Lapta žaidimo taisyklės. Rusiškas bastas. Žaidimo taisyklės Žaidimo taisyklės Rusų lapta trumpai

Tai senas rusiškas žaidimas. Jo vardo kilmė nėra tiksliai nustatyta. Kai kurie autoriai (pavyzdžiui, M. Litvinova) teigia, kad tai kilęs iš lazdos, kuria mušė kamuolį, pavadinimo. Ji kažkuo panaši į kastuvą ir vadinama „batiniu batu“. Kiti (pavyzdžiui, N. Klusovas) tikina, kad žodis „lapta“ yra senovės slavų kilmės ir reiškia „kamuolys“.

Žaidime dalyvauja moksleiviai, jaunimas ir suaugusieji. Jų skaičius yra nuo 10 iki 30 žmonių. Pati geriausia vieta lošimo batams - erdvi veja ar kita lygi, erdvi vieta.

Vienoje aikštelės pusėje nubrėžta „miesto“ linija, priešingoje pusėje 40–80 žingsnių atstumu nuo pirmosios linijos – „namų“ linija. Žaidžiant žolėtoje vietoje (vejoje), „miesto“ ir „namų“ linijos gali būti pažymėtos vėliavėlėmis ar kitais objektais. Erdvė tarp „miesto“ ir „namų“ vadinama „lauku“. Žaidimui reikalingas karkasinis batas - apvalus 70-80 cm ilgio ir 3-3,5 cm storio pagaliukas, kurio vienas galas šiek tiek įrėžtas, kad būtų lengviau laikyti rankoje, kitas galas daromas kastuvo formos, t.y. šiek tiek nupjauta vienoje pusėje. Kamuoliuką geriau naudoti tenisą.

Žaidėjai pasirenka du kapitonus ("karalienės" - kaip jie dažnai vadinami šiame žaidime) ir yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Tada burtų keliu nustatoma, kuriai komandai žaisti „lauke“, o kuriai – „mieste“. Pirmosios komandos žaidėjai atsitiktinai išsidėstę „lauke“ priešais „miesto“ liniją. Kita komanda stovi „mieste“ specialiai tam skirtoje vietoje, vadinamoje eilės zona.

„Mieste“ esančios komandos kapitonas paima kamuolį su kamuoliu ir tarp savo žaidėjų sukuria eilę kamuoliui pataikyti. „Lauko“ komandos kapitonas siunčia vieną savo žaidėją pas varžovus paduoti kamuolio. Pirmasis „miesto“ komandos žaidėjas paeiliui pasiima batą ir atsistoja prie linijos metėjo vietoje. Padavėjas gauna kamuolį ir meta jį iš padavėjo vietos, o pirmasis „miesto“ žaidėjas sumuša jį batu kuo toliau į „lauką“. Jei kamuolys buvo pataikytas gerai, tada metikas bėga per „lauką“ į „namą“ ir atgal. Jei smūgis buvo silpnas ir kamuolys nukrito šalia, metėjas lieka „priemiestyje“ ir laukia kito geras smūgis, po kurio jis veikia.

„Aikštės“ žaidėjai bando pagauti kamuolį ore arba, sugriebę nuo žemės, juo sutepti kamuoliukus. Jei kuriam nors iš „lauko“ žaidėjų pavyksta pagauti kamuolį skraidydamas, tai jo komanda eina žaisti į „miestą“, o kita komanda – į „lauką“. Jei „lauko“ žaidėjams pavyksta kamuoliu pataikyti į vieną iš puolėjų, jie visi iškart bėga į „miestą“, o priešininkų komandos žaidėjai greitai bėga į „lauką“ ir bando „atsikratyti“. iš“, t.y., pataikė kamuolį kam nors – bet kuriam iš žaidėjų, kurie neturėjo laiko pabėgti į „miestą“. Jei pavyksta, jie vėl kuo greičiau bėga į „miestą“, o komanda iš ten bėga į „lauką ir taip pat siekia „atsikratyti“. Taigi vyksta kova dėl „miesto“ įvaldymo.

Kai „mieste“ susikuria „nesusitvarkyta“ komanda, žaidimas tęsiamas. Laimi komanda, kuri sugeba „mieste“ išbūti ilgiau už kitą visą žaidimo laiką. Pergalę galite skirti ir kitaip: kiekvienas „miesto“ žaidėjas, atbėgęs iki „namo“ ir atgal, pelno tašką. Pabaigoje skaičiuojama, kuri komanda turi daugiau taškų.

Taisyklės

  1. Metikai paeiliui pataikė kamuolį į „lauką“, nustato kapitonas.
  2. Kiekvienas žaidėjas gali pataikyti į kamuolį tik vieną kartą, neatsižvelgiant į tai, ar jis pataikė, ar nepataikė. Jis įgyja teisę į kitą smūgį po to, kai pabėga „namo“ ir grįžta į „miestą“ „nesūdytas“. Grįžęs pasisuka posūkį už paskutinio kamuolio nepataikiusio „miesto“ žaidėjo.
  3. Kapitonas gali pataikyti į kamuolį tris kartus iš eilės, jis turi teisę bėgti po bet kurio savo smūgio.
  4. Žaidėjas, bėgęs skersai po smūgio, turi palikti laptą „mieste“, priešingu atveju jis turi grįžti į „miesto“ liniją ir vėl bėgti.
  5. Jei po sėkmingo smūgio bėgikas išbėga iš „miesto“ ar „namų“, jis būtinai turi bėgti iki „miesto“ arba „namų“ linijos galo, negrįždamas atgal.
  6. Po stipraus gero smūgio vienu metu gali perbėgti keli žaidėjai.
  7. Padavėjas turi teisę „sūdyti“ žaidėjus, kurie perbėga su kamuoliu, taip pat žaidėjus, esančius „lauke“.
  8. Padavėjas turi mesti kamuolį taip, kad būtų patogu jį pataikyti, priešingu atveju jis privalo pakartoti metimą. Jei ąsotis nesėkmingai meta kamuolį tris kartus iš eilės, jis pakeičiamas ir siunčiamas į „lauką“.
  9. Bėgikas, pasiekęs „namą“, gali ten likti ir laukti geresnio smūgio, kad galėtų pradėti važiavimą atbuline eiga. Jei jis lieka „neluptas“, komanda gauna tašką.

Tinginiams čia nėra vietos! Norėdami žaisti lapta, turite turėti išradingumą, gerą akį, greitą bėgimą, dėmesingumą ir stiprų smūgį. Sutikite, ne kiekvienas žaidimas daro kūną tokį harmoningą. Lapta taisyklės šiek tiek primena šiuolaikinį amerikietišką beisbolą.

Jau keletą metų buvo diskutuojama apie tai, kas iš tikrųjų yra beisbolo protėvis. Kai kas teigia, kad Rusija su savo lapta, kažkas teigia, kad lapta turi šaknis Anglijoje. Kita vertus, amerikiečiai užtikrintai pareiškia, kad beisbolas yra jų nacionalinė „know-how“, sukurta išskirtinai jų pačių ir negalinti turėti analogų. Tačiau daugeliu klausimų jie laikosi panašios pozicijos, pavyzdžiui, toks pavadinimas kaip banali regbio versija, tačiau jiems tai – tautos simbolis. Bet grįžkime prie mūsų lapta ir sužinokime visas įdomiausias detales apie ją.

Žaidimo istorija

Dabar niekas negali visiškai tiksliai pasakyti, kada gimė lapta. Žodžiu, senovinis. Kai kurie istorikai netgi teigia, kad tai žmonijai buvo žinoma jau 10 amžiuje prieš Kristų. O armėnų mokslininkas Tarjanas išsako visiškai fantastišką versiją – net Jėzus vaikystėje žaidė bastukais. bet kokiu atveju religinių veikėjųžinomi dėl meilės šiai veiklai. Arkivyskupai laisvalaikiu leisdavosi į žaidimus su kamuoliu. Mokslininkas Durandas pasakoja, kad per Velykas ir Kalėdas vyskupai kartu su dvasininkais užsidarydavo vienuolynuose ir namuose, grodavo batais ir dainuodavo muzikines partijas. Tačiau Veliky Novgorod buvo rasti labai tikri veltinio rutuliai ir mediniai šikšnosparniai, kurie beveik visiškai įrodo, kad lapta čia egzistavo dar XIV amžiuje. Konservatyviausiais skaičiavimais, jai mažiausiai 700 metų! Kitų tautybių atstovai taip pat turėjo žaidimų, tokių kaip batai. Pavyzdžiui, tarp suomių buvo populiarus žaidimas „pesa pallo“, tarp britų laptos panašumas iki šiol vadinamas „kriketu“, o tarp amerikiečių – visame pasaulyje žinomas „beisbolas“.

Avalynės istorija Rusijoje

Klasikinius rusiškus batus iš karkaso ypač pamėgo slavai. Nors žaidimo taisyklės gana sudėtingos, tai nesutrukdė šiam laisvalaikio praleidimui plisti visoje Vidurio ir Rytų Europoje. Ji turėjo visiškai skirtingus pavadinimus: „medvilnė“, „blakė“, „rutulio žaidimas“, „rutulinis kamuoliukas“. Faktas išlieka: lapta buvo nepakeičiamas kiekvienos Rusijos atostogų svečias. Kaip kovotojų (Preobraženskio, Semenovskio, Ševardinskio pulkų) mokymo priemonė, Petro valdymo laikais buvo pradėti naudoti specializuoti batai. Ikirevoliucinėje Rusijoje jį gerai praktikavo įvairaus lygio mokytojai, ugdydami vaikus, paauglius ir mažus vaikus.

