Consultation sur le thème : Jeux moteurs-échauffements. Répétons avec l'autre jambe ! Tu joues de mon harmonica

Bien sûr, vous aimez beaucoup votre enfant bien-aimé, vous voulez qu'il grandisse intelligemment et harmonieusement développé. Et pour cela, vous devez vous occuper du bébé tous les jours, de préférence dès la naissance. Les échauffements doivent être très simples, simples, bien mémorisés et appréciés des enfants. Ces activités amusantes vous aideront à développer de nombreuses compétences chez votre enfant.

Les cours sont très faciles à réaliser, ils peuvent être pratiqués avec les enfants de jeune âge et avec n'importe quel niveau de développement de la parole. Au cours des cours, vous répétez plusieurs fois les mêmes sons, encourageant ainsi l'enfant à les prononcer clairement après vous.

Vous pourriez penser que c'est trop exercices simples, ils sont inintéressants et inefficaces pour votre enfant, mais croyez-moi, ce n'est pas du tout le cas ! Un peu plus tard, après un peu de travail avec l'enfant, vous constaterez de nombreux changements dans son développement. Il deviendra plus gai, mobile, fera plus de sons.

1. Tapez dans vos mains (fait en étant assis sur une chaise)

Frappons des mains, applaudissons un peu
Tapez dans vos mains, très bien.
(applaudissant devant la poitrine)

Et les doigts danseront, et les doigts danseront,
Et les doigts des petits gars danseront
(en tournant avec les mains, nous levons les mains et les abaissons progressivement au niveau de la poitrine)

Toc toc avec un marteau, nous construirons une maison pour les oiseaux.
Toc-toc avec un marteau, les oiseaux s'y installent.
(frapper avec le poing droit sur la gauche, lever la main droite en haut)

Tambour boum-boum, quel bruit et quel bavardage.
Boum boum tambour, réveillez-vous le matin.
(frapper avec les index comme des baguettes)

Doo-doo-doo, doo-doo-doo - quel air.
Doo-doo-doo, doo-doo-doo - pipe auto-cornée.
(on imite jouer de la pipe, doigté)


Nous irons, nous irons dans la forêt chez le renard et l'ours.
(comme tourner le volant d'une voiture)

Allons-y doucement, allons-y doucement.
(les jambes frappent doucement le sol)

Et vite, et vite, et vite, et vite.
(tapez rapidement du pied et frappez sur nos genoux avec nos paumes)

***
Tous les enfants savent applaudir
Ils ne ménagent pas leurs mains.
Comme ça, comme ça, comme ça
Ils ne ménagent pas leurs mains.
Les enfants savent taper du pied
Ils n'épargnent pas leurs jambes.
Comme ça, comme ça, comme ça
Ils n'épargnent pas leurs pieds !

2. Lapin gris

Lapin gris est assis
(accroupi, bras contre la poitrine comme un lièvre)
Et remue les oreilles.
(vous devez lever vos paumes au-dessus de votre tête et saluer, représentant des oreilles)
Comme ça, comme ça, il bouge ses oreilles !

Il fait froid pour un lapin assis, vous devez vous réchauffer les pattes.
(taper des mains)
Comme ça, comme ça, il faut se réchauffer les pattes !

Il fait froid pour un lapin debout, un lapin a besoin de sauter.
(saute comme un lapin)
hop-hop, hop-hop, le lapin a besoin de sauter.

***
Un lapin saute le long du chemin
Saute saute.
Pied droit, pied gauche,
Saute saute.
Saute, saute, jambes jointes
Saute saute.
Et tape dans tes mains
Saute saute.

3. Flocons de neige blancs

Tourne autour, tourne autour (tourne sur place)
Flocons de neige blancs.
Ils ont volé dans un troupeau blanc (levez les mains)
Léger peluches. (tournoyer sur les orteils)
Le blizzard diabolique s'est un peu calmé (se tenir droit et abaisser les poignées)
Blottie partout. (Asseyez-vous, baissez vos mains au sol)
Ils brillaient comme des perles (lève-toi, tends les bras en avant)
Tout le monde s'émerveille du miracle. (écarter les bras sur les côtés)
Des copines blanches étincelantes et étincelantes.
(les mains effectuent le mouvement "ciseaux")
Les enfants et les vieilles femmes se pressaient pour une promenade.
(marcher sur place)

Deux moutons drôles

Deux moutons drôles
Ils se sont séparés près de la rivière.
Saute saute, saute saute !
(saut amusant)


Jusqu'au ciel, jusqu'à l'herbe.
(levez-vous, étirez-vous, puis accroupissez-vous, abaissez les doigts dans le nez)

Et puis nous avons encerclé (encerclé)

Et ils sont tombés dans la rivière (nous tombons par terre)

Clap de mains clap-clap-clap.
On tape du pied top-top-top.
Avec tout le corps on branle, branle, branle, branle.
Amusons-nous saut-saut-saut !

***
Nous tapons dans nos mains
Et nous frapperons avec nos dents.
Nous clignons des yeux
Rugissons comme un petit tigre.
Marchons joyeusement
Maintenant jurons.
Secouons la tête
Et nous nous relèverons.
Relevez les poignées.
Eh bien, nous avons fait le tour.
Tenons-nous debout à nouveau.
Et ils se prosternèrent.

J'espère vraiment que ces échauffements vous apporteront beaucoup de joie, à vous et à votre enfant. De plus, ces jeux marrants contribuer au développement de la parole et de la motricité de l'enfant.

Amusez-vous à le faire !

Fichier de la carte

Échauffements, jeux moteurs et exercices

    AUTO MASSAGE

    SOULAGEMENT DU STRESS CORPOREL

    DÉTENDEZ LE COU ET LES ÉPAULES

    RELAXER LES MAINS

    JAMBES DÉTENDUES

    S'ACCORDER SUR UN RYTHME GÉNÉRAL

Dans le processus d'apprentissage, la charge est principalement donnée aux canaux visuels et auditifs de la perception, appauvrissant ainsi le support sensoriel du processus d'apprentissage. L'inclusion supplémentaire d'analyseurs kinesthésiques et moteurs dans le processus d'apprentissage facilitera certainement le processus d'assimilation du matériel.
Le besoin de jeu et d'activité physique de l'enfant est naturel et harmonieux. L'utilisation systématique des jeux moteurs-échauffements réduira le stress émotionnel et physique des enfants (aux niveaux psychologique et physique), associé à la période d'adaptation aux nouvelles conditions et exigences sociales.

De plus, on sait que l'activation des compétences sensorimotrices, l'actualisation et la consolidation de toutes les compétences corporelles suggèrent la demande de l'extérieur pour des fonctions mentales telles que, par exemple, les émotions, la perception, la mémoire et les processus d'autorégulation. Par conséquent, une condition préalable de base est créée pour la pleine participation de ces processus à l'acquisition des connaissances en lecture, en écriture et en mathématiques.
Des échauffements-jeux de motricité peuvent avoir lieu au début, au milieu ou à la fin de la leçon. En début de journée ou avant les cours, ils aideront les enfants à se préparer, à se mettre au travail en classe, au milieu et à la fin des cours - à restaurer l'attention et l'efficacité, à activer la mémoire, à soulager le stress et à se détendre.
Les échauffements moteurs commencent toujours par un exercice qui combine mouvement et respiration. Ensuite, un ou deux exercices sont effectués pour activer le corps et se détendre (auto-massage, exercices pour soulager les tensions corporelles). L'échauffement se termine par un exercice rythmique. La durée du jeu d'échauffement est de 3 à 4 minutes.
Une gamme assez large d'exercices moteurs présentés ci-dessous permettra aux enseignants d'être créatifs dans la sélection des jeux d'échauffement, rendant les moments de repos non seulement utiles, mais aussi divers et intéressants pour les enfants.

CONNECTER LE MOUVEMENT AVEC LE SOUFFLE


Au début de l'échauffement, il est recommandé de faire attention aux exercices de respiration en combinaison avec divers mouvements du corps. Cela contribue à l'optimisation des échanges gazeux et de la circulation sanguine, à la ventilation de toutes les parties des poumons, ainsi qu'à la santé et au bien-être en général. Les exercices de respiration calment et favorisent la concentration. Des mouvements "d'étirement" doux soulagent la tension musculaire, augmentant le niveau d'activité mentale et de performance.
Il faut respirer à un rythme lent, la respiration doit contenir quatre phases égales dans le temps : "inspirez - retenez - expirez - retenez". Initialement, chacun d'eux peut être de 2 à 3 secondes avec une augmentation progressive à sept secondes. Les mouvements sont effectués dans la phase d'inspiration ou d'expiration, pendant les apnées - les pauses.

1. "Attrapons le soleil." Debout, pieds écartés à la largeur des épaules, mains baissées. Tout en inspirant, levez lentement les mains en "étirant" progressivement tout le corps : en commençant par les doigts, puis nous étirons avec les poignets, les coudes, les épaules, la poitrine, le bas du dos et les jambes, mais sans trop de tension et sans soulever les talons le plancher. Retenez votre souffle - "du bout des doigts, nous atteignons le soleil". Expirez, laissez tomber vos mains, détendez-vous.

2. Siroter. Debout, les pieds écartés à la largeur des épaules, les poings serrés et baissés. Sur une respiration lente - levez les poings au-dessus de vos épaules, en gardant les coudes légèrement pliés, et penchez-vous dans le dos, en écartant les épaules et en rejetant la tête en arrière ; étirez-vous, redressez vos bras et montez sur vos orteils (imaginez que vous venez de vous réveiller et de vous étirer doucement). Fixez cette position, retenez votre respiration. Lorsque vous expirez, abaissez vos mains en essayant de "mettre" vos doigts sur le sol.

3. "Chaîne". Debout, pieds joints, bras levés. Nous «étirons» tout le corps sur une respiration lente, en étirant simultanément avec les deux mains et le corps; puis - uniquement le côté droit du corps (bras, côté, jambe), puis - uniquement le côté gauche du corps. Le dos ne doit pas tendre et se cambrer. Demandez à l'enfant si son dos, ses bras, ses jambes sont étendus.

4. "Étoile". Tenez-vous en position « étoile » (jambes légèrement plus larges que les épaules, bras levés et légèrement écartés). Nous effectuons des étirements, similaires aux précédents, mais pas unilatéraux, mais en diagonale. Soulevez et tirez la jambe droite, tout en étirant le bras gauche - en diagonale, tandis que la jambe gauche et le bras droit sont détendus. Se relaxer. Ensuite, la même chose est faite sur l'autre diagonale.

