Tinklinio teisėjų taryba. Straipsnių apie sportą ir sveiką gyvenimo būdą katalogas. Linijininkų rodomi gestai

Siųsti savo gerą darbą žinių bazėje yra paprasta. Naudokite žemiau esančią formą

Studentai, magistrantai, jaunieji mokslininkai, kurie naudojasi žinių baze savo studijose ir darbe, bus jums labai dėkingi.

Paskelbta http://www.allbest.ru/

FGOBU VPO „Finansų universitetas prie Vyriausybės Rusijos Federacija(Finansų universitetas)

Finansų ir ekonomikos kolegija

(Finansų universiteto Ufa filialas)

abstrakčiai

tema:

Tinklinis: teisėjavimo taisyklės ir pagrindai

Užbaigė: Ponomareva Natalija Michailovna

Įvadas

Tinklinis – tai sporto šaka, kurioje dvi komandos rungtyniauja tinklelio padalintoje aikštelėje. Įvairioms aplinkybėms, įvairių variantųžaidimus, kad jo universalumas būtų prieinamas visiems.

Žaidimo tikslas – pasiųsti kamuolį per tinklą, kad jis atsidurtų priešininko aikštėje ir neleistų varžovui to paties bandymo. Komanda turi tris smūgius, kad grąžintų kamuolį (be to, kad paliečia bloką).

Kamuolys pradedamas žaisti padavimu: davėjas spiria kamuolį per tinklą priešininkui. Ralis tęsiasi tol, kol kamuolys atsiduria žaidimo aikštelėje, atsiduria lauke arba įvyksta komandos klaida, kai kamuolys grąžinamas.

Tinkliniame tašką renka ralį laimėjusi komanda (Rally-Point System). Kai priimančioji komanda laimi ralį, ji gauna tašką ir teisę paduoti, o jos žaidėjai pakyla viena pozicija pagal laikrodžio rodyklę.

Įranga ir įranga

Žaidimo laukas.

Žaidimo lauke yra žaidimo zona ir laisvoji zona. Jis turėtų būti stačiakampis ir simetriškas.

Žaidimo laukas yra 18 x 9 m stačiakampis, iš visų pusių apsuptas laisvos zonos, kurios plotis ne mažesnis kaip 3 metrai.

Laisva žaidimo erdvė yra virš žaidimo lauko esanti vieta, kurioje nėra jokių kliūčių. Mažiausias laisvos žaidimo vietos aukštis virš žaidimo lauko yra 7 m nuo žaidimo paviršiaus. FIVB, pasaulio ir oficialiose varžybose laisvoji zona turi būti bent 5 m atstumu nuo šoninės linijos ir 8 m nuo galinių linijų. Laisva žaidimo erdvė turi būti bent 12,5 m aukštyje nuo žaidimo paviršiaus.

Pašarų zona

Aptarnavimo zona yra 9 m pločio zona už kiekvienos galinės linijos. Jį iš šonų riboja dvi trumpos 15 cm ilgio linijos, nubrėžtos 20 cm už galinės linijos, kaip šoninių linijų pratęsimas. Abi trumpos linijos yra įtrauktos į aptarnavimo zonos plotį. Gylyje tiekimo zona tęsiasi iki laisvosios zonos pabaigos.

Pakaitinė zona

Keitimo zona apsiriboja abiejų puolimo linijų tęsiniu ir tęsiasi iki įvarčių mušėjų stalo.

Libero pakaitinė zona

Libero keitimo zona yra laisvosios zonos dalis komandų suolų šone, ją riboja puolimo linijos tęsinys ir tęsiasi iki galo.

Apšilimo vieta

FIVB, pasaulio ir oficialių varžybų apšilimo zonos, maždaug 3 m x 3 m, yra už laisvosios zonos, abiejuose komandų suolų kampuose.

Padėkite nuotolinio valdymo pultą

Maždaug 1 x 1 m dydžio baudos aikštelė su dviem kėdėmis yra valdymo zonoje už kiekvienos galinės linijos tęsinio. Jie gali būti apriboti raudona 5 cm pločio linija.

Rikiuotė

Komandoje gali būti iki 12 žaidėjų per rungtynes, plius

Trenerių štabas: vienas treneris, daugiausiai du trenerio asistentai;

Medicinos personalas: vienas komandos masažuotojas ir vienas gydytojas.

Į varžybų kontrolinę zoną ir oficialiame apšilime bei rungtynėse gali patekti tik tie komandos nariai, užsiregistravę taške. FIVB, pasaulinėse ir oficialiose varžybose komandos gydytojas ir masažo terapeutas turi iš anksto gauti FIVB akreditaciją. Vienas iš žaidėjų, išskyrus Libero, yra komandos kapitonas

Į aikštę gali įeiti ir žaisti rungtynėse tik taškais įrašyti žaidėjai. Treneriui ir komandos kapitonui pasirašius rezultatų lape (komandos sąrašas elektroniniame taške), užsiregistravę žaidėjai negali būti keičiami.

Komandos apgyvendinimas

Žaidėjai, nedalyvaujantys žaidime, turi sėdėti ant komandos suolo arba būti savo apšilimo zonoje. Treneris ir kiti komandos nariai sėdi ant suolo, bet gali laikinai jį palikti. Komandos suolai yra šalia įvarčių skaičiuotojų stalo už laisvosios zonos ribų. Tik komandos nariams per rungtynes ​​leidžiama sėdėti ant suolo ir dalyvauti oficialiame apšilime.

Žaidime nedalyvaujantys žaidėjai gali apšilti be kamuolių taip:

žaidimo metu – apšilimo zonose

per pertraukas ir technines pertraukas, laisvoje zonoje už savo žaidimo aikštelės.

Pertraukų tarp setų metu žaidėjai gali apšilti savo laisvojoje zonoje naudodami kamuoliukus.

Įranga

Žaidėjo ekipuotė susideda iš marškinėlių, šortų, kojinių (uniformos) ir sportbačiai. Komandos marškinėlių, šortų ir kojinių spalva ir stilius turi būti vienodi (išimtis: Libero). Forma turi būti švari. Avalynė turi būti lengva ir lanksti su guminiais arba kompozitiniais padais be kulnų. Žaidėjų marškinėliai turi būti sunumeruoti nuo 1 iki 20. Skaičius turi būti ant marškinėlio, centre ant krūtinės ir nugaros. Skaičių spalva ir ryškumas turi kontrastuoti su marškinėlių spalva ir ryškumu. Skaičius turi būti ne mažesnis kaip 15 cm aukščio ant krūtinės ir ne mažesnis kaip 20 cm ant nugaros. Skaičius formuojančios juostelės turi būti ne mažesnės kaip 2 cm pločio Komandos kapitonas ant marškinėlių turi turėti 8 x 2 cm juostelę, paryškinančią numerį ant krūtinės. Draudžiama dėvėti uniformą, kuri skiriasi nuo kitų žaidėjų spalvos (išskyrus Libero žaidėjus) ir/ar be oficialių numerių.

Komandos vadovai

Tiek komandos kapitonas, tiek treneris yra atsakingi už savo komandos narių elgesį ir drausmę. Libero žaidėjai negali būti komandos kapitonu ar žaidimo kapitonu.

Prieš rungtynes ​​komandos kapitonas pasirašo protokolą ir atstovauja savo komandai burtų traukimo metu.

Rungtynių metu komandos kapitonas yra žaidimo kapitonas, kai jis yra aikštėje. Kai komandos kapitonas nežaidžia aikštėje, treneris arba komandos kapitonas turi paskirti kitą žaidėją, išskyrus Libero, kuris užimtų žaidimo kapitono vaidmenį. Šis žaidimo kapitonas išlaiko savo pareigas iki keitimo, komandos kapitono sugrįžimo į žaidimą arba iki žaidimo pabaigos. Kamuoliui nežaidus, tik žaidimo kapitonas gali kreiptis į teisėjus: prašyti paaiškinimų dėl Taisyklių taikymo ar aiškinimo bei pateikti savo partnerių prašymus ar klausimus. Jeigu žaidimo kapitonas nesutinka su 1-ojo teisėjo paaiškinimu, jis gali užprotestuoti šį sprendimą ir nedelsiant informuoti 1-ąjį teisėją, kad pasilieka teisę rungtynių pabaigoje įrašyti oficialų protestą į protokolą;

Kapitonas prašo leidimo:

a) pakeisti visą įrangą arba jos dalį,

b) patikrinti komandų išdėstymą,

c) patikrinkite grindis, tinklą, rutulį ir kt.

prašo pertraukų ir keitimų nesant trenerio.