Šiuolaikinė batų istorija Rusijoje

1957 m., per spartakiadą, lapta pirmą kartą buvo oficialiai pristatyta visam pasauliui. Tačiau tada ji negalėjo tapti populiaria sporto šaka. Tai pasikeitė 1987 m., vyriausybei priėmus pastangas sukurti softbolą, beisbolą ir apvaliąsias rungtynes. Pirmasis valstybinis čempionatas įvyko 1990 metais Rostove prie Dono. AT sporto klasifikacija Rusijos sportas ji įsitraukė 1994 m. Lygiai po metų buvo sudarytas visas galutinių taisyklių rinkinys, kaip žaisti apvaliuosius. Dabar konkursai vyksta kasmet. Dalyvauja Rusijos Lapta federacija sportinis gyvenimas visuomenė nuo 1997 m. pradžios.

Žaidimo aprašymas

Lapta naudoja specialų kamuolį ir lazdas. Pirmieji šoniniai žaidėjai tiekia kamuolį kuo toliau. Kol jis skrenda, jie turi perbėgti visą teritoriją (o ji yra gana maža) ir grįžti su juo atgal. Antrosios pusės komandos užduotis – perimti skrendantį kamuolį ir neleisti varžovams jo sugauti.

Norint žaisti rusiškus apvalius žaidėjus, reikės suburti dvi komandas. Žaidėjų skaičius neturi reikšmės, tačiau nereikėtų pulti į kraštutinumus (optimaliai 8 žmonės kiekvienoje pusėje). Pagrindinė užduotis – kuo toliausiai pataikyti kamuolį, kurį aptarnauja priešininkų komandos atstovas. Lapta žaidimas apima nuolatinius tuo pačius bėgimus pirmyn ir atgal. Priešininkų komanda turi „atmušti“ kamuolį. Jei jūsų bėgimas sėkmingas (tai yra, kamuolys numuštas ir išmestas toli), tada skiriami taškai. Lapta žaidimas vyksta griežtai sutartu laikotarpiu. Laimi ta komanda, kuri rungtynių pabaigoje surinks daugiausiai taškų.

Rusiškas bastas. Žaidimo taisyklės

Svetainė gali būti uždara (vidaus sporto rūmai), ir atviras (atvirame lauke). Būtina sąlyga, kad jis būtų plokščias ir stačiakampis. Žaidimo aikštelėje nubrėžiamos dvi linijos, tarp kurių yra maždaug 50 metrų. Lauko plotis gali svyruoti nuo 25 iki 40 metrų. Pirmoji pusė vadinama arkliu, o antroji – miestu.

Žaidėjai įeina į aikštę. Jie jau yra pasiskirstę į dvi identiškas komandas. Partijų pagalba nustatoma, kuris iš jų užims vietą miesto pozicijoje, o kuris iš jų važiuos. Pirmoji atakuoja miesto komanda. Pirmasis serveris muša specialų kamuolį lazda (bast batai) kuo toliau ir kiek įmanoma. Šiuo metu žaidėjas turi bėgti pagal savo judėjimo kryptį. Aišku, kad jis turi pataikyti arklio kryptimi. Varomoji komanda sugauna tą patį kamuolį. Jei gaus, ji bandys suteršti („patarimas“) bėgantį priešininko žaidėją. Kamuoliukus galima mesti vienas kitam. Taip įgyjama patogesnė padėtis metimui į priešininką. Kai ši procedūra baigta, eilė pereina priešininkams.

Jei atmušėjui nepavyksta pataikyti į kamuolį, o varžovai jį pagauna, žaidėjas neturėtų bėgti, nes varžovai gali labai greitai jį sugauti ir numušti. Geriausias sprendimas šiuo atveju – likti už linijos, „priemiesčio“ apsaugos zonoje.

Žaidėjai, esantys priemiestyje arba už žaidimo ribų, turi tiesiog palaukti, kol bus išleistas. Tai gali padaryti tik vienas asmuo – serveris. Jei jam pavyksta atlikti gerą perdavimą (pataikyti kamuolį ir mesti jį toli), jam pavyksta išgelbėti komandos žaidėją jo bėgimo metu.

Niuansai

Kartais apvalininkų žaidime būna labai sunkių situacijų. Žaidimo taisyklės vis dar gali jas išspręsti. Pavyzdžiui, jei aktyve yra tik vienas žaidėjas, komanda nežaidė labai gerai, o visi, išskyrus ąsotį, yra už arklio arba priemiestyje. Ką tokiu atveju galima padaryti? Rusiškų bastinių batų taisyklėse sakoma, kad čia ėjimas skiriamas žaidėjui, kuris dar niekada nepataikė į kamuoliuką. Jis gali atlaikyti tris smūgius. Bet jei jis vis tiek kelis kartus nepataiko, tada komanda užleidžia vietą kitiems.

Jei kamuolys praskrenda per šoninę liniją, jis neįskaičiuojamas. O pats serveris neturi teisės įeiti į miesto liniją. Žaidėjui, jei jis negali pataikyti į kamuoliuką savo batais, leidžiama jį mesti viena ranka. Laimėjimas bus skaičiuojamas, kai visi dalyviai bent kartą pataikė kamuolį, tačiau jis niekada neperžengė linijos. Vakarėlis baigėsi. Dabar žaidėjai gali keisti aikšteles.

Įdomus užsiėmimas – bastiniai batai. Žaidimo taisyklėse nurodyta, kad apie bet kokius komandų sudėties pasikeitimus reikia pranešti sekretoriui. Prieštaringo kamuolio klausimą sprendžia tik teisėjas. Žaidėjai turi nuodugniai išstudijuoti keitimo ir išdėstymo žaidimo aikštelėje taisykles.

Baudos ir pažeidimai

Jame taip pat yra „lapta foul“ sistema. Žaidimo taisyklės įspėja, kad kamuoliuką reikia mesti tik vertikaliai (ne lanku), iš atviro delno padėties ir nesisukant. Atkreipkite dėmesį į pažeidimus bėgiojant, grąžinant kamuolį į namus, pažeidimus gynyboje ir žymint. Griežta, bet teisinga lapta. Žaidimo taisyklės yra privalomos, jei nori žaisti rounder’ius ne kaip pradedantysis, o profesionalesniu lygiu.

Žaidėjų elgesio taisyklės

Komandos turi bendradarbiauti, nebūti agresyvios viena kitos atžvilgiu. Pagarba treneriui, teisėjams, asistentams – privalomas reikalavimas. Negalima pažeisti principų. o rekomendacijų nepaisymas gresia ne tik geltona kortele, bet ir pašalinimu iš komandos. Sustojimo laikas nenumatytose situacijose turėtų būti suvokiamas tinkamai. Labai svarbu atidžiai išstudijuoti teisėjų gestus, kuriuos jie naudoja. Štai keletas iš jų:

Ko reikia norint žaisti lapta?

Įdomi žaidimo batų savybė yra ta, kad jums nereikia specializuotos ir dažnai brangios įrangos. Tai galima padaryti gerai naudojant standartinį rinkinį:

  • lapta yra savotiška lazda, specialus ilgas šikšnosparnis;
  • įprastas guminis kamuoliukas, maždaug teniso kamuoliuko dydžio.

Batų išmatavimai yra tokie:

  • ilgis - 60 centimetrų;
  • pagrindo plotis -10 centimetrų;
  • plotis, rankenos storis - 3 centimetrai.

Kamuolio kriterijai:

  • mažas dydis;
  • lengva suimti;
  • turėtų tilpti į visą delną;
  • neturėtų sužeisti pirštų;
  • negali sukelti sunkių sužalojimų.

Kiti batų tipai

Taip pat paplitę angliški batai. Sėkmingas bėgimas yra sėkmingas jūsų komandos sugrįžimas su taškais. Žaidimas baigtas tik tada, kai visi buvo pilyje vienodą skaičių kartų. Smūgių į kamuolį skaičius neribojamas.

Sportas, kilęs iš anglų lapta, yra beisbolas. Žaidimo tikslas – surinkti daugiausiai taškų. Dalyvauja 18-20 žaidėjų. Varžybos vyksta su tokiais priedais kaip lazda, lapta ir kamuolys.

Lapta žaidimo darinys yra laptball. Tai raketės ir kamuoliuko žaidimas. Žaidimo tikslas yra surinkti kuo daugiau taškų, einant per tris bazes.

Žaisti „rounders“ yra įdomi pramoga tiek pradedantiesiems, tiek pasaulinio lygio sportininkams. Išbandykite ir pasinerkite į visas sporto pasaulio keistenybes!

Vykdydami pirmąjį ištisus metus veikiančių rusiškų rusiškų batų etapą, susidūrėme su tuo, kad šiuo metu Lipecke mažai kas žino šio žaidimo esmę ir taisykles. Galite pamatyti žaidimo nuotrauką, o taisykles paskelbiu žemiau.

Lapta – tai komandinis liaudies rusų žaidimas su specialia lazda ir kamuoliuku. Viena vertus, žaidėjai turi paduoti kamuolį, nukreipdami jį į pakankamai ilgą atstumą, o jam skrendant perbėgti per žaidimo aikštelę ir grįžti atgal, kita vertus, antrosios komandos atstovai turi bandyti pagauti skrendantį. kamuolį ir mesti jį į varžovą.