5. Extensions de jambes. Jambes écartées à la largeur des épaules. Tout en inspirant, levez les bras tendus sur les côtés au niveau des épaules, paumes vers le bas. À l'expiration (quatre options pour effectuer l'exercice sont possibles - à la demande de l'enseignant):
- penchez-vous lentement vers la gauche et touchez les orteils du pied gauche avec la main gauche; rester dans cette position pendant cinq secondes (pause) et revenir à i.p. Essayez de ne pas plier les jambes et les bras ;
- le même - pour le bras et la jambe droits;
- penchez-vous lentement vers la gauche et touchez les orteils du pied gauche avec la main droite; restez dans cette position pendant cinq secondes et revenez en i.p. Ne pliez pas les jambes et les bras ;
- idem - pour la main gauche et la jambe droite.

AUTO MASSAGE


Les exercices peuvent être effectués en position assise ou debout.
1. "Se laver la tête"
a) Doigts légèrement écartés et légèrement fléchis au niveau des articulations. Du bout des doigts, massez votre tête dans la direction : 1) du front vers la couronne, 2) du front vers l'arrière de la tête et 3) des oreilles vers le cou.
b) Les doigts sont légèrement pliés, la surface des ongles et les premières phalanges sont en contact étroit avec la surface de la tête juste derrière les oreilles ; le massage est effectué par l'enfant avec les deux mains l'une vers l'autre des oreilles jusqu'au sommet de la tête.

2. "Le singe se peigne." La main droite masse la tête avec les doigts de la tempe gauche au côté droit de l'arrière de la tête et du dos. Puis la main gauche - de la tempe droite au côté gauche de l'arrière de la tête. Dans une version plus complexe, les mains sont croisées à la base des cheveux (pouces - le long ligne médiane!); dans cette position, l'enfant masse intensément la tête du front au cou et au dos.

3. "Oreilles". Les oreilles sont frottées avec les paumes comme si elles avaient froid ; réchauffez-vous trois fois de haut en bas - verticalement; ils sont frottés dans un mouvement alternatif dans une direction différente - horizontalement (les doigts, à l'exclusion des pouces, sont reliés et dirigés vers l'arrière de la tête, les coudes vers l'avant).
Fermez ensuite vos oreilles avec vos paumes et attachez vos doigts à l'arrière de la tête en les rapprochant. Avec les index, tapotez légèrement l'arrière de la tête jusqu'à trois fois. Cet exercice tonifie le cortex cérébral, atténue la sensation d'acouphènes, de maux de tête, de vertiges.

4. "Les yeux se reposent." Fermez les yeux. Articulations interphalangiennes les pouces faites 3 à 5 mouvements de massage le long des paupières du coin interne vers le coin externe des yeux, répétez le même mouvement sous les yeux. Après cela, massez les sourcils de l'arête du nez jusqu'aux tempes.
Après avoir massé les paupières et la zone autour des yeux, tournez les globes oculaires 3 à 5 fois vers la gauche, la droite, le haut et le bas, en cercle. Ouvrez grand les yeux pendant quelques secondes, puis fermez bien les yeux. Il soulage les tensions et améliore la circulation sanguine dans le contour des yeux, améliore la vision.

5. "Dents en éponge". Mordre et "gratter" les lèvres avec les dents ; langue avec des dents de la pointe au milieu de la langue. "Battement" intense des lèvres et frottement des lèvres de l'autre dans des directions différentes.

6. "Poisson". La bouche est légèrement ouverte. Prenez la lèvre supérieure avec la main droite et la lèvre inférieure avec la gauche. Effectuez des mouvements de main simultanés et multidirectionnels, en étirant les lèvres vers le haut, le bas, la droite, la gauche. Fermez la bouche, prenez les deux lèvres avec vos mains et tirez-les vers l'avant en les massant.

7. "Cou souple, épaules lâches." Massez la nuque (de haut en bas) avec les deux mains : caresses, tapotements, pincements, frottements, mouvements en spirale.
De même: avec la main droite, massez l'épaule gauche dans le sens du cou à l'articulation de l'épaule, puis avec la main gauche - l'épaule droite;
avec la main droite, attrapez l'épaule gauche et effectuez 5 à 10 mouvements de rotation dans le sens des aiguilles d'une montre et contre elle, la même chose avec la main gauche, puis avec les deux mains en même temps.

8. "Chouette". Levez votre épaule droite et tournez la tête vers la droite tout en respirant profondément. saisissez le muscle périosté droit avec votre main gauche et abaissez votre épaule en expirant. Étirez le muscle piégé en respirant profondément et en regardant le plus loin possible derrière votre dos. Le même - avec l'épaule gauche avec la main droite.

9. "Mains chaudes." Levez la main droite en la déplaçant dans différentes directions. La main gauche tient en même temps l'épaule (avant-bras) de la main droite, résistant à son mouvement et en même temps la massant. Puis les mains changent.
Frotter et réchauffer les doigts et toute la main du bout des doigts à la base et au dos ; une attention particulière doit être portée aux pouces. Imitation de "pouvoir" se laver, se frotter et se serrer la main.

10. "Maison". Placez vos doigts dans une "maison" devant votre poitrine et appuyez l'un sur l'autre, d'abord avec les deux mains, puis avec chaque paire de doigts.

SOULAGEMENT DU STRESS CORPOREL

RELAXER TOUT LE CORPS
(optimisation de la tonicité globale du corps)
1. "Tendu-détendu." En position debout ou assise, l'enfant est invité à solliciter au maximum tout le corps, après quelques secondes, relâcher la tension, se détendre. Faites de même avec chaque partie du corps (l'enseignant appelle les parties du corps à tour de rôle en s'arrêtant à chaque segment séparément - bras droit, cou, dos, ventre, bas du dos, jambe droite, etc.).

2. "Homme fort". Effectuer une tension et une relaxation de contraste ceinture d'épaule, bras et jambes, en imaginant que vous : tenez des poids lourds dans vos mains (jambe, sur votre épaule) ; soulevez un lourd panier de pommes au-dessus de votre tête; appuyez sur la barre ; tenez la porte qui se ferme avec votre pied; vous écartez les mains des branches d'arbres étroitement entrelacées dans le fourré de la forêt.

3. "Un brin d'herbe dans le vent." L'enfant représente un brin d'herbe avec tout son corps (s'asseoir sur une chaise ou par terre, sur ses talons, tendre les bras, respirer). Le vent commence à souffler et le brin d'herbe se penche vers le sol (en expirant, inclinez le torse vers l'avant jusqu'à ce que la poitrine touche les hanches ; en même temps, les bras sont tendus vers l'avant, les paumes sur le sol ; sans changer la position de le torse, tirez les bras le long du sol encore plus vers l'avant). Le vent tombe, le brin d'herbe se redresse et tend la main vers le soleil (tout en inspirant, revenez à position de départ, Étirement).

4. "Arbre qui se balance." Il est construit sur le même principe que l'exercice précédent (racines - jambes, tronc - torse, couronne - bras et tête). Peut être pratiqué aussi bien assis que debout. Il est important que chaque enfant s'imagine comme « son » arbre : après tout, l'épicéa, le bouleau et le saule réagissent très différemment à la brise, au début d'une tempête et d'un ouragan.

5. "Dragon". L'enfant représente un dragon patrouillant dans ses possessions : les jambes écartées à la largeur des épaules, les genoux légèrement fléchis, bondissant au rythme des bras ailés. Puis il atterrit sur l'île et commence à "remuer" la mer avec sa queue.

6. "Feu et glace." I.p. - debout en cercle. Au commandement "feu", les enfants commencent des mouvements intensifs avec tout le corps. La douceur et le degré d'intensité des mouvements que chaque enfant choisit arbitrairement. Au commandement «glace», les enfants se figent dans la position dans laquelle l'équipe les a attrapés, tendant tout le corps à la limite. L'enseignant alterne plusieurs fois les deux commandes, modifiant le temps d'exécution de l'une et de l'autre.

DÉTENDEZ LE COU ET LES ÉPAULES


Ces exercices, en plus de soulager les tensions des épaules et du cou, aident à améliorer la circulation sanguine dans la tête, le mouvement du liquide céphalo-rachidien.

1. "Cou têtu." Croisez vos doigts à l'arrière de votre tête (coudes sur les côtés), levez la tête, regardez vers le haut. Essayez d'incliner la tête vers l'avant avec vos mains, le cou résiste. Courez 3 à 5 fois. De même - paumes sur le front.

2. "Pétrissez vos épaules." Pieds écartés à la largeur des épaules, bras détendus. Toute l'attention est portée sur les muscles de la ceinture scapulaire, sur les articulations des épaules, sur la sensation de leur étirement et de leur relaxation: 1) effectuez une tension et une relaxation contrastées des épaules; 2) lever et abaisser les épaules, les ramener en arrière, puis en avant - simultanément et alternativement; 3) faites pivoter vos épaules d'avant en arrière (simultanément et alternativement), sans vous pencher et en pliant le dos d'avant en arrière.

3. La tête s'incline. Asseyez-vous ou tenez-vous droit. À rythme lent(c'est très important !) amenez le menton vers la poitrine, l'arrière de la tête vers l'arrière, posez l'oreille sur l'épaule droite, puis sur la gauche (il est important que les épaules et la colonne vertébrale restent droites). Tournez lentement la tête vers la droite, vers la gauche.

4. "Tortue". L'enfant imite les mouvements lents de la tête de la tortue, qui regarde alors hors de la carapace (les épaules tombent, le menton s'étire vers l'avant et vers le haut), puis s'y cache (les épaules se lèvent, le menton vers la poitrine), puis tourne la tête.

RELAXER LES MAINS

1. Échauffez-vous et détendez vos mains. Secouez vos mains comme si vous essayiez de les secouer. Frottez-vous les mains d'une épaule à l'autre et dans le dos, comme si vous aviez froid; étirez vos épaules, vos avant-bras et vos mains en séquence. Effectuez une tension de contraste et une relaxation des mains.