Rungtynių pabaigoje komandos kapitonas: padėkoja teisėjams ir pasirašo protokolą, patvirtinantį rezultatą; jei pirmasis teisėjas buvo tinkamai informuotas, gali pripažinti ir įrašyti į rezultatų lapą oficialų protestą dėl teisėjo taisyklių taikymo ar aiškinimo.

Rungtynių metu treneris vadovauja savo komandos žaidimui, būdamas už žaidimo zonos ribų. Jis/ji nustato starto linijas, keitimus ir laiko pertraukas. Šiais klausimais jis/ji susisiekia su 2-uoju teisėju.

Prieš rungtynes ​​treneris:

surašo arba patikrina savo žaidėjų vardus ir numerius rezultatų suvestinėje ir pasirašo.

Rungtynių metu treneris:

duoda antrajam teisėjui arba įvarčio davėjui tinkamai užpildytą (-as) ir pasirašytą (-as) rikiuotės kortelę (-es) prieš kiekvieną setą, sėdi ant komandos suolo arčiausiai įvarčio autoriaus, bet gali jį palikti, prašo pertraukų ir keitimų, gali, kaip ir kiti komandos nariai, duoti nurodymus aikštėje esantiems žaidėjams. Treneris gali duoti šiuos nurodymus stovėdamas arba judėdamas laisvojoje zonoje prieš savo komandos suolą nuo puolimo linijos pratęsimo iki apšilimo zonos, netrukdydamas ir nevilkindamas rungtynių.

FIVB, pasaulio ir oficialiose varžybose treneris savo funkcijas turi atlikti už trenerio ribos.

Trenerio asistentas

Trenerio asistentas sėdi ant komandos suolo, tačiau jam neleidžiama kištis į rungtynes.

Jeigu treneris dėl kokios nors priežasties, įskaitant sankciją, bet neįžengiant į aikštę žaidėjui, privalo palikti savo komandą, trenerio asistentas gali perimti trenerio funkcijas jo nebuvimo metu, jeigu teisėjui patvirtina žaidimo kapitonas.

BALAI

Komanda pelno tašką:

Sėkmingai nusileidus kamuoliukui į varžovo aikštę;

Kai priešininkų komanda daro klaidą;

Kai priešininkų komanda gauna papeikimą.

Komanda padaro klaidą atlikdama žaidimo veiksmą prieš taisykles (arba kitaip jas pažeisdama). Teisėjai įvertina klaidas ir nustato pasekmes vadovaudamiesi Taisyklėmis:

Jei iš eilės padaromi du ar daugiau gedimų, atsižvelgiama tik į pirmąjį gedimą.

Jei varžovai vienu metu padaro dvi ar daugiau klaidų, tai laikoma dviguba klaida ir ralis žaidžiamas iš naujo.

Piešimas ir baigtas piešimas

Ralis – tai žaidimo veiksmų seka nuo to momento, kai padavėjas atsitrenkia į padavimą, kol kamuolys nebežaidžia. Baigtas ralis yra žaidimo veiksmų seka, dėl kurios suteikiamas taškas.

Jei padavusi komanda laimi mitingą, ji pelno tašką ir toliau tarnauja;

Jei priimančioji komanda laimi ralį, ji pelno tašką ir privalo paduoti kitą kartą. kamuolio sporto žaidimas

LAIMĖJIMAS ŽAIDIMĄ

Žaidimą (išskyrus lemiamą 5-ą partiją) laimi pirmoji komanda, surinkusi 25 taškus, turėdama bent dviejų taškų pranašumą. Esant lygiam rezultatui 24-24, žaidimas tęsiamas tol, kol pasiekiamas 2 taškų pranašumas (26-24; 27-25; ...).

VARŽYBŲ LAIMĖJIMAS

Rungtynes ​​laimi komanda, kuri laimi tris partijas. Esant lygiam rezultatui 2-2, žaidžiama lemiama 5-oji partija iki 15 taškų ir minimalus 2 taškų pranašumas.

NEPARODYMAS IR NEPILNAS KOMANDAS

Jei komanda atsisako žaisti po to, kai to prašoma, ji paskelbiama neatvykusiu ir pralaimi rungtynes ​​rezultatu 0-3 rungtynėse ir 0-25 kiekviename sete.

Komanda, kuri gerų priežasčių laiku neįeina į žaidimo aikštelę, paskelbiamas neatvykusiu tokiu pat rezultatu (paskelbiamas neatvykimu ir pralaimi rungtynes ​​rezultatu 0-3 rungtynėse ir 0-25 kiekviename sete). komanda, paskelbta NEBAIGIA sete ar rungtynėse, pralaimi partiją ar rungtynes. Priešininkų komanda gauna taškus arba taškus ir setus, reikalingus setui ar rungtynėms laimėti. Nepilna komanda išlaiko savo taškus ir žaidimus.

ŽAIDIMO STRUKTŪRA

PIEŠTI

Prieš rungtynes ​​1-as teisėjas atlieka metimą, kad nustatytų pirmąjį padavimą ir aikštės puses pirmame sete.

Jei žaidžiamas lemiamas žaidimas, turi būti sudarytos naujos lygiosios.

Burtai vyksta dalyvaujant dviem komandų kapitonams.

Lotimo laimėtojas pasirenka: arba teisę tarnauti, arba gauti paslaugą, arba aikštės pusę. Pralaimėtojas pasirenka likusį variantą.

OFICIALUS Apšilimas

Jei komandos anksčiau turėjo žaidimo aikštę, prieš rungtynes ​​joms suteikiamas bendras 6 minučių oficialus apšilimas tinkle, jei ne, gali turėti 10 minučių. Jei kuris nors iš kapitonų prašo atskiro (iš eilės) oficialaus apšilimo tinkle, komandoms suteikiama po 3 minutes arba po 5 minutes. Jei apšilimas vyksta iš eilės, pirmoji tinkle apšildo komanda, kuri atlieka pirma.

PRADINĖ KOMANDOS SUDĖTIS

Žaidime visada turi dalyvauti šeši žaidėjai iš kiekvienos komandos. Pradinė komandos sudėtis nurodo žaidėjų judėjimo aikštelėje tvarką. Ši tvarka turi būti palaikoma viso žaidimo metu. Prieš kiekvieno žaidimo pradžią treneris turi pateikti pradinę savo komandos sudėtį rikiuotės lape. Tinkamai užpildyta ir pasirašyta kortelė įteikiama 2-ajam teisėjui arba taškų skaičiuotojui. Žaidėjai, kurie nepatenka į pradinę tam tikro seto sudėtį, yra to seto pakaitalai (išskyrus Libero žaidėjus). Po to, kai rikiuotės kortelė buvo įteikta 2-ajam teisėjui arba įvarčio autoriui, keisti negalima. rikiuotė be įprasto pakeitimo. Atsiradus neatitikimams tarp žaidėjų pozicijų aikštėje ir rikiuotės kortelėje, elkitės taip: jei toks neatitikimas nustatomas prieš žaidimo pradžią, žaidėjų pozicijos turi būti koreguojamos pagal rikiuotės kortelę. - sankcija už tai nėra taikoma, kai žaidėjas nėra užsiregistravęs šio žaidimo rikiuotės kortelėje, duotas žaidėjas turi būti pakeistas pagal rikiuotės kortelę – už tai sankcija netaikoma; tačiau jei treneris nori palikti tokį (-ius) neįtrauktą į sąrašą žaidėją (-ius) aikštėje, jis (ji) turi paprašyti reguliaraus (-ių) keitimo (-ų), naudodamas atitinkamą gestą, kuris turi būti įrašytas į rezultatų lapą. Jei vėliau nustatomas neatitikimas tarp žaidėjų pozicijų ir pozicijų rikiuotės kortelėje, klaidą padariusi komanda turi grįžti į teisingas pozicijas. Varžovo taškai išlaikomi, be to, varžovas gauna tašką ir vėlesnį padavimą. Visi prasižengusios komandos surinkti taškai nuo tikslaus klaidos padarymo momento iki to momento, kai ji buvo pastebėta, bus prarasti. 25Kai aikštėje randamas žaidėjas, kurio nėra žaidėjų sąraše taškais, varžovo taškai išsaugomi, be to, varžovas gauna tašką ir padavimą. Klydusi komanda praranda visus taškus ir/arba žaidimus (0:25, jei taikoma), surinktus po to, kai į aikštę įėjo neregistruotas žaidėjas, ir turi pateikti pataisytą rikiuotės kortelę bei išsiųsti naują registruotą žaidėją į aikštę neregistruoto žaidėjo pozicijoje.