Rusijos apvalininkų žaidime dalyvauja dvi komandos. Tai vyksta atviroje vietoje, natūraliomis sąlygomis. Pagrindinė rusų laptos užduotis – smūgiu pataikyti į varžovų komandos atstovo mestą kamuolį, kurį atlieka lapta, ir pasiųsti jį kuo toliau. Tuo pačiu metu reikia bėgti į abi puses (pirmyn ir atgal), neleidžiant priešingos komandos atstovui „atsimušti“ į sugautą kamuolį. Kiekvienas sėkmingas bėgimas atneša dalyviams taškų. Laimi tie, kurie per sąlyginį laikotarpį surenka daugiausiai taškų. Rusų lapta turi daug susijusių žaidimų visame pasaulyje – tai amerikietiškas beisbolas, suomiškas pesapolo, rumunų oyna, taip pat kriketas.

Rusiškų batų istorija prasidėjo labai seniai: apie tai paminėta net senovės rusų rašto atmintinėse, o šikšnosparniai ir žaidimui skirti kamuoliukai buvo rasti per kasinėjimus Novgorodyje XIV a.

Petro Didžiojo valdymo laikais rusiški batai buvo naudojami kaip veiksminga priemonė fizinis rengimas kai kurių dalinių ir pulkų kariai – pavyzdžiui, Ševardinskis, Preobraženskis, Semenovskis.

Ikirevoliuciniu laikotarpiu rusiški batai buvo naudojami kaip metodas aktyvus poilsis ir laisvalaikis kaip vaikų ir jaunimo fizinio lavinimo būdas. Be to, tiek suaugusieji, tiek vaikai žaidė rusiškus batus. Valdant Podvoiskiui (švietimo komisarui), tai buvo įprasta tarp Raudonosios armijos karių – kaip ir veiksminga priemonė palaikyti fizinį pasirengimą.

Oficialios rusiškų batų varžybos buvo pradėtos rengti XX amžiaus 50–60 m. Tada pirmenybės kuriam laikui nutrūko. Tačiau nuo 1986 m., Kai buvo patvirtintas tuometinės SSRS valstybinio sporto komiteto dekretas dėl rusiškų batų, softbolo ir beisbolo kūrimo, žaidimas vėl išpopuliarėjo. Rezultatas buvo atnaujinimas visos Rusijos varžybos ir turnyrai.

Tada, 1996 m., atsirado tarpregioninė lapta federacija. 2003 metais ši struktūra gavo naują oficialų statusą – Rusijos Lapta Federacija, kuri tapo vieša visos Rusijos kūno kultūros ir sporto organizacija, vienijančia 46 filialus Rusijos regionuose. Be to, dabar lapta yra oficialiai pripažinta sporto šaka ir įtraukta į Vieningą Rusijos sporto klasifikaciją.

Šiuo metu ji aktyviai propaguojama 45 federacijos dalykuose. įsikurti skirtingų lygiųčempionatai, taurės ir čempionatai rusiškais bateliais tarp įvairių amžiaus kategorijų atstovų. Daugelyje miestų, periferinėse vietovėse ir Rusijos Federacijos kaimo vietovėse šiandien yra Rusijos lapta jaunimo sporto mokyklos filialai. Rusijos lapta didžiausio populiarumo sulaukė Sverdlovsko, Amūro, Tulos, Čeliabinsko, Tomsko, Novgorodo, Voronežo srityse ir Baškirijoje, kur yra puiki mokslinė ir metodinė bei sporto bazė už mokymąsi groti rusiškais batais.


ĮVADAS
Raundytojus žaidžia dvi komandos, kurių kiekvieną sudaro penki žmonės. Viena komanda aikštelėje, ginasi, antroji – miesto linijoje, puola. Atakuojančios komandos žaidėjų užduotis po kamuolio smūgiavimo lazda – bandyti perbėgti per aikštę. Besiginančios komandos užduotis – paimti arba sugauti kamuolį ir jį pataikyti (įžeisti) aikštėje esančius atakuojančius žaidėjus. Per visą aikštę perbėgęs ir grįžęs atakuojantis žaidėjas savo komandai atneša 2 taškus. Vasarą kamuolį pagaunantis besiginantis žaidėjas savo komandai atneša 1 tašką. Žaidimas trunka keturis kėlinius po 15 minučių. Laimi komanda, surinkusi daugiau taškų.

SRITIS
Žaidimų aikštelė yra stačiakampio formos. Aikštelės matmenys, priklausomai nuo varžybų rango ir varžybų rengimo sąlygų, yra: plotis - 15-55 m, ilgis - 25-40 m Matmenys matuojami palei išorinę liniją, kuri riboja lauką.
komentuoti. Varžybos gali būti rengiamos ant dirbtinės žolės aikštelės, taip pat ant žolės ar purvo dangos. Išilgai šoninių linijų turi būti 3 metrų laisva erdvė, 5 metrai nuo galinės linijos ir miesto linijos. Jei žaidimas vyksta salėje, apšvietimas turi būti pakankamas ir vienodas.

BAUDIES ZONA
Baudos aikštelė apima šešių metrų atstumą nuo miesto linijos, ji skirta nustatyti smūgio teisingumą ir kamuolio pašalinimą virš miesto linijos.
komentuoti. Spyris laikomas negaliojančiu, jei kamuolys ore nekerta baudos aikštelės linijos. Kai kamuolys pašalinamas virš miesto linijos, baudos aikštelėje turi būti ne daugiau kaip vienas besiginantis žaidėjas. Teisėjai neduoda signalo dėl teisės smūgiuoti tol, kol besiginantis žaidėjas nepalieka baudos aikštelės.

SERVERIO TEISMAS
Jis yra priekinės linijos centre, apribotas dviem 3 metrų pločio ir 1 metro ilgio linijomis.

KOMANDOS SUOLELIO ZONOS
Komandos suolo zonos yra išilgai galinės linijos abiejose baudos aikštelės pusėse. Suoliukai turi būti skirti 10 žmonių kiekvienai komandai.

KOMANDA
Kiekvieną komandą sudaro ne daugiau kaip 8 žaidėjai ir treneris. Vienas iš žaidėjų yra kapitonas. Komandos sudėtis iki žaidimo pradžios negali būti mažesnė nei penki dalyviai. Kol komanda žaidžia, aikštėje turi būti penki žaidėjai. Puolimo žaidimo metu žaidėjai, neturintys teisės atakuoti, yra ant atsarginių suolo.

KAPITONAS
Kiekviena komanda turi turėti savo kapitoną. Kai iškyla poreikis, kapitonas yra savo komandos atstovas aikštelėje. Jis gali kreiptis į teisėją dėl klausimų, susijusių su Taisyklių aiškinimu arba gauti reikiamą informaciją pasibaigus žaidimui. Tai jis turi padaryti teisinga forma. Jei dėl kokių nors priežasčių kapitonas baigia žaidimą, jis įspėja teisėją ir paskiria vieną iš žaidėjų atlikti savo pareigas ir perduoda jam raištį.

KOMANDOS TRENERIS
Kiekviena komanda turi turėti trenerį. Treneris prisiima visą atsakomybę už savo komandą ir yra lyderis visais klausimais. Likus 15 minučių iki žaidimo pradžios, jis privalo užpildyti žaidimo protokolą. Jis turi teisę pranešti teisėjams apie pakeitimą, apie skirtąjį laiką, kreiptis į teisėją kai kuriais aiškinamaisiais klausimais, bet tik žaidimo momento pabaigoje. Treneris gali turėti asistentą, tačiau jis turi tai iš anksto pažymėti rezultatų lape. Trenerio asistentas gali kreiptis į teisėjus tik tada, kai treneris dėl kokios nors priežasties pasitraukė iš žaidimo. Trenerio pareigas gali atlikti komandos kapitonas.

TEISĖJŲ KOMANDA
Vienoms rungtynėms skiriamos teisėjų komandos, kurias sudaro: vyresnysis teisėjas, linijos teisėjas, sekretorius.

VYRESNIS TEISĖJAS
Vyriausiasis teisėjas privalo patikrinti ir patvirtinti žaidimo vietą, patikrinti komandų aprangą ir ekipuotę, prireikus atlikti priešžaidybinį burtų traukimą, atvesti komandas į žaidimą, priimti sprendimus visais klausimais žaidimo metu. Ginčų atveju priima sprendimą, duoda komandą pradėti ir baigti žaidimą, švilpuku nutraukia žaidimo momentą ir tęsia žaidimą, patikrina protokolą, tvirtina rezultatą. Patvirtina arba panaikina linijininkų sprendimą.

LINISTRAS
Linijininkas kontroliuoja žaidimo eigą ir gestais rodo tam tikrus žaidėjų veiksmus vyresniajam teisėjui ir žaidėjams, pasirašo protokolą.

SEKRETORIUS
Sekretorė prieš rungtynių pradžią patikrina protokolo užpildymo teisingumą. Žaidimo metu laikosi protokolo, stebi keitimus, bendrą laiką, praneša vyriausiajam teisėjui apie kamuolio iškritimą ir įmuštų taškų teisingumą, registruoja panaudotas minučių pertraukėles, pasirašo protokolą ir perduoda jį vyriausiajam teisėjui. varzybos.

ŽAIDIMO LAIKAS
Žaidimą sudaro keturi kėliniai po 15 minučių. Tarp pirmojo ir antrojo, trečiojo ir ketvirtojo kėlinių daroma dviejų minučių techninė pertraukėlė. Tarp antrojo ir trečiojo kėlinių daroma 5 minučių pertrauka.
komentuoti. Priklausomai nuo varžybų rango ir lygio, bendras laikas gali būti sumažintas tiek žaidimo, tiek pertraukų metu.