2. "Château". Pliez vos mains dans une « serrure » et tirez-les : 1) vers le haut, vers le bas, sur les côtés ; penchez-vous en arrière et étirez vos bras vers le haut; tirez vos mains derrière votre dos dans la serrure; 2) prenez le coude gauche avec la main droite et tirez-le vers la droite, de même avec la main gauche ; 3) accrochez vos doigts l'un à l'autre et tirez vos mains dans des directions différentes, la même - une paire de doigts chacune.
Prochains exercices exécuté d'abord séparément avec chaque main, puis avec les deux mains en même temps. Avec une exécution à deux mains, les deux mains se déplacent d'abord dans une direction (droite, gauche, avant, arrière), puis dans des directions opposées.

3. "Moulin magique". L'enfant imagine que ses mains sont les pales d'un moulin à vent magique, qui peut, en se pliant et en se redressant, tourner dans différentes directions. Toute l'attention est portée sur les sensations dans les articulations malaxées.
1) Faites pivoter la main droite droite (gauche) vers articulation de l'épaule avant, arrière, droite, gauche ; les deux mains dans la même direction et dans des directions opposées (droite - avant, gauche - arrière); placez les pinceaux sur les épaules et faites de même mouvements circulaires;
2) étirez les bras droits sur les côtés, pliez-les au niveau des coudes et balancez librement les avant-bras, puis faites-les pivoter en cercle; similaire au précédent - rotation des bras dans les articulations du coude (alors que les épaules et les mains sont immobiles);
3) faire pivoter les bras dans l'articulation du poignet (bras tendus vers l'avant, coudes légèrement fléchis, épaules et avant-bras immobiles).

4. "Serpents". Invitez l'enfant à imaginer que ses doigts sont de petits serpents. Ils peuvent se déplacer en se tortillant, en tournant vers la droite, vers la gauche, de bas en haut et de haut en bas. Séquentiellement, chaque doigt représente un "serpent" (si cela ne fonctionne pas mouvement désiré, aide de l'autre main).

5. "Mer". Deux participants racontent l'histoire ensemble et l'accompagnent des mouvements appropriés : « De petites et de grandes vagues éclaboussent la mer (d'abord d'une main, puis de l'autre, de petites vagues sont dessinées dans l'air ; serrez les mains dans une serrure et dessine une grosse vague dans les airs). Les dauphins nagent le long des vagues (des mouvements synchrones semblables à des vagues sont effectués avec tout le bras vers l'avant). Ils sont ensemble, puis plongent à tour de rôle dans l'eau - l'un plonge, l'autre plonge (des mouvements alternés des mains en forme de vague sont effectués). Leurs dauphins nagent derrière eux (les bras sont pliés aux coudes, pressés contre la poitrine, les mains effectuent des mouvements ondulatoires synchrones vers l'avant). Ils plongent ensemble et se relaient (mouvements ondulatoires simultanés et alternés des mains). C'est ainsi que leurs queues bougent (chaque doigt effectue alternativement des mouvements ondulatoires). Les méduses nagent avec les dauphins (les mains serrées dans les poings se serrent et se desserrent brusquement). Ils dansent et rient tous (rotation des mains dans les articulations des poignets).

JAMBES DÉTENDUES

1. "Vélo". Assis imiter le cyclisme (librement, avec effort, avec résistance).

2. "Dessinez des cercles." Asseyez-vous sur une chaise. Levez la jambe droite et faites pivoter l'articulation du genou (puis de la cheville) vers la droite, vers la gauche, en imaginant que nous dessinons de grands et de petits cercles. Tombez au sol. De même - avec la jambe gauche; deux jambes.

3. "Grenouille". Accroupissez-vous, en vous appuyant sur vos orteils et vos mains (entre vos genoux) - comme une grenouille. Sautez haut et accroupissez-vous. Une autre option pour sauter est vers l'avant.

4. Développement de la stabilité et libération des articulations. L'attention est dirigée vers les sensations dans le joint malaxé.
- i.p. - se tenir sur une jambe. Faites pivoter l'autre jambe à partir de la hanche, d'abord dans le sens des aiguilles d'une montre, puis dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Changer de jambe.
- i.p. - aussi. L'autre cuisse est levée parallèlement au sol, le genou est fléchi. En fixant rigidement cette position, décrivez avec le bas de la jambe (puis uniquement avec le pied) des cercles horizontaux, d'abord dans le sens des aiguilles d'une montre, puis dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le bas de la jambe (pied) est complètement détendu. Changer de jambe.
- i.p. - aussi. Pliez l'autre au genou, mains derrière le dos, saisissez le poignet gauche avec la paume droite. Décrivez un cercle vertical avec le pied, comme si vous tourniez la pédale d'un vélo. Après avoir décrit 3 à 5 cercles, changez de direction dans le sens opposé. Changer de jambe.
- i.p. - aussi. L'autre jambe est légèrement surélevée du sol; faites pivoter le pied dans l'articulation de la cheville, en décrivant des cercles et des vagues dans le plan horizontal (vertical) avec la pointe du pied. Après 3 à 5 fois, changez de direction en sens inverse. Puis changez de jambe.

5. Squat. Accroupissez-vous, la plante des pieds est entièrement sur le sol, les mains reposent librement sur les genoux. Une version plus simple de l'exercice consiste à s'accroupir jusqu'à ce que les talons commencent à se détacher du sol.

S'ACCORDER SUR UN RYTHME GÉNÉRAL


L'orientation au rythme externe active non seulement le canal auditif de perception, mais aide également les enfants à s'accorder au rythme général de la classe. Pour effectuer ces exercices, divers moyens sont utilisés. Par exemple, lorsque vous effectuez des exercices où vous comptez vous-même à haute voix pour les enfants, vous pouvez, tout en frappant dans vos mains, varier le rythme d'exécution, puis l'accélérer, puis le ralentir. Vous pouvez utiliser l'alternance de sons de volume et de tonalité différents au sein du motif rythmique. Cela contribue également au développement de l'attention et à une plus grande capacité d'adaptation des enfants aux conditions changeantes.

1. "Répétez le rythme." L'enseignant définit le rythme en le tapotant d'une main, par exemple «2–2–3» (au début de la maîtrise, un renforcement visuel est donné - l'enfant voit les mains de l'enseignant). Ensuite, il y a une transition progressive vers la seule perception auditive, les yeux fermés):
- l'enfant répète le motif rythmique avec sa main droite, sa main gauche, deux mains en même temps (frappant ou frappant la table), combiné (par exemple, "2" - avec la main droite, "2" - avec la gauche main, "3" - avec les deux mains simultanément);
- l'enfant est invité à reproduire le même schéma rythmique avec ses pieds : d'abord une ondulation avec toute la jambe, puis des mouvements avec le pied seul ; sauter sur une ou deux jambes.

2. "Rythme en cercle." Les enfants sont assis en demi-cercle. Le professeur bat une sorte de série rythmique. Les enfants l'écoutent attentivement et répètent (individuellement ou tous ensemble). Lorsque le rythme est maîtrisé, ils reçoivent l'ordre : « Frappons ce rythme comme ceci : chacun à son tour bat un passage de tout le rythme donné. De gauche à droite. Lorsque le rythme se termine, le suivant dans le cercle attend une courte pause et recommence ; et ainsi de suite jusqu'à ma commande "Stop". Un retardataire avec son coup, incapable de faire une pause, faisant un coup supplémentaire - reçoit un point de pénalité ou est éliminé du match.

3. Mouvements rythmiques. Tout d'abord, comme pour les exercices ci-dessus, le motif rythmique est élaboré en statique, puis il est joué en dynamique : les enfants se déplacent en cercle, tous ensemble ou à tour de rôle en exécutant un fragment rythmique, créant une seule mélodie et se déplaçant dans un sens donné. rythme.

5. "Pensez à un rythme." Exercices avec l'utilisation d'instruments de musique rythmiques. Ici, l'enfant peut soit répéter le rythme donné, soit l'inventer et le reproduire. Cet exercice est bon à réaliser en groupe, lorsque certains en cercle reproduisent les rythmes des autres, puis définissent les leurs, tout en contrôlant l'exactitude de la répétition.

6. Mouvement sur la musique. Exercices utilisant des morceaux de musique spécialement sélectionnés avec différentes structures rythmiques. Les enfants sont offerts arbitrairement (ou en répétant déjà appris exercices de mouvement) se déplacent sur la musique conformément au motif rythmique sonore.

7. Traversez et mouvements unilatéraux. Au premier stade, l'enfant marche lentement en touchant alternativement soit la main droite soit la main gauche du genou opposé (mouvements croisés). L'enseignant au stade de la maîtrise de l'exercice compte 8 (12) fois à un rythme lent. Au deuxième stade, l'enfant marche également, mais touche déjà le genou du même nom (mouvements unilatéraux). Aussi 8 (12) fois. Aux troisième et cinquième stades - mouvements croisés, au quatrième - unilatéral. Une condition préalable est de commencer et de terminer l'exercice avec des mouvements croisés. Une fois que l'enfant a maîtrisé cet exercice sous un compte externe, vous pouvez proposer de l'exécuter vous-même - en comptant et en contrôlant vous-même la séquence et en passant d'un mouvement à l'autre, ainsi que d'effectuer des mouvements croisés et unilatéraux sur une musique rythmique.

8. "D'accord". Ce jeu est l'un des premiers à apparaître dans l'expérience de tout enfant. S'il ne le connaît pas, apprenez-lui à jouer d'abord dans la version classique, mais pas seulement avec ses mains, mais aussi assis avec ses pieds. Ensuite, rendez-le plus difficile:
a) clap, clap à deux mains avec un partenaire (les deux mains sont croisées, clap, clap avec un partenaire "gauche-droite", clap, clap avec un partenaire "droite-gauche". De plus, la tâche devient plus compliquée, le le nombre de mouvements augmente en raison de la combinaison des options classiques et données. De même - avec les jambes.
b) "poing-paume": les mains de l'enfant sont toujours tournées l'une vers l'autre; applaudir, taper du poing sur la paume, taper, taper la paume sur le poing (la position change à l'opposé. En jouant par paires, l'enfant, après avoir applaudi, "poing-paume" fait avec vous. Dans une version encore plus complexe, "poing- paume » avec un partenaire fait bras croisés (devant, puis la gauche, puis la main droite).
c) «galettes» avec tours de paume: une version classique dans laquelle les applaudissements avec un partenaire sont effectués de sorte qu'une paume de l'enfant regarde vers le bas et l'autre regarde vers le haut (elles sont placées l'une sur l'autre avec des côtes).