Tuo metu, kai kamuolį atmuša padavėjas, kiekviena komanda turi būti savo aikštėje pereinamojo laikotarpio tvarka (išskyrus padavėją). Žaidėjų pozicijos sunumeruotos taip: trys žaidėjai tinkle yra priekinės eilės žaidėjai ir užima 4 (priekyje - kairėje), 3 (priekyje - centre) ir 2 (priekyje - dešinėje) pozicijas; kiti trys žaidėjai grįžta atgal. eilės žaidėjai, užimantys 5 (nugara – kairė), 6 (nugara – centras) ir 1 (nugara – dešinė) pozicijas Žaidėjų pozicijų tarpusavio atitikimas: kiekvienas galinės linijos žaidėjas turi būti toliau nuo vidurinė linija nei atitinkamas priekinės eilės žaidėjas; priekinės eilės žaidėjai ir užpakalinės eilės žaidėjai turi būti atitinkamai išdėstyti lygiagrečiai vidurio linijai aukščiau nurodyta tvarka. Žaidėjų padėtys nustatomos ir valdomos pagal jų pėdų, besiliečiančių su žeme, padėtį: bent dalis kiekvieno priekinės eilės žaidėjo pėdos turi būti arčiau vidurio linijos nei atitinkamos galinės eilės žaidėjo pėdos; bent dalis kiekvienos dešinės (kairiosios) ribinės linijos pėdos turi būti arčiau dešinės (kairiosios) ribinės linijos nei vidurio žaidėjo pėdos savo linijoje. Po aptarnavimo smūgio žaidėjai gali judėti ir užimti bet kurią vietą savo aikštėje ir laisvojoje zonoje.

POZICINĖ KLAIDA

Komanda padaro pozicijos klaidą, jei kuris nors žaidėjas nėra savo teisingoje padėtyje tuo metu, kai kamuolį pataikė padavėjas. Įskaitant kai žaidėjas yra aikštėje dėl neteisėto keitimo. Jei serveris padaro paslaugos klaidą tuo metu, kai įvyksta paslauga, serverio klaida bus viršesnė už padėties klaidą. Jei paslauga sugenda po to, kai buvo atliktas paslaugos smūgis, įvertinamas padėties gedimas. Padėties klaida sukelia tokias pasekmes: komanda baudžiama tašku ir varžovo padavimu; 3 žaidėjai užima teisingas pozicijas.

Perėjimo tvarka, nulemta pradinio komandos formavimo ir kontroliuojama pagal aptarnavimo tvarką bei žaidėjų pozicijas, išlaikoma viso žaidimo metu. Kai priimančioji komanda tampa tinkama paduoti, jos žaidėjai juda viena pozicija pagal laikrodžio rodyklę: 2 pozicijos žaidėjas persikelia į 1 poziciją paduoti, 1 pozicijos žaidėjas pereina į 6 poziciją ir pan.

PEREINAMOJI KLAIDA

Perėjimo gedimas laikomas padarytu, kai paslauga nevykdoma pagal perėjimo tvarką. Tai sukelia tokias pasekmes: komanda baudžiama tašku ir varžovo padavimu; koreguojama žaidėjų judėjimo tvarka. Be to, taškų surinkėjas turi nustatyti tikslų momentą, kai buvo padaryta klaida, ir visi taškai, kuriuos vėliau surinko klaidą padariusi komanda, turi būti anuliuoti. Priešininko taškai išsaugomi. Jei šio momento nustatyti nepavyks, joks (-i) taškas (-ai) nebus anuliuotas, o varžovo taškas ir padavimas bus vienintelis veiksmas.

ŽAIDIMO BŪSENOS

KAMULIS ŽAIDAMAS

Kamuolys yra žaidime nuo to momento, kai jis pataiko po pirmojo teisėjo leidžiamo perdavimo.

KAMULIS NE ŽAIDIMAI

Kamuolys yra nežaidęs nuo klaidos momento, kuris užfiksuojamas vieno iš teisėjų švilpuku; nesant klaidos, nuo švilpuko momento.

KAMULIS "TEISME"

Kamuolys laikomas „airėje“, kai jis paliečia žaidimo aikštelės paviršių, įskaitant ribines linijas.

Kamuolys laikomas „išmuštu“, kai: rutulio dalis, kuri liečia grindis, yra visiškai už ribinių linijų; paliečiamas daiktas už aikštės ribų, lubos arba žaidime nedalyvaujantis asmuo; jis liečia antenas, laidus, stulpelius ar tinklą už šoninių juostų; jis iš dalies arba visiškai kerta vertikalią tinklo plokštumą už perėjimo zonos ribų, arba kamuolys visiškai kerta apatinę sritį po tinklu.

KAMUOLIO ŽAIDIMAS

Kiekviena komanda turi žaisti savo žaidimo aikštelėje ir erdvėje, tačiau kamuolys gali būti grąžintas iš laisvosios zonos ribų.

STREIKO KOMANDA

Smūgis yra bet koks kontaktas su žaidžiančio žaidėjo kamuoliu. Komanda turi teisę į ne daugiau kaip tris smūgius (be blokavimo), kad atgautų kamuolį. Jei panaudojama daugiau nei 3 pataikymai, komanda padaro klaidą: „KETURI PATAIKIMAI“.

SERIALINIAI KONTAKTAI

Žaidėjas negali pataikyti į kamuoliuką du kartus iš eilės

VIENUOTI KONTAKTAI

Du ar trys žaidėjai gali liesti kamuolį vienu metu. Kai du (ar trys) partneriai paliečia kamuolį tuo pačiu metu, tai skaičiuojama kaip du (arba trys) smūgiai (išskyrus blokavimą). Jei jie bando pasiekti kamuolį, bet tik vienas iš jų jį paliečia, įskaitomas vienas smūgis. Žaidėjų susidūrimas nelaikomas klaida. Kai du varžovai vienu metu paliečia kamuolį virš tinklo ir kamuolys lieka žaidime, kamuolį gavusi komanda turi teisę į dar tris smūgius. Jei toks kamuolys išeina, tai kalta priešingos pusės komanda. Jei du varžovai tuo pačiu metu paliečia kamuolį virš tinklo ir dėl to ilgai kontaktuoja su kamuoliu, žaidimas tęsiamas.

STREIKIANTIS SU PARAMA

Žaidimo aikštelėje žaidėjui neleidžiama naudoti komandos draugo atramos ar bet kokio prietaiso/objekto kaip atramos smūgiui kamuoliukui.

Tačiau žaidėjas, esantis ties klaidos riba (liečiantis tinklą, kirtęs pusiaukelės liniją ir pan.), gali būti sustabdytas arba suvaržytas komandos draugų.

Kamuolys gali liesti bet kurią kūno dalį. Kamuolio negalima įmušti ir (arba) mesti. Jis gali šokinėti bet kuria kryptimi. Kamuolys gali liesti skirtingas kūno dalis, jei kontaktai vyksta vienu metu.

KLAIDOS ŽAIDANT KAMULIU

KETURI PATAIKIMAI: komanda paliečia kamuolį keturis kartus prieš jį grąžindama.

ATRAMOMAS SPŪRIMAS: žaidėjas naudoja komandos draugo atramą arba bet kokį įrenginį/objektą kaip atramą, kad įmuštų kamuolį į aikštę.

TACKLE: kamuolys įveikiamas ir (arba) metamas; atsitrenkus neatšoka.

DVIGUBAS LIETIMAS: Žaidėjas pataiko į kamuolį du kartus iš eilės arba kamuolys paeiliui paliečia skirtingas jo kūno dalis.

KAMULIS PRIE TINKLO

Į varžovo aikštę siunčiamas kamuolys turi prasiskverbti per tinklą perėjimo zonoje. Pereinamoji sritis yra tinklelio vertikalios plokštumos dalis, ribojama taip: iš apačios - viršutiniu tinklelio kraštu; šonuose - antenos ir jų įsivaizduojamas tęsinys; viršuje - lubos.

Grąžintas kamuolys vėl visiškai arba iš dalies kerta tinklo plokštumą per išorinę sritį toje pačioje aikštės pusėje.

Priešininkų komanda negali užkirsti kelio tokiam veiksmui.

Kamuolys, nukreiptas į priešininko aikštę per apatinį langelį, žaidžiamas iki.

KUMULIALIS LIETANTIS TINKLĄ (Kryždamas tinklą kamuolys gali jį paliesti.)