ŽAIDIMO PRADŽIA
Žaidimas prasideda komandų sveikinimu. Pagal loteriją viena komanda užima poziciją gynyboje, kita – puolime. Vyresniojo teisėjo švilpukui atakuojantis žaidėjas atlieka pirmąjį smūgį ir prasideda bendras atgalinis skaičiavimas.

KAMUOČIO PAMUŠIMAS
Į kamuoliuką mušama lazda, kuri laikoma dviem rankomis, sūpynės daromos iš už galvos. Draudžiama smūgiuoti iš peties arba iš šono. Ant dešinysis smūgis davė du bandymus. Smūgis laikomas galiojančiu, jei kamuolys per orą kirto šešių metrų zoną ir įkrito į lauką arba skrido per miesto liniją oru, neperžengdamas šoninių linijų. Spyris laikomas negaliojančiu, jei kamuolys atsitrenkia į lubas, tinklą ir kitus pašalinius daiktus. Po neteisingo pirmojo bandymo duodamas antras, jei nepavyksta, žaidėjas pralaimi smūgį, tačiau turi teisę perbėgti. Žaidėjas gali atsisakyti smūgiuoti, tam jis turi atsistoti aptarnavimo zonos zonoje ir, pakeldamas ranką, apie tai pranešti vyresniajam teisėjui.

SERVERIS
Puolėjo prašymu jis paduoda kamuolį į nurodytą aukštį. Norėdami padaryti streiką, jums suteikiama galimybė du kartus išmesti. Paduodantis žaidėjas turi pataikyti. Serveris neturi teisės atakuoti, bet gali patekti į atvirkštinio žymėjimo lauką.

TEISĖ UŽPUTI
Perbėgti turi teisę tik tie žaidėjai, kurie bandė pataikyti. Padaręs pilną brūkšnį, žaidėjas gali brūkšniuoti tik tada, kai padaro smūgį.

KAMULIO IŠVALYMAS
Kamuolį neša besiginantis žaidėjas, būdamas žaidimo lauke. Kamuoliuką galima ištraukti ir metimu, ir rankoje tarp miesto linijos vėliavėlių. Jei kamuolys kerta miesto liniją per šonines linijas, žaidimas tęsiamas. Draudžiama atlikti klaidingus keitimus nuimant kamuolį.

plombavimas
Tagging – kamuoliuko smūgiavimas į atakuojantį žaidėją. Žaidėjas yra pažymėtas dėl kritimo tuo metu, kai daro brūkšnį ir yra lauke. Sūdyti galima tik aikštės viduje, kamuolys turi būti paleidžiamas iš rankų. Po žymėjimo žaidimas tęsiamas, o besiginantys žaidėjai turi palikti aikštę už arklio ar miesto linijos. Jeigu žymėjimo metu kamuolys pataikė į galvą, tada žymėjimas neįskaitomas, jei tyčia pataiko į galvą, besiginantis žaidėjas baudžiamas geltona kortele.

Atvirkštinis sandarinimas
Po žymėjimo komandos, kurios žaidėjas buvo pažymėtas, žaidėjai turi teisę atšaukti žymėjimą, t.y. paimkite kamuolį ir palieskite priešingos komandos žaidėją. Atvirkštinis sūdymas gali įvykti kelis kartus. Ne daugiau kaip 5 žmonės gali eiti į galą, žymėdami nuo suolo aikštelėje, kitu atveju suteikiamas nemokamas komandų keitimas.

SAVIME UŽSANARAVIMAS
Atakuojantis žaidėjas laikomas pasityčiojančiu iš savęs, jei jis išbėgo ir grįžo už arklio ar miesto linijos, bėgimo metu išbėgo iš šoninės linijos, palietė kamuolį arba kamuolį valdantį besiginantį žaidėją. Savęs žymėjimo metu surinkti taškai neskaičiuojami. Ginantis žaidėjas, po savęs žymėjimo ir teisėjo švilpuko, palieka kamuolį aikštėje ir palieka jį už žirgo ar miesto linijos. Žaidėjai, kurie pasižymėjo save, turi teisę į atvirkštinį žymėjimą. Sąmoningai sūdant, skiriama laisva pamaina.

Rusiška lapta- Tai dvipusis komandinis žaidimas, kuris žaidžiamas stačiakampėje aikštelėje, apribotoje šoninėmis ir priekinėmis linijomis. Vienos komandos tikslas yra atlikti kuo daugiau bėgimų po tobulų smūgių ant kamuolio per žaidimui skirtą laiką, kur kiekvienas žaidėjas, atlikęs pilną bėgimą, pelno savo komandos taškus. Kitos komandos tikslas – neleisti varžovams atlikti bėgimų žymint kamuoliu ir gaudant daugiau „žvakių“, be to, pažymėjus defektuotoją, komanda įgyja teisę smūgiuoti ir bėgti, jei nėra per daug žymėjimo. (abipusis žymėjimas).

Įranga

2 skyrius. Svetainės matmenys

    Žaidimo laukas yra stačiakampis su kieta danga (žolė ar dirbtinė danga), be jokių daiktų, 40-55 m ilgio ir 25-40 m pločio. Matmenys matuojami išilgai vidinio linijų, ribojančių svetainę, krašto.

3 skyrius

      Žaidimo laukas pažymėtas aiškiai matomomis linijomis. Žymėjimo linijų plotis yra 8 cm Linijos, esančios išilgai ilgųjų aikštelės kraštų, vadinamos "šoninėmis linijomis", linijos išilgai trumpųjų pusių yra "namų linijos" ir "kona linijos".

Lauką turėtų supti laisva zona: 5-3 m už namo linijos, 10-20 m už šoninių linijų, 20-40 m už arklio linijos.

10 m atstumu nuo namo linijos nubrėžta kontrolinė linija, kuri sudaro „bausmės zoną“.

4 skyrius

      Baudos aikštelė – tai stačiakampis 10 m x 25-40 m dydžio plotas, būtinas kamuoliuko smūgio pagrįstumui nustatyti, t.y. smūgiai galioja, jei kamuolys kitomis sąlygomis (žr. 17 sk.) nepateko į baudos aikštelę.

5 skyrius

    Apsisukimo zona skirta žaidėjams laukti savo eilės pataikyti kamuolį.

6 skyrius

    Priemiestis – tai vieta, iš kurios bėga kamuolį pataikę žaidėjai.

7 skyrius

    Serverio aikštelė yra namo linijos centre. Aikštelės plotis 3 m. Centre 50 cm atstumu nuo namo linijos nubrėžtas tiekimo apskritimas, kurio skersmuo 50 cm.

8 skyrius

    Šikšnosparnis turi būti medžio masyvo, be papildomos apvijos, 60-110 cm ilgio, 5 cm ± 1 mm skersmens. Antgalio rankenos skersmuo ne mažesnis 3 cm, rankenos ilgis ne daugiau 30 cm Rankenos galas turi pastorinimą, kuris užtikrina saugumą smūgiuojant į kamuolį. Kiekvienas žaidėjas gali naudoti atskirą pagal dydį atitinkantį lazdą. Žaidėjams iki 12 metų leidžiama naudoti plokščią 80 cm ilgio iki 6 cm pločio ir 2 cm storio lazdą Beisbolo ir softbolo lazdos draudžiamos. Antgalio svoris neturi viršyti 1500 gramų ± 50 gramų.

9 skyrius

Žaidėjai, atsarginiai žaidėjai, treneriai

10 skyriaus komandos

      Kiekvieną komandą sudaro 10 žaidėjų, iš kurių vienas yra kapitonas, ir treneris, kuriam gali padėti trenerio asistentas (žr. sk. 13).

Žaidimo metu kiekvienoje komandoje turi būti šeši žaidėjai, bet ne mažiau kaip keturi (žr. 25 skyrių), kurie gali būti pakeisti pagal šių taisyklių nuostatas.

Komandos narys yra žaidėjas, jeigu jis yra aikštėje ir turi teisę žaisti. Kitais atvejais tai yra atsarginė dalis. Pakaitinis žaidėjas tampa žaidėju, kai teisėjas leidžia jam įeiti į aikštę pagal taisykles. Visi žaidėjai turi turėti marškinėlių numerius priekyje ir gale; numeriai turi būti tos pačios spalvos, kontrastingi su marškinių spalva. Nugaroje esantys skaičiai turi būti ne mažesnio kaip 20 cm aukščio, numeriai ant krūtinės – ne mažesni kaip 10 cm Tos pačios komandos žaidėjai privalo vilkėti tos pačios spalvos marškinėlius. Reklama ant marškinėlių leidžiama.

11 skyrius

        Žaidėjas žaidimo metu negali palikti aikštės be teisėjo leidimo. Apie bausmes

žr. sk. 35.

12 skyrius. Kapitonas, jo teisės ir pareigos

      Kapitonas yra savo komandos atstovas ir kontroliuoja žaidimą. Kapitonas gali kreiptis į vyriausiąjį teisėją dėl klausimų, susijusių su taisyklių aiškinimu arba gauti reikiamos informacijos, jei tai padaryta teisinga forma.

Jei dėl kokių nors gera priežastis kapitonas palieka aikštę, jis privalo informuoti vyriausiąjį teisėją, kuris iš žaidėjų lieka kapitonu jo nesant. Komandos kapitonas turi teisę prašyti vyriausiojo teisėjo pakeisti varžovų komandos paduodamas žaidėją, jei šis paduoda kamuolį už smūgį ne pagal taisykles (žr. sk. 28).

13 skyrius

      Likus ne mažiau kaip 15 minučių iki žaidimo pradžios, treneriai privalo pranešti sekretoriui žaidime dalyvausiančių žaidėjų pavardes ir numerius, taip pat kapitono, trenerio ir trenerio asistento pavardes.