1.1. Exercice "Princesse, dragon et samouraï"

Objectif Un exercice bien exécuté revigorera et amusera grandement les participants. Taille du groupe 8-14 personnes Durée 10-15 minutes Instructions Séparons-nous en deux personnes égales en nombre de membres de l'équipe. Je vous propose de jouer au jeu "La princesse et le samouraï". Ce jeu est similaire au jouet pour enfants Pierre-Papier-Ciseaux. Vous vous souvenez de ce jeu ? D'ACCORD. Seul ce jeu est un jeu d'équipe. Cela signifie que les membres de l'équipe auront le temps de se mettre d'accord sur le chiffre qu'ils afficheront. Après que vous soyez d'accord, les équipes s'alignent en deux lignes les unes contre les autres et à ma commande, vous montrez simultanément les chiffres sélectionnés. Nous aurons trois personnages : une princesse, un samouraï et un dragon. Princess bat Samurai, Dragon Samurai, Dragon Princess. Comment afficher les chiffres ? Samouraï. Comment allons-nous le montrer ? L'image habituelle d'un samouraï est une épée, il est agressif et crie "banzai". Essayons de montrer un samouraï : tout le monde a une épée à la main, avancez, frappez avec une épée et criez « banzai » ! A trois ou quatre ! Le dragon. Comment pouvons-nous montrer le dragon? Il est plus grand et plus effrayant, et il a aussi des flammes de sa bouche. Essayons de montrer le dragon sur mon ordre : avancez, serrez les mains et grognez - rrrrrr. Princesse. "Eh bien, nous aurons une 'princesse chaleureuse'. Essayons : une fille qui chante, dans ses mains un ourlet, avec ses pieds comme dans une émission de variétés et chante 'la-la-la'. Nous avons compris les chiffres, maintenant chaque équipe dispose de 30 secondes pour discuter de son premier coup, c'est-à-dire quelle pièce vous montrerez. Essayez de discuter afin que l'autre équipe ne vous entende pas. Le jeu se jouera jusqu'à trois victoires.

1.2. Exercice "Ha-ha-ha"

Objectif Amusement, échauffement émotionnel. Aide à remonter le moral. Taille du groupe 6-14 personnes Durée 5-10 minutes Déroulement de l'exercice Chacun s'allonge la tête sur le ventre d'un autre participant, formant ainsi une longue chaîne. Le premier joueur dit : « Ha », le second : « Ha ha », etc. Le jeu redémarre si quelqu'un rit.

1.3. Exercice "Rattraper le cochon"

Objectif L'échauffement aide à soulager les tensions inutiles. Taille du groupe 6-14 personnes Durée 10 minutes Déroulement de l'exercice Tous les participants se font face en cercle. Il est proposé d'imaginer qu'un petit cochon rose tourne en rond et grogne tout le temps. La tâche des joueurs est d'attraper le cochon. Et ils le font de la manière suivante: sur ordre de l'hôte, le son «oink» est transmis en cercle d'un participant à l'autre, tandis que le temps est enregistré sur le chronomètre. Le jeu est joué plusieurs fois, à chaque fois que la vitesse de passage du son "oink" dans un cercle augmente.

1.4. Exercice "Pupsik"

Le but de l'échauffement est quelque peu provocateur dans son contenu. Mais cette provocation contribue à remonter le moral et à remonter le moral des participants. Taille du groupe 6-14 personnes Durée 5 minutes Consignes Nous allons maintenant effectuer un exercice avec vous, mais vous me devez, ainsi qu'à vos collègues, que les conditions du jeu seront remplies jusqu'au bout. Obtenez la poupée. Allumons l'imagination et imaginons que nous sommes une collection d'anciens mages ou sorciers. Est né nouvelle personne et nous devons lui donner quelque chose de spécial. Nous passerons cet enfant en cercle de main en main. Lorsque l'enfant est entre vos mains, vous devez le récompenser avec un cadeau. Par exemple, dites : je vous récompense d'un bon cœur. Dans ce cas, vous devez embrasser la poupée dans le cœur. Nous lançons le bébé en cercle. Et maintenant, pour que vos souhaits se réalisent, vous devez embrasser votre voisin de droite où vous avez embrassé le bébé...

1.5. Exercice "Qui est-ce ?"

Objectif Entraînement amusant. Permet aux gens d'être créatifs et provoque beaucoup d'émotions positives. Taille du groupe À tout moment 15 minutes Instructions Le but de l'exercice que nous allons faire est de nous amuser et donc de nous remonter le moral et de nous préparer à un entraînement ultérieur. Prenez chaque morceau de papier et dessinez une tête dessus - une personne, un animal, un oiseau. Pliez la feuille de manière à ce que le tracé ne soit visible que sur la pointe du cou. Et passez le dessin à un voisin. Chaque participant au jeu avait une nouvelle feuille avec une image qu'il n'avait pas vue. Tout le monde dessine partie supérieure torses, "cachez" à nouveau le dessin et passez-le à un voisin afin de dessiner les membres sur la nouvelle feuille reçue. Développez maintenant tous les dessins et voyez quelles créatures y sont représentées.

Jeux mobiles pour le changement

BRISER LA CHAÎNE!

Les gars se font face sur deux lignes à une distance de 10-15 marches. Ils se donnent la main - forment une chaîne. À tour de rôle, un joueur court de chaque ligne, essayant de briser la chaîne de l'ennemi. Celui qui réussit emmène deux gars de la chaîne brisée dans son équipe, et le perdant reste avec l'ennemi.

Attention, restez à l'écart !

Je suis Gengis - conducteur de tracteur !

je laboure, herse,

Je conduis un cerceau qui sonne.

EXPOSITION DE PEINTURES

L'animateur distingue le "directeur de l'exposition" et trois "visiteurs". Le reste des enfants sont des "peintures". Au signal du chef: "Préparez une exposition!" - les enfants (autres que ceux qui dirigent) se consultent et consultent le "réalisateur" quel type d'images ils vont représenter (skieur, patineur, gardien de but, garde-frontière, nageur, équestre , etc.) représentent deux ou trois ensemble : un sapin de Noël, un lapin en dessous, trois héros, un conte de fées "Navet", etc.

Après 20-30 sec. "Directeur" annonce : "Ouvrez l'exposition !". A ce signal, les enfants se tiennent le long du site et prennent les poses prévues. Lorsque tout le monde est prêt, sur l'ordre du « metteur en scène », les enfants disent à l'unisson : « L'exposition est ouverte ! ».

Les « visiteurs » inspectent « l'exposition » pendant 15 secondes au maximum. A ce moment, personne ne doit bouger, changer la position adoptée. Sur la nouvelle commande du "réalisateur": "Trois - quatre" - tous les joueurs disent: "L'exposition est fermée!" - et prennent des poses libres, en restant à leur place. Gagnez ceux qui après la fermeture de "l'exposition" rassembleront plus de visiteurs. Puis le jeu recommence.

PORTAIL

Tous les joueurs forment un cercle. Puis, à un endroit, il est ouvert.Deux des joueurs se détachent parmi les joueurs : l'un est un « rattrapage », l'autre est une « navette ». Le reste des participants au jeu lèvent la main, formant une porte. Au début du jeu, il y a un rattrapage dans la première porte, et un volant dans la seconde. Au signal du chef, le jeu commence. La "navette" tourne comme un serpent en cercle sans manquer une seule porte, et le "rattrapage" avec une serviette à la main la poursuit sans relâche pour la ternir. Si le "rattrapage" parvient à le faire avant le "navette" arrive au bout du cercle, puis elle devient "navette", et l'ancienne "navette", salée par lui, va jusqu'au bout du cercle et forme une nouvelle porte. Si la "navette" n'est pas dépassée avant que la dernière porte ne passe, alors il reçoit une serviette et devient un "rattrapage", et le joueur suivant du cercle devient la "navette".

OPTION. Les joueurs du cercle sont comptés sur le premier ou le deuxième, formant des équipes séparées. Chaque équipe sélectionne tour à tour trois « rattrapages » et trois « navettes ». Pour chaque poursuite réussie, l'équipe se voit attribuer un point gagnant. L'équipe avec le plus de points marqués gagne.

ARRÊT

A une extrémité du terrain, les joueurs s'alignent. A l'autre bout, dos aux joueurs, le chauffeur devient, couvre son visage de ses mains et dit : "Marchez vite, regardez, ne bâillez pas ! Arrêtez !". Pendant que le conducteur prononce ces mots, tous les joueurs essaient de se rapprocher de lui le plus rapidement possible. Mais au commandement "stop !" ils doivent s'arrêter et se figer sur place. Le chauffeur regarde autour de lui rapidement. S'il s'aperçoit que l'un des joueurs n'a pas eu le temps de s'arrêter à temps et a fait au moins un petit mouvement, le pilote le renvoie au-delà de la ligne de départ. Après cela, le chauffeur reprend la position de départ et prononce les mêmes mots, jusqu'à ce que l'un des joueurs réussisse à se rapprocher du chauffeur et à le tacher avant qu'il n'ait le temps de se retourner. Après cela, tous les joueurs courent vers leur ligne, le conducteur les poursuit et essaie de ternir quelqu'un. Le taché devient le conducteur.

Les gars se tiennent en cercle, au milieu duquel se trouve le chef, qui a les yeux bandés. Les joueurs marchent en cercle après le meneur en répétant ses mouvements (gymnastique ou danse), puis s'arrêtent et disent :

On a joué un peu

Maintenant, nous sommes dans un cercle.

Tu résous l'énigme

Qui vous a appelé - découvrez-le !

Le meneur désigne silencieusement l'un des joueurs, qui s'exclame : "Découvrez qui je suis !". Le conducteur doit dire son nom. S'il a deviné correctement, le reconnu devient le conducteur, s'il a fait une erreur, le jeu est répété. Lorsque les gars commencent à distinguer les voix de leurs camarades, vous pouvez leur permettre de changer de voix ou de faire le bruit d'un oiseau, d'un animal, pour compliquer le jeu.

OPTION. Les joueurs vont à droite (ou à gauche) en cercle et disent d'une voix chantante : « On a fait tout le cercle, on va faire demi-tour d'un coup ! » - faire un tour complet et continuer à avancer dans le même sens, après quoi ils continuent : « Et comme on dit » : « Skok, skok, lope ! (dit ces mots seulement à l'avance) le joueur désigné - devinez dont la voix !