KAMULIS TINKLE

Kamuolys, atsitrenkęs į tinklą, gali būti paliktas žaidime tol, kol neviršijamas komandos trijų smūgių limitas. Jei kamuolys prasibrauna per tinklą arba priverčia jį nukristi, ralis anuliuojamas ir žaidžiamas iš naujo.

ŽAIDĖJAS PRIE TINKLO

PERDAVIMAS GRIDŽIU

Blokuodamas žaidėjas gali liesti kamuolį kitoje tinklo pusėje su sąlyga, kad jis/ji netrukdo varžovui žaisti prieš jo atakos smūgį ar jo metu. Po smūgio smūgio žaidėjui leidžiama perkelti ranką į kitą tinklo pusę, jei kontaktas buvo pasiektas jo paties žaidimo erdvėje.

PASKVIENIS PO TINKLU

Leidžiama prasiskverbti į varžovo erdvę po tinklu, jei tai netrukdo varžovui žaisti. Perėjimas į varžovo aikštę per vidurio liniją: leidžiama liesti varžovo aikštę koja (-omis), jeigu kuri nors perkeltos pėdos (-ių) dalis liečia arba yra tiesiai virš vidurio linijos; leidžiama liesti varžovo aikštę bet kuria kūno dalimi virš kojų, jei tai netrukdo varžovui žaisti. Žaidėjas gali įeiti į priešininko aikštę po to, kai kamuolys išeina iš žaidimo. Žaidėjai gali patekti į priešininko laisvąją zoną, jei jie netrukdo priešininko žaidimui.

SUSISIEKITE SU TINKLELIS

Žaidėjo kontaktas su tinklu nėra klaida, jei tai netrukdo žaisti. Žaidėjai gali liesti stulpą, laidus ar bet kokį kitą objektą už antenų, įskaitant tinklą, jei tai netrukdo žaisti. Kai kamuolys atsitrenkia į tinklą, kuris dėl šios priežasties paliečia varžovą, tai nėra klaida.

ŽAIDĖJO KLAIDOS TINKLE

Žaidėjas paliečia kamuolį arba varžovą priešininko erdvėje prieš varžovo ataką arba jos metu. Žaidėjas trukdo žaisti varžovą, prasiskverbdamas į varžovo erdvę po tinklu. Žaidėjo koja (-os) visiškai patenka į priešininko aikštę. Žaidėjas trukdo varžovo žaidimui (be kita ko): žaidimo kamuoliu metu paliesdamas tinklo viršutinę juostą arba viršutinius 80 cm antenos, naudodamas tinklą kaip atramą žaidžiant kamuolį arba pranašumo prieš varžovą sukūrimas liečiant tinklą arba veiksmo, trukdančio teisėtam varžovo bandymui žaisti kamuolį, atlikimas.

Padavimas – tai veiksmas, kai dešinės galinės eilės žaidėjas, esantis aptarnavimo zonoje, įdeda kamuolį į žaidimą.

Pirmąjį padavimą pirmame sete, kaip ir lemiamame 5 sete, atlieka burtų keliu nustatyta komanda. Kituose setuose pirma atlieka komanda, kuri ankstesniame sete nepasidavė pirma.

Žaidėjai turi vadovautis rikiuotės kortelėje įrašyta padėjimų tvarka.

Po pirmojo seto padavimo atidavimas nustatomas taip: paduotojų komandai laimėjus ralį, prieš tai padavęs žaidėjas (ar jo pakaitalas) vėl paduoja; kai priimančioji komanda laimi ralį, jie turi teisę paduoti ir atlikti perėjimą prieš paduodami. Žaidėjas, kuris juda iš dešinės priekinės linijos pozicijos į dešinę užpakalinės linijos poziciją. Kamuolys turi būti mušamas viena ranka arba bet kuria rankos dalimi po to, kai jis buvo išmestas arba paleistas iš rankos (-ų). Tik vieną kartą leidžiama mesti arba paleisti kamuolį. Leidžiamas smūgiavimas į kamuolį (driblingas) arba judinimas rankose. Kamuolio atmušimo arba pakilimo atlikdamas šuolio padavimą momentu padavėjas neturi liesti aikštės (įskaitant galinę liniją) arba paviršiaus už perdavimo zonos ribų. Po smūgio jis/ji gali įeiti arba nusileisti už aptarnavimo zonos ribų arba aikštelėje. Padavėjas turi pataikyti kamuolį per 8 sekundes po 1-ojo teisėjo švilpuko už padavimą, atliktą prieš teisėjo švilpuko įskaitymą ir kartojimą.

Paduodančios komandos žaidėjai individualiu ar grupės ekranu neturi neleisti varžovams matyti padavimo ir kamuolio trajektorijos. Žaidėjas ar žaidėjų grupė iš padavimo komandos uždeda ekraną mojuodamas rankomis, šokinėdamas ar judėdamas tinkle per padavimą, arba sudaro grupę, kad paslėptų padavimą ir kamuolio skrydžio trajektoriją.

PATEIKIMO METU PADAROTOS KLAIDOS

Dėl šių gedimų padavimas pertraukiamas, net jei priešininkas yra netinkamoje formoje. Serveris: pažeidžia paslaugų užsakymą, tarnauja netinkamai.

Po to dešinysis smūgis ant kamuolio padavimas tampa klaida (nebent žaidėjas yra iš savo pozicijos), jei kamuolys: paliečia paduodančios komandos žaidėją arba ne iki galo kerta vertikalią tinklo plokštumą per perėjimo zoną; eina „už“; pereina per barjerą.

puolimo STREIKAS

Visi veiksmai, kurių metu kamuolys pasiunčiamas į varžovo pusę, išskyrus padavimą ir blokavimą, laikomi atakos smūgiais. Atakos smūgio metu nuolaida leidžiama su sąlyga, kad kamuolys pataikomas švariai, o kamuolys nėra įveikiamas ar metamas. Atakos smūgis baigiamas, kai kamuolys visiškai kerta vertikalią tinklo plokštumą arba jį paliečia priešininkas.

ATTAKŲ KLAIDOS

Žaidėjas muša kamuolį priešininkų komandos žaidimo aikštelėje. Žaidėjas siunčia kamuolį "išorėje". Galinės eilės žaidėjas užbaigia atakos smūgį iš priekinės zonos, kai smūgio metu kamuolys yra visiškai virš tinklo viršaus. Žaidėjas užbaigia atakos smūgį į varžovo padavimą, kai kamuolys yra priekinėje zonoje ir visiškai virš tinklo viršaus.

Libero užbaigia atakos smūgį, kai smūgio metu kamuolys yra visiškai virš tinklo viršaus.

Žaidėjas užbaigia atakos smūgį į kamuolį virš tinklo viršaus, kai perdavimas atliekamas Libero viršaus pirštais jo priekinėje zonoje.

BLOKAS

Blokavimas – žaidėjų veiksmas, esantis šalia tinklo, perimant iš oponento skrendantį kamuolį, atliekamas nešant bet kurią kūno dalį virš viršutinio tinklelio krašto, neatsižvelgiant į kontakto su kamuoliu aukštį. Užbaigtame bloke gali dalyvauti tik priekinės eilės žaidėjai, o kontakto su kamuoliu momentu kūno dalis turi būti virš tinklo viršaus.

Blokavimo bandymas – tai blokavimo veiksmas neliečiant kamuolio.

Blokas galioja, jei kamuoliuką paliečia blokatorius.

Kolektyvinį bloką atlieka du ar trys žaidėjai arti vienas kito ir užbaigiamas vienam iš jų palietus kamuolį.

Iš eilės (greitai ir nenutrūkstamai) kontaktai su kamuoliu gali įvykti su vienu ar keliais blokatoriais, jeigu šie kontaktai įvyko vieno veiksmo metu.

BLOKAVIMAS PRIEŠINGOJE ERDVĖJE

Blokuodamas žaidėjas gali perkelti rankas ir rankas į kitą tinklo pusę, jei šis veiksmas netrukdys varžovo žaidimui. Taigi negalima liesti kamuolio priešininko pusėje, kol varžovas nepadarė atakos smūgio.

BLOKAVIMO IR PATAIKYMO KOMANDA

Prisilietimas prie bloko nelaikomas komandos smūgiu. Todėl po kontakto su bloku komandai skiriami trys smūgiai, kad būtų grąžintas kamuolys. Pirmą smūgį po bloko gali atlikti bet kuris žaidėjas, įskaitant žaidėją, kuris palietė kamuolį ant bloko. Draudžiama blokuoti varžovo padavimą.