Ne vėliau kaip likus 5 minutėms iki rungtynių pradžios treneriai turi patvirtinti deklaruotų žaidėjų ir trenerių vardus ir numerius bei pasirašyti protokolą. Tuo pačiu metu jie turi pranešti šešių žaidėjų, kurie pradeda žaidimą, vardus ir pavardes bei jų smūgių tvarką.

Jei žaidėjas žaidimo metu pakeičia numerį, jis privalo apie tai informuoti sekretorių ir vyriausiąjį teisėją. Vienos minutės pertraukėlių prašymus pateikia treneris. Jeigu treneris ruošiasi atlikti keitimą, jis privalo nurodyti keitimą atliekančiam žaidėjui ir informuoti įvarčio autorių. Žaidėjas turi būti pasiruošęs nedelsiant dalyvauti žaidime (žr. sk. 27).

Trenerio asistentas perima trenerio pareigas, jei treneris dėl kokių nors priežasčių negali tęsti.

Trenerio pareigas gali atlikti komandos kapitonas. Jei jis privalo palikti žaidimo aikštelę dėl kokios nors svarios priežasties, jis gali toliau eiti trenerio pareigas. Tačiau, jei jam išduodama raudona kortelė arba jis negali būti treneriu dėl rimtos traumos, jį komandos kapitonu pakeitęs žaidėjas pakeičia jį trenerio poste.

Žaidimo taisyklės

14 skyrius

    Žaidimas susideda iš 2 kėlinių po 30 minučių su 5 minučių pertrauka tarp jų.

15 skyrius

    Komandos apšilimą atlieka likus 15-30 minučių iki rungtynių pradžios. Per paskutinę apšilimo dalį (5-10 minučių iki žaidimo pradžios) žaidimo aikštelėje viena iš komandų užima dešinę aikštės pusę, kita – kairę. Šiuo atveju sąlyginė riba yra įsivaizduojama linija, einanti per aptarnavimo apskritimo centrą, lygiagreti šoninėms linijoms arklio linijai.

16 skyrius Žaidimo pradžia

      Prieš žaidimo pradžią, švilpuku vyresniajam teisėjui, komandos eina prie kontrolinės linijos per šonines linijas viena kitos link pasisveikinimo.

Po pasisveikinimo vyriausiasis teisėjas veda burtus, kuriuose dalyvauja komandų kapitonai.

Komandos, burtų keliu pradėjusios pirmąjį kėlinį gynyboje, žaidėjai užima startines pozicijas aikštėje, o pirmasis atakuojančios komandos numeris su lazda atsistoja padavėjo aikštelėje prie aptarnavimo rato. Likę žaidėjai sėdi ant savo komandų suolelių. Iš gynėjų komandos prie aptarnavimo rato stoja ir aiduojantis žaidėjas.

Vyresniojo teisėjo švilpuku padavėjas atlieka padavimą, o puolėjas pirmą kartą smūgiuoja į kamuolį.

17 skyrius

      Kamuolį paduodamas vienas iš besiginančių žaidėjų atkišta ranka per aptarnavimo ratą iki puolėjo nurodyto aukščio. Kamuolio padavimo momentu atakuojantys ir paduodami žaidėjai yra padavimo aikštelėje priešingose ​​padavimo rato pusėse. Kiekvienas atakuojantis žaidėjas turi teisę panaudoti du bandymus.

Jei po vieno iš smūgių kamuolys yra žaidime (išmuštas į žaidimo aikštelę už baudos linijos ribų arba, palietus aikštę, išskrido iš vienos iš šoninių linijų arba išskrido iš arklio linijos žemėje arba ore tarp vėliavų), jį gali pradėti atakuojantys žaidėjai, kurie turėjo teisę pervažiuoti.

Atakuojantis žaidėjas, kuris po dviejų bandymų nesugeba įdėti kamuolio į žaidimą, turi teisę išbėgti iš priemiesčio tik kito teisėto smūgio vienam iš jo komandos žaidėjų.

Tuo atveju, kai kamuolys paduodamas už smūgį pažeidžiant taisykles, bet buvo paleistas į žaidimą, tada toks smūgis įskaitomas, nepataikius – įskaitomas ir smūgio bandymas.

Jeigu smūgiuojant į kamuolį lazda ištrūksta iš rankų ir nukrenta į aikštę, tai smūgis skaičiuojamas kaip nepataikymas.

Žaidėjas, padavęs kamuolį, būdamas aikštėje, taiko besiginančio žaidėjo taisykles.

Jei žaidėjas atlieka paslaugą pažeisdamas reikalavimus (žr. sk. 29), tada jam skiriamas papeikimas, pakartotinio pažeidimo atveju pakeičiamas kitu komandos žaidėju.

Kiekvieno kėlinio pradžioje, o taip pat ir perėjus iš gynybos į puolimą, atakuojantys žaidėjai eina į smūgį pagal pateiktą paraišką, laikydamiesi tvarkos. Prieš antrojo kėlinio pradžią komandos gali keisti žaidėjų pozicijas puolime, apie ką įspėja vyriausiąjį teisėją ir sekretorių. Žaidėjai įgyja teisę į tolesnį streiką tik po viso brūkšnio. Jei žaidimo metu puolančioje komandoje nėra žaidėjų, turinčių teisę smūgiuoti, yra nemokamas keitimas.

Smūgiai į kamuolį po užbaigtų bėgimų atliekami ta tvarka, kai kertama namų linija. Tuo atveju, kai du ar daugiau žaidėjų vienu metu atlieka pilną bėgimą, kamuolys spiriamas pagal žaidėjų išsidėstymą šiame kėlinyje. Jei nepataikė penki atakuojantys žaidėjai arba kai priemiestyje yra penki žaidėjai, o šeštas žaidėjas atlieka smūgį, tada, atlikus galiojantį smūgį, gynėjai turi greitai pašalinti kamuolį iš žaidimo, jei nereikia tyčiotis iš atakuojančių žaidėjų.

Atakuojantys žaidėjai, kamuoliui žaidžiant, turi teisę perbėgti per liniją ir žengti į aikštę abiem kojomis, tokiu atveju jie taip pat gauna taškus ir turi teisę smūgiuoti, grįždami į namus.

Smūgis galioja, jei kamuolys paliečia besiginantį žaidėją ir sklinda ore už krašto.

18 skyrius

    Gynėjantys žaidėjai, gavę kamuolį, privalo grąžinti jį į namus, nebent būtų ženklinimo situacija. Kai kamuolys grąžinamas, baudos aikštelėje neturi būti daugiau nei vienas komandos žaidėjas, kamuolys grąžinamas nedelsiant ir laikomas nežaidžiančiu, jei tarp vėliavėlių kerta namų liniją. Grįžtant iš už namų linijos, kamuolys negali būti grąžintas į aikštę, kaip manoma. Kad jis jau išėjo iš žaidimo.

19 skyrius

      Kiekvienas įžaidėjas, kuris po legalaus smūgio į kamuolį (arba įvedęs kamuolį į žaidimą) visiškai nubėgo nuo ąsočio priemiesčio ar aikštės iki arklio linijos ir atgal į namų liniją ir nebuvo pažymėtas arba pasižymėjo, pelno savo komandai 2 taškus. Žaidėjas, padaręs legalų smūgį, gali pradėti bėgti iš serverio aikštės.

Puolėjai, kurie turi teisę bėgti, gali pradėti bėgti bet kuriuo metu, kol kamuolys yra žaidime ir negrąžinamas į namus.

Jei prieš kamuoliui kertant namų liniją atakuojantys žaidėjai pradėjo bėgti, jie turi jį užbaigti viena kryptimi.

Žaidėjas, pabėgęs iš namų į riterio liniją, prireikus gali ten pasilikti ir grįžti į namus po vieno iš tolesnių savo komandos smūgių, o tai taip pat yra visas bėgimas.

Bėgimas laikomas pradėtu, jei žaidėjas pradėjo judėti atitinkama kryptimi ir tuo pačiu metu abiem kojomis palietė žaidimo lauką arba visu kūnu kirto namo ar žirgo liniją. Pradine bėgimo faze laikomas žaidimo aikštelės pėdos palietimas, po kurio žaidėjas neturi teisės grįžti į namo ar žirgo liniją ir gali būti prispaustas besiginančios komandos žaidėjų. Bėgimas laikomas baigtu, jei žaidėjas bent viena koja peržengė namo ar žirgo liniją, o kita koja neliečia žaidimo lauko arba žaidėjas arklio ar namo liniją kirto ore po finišo šuolis.

Jei po bėgimo pradžios atakuojantys žaidėjai yra už žirgo linijos, gynėjai privalo nedelsdami pristatyti kamuolį į namus, kad galėtų tęsti žaidimą.

20 skyrius

      Žaidėjas, atliekantis bėgimą, laikomas paženklintu, jei jį žaidimo lauke paliečia kamuolys, kurį į jį meta bet kuris besiginantis žaidėjas. Kamuolio smūgis į galvą nelaikomas žymėjimu. Už šios taisyklės pažeidimą besiginantis žaidėjas yra įspėjamas, o pažeidus dar kartą – pašalinamas iš aikštės (žr. sk. 33).

Siekdami pažymėti atakuojančius žaidėjus, gynėjai turi teisę judėti su kamuoliu savo nuožiūra arba perduoti kamuolį bet kuriam savo komandos žaidėjui.