PIÈGE

Les joueurs forment deux cercles. Le cercle intérieur, se tenant par la main, se déplace dans un sens et le cercle extérieur dans l'autre sens. Au signal du meneur, les deux cercles s'arrêtent. Ceux du cercle intérieur lèvent la main pour former une porte. Les autres courent ensuite dans le cercle, passent sous la porte, puis en sortent en courant. Soudain, le chef donne la commande suivante et les joueurs du cercle intérieur baissent brusquement les mains. Les joueurs qui se trouvent à l'intérieur du cercle sont considérés comme piégés. Ils rejoignent ceux du cercle intérieur et se donnent la main. Après cela, le jeu est répété.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'il reste trois joueurs dans le cercle extérieur. Ils sont les gagnants.

OPTION. Les six joueurs restant dans le cercle extérieur forment le cercle intérieur. Le jeu se répète.

GARDIEN

Le veilleur choisi selon la comptine s'approche d'un des joueurs. Il s'accroupit immédiatement et le gardien pose sa main sur sa tête - le garde. Avec son autre main, il essaie de blesser les gars qui essaient de toucher la personne assise. Ceux qui sont souillés par le gardien sont hors jeu ; celui qui tache celui qui est assis devient le nouveau veilleur.

Lapin dans le trou

dormir, dormir, dormir.

C'est vrai, le lapin est tombé malade,

et le lapin ne peut pas sauter,

saut de lapin,

saut de lapin !

Voici le chasseur

top top top !

Avec lui un chien

Ouah ouah ouah !

Instantané -

et le lapin s'est enfui

saut de lapin,

saut de lapin,

saut de lapin !

funambule

Sur le terrain de jeu, les gars tracent une ligne droite de 6 à 9 m de long sur laquelle vous devez vous déplacer, comme sur une corde raide. Vous êtes autorisé à tendre les mains sur les côtés. Ces gars qui sortent de la ligne perdent - "s'envolent de la corde".

Corde tendue suspendue.

Allez, Farhad, toi d'abord.

Puis Sharaf, puis Rashid,

puis Ilya, puis moi !

L'OCÉAN SE SECOUE

Ce jeu peut être joué à l'intérieur. Selon la comptine, les gars choisissent le chauffeur. Ensuite, ils fabriquent des chaises (il devrait y en avoir moins que les gars) et, selon l'exclamation du conducteur: «La mer est inquiète», ils courent, sautent, représentant des vagues. Au cri: "La mer s'est calmée" - ils se précipitent pour prendre leur place. Pour les gars laissés sans place, le chauffeur attribue des forfaits - leur demande de danser, de chanter.

L'océan tremble !

Devant moi

Bat sur le rivage

Vague après vague.

Cette vague

Pas très fort.

Et cette vague

Plus fort qu'un éléphant !

TERRE, EAU, FEU, AIR

Les gars se tiennent en cercle, au milieu se trouve le leader. Il lance le ballon à l'un des joueurs, en prononçant l'un des quatre mots : « terre », « eau », « air » ou « feu ». Si le chauffeur dit : « Terre », celui qui a attrapé la balle doit nommer rapidement tout animal domestique ou sauvage ; le joueur répond au mot « eau » par le nom d'un poisson, au mot « air » par le nom d'un oiseau. Au mot « feu », tout le monde doit se retourner rapidement plusieurs fois en agitant les bras. Ensuite, la balle est renvoyée au meneur. Les gars lents, maladroits et inattentifs quittent le jeu après la première erreur.

En route pour Erevan !

éclaboussant le lac Sevan.

Le brochet a nagé jusqu'au rivage,

nous avons demandé: "Comment allez-vous?"

Le brochet a de l'eau dans la bouche,

Tourner à gauche

Tournez à droite

et gauche:

Passé le lac Sevan

nous menons notre caravane

à la glorieuse ville d'Erevan

sur la rivière Hrazdan.

Attrapez la bande-annonce

Les joueurs, divisés en quatre, se tiennent les uns après les autres, formant des colonnes séparées en cercle. La distance entre les colonnes est de 1 à 2 m.Ceux qui se tiennent devant chacun des quatre étendent leurs bras sur les côtés, comme s'ils protégeaient les joueurs se tenant derrière eux de l'attaque, et les autres prennent celui devant par la ceinture. L'un des joueurs, le conducteur, va au milieu. Courant autour du site, il essaie de courir derrière quatre et de ternir le dernier. Protégeant leur joueur, les premiers numéros de chaque quatre se tournent tout le temps pour faire face au conducteur avec les mains tendues, l'empêchant de se rendre à sa remorque. Si le chauffeur a réussi à ternir ce dernier, alors il devient ce quatre à sa place, et le premier part conduire. Le jeu recommence.

LIEU LIBRE

Les joueurs forment un cercle. Un pilote est choisi qui court en cercle (avec à l'extérieur), touche l'un des joueurs, puis court dans la direction opposée. Le joueur appelé se précipite dans la direction opposée. Après s'être rencontrés, les joueurs se saluent, se serrent la main, continuent de courir dans la même direction et s'efforcent de prendre une place libre dans le cercle. Qui est arrivé deuxième, continue de conduire.

Le gagnant est le joueur qui n'a pas joué le rôle de pilote pendant le jeu, c'est-à-dire qu'il a été le premier tout le temps.

Il est nécessaire d'exiger que lors d'une réunion une tâche conditionnelle soit effectuée (serrer la main, s'asseoir, etc.). Cela ralentit le rythme du jeu pour éviter les blessures.

PRENDS PLACE

Les joueurs forment un cercle et sont comptés dans l'ordre numérique. Le pilote devient au centre du cercle. Il appelle bruyamment deux numéros. Les numéros appelés doivent immédiatement changer de place. Profitant de cela, le conducteur tente de devancer l'un d'eux et de prendre sa place. Gauche sans siège va conduire.

Les numéros attribués aux participants au début du jeu ne doivent pas changer lorsque l'un ou l'autre devient temporairement le leader.

OPTIONS.

1. Des cercles sont dessinés sur le sol ou des cerceaux de gymnastique sont placés dans lesquels les joueurs se tiennent. Les numéros appelés et le chauffeur se déplacent sur le site en sautant sur une jambe.

2. Nous

CHEZ L'OURS DANS LA FORÊT

Tous les joueurs sont librement situés d'un côté du terrain. De l'autre côté, une ligne est tracée - la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à deux ou trois pas, se trouve la tanière de l'ours.

Les enfants s'approchent de la tanière de l'ours et commencent à faire des mouvements qui imitent la cueillette de baies, de champignons, et en même temps ils disent tous ensemble :

Chez l'ours dans la forêt

Je prends des champignons et des baies

Et l'ours est assis

Et nous grogne.

Lorsque les enfants disent le dernier mot - «grogne», «l'ours» saute hors de la tanière avec un grognement et essaie d'attraper quelqu'un. Pris, il se rend au repaire. Le jeu se termine lorsque trois ou cinq gars ont été attrapés.

SI TU VEUX

Les gars sont libres de s'asseoir sur le site. Le leader devient pour que tout le monde puisse bien le voir, chante une chanson et montre des mouvements. Les participants reprennent la chanson (la mélodie est simple et mémorisable immédiatement) et suivent le meneur pour faire tous les mouvements.

Si vous l'aimez, faites-le...

Si tu veux

Alors faites-le...

(deux clics au-dessus de la tête)

(clics de deux doigts au-dessus de la tête)

Alors faites-le...

Si vous le souhaitez, (deux clics de doigts au-dessus de votre tête)

Vous le montrez aux autres.

Puis les enfants chantent :

Si tu veux

Ensuite, vous dites: "Bien!"

Si tu veux

Ensuite, vous dites: "Bien!"

Si tu veux

Vous le montrez aux autres.

Si tu veux

Bien bien!

À la fin du jeu, ils chantent :

Si tu veux

Alors tout faire...

Tous les mouvements sont répétés l'un après l'autre dans une rangée : deux clics, deux claquements de mains, deux claquements de genoux, deux pieds.

Bien!

Si tu veux

Alors tout faire...

Tous les mouvements sont répétés à nouveau.

Bien!

Si tu veux

Vous le montrez aux autres.

Si tu veux

Bien!

MOLCHANKA

Avant le début de la partie, tous les joueurs prononcent le starter :

Pervinchiki, chervenchiki,

Les pigeons ont volé

Par la fraîche rosée

Dans une voie différente

Il y a des tasses, des noix,

Miel, sucre - Silence !

Quand le dernier mot est dit, tout le monde doit se taire. L'animateur essaie de faire rire les joueurs avec des mouvements, mots drôles et comptines, poèmes humoristiques. Si quelqu'un rit ou dit un mot, il donne un fantôme au présentateur. À la fin du jeu, les enfants rachètent leurs forfaits : à la demande des enfants, ils chantent des chansons, lisent de la poésie, dansent et exécutent des mouvements improvisés. Vous pouvez également jouer un fantôme dès que vous recevez un point de pénalité.

RÈGLES DU JEU. L'hôte n'est pas autorisé à toucher les joueurs avec ses mains. Les forfaits pour tous les joueurs doivent être différents.

OFFRE D'AVEUGLE ORDINAIRE

L'un des joueurs - aveugle - a les yeux bandés, est emmené au milieu de la salle et contraint de se retourner plusieurs fois, puis il demande :

- Chat, chat, sur quoi te tiens-tu ?

- A la marmite.

- Qu'y a-t-il dans la marmite ?

- Kvas.

- Attrapez les souris, pas nous.

Après ces mots, les participants au jeu se dispersent et l'aveugle de l'aveugle les attrape. Celui qu'il attrape devient aveugle.

RÈGLES DU JEU. Si le buffle s'approche d'un objet susceptible d'être touché, les joueurs doivent l'avertir en criant : « Au feu ! ». Vous ne pouvez pas crier ce mot afin de distraire l'aveugle de l'aveugle d'un joueur qui ne peut lui échapper. Les joueurs ne sont pas autorisés à se cacher derrière des objets ou à courir très loin. Ils peuvent esquiver le buff de l'aveugle, s'accroupir, marcher à quatre pattes. L'aveugle de l'aveugle doit reconnaître et appeler le joueur attrapé par son nom sans enlever le bandage.