BLOKAVIMO KLAIDOS

Blokuotojas paliečia kamuolį VARŽINOJO erdvėje prieš varžovo atakos smūgį arba tuo pačiu metu. Galinės eilės žaidėjas arba Libero blokuoja arba dalyvauja užbaigtame bloke. Priešininko padavimo blokavimas. Kamuolys iš bloko išeina. Kamuolio blokavimas priešininko erdvėje už antenos. Libero bandymas blokuoti individualiai arba kolektyviai.

Teisėjimas.

Sudėtis ir procedūros.

1 teisėjas,

2 teisėjas,

sekretorė,

Keturi (du) linijiniai.

FIVB, pasaulio ir oficialiose varžybose reikalingas sekretoriaus padėjėjas.

PROCEDŪROS

Rungtynių metu švilpti gali tik 1 ir 2 teisėjai:

1-as teisėjas duoda ženklą paduoti, kuris pradeda mitingą;

1-as arba 2-as teisėjas praneša apie ralio pabaigą, jei yra tikras dėl klaidos ir nustatė jos pobūdį.

Jie gali švilpti, kai kamuolys nežaidžia, parodydamas, kad jie leidžia arba atmeta komandos prašymą.

Iš karto po teisėjo švilpuko, pranešančio apie įvykusio mitingo pabaigą, jis privalo oficialiais gestais signalizuoti:

jei klaida paskelbiama 1-ojo teisėjo švilpuku, jis turi signalizuoti tokia tvarka:

a) komanda, kuri tarnaus;

b) klaidos pobūdį;

c) žaidėjas (-ai), padaręs klaidą (jei reikia).

2-asis teisėjas pakartoja 1-ojo teisėjo gestus:

Jei klaidą paskelbia 2-ojo teisėjo švilpukas, jis turi nurodyti:

a) klaidos pobūdis;

b) žaidėjas (-ai), padaręs klaidą (jei reikia);

c) komanda, kuri paduosi, kartodama 1-ojo teisėjo gestą.

Tokiu atveju 1-as teisėjas nurodo ne klaidos pobūdį ar ją padariusį žaidėją, o tik komandą, kuri atliks padavimą.

Dvigubos kaltės atveju abu teisėjai nurodo tokia tvarka:

a) klaidos pobūdis;

b) suklydę žaidėjai (jei reikia);

c) komanda tarnauti, kaip nurodė 1-asis teisėjas.

TEISĖJAI GESTA

Leidimas patiekti – rankos judesiu nurodykite patiekimo kryptį;

Aptarnaujanti komanda – ištieskite ranką komandos, kuri turėtų tarnauti, link;

Platformų keitimas – pakelkite dilbius priekyje ir užpakalyje ir sukite juos aplink kūną;

Time out – vienos rankos delną uždėkite ant kitos rankos pirštų, laikomą vertikaliai (T formos), tada nurodykite reikalaujančią komandą;

Keitimas – sukamasis dilbių judėjimas aplink vienas kitą;

Įspėjimas už netinkamą elgesį – parodykite geltoną kortelę už įspėjimą;

Papeikimas už netinkamą elgesį – už papeikimą rodyti raudoną kortelę;

Pašalinimas – kartu parodykite raudoną ir geltoną korteles, kad pašalintumėte;

Diskvalifikacija – už diskvalifikaciją rodyti atskirai raudoną ir geltoną korteles;

Vakarėlio (rungtynių) pabaiga – ištiestomis rankomis sukryžiuokite dilbius prieš krūtinę;

Kamuolys nėra mėtomas ir nepaleidžiamas atliekant tarnybinį smūgį – pakelkite ištiestą ranką delnu į viršų;

Patiekimo delsimas – pakelkite aštuonis išskėstus pirštus;

Blokavimo gedimas arba atranka – pakelkite abi rankas vertikaliai delnais į priekį;

Padėties klaida arba perėjimo klaida – rodomuoju pirštu atlikite sukamąjį judesį;

Kamuolys „aite“ – rodykite ranka ir pirštais grindų kryptimi;

Kamuolys „už“ – pakelkite dilbius vertikaliai atvirais delnais į kūną;

Suėmimas – lėtai kelkite dilbį delnu į viršų;

Keturi smūgiai – pakelkite keturis išsiskyrusius pirštus;

Žaidėjo palietimas tinkle – paduotas kamuolys nepateko varžovui per perėjimo zoną – atitinkama ranka nurodykite atitinkamą tinklo pusę;

Liečiant kitą valo pusę – delnu žemyn uždėkite ranką ant tinklo;

Puolimo smūgio klaida – dilbiu atlikite judesį žemyn atvira ranka

Einant į varžovo aikštę, kertant apatinio kvadrato kamuoliuką arba padavėjas paliečia aikštę (priekinę liniją) arba žaidėjas smūgio į padavimą momentu išeina iš savo aikštės – rodykite į vidurinę liniją arba į atitinkamą liniją. ;

Abipusė gedimas arba peržaidimas – pakelkite abu nykščius vertikaliai;

Palieskite kamuolį – vienos rankos delnu perbraukite per kitos pirštus, laikydami vertikaliai

Įspėjimas (pastaba) dėl vėlavimo – uždenkite riešą geltona kortelė(įspėjimas) arba raudona kortelė (pastaba)

Bibliografija

1. Tinklinis. Furmanovas A. 240 p. Šiuolaikinė mokykla, 2009 m

2. Tinklinis visiems. Bulykina L., E. Fominas 80 p. TVT skyrius 2012 m

3. Tinklinis: treniruočių teorija ir metodika. A.V. Beliajevas, L. V. Bulykinas. 176 p. TVT skyrius-2011 m.

4. Oficialios tinklinio taisyklės 2013 m. 86 puslapiai FIVB 2012 m.

5. Tinklinis. Apie kai kuriuos žaidimo ir teisėjavimo aspektus. Kunyansky V.A. 2010 72 psl. Red.: TVT skyrius

Priglobta Allbest.ru

...

Panašūs dokumentai

    Tinklinis yra nekontaktinis, kombinuotas sportas; istoriją ir dabartinę būklę, iškilius sportininkus. Komandos žaidėjų specializacija, žaidimo taisyklės, technika ir taktika, šiuolaikiniai pokyčiai; svetainės įrenginys. Tinklinio raida SSRS ir Rusijoje.

    santrauka, pridėta 2010-12-05

    Žaidimo taisyklės, tinklinio aikštelė, šiuolaikinių tinklinio taisyklių formavimas. Tinklinio technika ir taktika, komandinio žaidimo pagrindai, deriniai ir žaidimo jungtys, pagrindiniai žaidėjų vaidmenys. Standartinė priimančiųjų ir puolančių komandų veiksmų schema.

    santrauka, pridėta 2009-12-16

    Taisyklių analizė paplūdimio tinklinis- sportinis žaidimas, kurį žaidžia dvi komandos po du žmones, tinkleliu padalintoje smėlio aikštelėje. Sportininkų rengimo metodai: pasiruošimas rungtynėms, žaidėjų išdėstymas. Teisėjų ir taškų sistema.

    Kursinis darbas, pridėtas 2011-01-23

    Tinklinio esmė ir atmainos. Bendrosios taisyklėsžaidimus, žaidėjų vietą aikštėje. Gynybos taktika ir puolimo taktika tinkliniame. Saugos taisyklių laikymosi sporto salėse ir lauko aikštelėse taisyklės. Tinklinio žaidimo specifika.

    santrauka, pridėta 2013-05-01

    Pirmosios tinklinio rungtynės. Tinklinio aikštelės matmenys. Technikažaidimai: kamuolio padavimas, priėmimas ir perdavimas, atakos smūgis, blokavimas. Pagrindiniai žaidimo mokymosi etapai. Taškų rinkimo ir nugalėtojos komandos nustatymo taisyklės.

    pristatymas, pridėtas 2014-04-30

    taktinis mokymasžaidėjai tinklinio komanda. Fiziologinės ir techninės bazės, leidžiančios įgyti tikslingų veiksmų organizuojant gynybą įgūdžius. Žaidimo situacijos suvokimas, analizė ir įvertinimas. Techniniai ir taktiniai žaidimo gynyboje metodai.

    santrauka, pridėta 2013-10-09

    Sportiniai žaidimai kaip veiksminga priemonė fizinis lavinimas plačiame amžiaus intervale. Tinklinio esmė ir bruožai. Tinklinio komandos žaidimo technikos gynyboje aprašymas. Technika, skirta išmokti futbole mesti kamuolį rankomis iš už šoninės linijos.

    kontrolinis darbas, pridėtas 2010-11-12

    Organizacija mokymo procesas jaunieji tinklininkai. Kuriant naudojami įrankiai fizines savybes. Tinklinio žaidimo technika ir taktika, kamuolio priėmimo ir perdavimo taisyklės. Puolimo smūgių ir kamuolio blokavimo technikos tyrimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2015-10-07

    Gatvės krepšinio (gatvės krepšinio), kurį žaidžia dvi komandos pusės krepšinio aikštelės dydžio aikštelėje, įmušdamos kamuolį į tą patį žiedą, taisyklių, technikų ir taktikos charakteristikos. Žaidėjų taktikos mokymo metodika. Įranga ir teisėjavimas.