Pažymėję, besiginantys žaidėjai privalo bėgti už namo ar arklio linijos, nes. pažymėta komanda gali grąžinti žymėjimą. Atsakomasis žymėjimas gali tęstis tol, kol visi paskutinės pašaipių komandos žaidėjai pabėgs už žirgo ar namų linijos.

Bandant tyčiotis, žaidėjai negali liesti vieni kitų, priešingu atveju pažeidėjai gali būti nubausti (žr. sk. 33).

Už atsakomąjį žymėjimą puolančios komandos žaidėjai, esantys už namo ar žirgo linijos, turi teisę išbėgti į aikštę, padėti savo žaidėjams.

21 skyrius

      Atakuojantis žaidėjas laikomas save nugalėjusiu, jei jis pradėjo bėgimą ir grįžo už namų ar riterio linijos. Tokiu atveju atakuojanti komanda eina žaisti gynyboje.

Atakuojantis žaidėjas laikomas tyčiojančiu iš savęs, jei jis pradeda bėgimą ir bent viena koja žengia ant krašto.

Žaidėjas, besiginantis, laikomas save žyminčiu, jei po žymėjimo ar pasižymėjimo puolėjui jis pats buvo paskutinis už šoninės linijos arba palietė kamuolį po tobulo žymėjimo ar savęs žymėjimo.

Savęs žymėjimo (taip pat ir žymėjimo) momentas fiksuojamas teisėjo komplektu ir atitinkamais teisėjų gestais.

Jei iki žymėjimo ar savęs žymėjimo atakuojantys žaidėjai nespėjo užbaigti bėgimo iki namų, jie taškų komandai neatneša, o tik įgyja teisę pataikyti. Žaidėjai, kurie tuo pačiu metu užsibūna už arklio linijos, taip pat neatneša taškų grįždami į namus.

Jei vienas iš žaidėjų pats maitinasi, tada priešingos komandos žaidėjas, esantis su kamuoliu, privalo padėti jį taip, kad kamuolys liktų aikštelėje, ir palikti aikštelę už kamuolio linijos. namas ar arklys kartu su savo žaidėjais.

Sąmoningas savęs kūrimas (žr. 31 skyrių).

22 skyrius

    Jei gynėjas sugavo muštą kamuolį iš vasaros aikštėje arba už jos ribų, tada jis atneša savo komandai tašką ir turi būti pasirengęs paimti atakuojančius žaidėjus, jei jie bėgs.

23 skyrius

    Taškus savo komandai atneša žaidėjas, pagavęs „žvakę“, 2 taškus - žaidėjas, kuris atliko pilną bėgimą, likdamas nepamaitintas arba sugebėjęs peržengti namų ribą, kol nebuvo paliestas kitas savo komandos žaidėjas.

24 skyrius

      Žaidimo rezultatas nustatomas pagal didžiausią komandos surinktų taškų skaičių per žaidimo laiką.

Surinkus vienodą taškų skaičių, fiksuojamos lygiosios.

Atkrintamosiose arba atkrintamosiose rungtynėse, jei po įprasto laiko rezultatas yra lygus, žaidžiamas papildomas 10 minučių arba keli tokie laikotarpiai (po lygiųjų), kad vienai iš komandų būtų įgytas pranašumas. Tarp papildomų kėlinių skiriamos iki 3 minučių pertraukos, kiekvieno papildomo kėlinio pradžioje vyksta lygiosios.

25 skyrius

      Jei žaidimo metu vienoje iš komandų aikštėje yra mažiau nei keturi žaidėjai, žaidimas sustabdomas ir ši komanda laikoma pralaimėta.

Jei komanda, kuriai įskaityta pergalė dėl priešininko pašalinimo iš žaidimo, šiuo momentu turi pranašumą rezultate, tada šis rezultatas yra fiksuotas. Jei komanda neturėjo pranašumo rezultatu, rezultatas fiksuojamas 20:0 jos naudai.

26 skyrius

      Žaidimas baigiamas garsiniu signalu vyriausiajam teisėjui, kuris atitinkamu gestu praneša apie žaidimo laiko pasibaigimą (žr. teisėjų gestus).

Su žaidėjais susijusios taisyklės

27 skyrius

      Prieš įeidamas į aikštę, pakaitinis žaidėjas turi apie tai informuoti įvarčio autorių. Jis turi būti pasirengęs nedelsiant dalyvauti žaidime.

Įvarčio autorius praneša apie keitimą po to, kai kamuolys išeina iš žaidimo pagal teisėjo signalą, bet prieš vėl nušvilpus.

Pakaitinis žaidėjas turi likti už aikštės ribų, kol teisėjas duos jam leidimą įeiti į aikštę, o po to jis turi nedelsdamas išeiti.

Keitimai turi būti atliekami kuo greičiau, jei, teisėjo nuomone, nederamai uždelstas laikas, pažeidusiai komandai bus suteikta minutės pertraukėlė.

Žaidžiant gynyboje, bet kuris žaidėjas gali būti pakeistas.

Puolimo žaidime tik žaidėjas, turintis teisę smūgiuoti, turi teisę į keitimą. Keičiant atakuojančius žaidėjus, turinčius teisę smūgiuoti, dėjimo tvarka neturėtų būti pažeista.

28 skyrius

      Esant ginčytinai situacijai, teisėjas aikštėje leidžia žaidėjams užbaigti žaidimo momentą, tada sustabdo žaidimą ir priima sprendimą šių taisyklių rėmuose.

Ištraukus numestą kamuoliuką, žaidėjai grįžta į vietas, buvusias prieš ginčytiną situaciją, o joje surinkti taškai anuliuojami.

Pažeidimai ir nuobaudos

29 skyrius

      Tai yra pražanga metant kamuolį:
      • kamuoliuko metimas į serverį ne vertikaliai, o lanku;
      • kamuoliuko metimas uždaru delnu;
      • kamuolys praleidžia aptarnavimo ratą;
      • kamuoliuko sukimas metant;
      • nesimėtymas į aukštį, kurį nurodo spardytojas;
      • mesti iš lauko.

Esant šiems pažeidimams, priešininkų komandos kapitonas turi teisę prašyti vyriausiojo teisėjo pakeisti aduojantį žaidėją. Tuo atveju, jei pakeistas paduodamas žaidėjas taip pat atlieka kamuolio metimą su pažeidimu, žaidėjui pateikiama geltona kortelė. Ateityje žr. 37.

Smūgio pažeidimas yra:

      • mėtyti lazdą į lauką;
      • kitas mušėjas, įeinantis į aikštę, kai kamuolys žaidžiamas;
      • smūgių sekos pažeidimas;
      • atidėti laiką smūgiams po teisėjo švilpuko;
      • spyris neatliekamas tinkamai metant;
      • žaidėjas, atlikdamas smūgį, peržengia namų liniją.

Už šiuos pažeidimus teisėjas įspėja, pasikartojus – geltona kortelė.

Jei spyrį atliekantis žaidėjas išskrenda iš smaigalio rankų ir nukrenta ant aikštės ar už jos ribų, o tai yra nesaugu žaidėjams, pramušimas įskaitomas.

Draudžiama mušti kamuolį laikant lazdą viena ranka.

30 skyrius

      Grąžinti kamuolį į namus yra pažeidimas:
      • kamuolys grąžinamas per namų liniją už aikštės ribų stovinčio žaidėjo metimu;
      • kamuolio laikymas aikštelėje, kai atakuojantys žaidėjai yra už arklio linijos arba namuose ir nemėgina bėgti;
      • kamuolys grįžta į žaidėjo paslėptą namą;
      • apgaulingi judesiai su paslėptu kamuoliuku rankoje perkeliant kamuolį per namų liniją;
      • baudos aikštelėje yra du besiginantys žaidėjai.

Už kamuolio uždelsimą aikštėje vyresnysis teisėjas baudžia pridėdamas žaidimo laiką, nušvilpdamas kamuolį iš žaidimo arba pateikdamas geltoną kortelę žaidėjui, kuris yra su kamuoliu.

Už kamuolio slėpimą po drabužiais prasižengusiam žaidėjui įteikiama geltona kortelė.

Apgaulingų judesių atveju perduodant kamuolį per namų liniją, vyriausiasis teisėjas sušvilpia apie kamuolį iš žaidimo arba įspėja.

Kai baudos aikštelėje yra du besiginantys žaidėjai, vyresnysis teisėjas įspėja žaidėjus.

31 skyrius

      Perėjimo pažeidimas yra:
      • išbėgti iš žaidėjų, turinčių teisę perbėgti, įskaitant tyčia, namo ar žirgo rikiuotės prieš streiką;
      • susidūrimas su besiginančiu žaidėju, kuris laukia savo žaidėjo perdavimo;
      • tyčinis savęs sūdymas;
      • brūkšniai nuo eilės platformos.

Už šiuos pažeidimus vyriausiasis teisėjas įspėja arba įspėja pažeidėjus. geltona kortelė.

32 skyrius

      Gynybinis nusižengimas yra:
      • gynėjai išbėga iš aikštės prieš smūgį;
      • atidėti žaidėjus, kai jie perbėga;
      • nepagrįsti kamuolio perdavimai tarpusavyje, siekiant atidėti laiką;
      • kamuolio išmetimas už aikštelės bėgimą atliekančio žaidėjo savęs žymėjimo metu;
      • slėpti kamuolį nuo žaidėjų ir teisėjų.

Už šiuos pažeidimus vyresnysis teisėjas įspėja arba įteikia žaidėjams geltoną kortelę.

33 skyrius

      Žyma negalioja, jei brūkšnį padariusiam žaidėjui trenkiama į galvą.