DEUX CHAISES ET CORDE

Une corde de 2,5 à 3 m de long est tendue sur le sol ou sur le sol.Des deux côtés, les cordes sont placées sur la chaise de sorte que l'extrémité de la corde ressorte sous le bord avant de la chaise. Les chaises sont dos à dos.

Un joueur est assis sur chaque chaise. L'organisateur les invite à s'asseoir droit, à ne pas se retourner et leur donne l'ordre : "Préparez-vous, attention... marchez !"

Au commandement "Marche !" chacun saute et court vers le côté gauche, courant autour de la chaise de son camarade.

Pendant la course, ne touchez pas les chaises avec quoi que ce soit. Chacun essaie de regagner rapidement sa chaise, de s'asseoir dessus et, saisissant son bout de corde, de la tirer vers lui. Celui qui le fait en premier gagne.

Après cela, une nouvelle paire de joueurs s'assoit sur les chaises.

BATEAUX

Les joueurs sont divisés en deux ou plusieurs équipes égales dirigées par des capitaines. Les équipes se placent en colonnes côte à côte, sur la ligne, à 3-5 m d'une colonne à l'autre.

Au commandement de l'organisateur "Attention - mars!" Les capitaines d'équipe effectuent un virage à 360° sur place. Ensuite, les deuxièmes joueurs les prennent par derrière par la ceinture, et ils tournent ensemble, en faisant également cercle complet. Après cela, le troisième prend le deuxième par la ceinture, et tous les trois tournent, etc. Enfin, quand vient le tour du dernier joueur de l'équipe, il prend le précédent par la ceinture, et toute l'équipe effectue un tour à 360°.

Le capitaine lève la main. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

RÈGLES DU JEU.

1. Pendant les tours, les joueurs ne doivent pas se détacher les uns des autres.

2. Le joueur suivant ne rejoint que lorsque les précédents ont fait un tour complet.

SALKI ORDINAIRE

PRÉPARATION DU JEU. Choisissez un chauffeur. Les joueurs sont placés librement sur tout le site, le chauffeur est au milieu du site.

DESCRIPTION DU JEU. Au signal prédéterminé de l'enseignant, le chauffeur lève la main et dit à haute voix : "Je suis un tag !" Après ces mots, les joueurs se dispersent sur le site et le chauffeur essaie de rattraper et de toucher quelqu'un avec sa main. Le joueur, que le conducteur a touché avec sa main, devient une balise, tandis que l'ancien est inclus dans le jeu.

RÈGLES DU JEU.

1. Le joueur qui a été touché par le pilote doit, avant de rattraper les joueurs en jeu, lever la main et prononcer à haute voix les mots : "Je suis un sel !"

2. Un nouveau tag n'est pas autorisé à toucher immédiatement le leader précédent avec sa main.

3. Lors de la prise en compte des résultats du jeu, le rôle du premier tag n'est pas pris en compte.

TAG AVEC SQUATS

Le jeu est similaire au précédent, seul le sel ne peut pas être touché par la main du joueur qui s'est accroupi. Les joueurs ne sont pas autorisés à rester en position accroupie pendant une longue période, et une étiquette n'est pas autorisée à rester debout pendant une longue période sur un joueur accroupi.

SALKI - LES SAPINS

(pour développer l'habileté d'une posture correcte)

La description est similaire au jeu "Talking", seule la balise n'est pas autorisée à repérer les coureurs s'ils se tiennent par deux dos l'un à l'autre et joignent leurs mains dans une position à l'envers.

ANNEAUX DE FORME

Les tiges de saule forment 10 à 15 anneaux d'un diamètre de 20 à 25 cm, et chacun d'eux est enveloppé de ficelle ou de tresse. Les anneaux peuvent également être découpés dans du contreplaqué. Le joueur reçoit trois anneaux et se tient à 3 - 4 m d'un pieu de 1 m de haut enfoncé dans le sol.

La tâche consiste à mettre au moins l'un d'entre eux sur le pieu en lançant les anneaux.

FORMER

Les enfants sont construits en 3 à 4 colonnes d'un côté de l'aire de jeux. A 10 - 12 m ils mettent des drapeaux ou des balles. Au commandement "Marche !" les premiers joueurs rejoignent rapidement leurs points de repère, les contournent et reviennent vers les colonnes, où les seconds les rejoignent. Ensemble, ils font à nouveau le même chemin. Les joueurs se tiennent par les coudes, tout en marchant, ils bougent leurs mains vers l'avant et vers l'arrière. Les premiers joueurs arrivés à la "station" gagnent.

RÈGLES DU JEU.

1. Les joueurs ne doivent pas se casser les mains.

2. Le jeu peut être rendu plus difficile en activant les tirets.

PASSÉ - ENTRER

Ceux impliqués sont construits en 2 - 4 colonnes. Un capitaine est choisi, qui devient 3-4 marches face à la colonne. Au signal, chaque capitaine passe le ballon au premier joueur de son équipe, qui le renvoie et s'accroupit. Après avoir reçu le ballon du dernier joueur de sa colonne, le capitaine le relève. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

RÈGLES DU JEU. Le jeu se complique si le dernier de la colonne, ayant reçu le ballon, court à la place du capitaine et se place au début de la colonne.

PÊCHEURS ET POISSONS

Deux des joueurs (pêcheurs), se tenant par la main, entourent et attrapent des poissons. Les prises se rejoignent et forment une senne, qui ne doit pas être déchirée pendant la pêche. En cas de répétition, les deux derniers joueurs pris sont les pêcheurs.

RÈGLES DU JEU.

1. Les joueurs ne peuvent courir que dans la zone réglementée.

2. Vous ne pouvez attraper qu'en entourant, mais pas en saisissant les joueurs.

LONGUE ROUTE SINUELLE

L'hôte dispose un cordon de 5 à 6 m de long en zigzag sur le sol - c'est un chemin le long duquel vous devez aller jusqu'au bout.

Il sera plus intéressant pour les enfants d'effectuer l'exercice si, à l'autre bout du chemin, ils placent un objet qui les intéresse, comme une cloche. Après avoir atteint l'objectif, vous devez sonner la cloche.

Le leader s'assure que lors de la marche, les enfants essaient de marcher sur le cordon, la corde. Ils doivent y aller lentement, sans hâte.

"DERRIÈRE MOI!"

DESCRIPTION DU JEU Les élèves sont construits en cercle. La place de chaque participant est indiquée par un cercle. Le chauffeur fait le tour du cercle et touche les joueurs, dit : "Suivez-moi !" Les personnes invitées par le chauffeur vont exécuter ses mouvements. Le chauffeur, après avoir récupéré plusieurs joueurs, les emmène plus loin du cercle, continuant à jouer divers mouvements, après quoi il dit soudain : « Par endroits ! Tout le monde se précipite vers le cercle et essaie de prendre n'importe quelle place. Celui qui reste sans siège sera le nouveau conducteur. Marquez les joueurs qui ont moins joué le rôle du conducteur.

JEUX MOBILES POUR UN CHANGEMENT DYNAMIQUE

Jeux sans objets :

Le professeur réalise un complexe exercer selon le schéma proposé, selon le type d'exercices de développement général, mais un mouvement, par exemple, «les mains derrière la tête», est interdit. Cela signifie qu'il ne peut pas être exécuté : celui qui termine cet exercice reçoit un point de pénalité, etc. Celui qui reçoit le moins de points de pénalité gagne.

2. « Que disent les parties du corps ? »

Les élèves se tiennent en cercle, le leader conduit le joueur au centre et lui dit tranquillement la tâche que le joueur effectue avec un mouvement, et tout le monde, répétant les mouvements, essaie de deviner quelles tâches le leader a confiées.

Comment les épaules disent-elles "je ne sais pas" ?

Comment le doigt dit-il "Viens ici" ?

Comment les jambes d'un enfant demandent-elles "je veux" ?

Comment la tête dit-elle "Oui" et "Non" ?

Comment la main dit-elle "Au revoir" ?

4. "Sauter et s'accroupir"

Avant le début du jeu, l'animateur aide les enfants à se mettre en demi-cercle. Puis il commence à dire à haute voix des phrases préparées à l'avance.

Les participants doivent écouter attentivement le texte et, immédiatement après avoir terminé la phrase, y répondre correctement : si l'affirmation est vraie, tapez dans leurs mains, si elle est incorrecte, accroupissez-vous. Si un joueur fait une erreur, les autres le corrigent.

Liste approximative des propositions pour le jeu :

Le corbeau est un oiseau.

Il y a de la neige en hiver.

Herbe rouge.

Le poisson vit dans la forêt.

Le soleil brille pendant la journée.

La rivière gèle en été.

Les feuilles jaunissent en automne.

Le chien est un animal sauvage.

Vous ne pouvez pas manger des pommes.

Il fait noir la nuit.

5. " Hibou "

Le pilote est sélectionné - "hibou", qui est situé dans le coin du site, dans le "nid"; les autres sont des "souris". Au signal "Jour", les "souris" courent sur le site et se déplacent librement, et au signal "Nuit", elles se figent sur place. A cette époque, le "hibou" "part à la chasse" et prend ces "souris" qui bougent. Le "hibou" chasse jusqu'au signal "Jour", après quoi il retourne au nid, et les "souris" courent et s'ébattent jusqu'au prochain signal "Nuit". Lorsqu'il y a 3 à 5 "souris" capturées dans le nid, un autre pilote est sélectionné. A la fin du jeu, les "souris" jamais attrapées et les "hiboux" les plus observateurs sont notés.

6. « Groupe, attention ! »

Le meneur invite les joueurs à effectuer certains mouvements derrière lui. S'il, avant d'appeler le mouvement, dit le mot "groupe", les joueurs doivent effectuer ce mouvement, par exemple : "Groupe, mettez vos mains en avant !". Si le mot "groupe" n'est pas prononcé, il n'est pas nécessaire d'effectuer le mouvement. Ceux qui font des erreurs font un pas en avant. Après le match, les plus attentifs sont notés.

7. "Bonjour voisin ! »

Les joueurs sont divisés en groupes égaux et se tiennent en deux rangées face à face à bout de bras. Le premier joueur est le meneur, il commence la partie : il se tient sur une jambe et saute en direction de l'autre équipe. Sans s'arrêter, ils se tournent vers le joueur : "Bonjour, voisin !" La personne à qui l'on s'adresse répond : "Bonjour !" et saute après le leader, le jeu se termine lorsque tous les enfants forment une chaîne sautant après les leaders.