    Kursinis darbas, pridėtas 2011-01-23

    Žaidimo gynyboje technikos laikymasis klasikinis tinklinis. Pagrindinė žaidėjo padėtis ir tipines klaidas. Techninis mokymas- kojų, rankų, rankų treniruotės kartu su treniruotėmis šokinėti, nusileisti. Kolektyvinės gynybos taktika. Būdai lavinti šokinėjimo gebėjimus.

Daugelis iš mūsų žinojo, kaip žaisti tinklinį nuo mokyklos laikų. Daugelis žmonių mėgsta užsiimti šiuo įdomiu, greitu ir komandiniu sportu. Ir nebūtinai profesine prasme. Kokio tipo Santrauka pagrindines taisykles perskaitysite šiame straipsnyje. Taip pat sužinokite apie tinklinio teisėjų gestus.

Žaidėjų skaičius komandose

Pagrindinės taisyklės dėl žaidėjų skaičiaus komandoje:

  • Kiekvienoje komandoje aikštėje turi būti 6 žaidėjai.
  • Trys žmonės užima priekinį flangą, kiti trys - užpakalį.
  • Žaidėjai gali naudoti libero (tai galinio krašto gynėjas).
  • Libero gali žaisti tik iš nugaros.

Tinklinio aikštelė

Pagrindiniai reikalavimai tinklinio aikštelei:

  • yra stačiakampio formos plotas. Ilgis - 18 m, plotis - 9 m.
  • Svetainė padalinta tinkleliu per pusę. Jis montuojamas ant specialių laikančiųjų antenų.
  • Tinklo aukštis vyrų komandoms nustatytas 243 cm, už moterų komandos- 224 cm.
  • Pusė kiekvienos komandos aikštelės yra padalinta į šešis sektorius. Sektoriuose yra žaidėjų.
  • Aikštės gale yra aikštės gynėjai, priekyje - puolėjai.
  • Perėjimas tarp sektorių atliekamas apskritimu, pagal laikrodžio rodyklę.
  • Centre yra centrinio gynėjo (libero) sektorius. Libero nepuola ir neblokuoja. Pagal taisykles, libero komplekto spalva turi skirtis nuo visos komandos uniformos spalvos.

Tinklinio taisyklės: santrauka

Kamuolio kontaktas:

  • Abi komandos gali liesti kamuolį ne daugiau kaip tris kartus, kol neįmetė jo į priešingą zoną. Išimtis – kaladėlės, jos neskaičiuojamos kaip prisilietimai.
  • Tas pats žaidėjas negali liesti kamuolio daugiau nei vieną kartą, kol kamuolys nebus išmestas į priešingą zoną. Išimtis yra kaladėlės, jos neįskaičiuojamos į prisilietimus.
  • Žaidėjas negali gaudyti ar laikyti kamuolio rankose.
  • Jūs negalite blokuoti ar atmušti priešininko padavimo.
  • Paliesti kamuolį jam neskridus į jūsų pusę prieštarauja taisyklėms.
  • Galinio krašto žaidėjai negali liesti kamuolio priekiniuose šonuose. Jie saugo svetainę tik iš užpakalio. Kai puola, jie turi atlikti šuolį.
  • Labai svarbus! Sėkminga ataka laikoma tik tada, kai kamuolys praskriejo virš tinklo viršaus.
  • Leidžiama pataikyti į nuo tinklo atšokusį kamuolį. Pražanga laikoma, jei ji paliečia tinklą už antenų.
  • Kamuolys turi skristi tarp antenų (ar panašiai), kai paduodamas iš kitos arba puola priešininkų komandą.

Taškais:

  • Komandai skiriamas taškas, jei paduodamas kamuolys pateko į varžovo aikštės ribas. Taip pat jei jis nukrito po nesėkmingos priešo gynybos.
  • Taškas neįskaitomas, jei kamuolys atsidūrė už varžovo aikštės ribų (nepaliečiant varžovo žaidėjų), pataikė į anteną, pataikė į tinklą už antenų ribų.

Pažeidimai:

  • Neleidžiama pulti galinį gynėją iš priekinių pozicijų. (Galinio krašto žaidėjui neleidžiama perduoti į priekinį kraštą, kad pataikytų į kamuolį).
  • Žaidėjui iš užpakalinio krašto neleidžiama blokuoti kamuolio.
  • Jūs negalite blokuoti per tinklelį.
  • Jūs negalite paliesti kamuolio du kartus po to, kai jis yra jūsų aikštės pusėje (tai yra, kai jį gaunate).
  • Žaidėjas negali liesti tinklo, kol kamuolys žaidžiamas. Išimtis: atšoka nuo tinklo ir neskrenda į varžovų pusę.
  • Patiekdami negalite peržengti ribos.
  • Galite pataikyti kamuolį per tinklą, jei varžovas panaudojo tris kamuolio prisilietimus. Kitais atvejais tai draudžiama.

Teisėjai ir teisėjavimas:

  • Žaidimą stebi keli teisėjai (2 pagrindiniai teisėjai, sekretorius ir linijos teisėjas).
  • Pagrindiniai kontrolės pažeidimai ir demonstravimo gestai komandoms. Jie pradeda rungtynes, gali ir sustabdyti.
  • Arbitras-sekretorius registruoja rungtynes.
  • Linijos teisėjas žaidimo metu stebi, kaip laikomasi aikštelės ženklinimo.
  • Signalai teisėjų komandoms rodomi rankų ir kortelių pagalba. Jei teisėjas rodo gestą viena ranka, tai atitinka tą komandos pusę, kurios adresas yra signalas.

Teisėjo gestai tinkliniame

Kaip minėta aukščiau, teisėjas komandoms signalizuoja rankomis. Pagrindiniai tinklinio teisėjų gestai:

  • Signalas „Pateikti leidžiama“. Teisėjas nurodo, kuria kryptimi paduoti.
  • Komandinis signalas. Teisėjas nurodo, kurioje aikštės pusėje yra aptarnaujanti komanda.
  • Signalas „Svetainės pusių keitimas“. Teisėjas pakelia abi rankas – vieną prieš kūną, antrąją ant nugaros. Ir jis keičia rankas.
  • Pertraukimo signalas. Teisėjas deda delnus į T. Tada jis rodo į komandą, prašančią pertraukėlės.
  • Keisti signalą. Teisėjas tai daro sukamaisiais judesiais dilbiai.
  • Signalas „Įspėjimas dėl drausmės pažeidimo“. Teisėjas rodo geltoną kortelę.
  • Signalas „Žaidėjo pašalinimas“. Teisėjas rodo raudoną kortelę.
  • „Žaidėjas diskvalifikuotas“ signalas. Teisėjas parodo dvi kortas.
  • Žaidimas virš signalo. Teisėjas sukryžiuoja rankas rankomis prieš krūtinę.
  • Signalas „Padavimų metu kamuolys nebuvo išmestas“. Teisėjas ištiesia ranką aukštyn, pakeldamas delną.
  • Signalas „Pasiūlymo vėlavimas“. (rodoma, jei padavęs žaidėjas kamuolį laiko ilgiau nei aštuonias sekundes). Teisėjas rodo aštuonis pirštus.
  • Užtvaros signalas. Teisėjas pakelia rankas delnais į priekį.
  • Signalas „Klaida susitarime arba pereinant“. Teisėjas pirštu rodo apskritimą priešais save.
  • „Kamuolis lauke“ signalas. Teisėjas rodo į grindis, pirštai turi būti ištiesinti.
  • Signalas „Ball out“. Teisėjas pakelia dilbius tiesiomis rankomis į teisėją.
  • „Kamuolio laikymo“ signalas. Teisėjas pakelia dilbį, delnas nukreiptas į viršų.
  • „Dvigubo prisilietimo“ signalas. Teisėjas rodo du pirštus.
  • Signalas „Keturi smūgiai“. Teisėjas rodo ranką su keturiais pirštais.
  • Signalas „Žaidėjas paliečia tinklą“. Teisėjas paliečia tinklą iš prasižengusios komandos pusės.
  • Signalas „Žaidimas per tinklą priešininko pusėje“. Arbitras laiko ranką virš tinklo.
  • Signalas „Smūgio pažeidimas“. Teisėjas patraukia dilbį žemyn, delną atidaro.
  • Signalas „pažeidžiamos svetainės ribos“. Teisėjas rodo tinkamą skiriamąją liniją.
  • „Abipusis gedimas ir pakartojimas“ signalas. Teisėjų pasirodymai nykščiai abi rankos.
  • Kamuolio prisilietimo signalas. Teisėjas delnu paliečia kitos rankos pirštus, laikydamas rankas vertikalioje padėtyje.
  • Signalas „Pastaba dėl vėlavimo“. Teisėjas delnu uždengia kitos rankos riešą.