Jei besiginantis žaidėjas atliko atakuojančio žaidėjo žymėjimą nepaleisdamas kamuolio iš jo rankos, tuomet įskaitomas besiginančio žaidėjo žymėjimas.

Žymėjimas laikomas negaliojančiu, jei pažymėtos komandos žaidėjai grąžina kamuolį į aikštę, kuri išėjo už namų linijos.

Draudžiama sūdyti ant žaidimo aikštelės išsiritusį šikšnosparnį.

Žymėjimas iš išorės ir už žaidimo lauko ribų laikomas negaliojančiu.

Draudžiama blokuoti žaidėjus, kurie prasižengia.

Elgesio taisyklės

34 skyrius

      Teisingai žaidimo eigai reikia visapusiško abiejų komandų narių, įskaitant trenerius, atsarginius žaidėjus, teisėjus ir jų asistentus, bendradarbiavimo.

Abi komandos turi teisę dėti visas pastangas siekdamos pergalės, tačiau neturi pažeisti sportinės etikos ir sąžiningo žaidimo principų.

Šio bendradarbiavimo principų ir žaidimo dvasios pažeidimas, tyčinis ir pasikartojantis, laikomas pagal toliau pateiktuose šių taisyklių punktuose numatytas nuostatas.

35 skyrius

      Žaidėjai neturi nepaisyti teisėjų nurodymų ar leisti sau nesportinio elgesio:
  1. nepagarbiai kreipdamasis į teisėją arba jį liesdamas;
  2. keiktis ir daryti įžeidžiančius gestus;
  3. tyčiotis iš priešininko arba trukdyti bėgti laikydamasis arba užkliūdamas;
  4. atidėti žaidimą
  5. tinkamai nepakelkite rankos po tobulo pilno brūkšnio;
  6. pakeisti žaidimo numerį nepranešęs sekretoriui ir vyriausiajam teisėjui;
  7. įeiti į aikštę pakaitinis, nepranešęs įvarčių skaičiuotojui ar teisėjui (nebent keitimas vyksta tarp kėlinių), arba per vienos minutės pertraukėlę, išėjus iš aikštelės per tą vienos minutės pertraukėlę.

Už pažeidimus, padarytus netyčia ir nepažeidžiant žaidimo ar administracinio pobūdžio, geltona kortele nėra baudžiama, nebent jie kartotųsi.

Už tyčinę, nesportinę arba nesąžiningą pranašumą prasižengusiam žaidėjui pražanga turi būti nedelsiant baudžiama geltona kortele.

Geltoną kortelę gauna ir žaidėjai, pažeidę 29, 30, 31, 32, 33 skyriuose nurodytas taisykles.

36 skyrius

      Treneriui, trenerio asistentui, pakaitiniams žaidėjams ir komandą lydintiems asmenims neleidžiama:
      • įeiti į žaidimo aikštelę (nebent teisėjas turi tam leidimą, kad padėtų sužeistam žaidėjui);
      • palikti savo vietą, kad galėtų sekti komandos veiksmus aikštėje dėl ribinių linijų;
      • nepagarbus teisėjui.

Treneriui per minutės pertraukėlę leidžiama kreiptis į savo komandos žaidėją, jei jis neįeina į žaidimo aikštelę ir žaidėjai nekerta skersinių (nebent teisėjas iš anksto tai leido).

37 skyrius

      Žaidėjas, turintis geltoną kortelę, pakartotinai prasižengęs, suteikiantis nesąžiningą pranašumą, yra baudžiamas raudona kortele ir išsiunčiamas iš aikštės nepasibaigus žaidimui be teisės keistis.

Žaidėjas, turintis geltoną kortelę, yra baudžiamas raudona kortele, padaręs tyčinį nusižengimą, nurodytą 29-34 skyriuose, taip pat išsiunčiamas iš aikštės nepasibaigus žaidimui be teisės pakeisti.

38 skyrius

        Už šiurkštų pakartotinį pažeidimą

35 skyrius

      ar nesportinis paties trenerio, trenerio asistento, atsarginių ir komandą lydinčių asmenų elgesys, treneris baudžiamas raudona kortele ir pašalinamas iš įvykio vietos. Jo funkcijos perduodamos trenerio asistentui, o jo nesant – kapitonui.

laiko nustatymo taisyklės

39 skyrius

      Kiekviena komanda gali padaryti vieną pertraukėlę kiekviename kėlinyje ir vienos minutės pertraukėlę kiekviename pratęsime. Minučių pertraukėlės neįskaičiuojamos į bendrą žaidimo laiką, nepanaudotos pertraukos pirmoje susitikimo pusėje neperkeliamos į antrąją.

Treneris turi teisę prašyti minutės pertraukėlės. Jis turi tai padaryti asmeniškai, prieiti prie sekretorės ir aiškiai pasakyti: „Time out“, kartu su prašymu atitinkamu rankos mostu.

Įvarčio autorius informuoja teisėją apie vienos minutės pertraukos prašymą, kai tik kamuolys išeina iš žaidimo ir visada, kol kamuolys grįžta į žaidimą.

Jeigu minutės pertraukėlę paėmusi komanda yra pasirengusi pradėti žaidimą jam nepasibaigus, teisėjas turi teisę pradėti žaidimą iš karto.

Išimtis. Minutės pertraukėlė neįskaitoma, jei sužeistas žaidėjas paruoštas žaisti iš karto arba pakeistas kuo greičiau, arba teisėjas leidžia atidėti.

40 skyrius

      Teisėjas gali sustabdyti laiką, jei žaidėjas yra sužeistas arba dėl bet kokios kitos priežasties, jei kamuolys yra žaidime traumos metu. Teisėjas turi susilaikyti nuo signalizacijos ir turi palaukti iki žaidimo veiksmo pabaigos, t.y. tuo momentu, kai kamuolys paimamas iš žaidimo.

Jei sužeistam žaidėjui reikia skubios pagalbos, teisėjas gali nedelsdamas sustabdyti žaidimą.

Jei sužeistas žaidėjas negali iš karto tęsti žaidimo, jis turi būti pakeistas per 1 minutę arba kuo greičiau. Jei sužeistas žaidėjas pakeičiamas vėluojant, teisėjas skaičiuoja minutės pertraukėlę ir turi teisę pridėti žaidimo laiką.

Jei komandai nelieka pertraukų, treneriui išduodama geltona kortelė.

Teisėjai, jų pareigos ir oficialūs gestai

41 skyrius

      Žaidimą žaidžia vyresnysis teisėjas, du linijos teisėjai, taip pat jų padėjėjai: sekretorius, teisėjas informatorius ir teisėjas laikrodyje.

Šio žaidimo teisėjas ir teisėjai jokiu būdu neturi būti susiję su aikštėje atstovaujamomis organizacijomis. Jie turi būti pakankamai kompetentingi ir nešališki. Teisėjai neturi sutikti keisti žaidimo taisyklių. Teisėjai privalo būti apsirengę uniforma, kurią sudaro šviesios kelnės ir marškinėliai, sportiniai bateliai 42 skyrius. Vyriausiojo teisėjo pareigos ir teisės

    Vyresnysis teisėjas: susipažįsta su žaidimo aikštele ir ženklinimais, sprendžia dėl jų tinkamumo žaidimui;
    • dalyvauja komplektuojant savo brigadą;
    • vadovauja susirinkimui. Jam paklūsta visi brigados teisėjai ir žaidžiančių komandų nariai;
    • priima sprendimus visais žaidimo metu iškylančiais klausimais;
    • tikrina žaidimo formos ir įrangos atitikimą varžybų taisyklėms;
    • organizuoja žaidžiančių komandų išėjimą į aikštę, veda burtus;
    • duoda švilpuką susirinkimo pradžioje ir jo pabaigoje;
    • komentuoja, perspėja arba pašalina žaidėjus iš aikštės už padarytus pažeidimus, už tai naudodamas geltonas arba raudonas korteles;
    • priverstinio žaidimo sustabdymo ar dirbtinio uždelsimo atveju, matant vienai iš komandų, prideda žaidimo laiką, apie kurį informuoja komandų kapitonus;
    • priima sprendimus prieštaringose ​​žaidimo situacijose;
    • kiekvieno žaidimo kėlinio pabaigoje arba bet kuriuo metu, kai mano esant būtina, atidžiai patikrina rezultatų lapą ir patvirtina rezultatą;
    • turi teisę priimti sprendimus visais klausimais, kurių konkrečiai šios taisyklės neapima.

43 skyrius

    Linijos teisėjai:
    • taiso klaidas, kurios priklauso jų kompetencijai (kamuolio išėjimas smūgiuojant į šoninę liniją ore, žaidėjų žymėjimas važiavimų metu, prisilietimas prie atakuojančio gynėjo žaidėjo, bandančio iš jo pasityčioti);
    • stebėti arklio linijos kirtimo teisingumą puolant žaidėjus brūkšnių metu;
    • nustatyti sūdymo ir persūdymo momentą;
    • pataisyti kamuolio gaudymą iš vasaros;
    • jei reikia, paaiškinimus vyriausiajam teisėjui dėl įvykdytos žaidimo situacijos;
    • padėti vyriausiajam teisėjui pataisyti žaidėjus, kurie atliko bėgimą su teise smūgiuoti.