Règles.

1. les enfants doivent répéter les mouvements du leader.

Instructions pour la réalisation. Au fur et à mesure que le jeu progresse, le meneur effectue divers exercices et les joueurs les répètent. Ils sautent sur la jambe gauche, sur deux jambes, sur la droite, sur deux jambes de côté, effectuent des sauts, etc.

8. Portes dorées

Dans le jeu du Golden Gate, deux joueurs se tiennent face à face et, se tenant la main, lèvent la main. Obtenez des "portes". Les autres enfants se tiennent les uns après les autres et mettent leurs mains sur les épaules de celui qui marche devant, ou se tiennent simplement la main.La chaîne résultante doit passer sous la porte.

"Porte" prononcer:

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours !

Dire au revoir pour la première fois

La seconde est interdite

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas !

Après ces mots, les «portes» baissent les mains et les enfants qui ont été attrapés deviennent également des «portes». Peu à peu, le nombre de "portes" augmente et la chaîne diminue. Le jeu se termine lorsque tous les enfants deviennent des "portes".

9. "Ruisseau"

Les élèves marchent en colonne de deux. Au commandement « Stream », les joueurs s'arrêtent, se tiennent la main et se lèvent. Chaque paire, en commençant par la dernière, l'une après l'autre, court sous les bras et se place devant, levant les mains.

10. "Deux signaux"

Les joueurs sont divisés en deux équipes et se tiennent en ligne face à face à une distance de 2 à 3 m. Une équipe effectue des mouvements prédéfinis lors de la nomination des légumes, l'autre lors de la nomination des fruits. Pour chaque erreur du joueur, l'équipe correspondante reçoit un point de pénalité.

Jeux d'objets :

1. « Corrigez votre posture ! »

Les élèves se tiennent en deux colonnes, l'une à distance des bras tendus. Ceux qui sont devant reçoivent un ballon et, au signal du meneur, ils commencent à passer les ballons au-dessus de leur tête aux élèves qui se tiennent derrière. Lorsque la balle atteint la dernière de la colonne, tout le monde se retourne et la balle est passée de la même manière dans le sens opposé. L'élève devant, ayant reçu le ballon, donne l'ordre : « Corrigez votre posture ! l'équipe qui termine le ballon plus vite que les autres et qui a la meilleure posture gagne.

2. "Dix ! »

Prenez quelques petites balles, vous pouvez partir tennis de table. L'animateur met la boîte à distance des joueurs et l'enfant doit mettre ces balles dans la boîte.

3. "Mouches - ne vole pas"

Les élèves forment un cercle. leader au centre du cercle. Il lance la balle à son tour, appelant n'importe quels mots. Si c'est un oiseau, alors l'élève attrape la balle, sinon, alors il ne l'attrape pas. Celui qui commet une erreur reçoit un point de pénalité.

4. "La balle - au voisin!"

Formulaire 1 - 2 cercles sur le site. Les joueurs se tiennent en cercle, menant autour du cercle. Au signal, les élèves passent (et ne lancent pas !) le ballon au voisin de droite ou de gauche. Le conducteur, courant autour du cercle, essaie de toucher le ballon. Si le conducteur a touché le ballon, alors le joueur qui avait le ballon devient le conducteur.

5. "Canne à sauter"

Les élèves forment un cercle - ce sont des "poissons". A l'intérieur du cercle "pêcheur". Le leader fait tourner lentement la corde par une poignée et les élèves sautent à tour de rôle à travers. Qui a touché la corde devient un "pêcheur"

6. "Chasseurs de balles"

Les élèves forment un cercle. Deux joueurs reçoivent des ballons. Au signal, il faut passer rapidement les balles pour qu'elles ne se « rattrapent » pas lors du transfert. Le joueur qui a les deux boules dans ses mains reçoit un point de pénalité.

Minutes d'éducation physique

Exigences pour mener une éducation physique:

1. Les complexes sont sélectionnés en fonction du type de leçon, de son contenu. Les exercices doivent être variés, car la monotonie réduit leur intérêt, et donc leur efficacité.

2. Les minutes physiques doivent être tenues le stade initial fatigue, effectuer des exercices avec une fatigue intense ne donne pas le résultat souhaité. Il est important d'assurer une attitude émotionnelle positive.

3. La préférence devrait être donnée aux exercices pour les groupes musculaires fatigués.

4. L'activité motrice des minutes de culture physique est généralement de 1 à 5 minutes. Chaque minute physique comprend un ensemble de 3-4 exercices correctement sélectionnés, répétés 4-6 fois. Pour un tel un bref délais il est possible de soulager la fatigue générale ou locale, d'améliorer considérablement le bien-être des enfants.

Types d'éducation physique:

1. Exercices pour soulager la fatigue.

2. Exercices pour les mains.

3. Gymnastique pour les yeux.

4. Gymnastique pour l'ouïe.

5. Exercices qui corrigent la posture.

6. Exercices de respiration.

Erreurs possibles lors de l'utilisation des minutes d'éducation physique :

1. Sélection d'exercices sans tenir compte du type d'activité dans cette leçon;

2. Augmenter ou diminuer la durée des exercices (sans tenir compte du degré de fatigue des enfants) ;

3. Effectuer des mouvements avec une amplitude insuffisante.

1. L'activité prédominante dans la leçon est l'écriture.

En train d'écrire, l'étudiant, en règle générale, n'écrit pas avec sa main, mais "avec tout son corps". Les muscles de l'enfant, soutenant la posture et participant à la lettre, sont dans un état de tension statique prolongée. Par conséquent, il est recommandé :

Exercices pour soulager la fatigue générale ou locale.

Exercices à la main.

2. L'activité prédominante dans la leçon est la lecture.

Charge sur les yeux enfant moderneénorme, et ils ne se reposent que pendant le sommeil, il est donc nécessaire d'étendre l'activité visuo-spatiale à la manière d'une leçon d'école et d'utiliser la gymnastique pour les yeux.

3. L'activité prédominante dans la leçon est l'écoute et la parole.

Travailler sur l'audition a un effet bénéfique sur les organes de la vision, c'est pourquoi, dans ce type de cours, ils utilisent la gymnastique pour l'audition.

Exercices de respiration aider à augmenter l'excitabilité du cortex cérébral, activer les enfants en classe, pour cela ils utilisent des exercices de respiration.

Minutes de remise en forme :

1. Exercices pour soulager la fatigue.

Chargeur

Nous étions pris de somnolence,

Vous hésitez à déménager ?

Eh bien, fais-le pour moi

L'exercice est :

Tirez vers le haut, tirez vers le bas

Réveillez-vous enfin.

Étirez vos bras plus large.

Un deux trois quatre.

Penchez-vous - trois, quatre,

Et sauter sur place.

Sur la pointe, puis sur le talon -

Nous faisons tous des exercices.

Réchauffer

Nous mettons nos mains sur nos épaules

Nous commençons à les faire tourner.

C'est ainsi que nous fixons notre posture.

Un deux trois quatre cinq!

Mettez vos mains devant votre poitrine

Nous nous séparons sur les côtés.

Nous ferons un entraînement

Par tous les temps.

Levons notre main droite

Posons l'autre.

Bougez les mains en douceur

Et nous les échangeons.

Maintenant rassemblons-nous

Marchons tous sur place.

Et puis on s'assoit aux pupitres,

Stylos et cahiers nous attendent.

fleuve

Nous sommes descendus à la rivière rapide,

Penché et lavé.

Un deux trois quatre -

Voilà comment joliment rafraîchi.

Et maintenant ils nageaient ensemble,

Vous devez le faire à la main :

Ensemble - une fois, c'est la brasse.

L'un, l'autre est un crawl.

Tout comme un -

Nous nageons comme un dauphin.

Je suis allé sur le rivage escarpé

Et nous sommes rentrés à la maison.

Regardez

Tiki-so, tiki-so-

Alors les promeneurs frappent.

Tuki - alors, tuki - alors -

C'est ainsi que les roues roulent.

Courants - courant, courants - courant -

C'est comme ça que le marteau frappe.

Tuki - courant, tuki - courant -

Alors le talon cogne.

Faites avec nous

Poignées relevées

On dirait qu'une noix est accrochée là.

Tirez ensuite sur le côté

C'est comme étreindre une maison.

Jambes écartées, sur ceinture à main,

Epaules tournées vers la gauche.

Et maintenant à droite. Allez!

Répétition d'exercice

Nous sommes de nouveau en mouvement.

Mais nous ne quittons pas la fête.

Il est temps de s'asseoir

Et recommencez à apprendre.

2. Exercices pour les mains.

anglaise

L'enfant bouge ses doigts le plus rapidement possible, les reliant un à un en un anneau avec ses pouces.

Lezginka

main gauche plier en un poing. Tournez son pouce sur le côté. Avec la paume droite de la main droite (en position horizontale), touchez le petit doigt plié de la main gauche. Changez la position des aiguilles en même temps. Répétez 6 à 8 fois.

Poing - côte - paume

Trois positions de la main sur la table se succèdent successivement. Augmentez le rythme progressivement. Le nombre de répétitions est de 8 à 10 fois.

Dessin miroir

Il y a une feuille de papier vierge sur la table. L'enfant prend un crayon ou un feutre à deux mains. Commence à dessiner deux motifs (ou formes géométriques) identiques. Lorsque l'activité des deux hémisphères est synchronisée, vous verrez un travail plus rapide et plus précis.

Oreille - nez

Avec la main gauche, l'enfant attrape le bout du nez, avec la main droite, l'oreille opposée. Puis je frappe dans mes mains. Il les lâche, change la position de ses mains.

serpent

Croisez vos bras avec les paumes face à face. Verrouillez vos doigts dans la "serrure". Tournez vos mains vers vous. Ensuite, l'adulte dit quel doigt bouger. L'exercice se termine lorsque les dix doigts ont travaillé.

3. Gymnastique pour les yeux

Complexe exercices spéciaux pour les yeux

1. Clignez des yeux rapidement, fermez les yeux et asseyez-vous tranquillement, en comptant lentement jusqu'à cinq. Répétez 4-5 fois.

2. À un rythme moyen, faites 3-4 mouvements circulaires avec vos yeux sur le côté droit, la même quantité sur le côté gauche. Après avoir relâché les muscles oculaires, regardez au loin aux dépens de 1-6. Répétez 1-2 fois.

