păianjen.

Frecați-vă palmele împreună.

Ok-ok-ok - Păianjenul a târât musca.

Mișcări de alunecare ale palmelor unul împotriva celuilalt.

Ka-ka-ka - alungă Păianjenul.

palme palme pe genunchi.

Săraca Fly cere ajutor:

Dragi oaspeți, ajutor!

Ucide păianjenul răutăcios!

Dar gândacii de viermi s-au speriat

În colțuri, prin crăpături au fugit.

8. Jocul mobil „Ascunde-te de păianjen!”

Copiii aleargă în jurul holului în orice direcție, în sunetul muzicii rapide. Cu o schimbare de ritm, băieții îngheață în orice poziție. Nu poți doar să întinzi ambele mâini înainte (altfel „păianjenul” îl poate trage spre tine). „Păianjen” se plimbă între copii și îi ia pe cei care s-au mutat acasă.

Și nimeni nici măcar de la fața locului

Nu se va clinti:

Mori mori

Sărbătorită.

Brusc de undeva zboară

tantar mic,

Și în mâna lui arde

Lanternă mică.

Haideți, băieți, ne vom aprinde și felinarele.