44 skyrius

    Sekretorius:
    • protokoluoja susirinkimą;
    • fiksuoja komandų atliktus keitimus;
    • kontroliuoja žaidėjų veiksmus paduodant ir smūgiuojant kamuolį;
    • stebi atakuojančių žaidėjų smūgių seką;
    • kartu su vyriausiuoju teisėju ir komandos kapitonu pasirašo susirinkimo protokolą ir pateikia vyriausiajam sekretoriui;
    • padeda vyriausiajam teisėjui užfiksuoti kamuolio atsitrenkimą į baudos aikštelę, kai žaidėjai muša kamuolį;
    • trenerio, trenerio asistento ar kapitono prašymu informuoja vyriausiąjį teisėją apie būsimą keitimą;
    • registruoja minučių pertraukėles;
    • nedelsdamas praneša vyriausiajam teisėjui apie pažeidimus, susijusius su smūgių seka ar žaidėjų skaičiaus keitimu.

45 skyrius

Teisėjo informatorius:

  • supažindina žiūrovus su pagrindinėmis varžybų nuostatomis ir taisyklėmis, su komandomis, dalyviais, treneriais ir teisėjais;
  • informuoja žiūrovus ir varžybų dalyvius apie varžybų eigą radijo laidomis, informacinėmis lentomis, švieslentėmis ir kt., savo veiksmus derindamas su vyriausiuoju teisėju ir sekretoriumi.

46 skyrius

    Teisėjas laikininkas nustato žaidimo laiką, minučių pertraukėlių trukmę.

47 skyrius

    Šiuos gestus turi gerai išnagrinėti teisėjai ir juos taikyti žaidimo metu. Labai svarbu, kad šiuos gestus gerai žinotų ir sekretorė.
  1. Paduoti už smūgį – teisėjas švilpia ir pratęsia judesį ranka į priekį puse aukštyn (delnu aukštyn).
  2. Praleidimas arba netinkamas smūgis – du trumpi vyriausiojo teisėjo švilpukai.
  3. Kamuolys išeina už šoninių aikštės linijų ore – lauke: vyresnysis teisėjas sušvilpia ir išlenkia rankas į priekį sukdamas atvirus delnus į save, teisėjas ant linijos pakelia vėliavą aukštyn.
  4. Salingas – vyriausiasis teisėjas pučia švilpuku ir ištiesta ranka rodo į priekį ir žemyn į aikštelę (žaidimo aikštę).
  5. Per didelis žymėjimas – vyriausiasis teisėjas prideda panašų judesį prie žymėjimo kita ranka gesto, duodamas ženklą švilpuku. Pastaba. Eilėje esantys teisėjai žymėdami vėliavėle dubliuoja vyresniojo teisėjo gestus. Persūdant, panašus rankos judesys pridedamas prie vėliavėlės judesio.
  6. Nepraleidžia žymėjimo ir pervertimo – vyriausiasis teisėjas pakelia ištiestas rankas į šalis, teisėjas ant linijos panašiai atlieka judesį su vėliavėle rankoje.
  7. Savęs žymėjimas – vyriausiasis teisėjas pučia švilpuku ir ranka rodo į liniją, rodo linijos teisėjas perkeldamas vėliavėlę išilgai pražangos linijos.
  8. Kamuolys išeina už aikštės linijos – teisėjas švilpia.
  9. Žaidėjo keitimas – vyriausiasis teisėjas ir sekretorius sukryžiuoja rankas prieš krūtinę.
  10. Atakuojantys žaidėjai, atlikdami bėgimą, atneša taškus – vyresnysis teisėjas pakelia ranką į sekretorę ir pirštais rodo taškų skaičių, prireikus ir abiem rankomis.
  11. „Žvakė“ – panašiai kaip 10 pastraipoje, teisėjai rodo taškus gynėjų komandai.
  12. Minutės pertraukėlė – T raidė rodomojo piršto ir horizontaliai pakelto delno pagalba.
  13. Žaidimo pabaiga arba kėlinys – vyriausiasis teisėjas pakelia atvirą delną aukštyn, pirštai sujungiami ir pučia ilgą švilpuką.
  14. Kamuolys žaidžiant pataiko į baudos aikštelę – vyresnysis teisėjas duoda du trumpus švilpukus ir kairia ranka rodo į zoną, o dešinę ranką pakelia namo linijos link, sekretorius vėliavėle rodo namo linijos link.
  15. Antras smūgis – vyresnysis teisėjas, lenkdamas ranką aukštyn ir į priekį, rodo du pirštus serverio platformos link.
  16. Taškai neskaičiuojami – vyriausiasis teisėjas atlieka kryžminius judesius rankomis priešais save.
  17. Geltona (raudona) kortelė žaidėjui, treneriui ir kt. - vyresnysis teisėjas pakelia kortelę prieš pažeidėją ir užrašo pažeidėjo numerį.
  18. Susidūrimas – smūgis kumščiu į delną.
  19. Numestas kamuolys - vyresnysis teisėjas pakelia rankas į viršų, pirštai suspausti į kumštį, nykščiai aukštyn.
  20. Delsimas – vyresnysis teisėjas, linijos teisėjai kita ranka griebia už riešo.
  21. Žengdamas per namo ar arklio liniją ir grįždamas – savęs žymėjimas – vyresnysis teisėjas du kartus trumpai švilpia, rodo žingsnio liniją ir žaidėją, kuris jį padarė, tada sukamaisiais judesiais priešais save horizontaliai. plokštumoje rodomas komandų pasikeitimas.
  22. Besiginantis žaidėjas išeina iš aikštės prieš smūgį – vyresnysis teisėjas supučia du trumpus švilpukus, teisėjai ant linijos pakelia vėliavą į viršų.
  23. Aikštelių keitimas (gynybos ir puolimo komandos keičiasi vietomis) – atlieka vyriausiasis teisėjas Žiedinė cirkuliacija ranka priešais save horizontalioje plokštumoje.

Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi lygias grupes, kurių kiekviena turi lyderį. Svetainės viduryje pažymėkite žaidimo lauką. Vienoje žaidimo aikštelės pusėje 10–20 m atstumu yra miestas, kitoje – vieta arkliui.

Burtų keliu vienos grupės žaidėjai važiuoja į miestą, o kitos – išsiskirsto po aikštę. Žaidimą pradeda šeimininkas iš miesto grupės. Jis sumuša kamuolį su batais, bėga per lauką ieškoti arklio linijos ir vėl grįžta į miestą. Bėgimo metu pirmaujančios komandos (lauko) žaidėjai bando pastebėti bėgiką. Jei pavyksta, jie persikelia į miestą. Priešingu atveju žaidėjai lieka savo vietose. Žaidimas tęsiasi, antrasis žaidėjas įmuša kamuolį ir taip pat bėga per lauką už arklio linijos.

Tačiau žaidėjams ne visada įmanoma iš karto grįžti į miestą. Tokiu atveju jie laukia, kol kas nors padės, o padėti gali tik tas, kuris kamuoliuką pataiko toli.

Gali būti ir toks variantas: jei kamuoliuką pataikęs žmogus negalėjo iš karto perbėgti per arklio liniją, jis laukia, kol kamuoliuką pataikys kitas žaidėjas; tada du žaidėjai vienu metu bėga už arklio linijos.


Rusiška lapta

Taisyklės

1. Miesto žaidėjai paeiliui įteikia kamuolį aikštėje; mušamas kamuolys neturi kirsti miesto ribos; jei mieste liko tik vienas žaidėjas, o visi likusieji yra žemiau arklio linijos, tada jam leidžiama paduoti kamuolį 3 kartus; lyderiui leidžiama išmušti 3 kamuolius.

2. Lauko žaidėjai pastebi bėgiką iš tos vietos, kur pakeliamas arba pagaunamas kamuolys; norint greitai sutepti bėgiką, leidžiama perduoti kamuolį jo partijos žaidėjams.

3. Kas negali įmušti kamuolio su šlaunies batu, leidžiama jį mesti į lauką ranka.

4. Miesto komanda pralaimi ir eina į aikštę, jei visi žaidėjai pataikė kamuolį, bet niekas neperbėgo per žirgo liniją; visi žaidėjai perbėgo arklio liniją, bet į miestą negrįžo; bėgimo metu buvo pažymėtas miesto žaidėjas.

Vykdymo instrukcijos

Pirmoji šio žaidimo sąlyga – draugiškas visų partijos žaidėjų veiksmas ir tikslus taisyklių įgyvendinimas. Taip pat labai svarbu pasirinkti tinkamą vairuotoją: jis turi gerai valdyti kamuolį, būti aktyvus, sekti žaidimo eigą, meistriškai išdėstyti žaidėjus, atsižvelgdamas į jų įgūdžius.

Vairuotojui geriau pradėti žaidimą pirmam – tai leis jam ir toliau stebėti žaidimo eigą, padėti žaidėjams, o prireikus – kartais, padėti savo bendražygiams.

Paduodant kamuolį žaidėjai turėtų žiūrėti, kur jį siųsti: ten, kur mažiau žaidėjų arba kur jų visai nėra. Jei žaidėjai įbėga į miestą, tada kamuolys lauke turi būti siunčiamas toliau į Kona liniją; jei jie bėga iš miesto, tada silpnu smūgiu paduokite kamuolį taip, kad jis nukristų arčiau miesto linijos.

1 Siūlomas variantas yra šiek tiek modifikuotas ir pritaikytas vyresnio amžiaus ikimokyklinukų galimybėms.
Žaidimo pavadinimas kilęs iš lazdos, kuria įmušamas kamuoliukas, pavadinimo – ji kažkuo panaši į kastuvą ir vadinama bastiniu batu.

Pagal medžiagą iš Marijos Litvinovos kolekcijos „Rusų liaudies žaidimai lauke“
Menininkai E. N. Rudko, I. S. Slutsner