Linijininkų rodomi gestai

Pagrindiniai tinklinio teisėjų gestai (ant linijos):

  • „Kamuolis lauke“ signalas. Teisėjas rodo vėliavą, nukreiptą žemyn.
  • „Kamuolis už ribos“ signalas. Teisėjas rodo vėliavą, nukreiptą į viršų.
  • Kamuolio prisilietimo signalas. Teisėjas pakelia vėliavą ir uždengia ją laisva ranka.
  • Signalas „Spręsti neįmanoma“. Teisėjas priešais jus.

Dabar jūs žinote pagrindinius tinklinio teisėjų gestus ir jo taisykles. Geras žaidimas!

Prieš rungtynių pradžią. Teisėjų komanda rungtynių pradžiai ruošiasi taip, kaip numatyta oficialiame protokole. Teisėjai turi būti pasirengę pasirodyti oficialioje teisėjo uniformoje likus ne mažiau kaip 45 minutėms iki numatytos rungtynių pradžios. Visa teisėjų komanda – pirmasis teisėjas, antrasis teisėjas, taškų skaičiuotojas, atsarginiai teisėjai, linijos žaidėjai – privalo išlaikyti alkotesterio patikrinimą, kurį atlieka rungtynių organizatorių medicinos personalas. Jeigu pirmasis teisėjas neatvyksta laiku nustatytu laiku, tuomet antrasis teisėjas turi pradėti pasiruošimo rungtynėms procedūrą, apie tai pranešdamas rungtynių organizatorių Kontrolės komitetui. Jeigu pirmas teisėjas neatvyksta arba neatlieka alkotesterio patikrinimo, arba negali žaisti rungtynių dėl sveikatos problemų, antrasis teisėjas vadovauja rungtynėms kaip pirmasis teisėjas, o ketvirtas teisėjas užima antrojo teisėjo vietą. Jei nėra ketvirto teisėjo, tada rungtynių organizatoriai, dalyvaujant pirmajam teisėjui, turi nuspręsti, kas bus antrasis teisėjas.

Rungtynių metu . Patarnavimo metu pirmasis teisėjas stebi aptarnaujančios komandos rikiuotę, antrasis – priimančios komandos rikiuotę. Patarnavimo metu antrasis teisėjas turi būti priimančios komandos aikštės pusėje. Po padavimo jis juda išilgai šoninės linijos iki vidurio linijos, kiek įmanoma arčiau puolimo linijos. Puolimo metu jo pozicija yra besiginančios komandos aikštės pusėje. Taigi rungtynių metu antrasis teisėjas turi nuolat keisti savo poziciją. Pirmojo teisėjo pareiga yra stebėti visus kontaktus su kamuoliu – žaidėjais, įranga ar kitais objektais. Atitinkamai, jis pirmasis patikrina, ar laikomasi kiekvieno kamuolio prisilietimo taisyklių. Atakos metu jis žiūri tiesiai į atakuojantį žaidėją ir kamuolį bei, turėdamas periferinį regėjimą, seka tikėtiną kamuolio skriejimo kryptį. Jei po smūgio kamuolys atsitrenkia į tinklą, pirmasis teisėjas turi žiūrėti vertikalios tinklo plokštumos kryptimi. Jei žaidėjai ant atsarginių suolo arba apšilimo zonoje elgiasi pažeidžiant taisykles, 2-asis teisėjas turi nedelsdamas informuoti 1-ąjį teisėją, bet tik pasibaigus raliui. Tik pirmasis teisėjas turi teisę pažeidėjams taikyti bet kokias sankcijas. 2-asis teisėjas, pastebėjęs priimančiosios komandos rikiuotės klaidą, sušvilpia ir oficialiais gestais nurodo klaidą bei nurodo žaidėjus, pažeidusius rikiuotės sudėtį. Pagal tinklinio žaidimo taisykles kiekviena žaidėjų padaryta klaida baudžiama tašku. Todėl svarbu, kad kiekvienas teisėjas nedelsdamas praneštų apie pastebėtą žaidėjų padarytą klaidą savo atsakomybės srityje. Vieno iš teisėjų švilpuku lygiosios baigiasi. Po vieno teisėjo švilpuko kitas teisėjas neturi teisės naudoti savo švilpuko, nes ralis jau baigėsi pirmuoju švilpuku. Jei teisėjai pakartotinai švilpia, tai sukels sumaištį tarp žaidėjų ir žiūrovų. Antrojo teisėjo pareiga yra atsakyti į prašymus dėl pertraukų rungtynių metu (trenerio pertraukos, keitimai, medicininė pagalba ir pan.), tačiau tik tuo atveju, jei kamuolys yra ne žaidime. Jeigu 2-asis teisėjas dėl kokių nors priežasčių nepastebėjo jam skirto prašymo sustabdyti žaidimą, 1-asis teisėjas gali padėti antrajam teisėjui atsakydamas į prašymą. Jeigu rungtynių metu antrasis teisėjas pastebi nesportinį kurio nors žaidėjo elgesį, tai pirmai progai pasitaikius (pasibaigus burtų traukimui), jis privalo apie tai informuoti pirmąjį teisėją, kuris savo ruožtu įspėja arba baudžia pažeidėjus, priklausomai nuo nusižengimo sunkumą.

Pakartojimai. Tarptautinio metu oficialiose varžybose globojant FIVB, priimantysis transliuotojas gali prašyti „atidėti pakartojimą“, jei reikalinga įranga dėl to susitarta su turnyro organizaciniu komitetu ir FIVB kontrolės komitetu. Tam ant stulpo priešais pirmąjį teisėją įrengiama elektros lempa, kurios pagalba televizijos laidų vedėjas gali signalizuoti reikiamą laiko uždelsimą pakartoti ankstesnę žaidimo epizodą. Tačiau šis prašymas gali būti pateiktas ne daugiau kaip 8 kartus per rinkinį, o laiko uždelsimas tarp traukimų kiekvieną kartą negali būti didesnis nei 7 sekundės.

Pertraukos tarp žaidimų. Oficialiose tinklinio taisyklėse nurodyta, kad kompetentingas asmuo, susitaręs su organizatoriais, pertrauką tarp antro ir trečio setų gali padidinti iki 10 minučių. Tokiu atveju po antrojo seto komandos ir teisėjai turi palikti žaidimų salę (eiti į persirengimo kambarį) ir grįžti likus 3 minutėms iki trečiojo seto pradžios. Žaidėjų ir teisėjų veiksmai įprastų (3 minučių) pertraukėlių tarp setų metu (nuo 1 iki 4):

Komandos: Kiekvieno seto pabaigoje šeši žaidėjai iš kiekvienos komandos turi išsirikiuoti savo aikštės pusės galinėje linijoje. Žaidėjai keičia aikštės puses ta kryptimi, kur yra pirmasis teisėjo bokštas. teisėjas sekretorius: Po švilpuko, signalizuojančio apie paskutinio ralio pabaigą sete, teisėjas taškų skaitiklis turi paleisti chronometrą taškų skaitiklyje, skaičiuodamas pertraukos tarp setų laiką. Po 2 minučių 30 sekundžių antrasis teisėjas sušvilpia arba pasigirsta įvarčio autoriaus garso signalas. Komandos Teisėjai: 2-as teisėjas patikrina žaidėjų sudėtį, palygindamas ją su rikiuotės korta, tada duoda leidimą libero užimti savo poziciją. Po to kamuolio paduotojas atiduoda kamuolį paduotojui. Po 3 minučių pirmasis teisėjas sušvilpia už paslaugą. Pertrauka prieš lemiamą setą. Komandos: Žaidimo pabaigoje prieš lemiamą setą po 6 žaidėjus iš kiekvienos komandos išsirikiuoja ant atitinkamos aikštės pusės galinės linijos. Pirmojo teisėjo kryptimi komandos eina prie savo suolelių. Komandos kapitonai: prieikite prie taškų surinkėjo stalo, kad dalyvautumėte burtų traukime. Teisėjai: Ateikite prie stalo burti. Po 2 minučių 30 sekundžių antrasis teisėjas sušvilpia arba pasigirsta įvarčio autoriaus garso signalas. Komandos: Iš karto į aikštę patenka šeši kiekvienos komandos žaidėjai, nurodyti rikiuotės kortelėje. Teisėjai: 2-as teisėjas patikrina žaidėjų sudėtį, palygindamas ją su rikiuotės korta, tada duoda leidimą libero užimti savo poziciją. Po to kamuolio paduotojas atiduoda kamuolį paduotojui. Po 3 minučių pirmasis teisėjas sušvilpia už paslaugą. Kai pirmaujanti komanda lemiamame sete pasiekia 8 tašką:

Komandos: Po ralio 6 žaidėjai iš kiekvienos komandos išsirikiuoja ant atitinkamos aikštės pusės galinės linijos. Gavus pirmojo teisėjo signalą, komandos pasikeičia į pusę ir nedelsdamos išeina į aikštę. Teisėjai: antrasis teisėjas patikrina teisingą abiejų komandų išsidėstymą, įvarčio autoriaus pasirengimą ir praneša pirmajam teisėjui, kad jis yra pasirengęs tęsti antrąją žaidimo dalį. Treniruočių pertraukėlių, techninių pertraukų ir pertraukų tarp setų metu antrasis teisėjas užtikrina, kad žaidėjai išeitų už aikštės ribų, kad aikštės šluota galėtų atlikti savo darbą. Po rungtynių. Pagal FIVB protokolą, po žaidimo pirmasis ir antrasis teisėjai stovi priešais teisėjų bokštą. Abiejų komandų žaidėjai statomi ant atitinkamos aikštės pusės galinės linijos. Pirmasis teisėjas sušvilpia, o žaidėjai prieina prie teisėjų iš abiejų pusių ir paspaudžia jiems ranką, tada eina palei tinklą ir sveikina varžovus, o po to prieina prie savo suolelių. Pirmasis ir antrasis teisėjai išilgai tinklo prieina prie įvarčių mušėjo stalo, patikrina žaidimo protokolą, pasirašo ir padėkoja įvarčiui bei linijos žaidėjams už žaidimą. Tačiau ir po to teisėjų darbas dar nesibaigė. Netgi po to finalinis švilpukas teisėjai privalo fiksuoti nesportinio elgesio tarp rungtynėse dalyvaujančių žaidėjų atvejus. Kol yra komandos sporto kompleksas, nesportinio elgesio atvejai fiksuojami ir fiksuojami žaidimo protokolo skiltyje „Pastabos“ arba aprašomi atskirame pranešime.

Tinklinio teisėjų komanda

Tinklinio teisėjų funkcijos, teisės ir pareigos

Tinklinio rungtynėms surengti kuriama teisėjų komanda. Reglamentas numato konkretų teisėjų komanda priklausomai nuo konkurso rango. Rengiant varžybas kūno kultūros komandose, dažniausiai vieną posėdį surengia pirmasis teisėjas ir posėdžio sekretorius, kurie protokoluoja susirinkimo ir atlieka antrojo teisėjo funkcijas. Rengiant varžybas kūno kultūros komandoje, susirinkimą gali aptarnauti vienas teisėjas. Rengiant aukšto rango varžybas, vienoms rungtynėms skiriama devynių teisėjų komanda: pirmasis ir antrasis teisėjai, rungtynių sekretorius, informuojantis teisėjas, švieslentės operatorius arba taškų skaičiuotojas, keturi teisėjai ant linijos ir šeši kamuolių tiekėjai, ir toliau tarptautinėse varžybose dar du platformos valytuvai.

Rungtynių metu švilpti gali tik pirmasis ir antrasis teisėjai. Visi kiti teisėjų komandos nariai, griežtai pagal savo įgaliojimus, nustatytais gestais gali atkreipti pirmojo teisėjo dėmesį į žaidėjų padarytą varžybų taisyklių pažeidimą. Susirinkimo sekretorius, pažeidęs aptarnavimo tvarką, apie tai informuoja antrąjį teisėją, kuris priima galutinį sprendimą – susirinkimą nutraukti. Jeigu posėdį veda du teisėjai (pirmasis ir posėdžio sekretorius), tuomet susitarimo pažeidimo atveju sekretorius privalo sušvilpęs susirinkimą nutraukti ir paaiškinti komandai pažeidimo pobūdį.

Pirmasis teisėjas sušvilpia tarnybą, kuri skelbia žaidimo veiksmo pradžią.
Pirmasis ir antrasis teisėjai švilpuku nutraukia žaidimą tik tada, kai tikrai žino, kad buvo padaryta klaida ir kai šios klaidos pobūdis jiems yra aiškus. Žaidimo veiksmui pasibaigus, net ir užfiksavus akivaizdžią klaidą, teisėjai privalo papūsti švilpuku, kad sustabdytų žaidimą. Čia jie turi atlikti šiuos veiksmus iš eilės:

Parodykite padarytos klaidos pobūdį oficialiu gestu;

Parodykite žaidėjo numerį (piršto gestu) arba nurodykite žaidėją, kuris padarė šią klaidą, rankos mostu nurodykite komandą, kuri turėtų tarnauti padarius šią klaidą. Kartais teisėjui sunku nustatyti žaidėją, kuris buvo paliestas blokuojant kamuolį. Tokiose situacijose jis rodo į blokavime dalyvaujančius žaidėjus. Tai turėtų būti daroma lėtai, kiekvienas gestas turi būti aiškiai matomas komandos žaidėjams ir žiūrovams bei jiems suprantamas.

Susitikimo teisėjas privalo stebėti, kaip laikomasi varžybų taisyklių ir sporto etikos. Už identiškus pažeidimus jis turi priimti tuos pačius sprendimus. Jeigu jis suklydo nustatydamas žaidėjų varžybų taisyklių pažeidimus ir tai suprato prieš paleidžiant kamuolį į žaidimą, jis privalo atšaukti savo klaidingą sprendimą.

Kai žaidimo veiksmas nenutraukiamas dėl varžybų taisyklių pažeidimo, rungtynių teisėjas privalo oficialiu signalu paskelbti „numestą kamuolį“ ir pakviesti prieš šį žaidimo veiksmą atlikusią komandą atlikti pakartotinį padavimą. Tokiu atveju nei vienai komandai taškas nepridedamas. Tokia situacija galima:

Abiejų komandų žaidėjams padarius abipusę klaidą;

Teisėjas per klaidą sustabdė žaidimą;

1-as teisėjas panaikino 2-ojo teisėjo sprendimą, kai jis klaidingai (1-ojo teisėjo nuomone) sustabdė veiksmą švilpuku;

Žaidimo veiksmas buvo nutrauktas, kai žaidėjas buvo sužeistas;

Kai aikštėje pasirodo antras kamuolys ar kitas pašalinis objektas.

Teisėjai neturėtų naudoti įgaliojimų vadinti nukritusį kamuolį kaip išeities iš sudėtingos situacijos, kai abejoja dėl taisyklių pažeidimo ir negali nustatyti kaltos komandos.
Jei teisėjas suprato, kad prieš tai priėmė klaidingą sprendimą, kurio neatšaukė, tai ateityje jokiu būdu neturėtų to kompensuoti nukentėjusiai komandai, kitaip jis ne taiso, o apsunkina klaidą (padaro sekundę). klaida) ir atstovaujant žaidėjus, pareigūnus ir žiūrovus atrodo šališki, o tai kenkia jo autoritetui.
Teisėjai neturėtų ginčytis su žaidėjais ir leisti varžytis priimtus sprendimus.
Nedrausmingi žaidėjai, žodžiais ar gestais išreiškę nepasitenkinimą teisėjų sprendimais, turi būti nedelsiant nubausti pagal taisykles. Tokiu atveju pirmasis teisėjas sustabdo rungtynes ​​švilpuku, kad įspėtų arba nubaustų komandą ar atskirą žaidėją už netinkamą elgesį. Jei žaidimo veiksmo metu buvo parodytas nedrausmingumas, teisėjas privalo nutraukti rungtynes ​​pasibaigus žaidimo veiksmui, kad šis sustabdymas nebūtų naudingas pažeidusiai komandai.