3. Fermez les yeux en sollicitant fortement les muscles oculaires aux dépens de 1 à 4, puis ouvrez les yeux en détendant les muscles des yeux, regardez au loin aux dépens de 1 à 6. Répétez 4-5 fois.

4. Regardez l'arête de votre nez et maintenez votre regard au détriment de 1-4. N'apportez pas vos yeux à la fatigue. Ouvrez les yeux, regardez au loin au détriment de 1-6. Répétez 4-5 fois.

5. Sans tourner la tête, regardez vers la droite, fixez vos yeux sur le score 1-4, puis regardez au loin directement sur le score 1-6. Les exercices sont effectués de la même manière, mais avec une fixation du regard vers la gauche, le haut, le bas. Répétez 3-4 fois.

6. Regardez rapidement en diagonale : droite en haut - gauche en bas, puis droit au loin aux dépens de 1-6. Puis gauche vers le haut - droite vers le bas et regardez au loin au détriment de 1-6. Répétez 4-5 fois.

Exercices oculaires (complexe 1)

I. p. - assis à un bureau.

2. Mouvements avec les globes oculaires.

- yeux vers le haut et vers la droite.

- yeux vers le haut et vers la gauche.

- yeux vers la droite et vers le bas.

- les yeux vers la gauche.

Répétez 3-4 fois. Ferme tes yeux. Repos 10-15 s.

3. Auto-massage. Frottez vos paumes. Fermez les yeux, placez vos paumes sur vos yeux, doigts joints. Maintenez 1 s. Paumes sur la table, ouvrez les yeux.

Exercices oculaires (complexe 2)

1. Fermez les yeux. Repos 10-15 s. Yeux ouverts. Répétez 2-3 fois.

2. Regardez au loin. Fermez les yeux pendant 5-6 s. Ouvrez, regardez le bout du nez. Fermez les yeux pendant 5-6 s, ouvrez les yeux. Répétez 3-4 fois.

3. Auto-massage. Fermez les yeux et faites de légers mouvements circulaires avec la pulpe de deux doigts, en caressant les arcades sourcilières pendant 20 à 30 secondes. Fermez les yeux. Repos 10-15 s. Yeux ouverts.

Exercices oculaires (complexe 3)

1. Fermez les yeux. Repos 10-15 s. Yeux ouverts. Répétez 2-3 fois.

2. Fermez les yeux. Effectuez des mouvements circulaires des globes oculaires avec les yeux fermés vers la droite et la gauche. Répétez 2-3 fois de chaque côté.

3. Clignez des yeux. Répétez 5-6 fois.

Exercices oculaires (complexe 4)

1. Fermez les yeux. Repos 10-15 s. Yeux ouverts. Répétez 2-3 fois.

2. Fermez et ouvrez les yeux en serrant fermement les paupières. Répétez 5-6 fois.

Fermez les yeux, relâchez les paupières, 10-15 sec.

3. Clignez des yeux rapidement. Fermez les yeux. Imaginez la mer, la forêt. Repos 10-15 s. Yeux ouverts.

Exercices de fatigue oculaire

1. Frottez votre paume contre votre paume. Fermez les yeux et posez vos paumes dessus.

2. Croisez les bras devant vous, serrez les poings, pouce en haut. Fermez les yeux et maintenez trois fois avec le pouce de votre main gauche sur le côté droit, et avec votre main droite sur le côté champ arcades sourcilières du pont à la fin

4. Exercices qui corrigent la posture.

Nous avons vérifié votre posture

Nous avons vérifié votre posture

Et réuni les omoplates

On marche sur des chaussettes

Et puis sur les talons.

Allons doucement comme des renards

Et comme un ours au pied bot,

Et comme un lièvre lâche,

Et comment Loup gris- loup,

Ici le hérisson recroquevillé en boule,

Parce qu'il a froid.

Le rayon du hérisson a touché

Le hérisson s'étira doucement.

Complexe n ° 1 "Chambre à poulets"

Récitatif : « Il y avait une merveilleuse maison blanche. Quelque chose claqua en lui. La maison s'est écrasée et un miracle est apparu à partir de là ! Insolite, petit et doré.”

Contenu:

1. i.p. - o.s : 1 - bras en arrière, paumes en avant ; 2 - i.p.

2. . i.p. - o.s : 1 - se lever sur les orteils, les mains derrière la tête, les coudes en arrière - inspirer ; 2 - 3 - garder; 4 - i.p.

Courez 4 à 6 fois, le rythme est lent.

3. I.p. - o.s : jambes écartées, bras sur les côtés ; 1 - penchez-vous, les bras contre les épaules, les paumes vers l'avant; 2 - i.p.

4. I.p. - o.s: 1 - inclinez-vous vers l'avant, touchez le sol avec vos mains; 2 - 3 - inclinaison vers l'arrière, bras levés, la jambe gauche dos aux pieds ; 4– i.p. ; 5-8 pareil avec le pied droit; Courez 4 à 6 fois, le rythme est lent.

5. I.p. - assis à un bureau, en se tenant de côté au dossier du siège. 1 - angle gris; 2-3 - mouvements croisés des jambes sur les côtés ("ciseaux"); 4-i.p.

Courez 4 à 6 fois, le rythme est moyen.

Des lignes directrices:

Le récitatif est exécuté à partir du 2e exercice. Après chaque phrase, un score est attribué, par exemple : « Il y avait une magnifique maison blanche 1-2-3-4, 1-2-3-4. Les exercices sont effectués avec tension musculaire. Le complexe peut être utilisé dans les cours de lecture.

Complexe n ° 2 "Lezhebok"

Récitatif : « Un, deux, trois, quatre, cinq nous aimons compter. Nous voulons tout vous dire sur le chat paresseux. Un chat roux paresseux reposa son estomac. Je veux manger, trop paresseux pour tourner et tourner. Alors le chat paresseux attend, peut-être qu'un bol fera l'affaire !

Contenu:

1. I.p. - o.s : assis à un bureau, mains baissées ; 1- penché en avant, mains derrière le dos, doigts entrelacés ; 2 - 3 - garder; 4 -5 - i.p.

Courez 4 fois, le rythme est lent.

2. I.p. - assis à un bureau, les mains contre les épaules ; 1 - tournez à droite, bras levés, inspirez; 2 - i.p. - expirez; 3 - 4 - idem avec un virage à gauche.

Courez 4 à 6 fois, le rythme est moyen.

3. I.p. - assis à un bureau, les mains contre les épaules ; 1 - 3 - mouvements circulaires avec les coudes, 4 - i.p.

Courez 6 fois, le rythme est moyen.

4. I.p. - assis à un bureau, de côté, en tenant le siège derrière ; 1 - lever les jambes (droites) à un angle de 45 o; 2 - 3 - maintenez; 4– i.p.

Courir 4 fois.

5. I.p. - Les jambes écartées; 1-3 - virages élastiques vers l'avant, se pencher, les mains derrière la tête; 4-i.p.

Courez 4 à 6 fois, le rythme est moyen.

6. Marcher sur place, sur les orteils - 10 secondes

Consignes méthodiques :

Le récitatif est prononcé par le professeur. Lorsque vous effectuez l'exercice n ° 2, regardez les mains. Lors de l'exécution du complexe, un compte est utilisé, le complexe peut être utilisé dans les cours de mathématiques.

5. Exercices de respiration.

Règles de respiration lors des exercices

Mains levées vers le haut et sur les côtés ; reprenez vos mains - respirez.

Ils ont rapproché leurs mains devant leur poitrine et les ont baissées - expirez.

Nous avons incliné le corps vers l'avant, vers la gauche, vers la droite - nous expirons.

Nous redressons ou plions le corps en arrière - inspirons.

Levez la jambe vers l'avant ou sur le côté, asseyez-vous ou pliez la jambe vers la poitrine - expirez.

- Nous avons abaissé la jambe, l'avons ramenée en arrière, l'avons redressée hors du squat - nous respirons.

Si pendant l'exercice, il est difficile de déterminer le début de l'inspiration et de l'expiration, nous respirons régulièrement, sans retenir notre souffle.

Vent

Le vent est venu d'en haut

Cassé une branche d'arbre : "V-v-v-v !"

Il a soufflé longtemps, grommelé avec colère

Et les arbres continuaient à trembler "fff" (inspirez - expirez).

Démarré la voiture

Démarré la voiture (Inspirez).

Sh-sh-sh-sh (expirez).

Gonflé le pneu (Inspirez).

Sh-sh-sh-sh (expirez).

Nous avons souri plus gaiement Et avons conduit plus vite (Inspirez).

Sh-sh-sh-sh-sh-sh (expirez).

oiseau

L'oiseau a battu des ailes

Et elle a couiné doucement : "Pee-pee-pee" (Inspirez - Expirez.)

Je lève les mains vers le soleil

Je lève les mains vers le soleil

Et je soupire, et je soupire

j'ai baissé les mains

Expirez - un sifflet de locomotive.

Quatre - respiration profonde,

Un deux trois quatre.

Un deux trois quatre. (Les exercices de respiration en position debout ou assise nécessitent un dosage). Inspirez pendant quatre temps, expirez pendant quatre temps.

jeune âge :

Nom du jeu:"Je connais cinq noms de filles"

Cibles et objectifs : Divertissement

Règles:

Ils frappent la balle (paume) sur le sol, prononçant le mot suivant à chaque coup: «Je connais 5 noms de filles (garçons, noms de fleurs, oiseaux, etc. à l'infini): Masha - un, Tanya - deux, Katya - trois, "Sonya - quatre, Ira - cinq", "Je connais 5..." ce joueur reprend à partir de l'endroit où il a été interrompu (comme cela se fait dans les "classiques"), alors qu'il vaut mieux convenir à l'avance dans quel ordre les objets seront appelés.

Nom du jeu:"Rythme"

Cibles et objectifs : Divertissement

Règles:

Les participants se tiennent en ordre libre. Au commandement du chef, ils doivent toucher 4 arbres (coins de pièces, objets jaunes, objets en bois, etc.) et 6 paires de genoux et 5 coudes en 1 minute. Celui qui termine premier - pousse le cri de victoire des Indiens. Ce jeu mobilise rapidement l'énergie des participants.

Nom du jeu:"Les mots "

Cibles et objectifs : Divertissement

Règles:

Âge moyen:

Nom du jeu:"Utiliser un objet"

Cibles et objectifs : Divertissement

Règles:

Le conseiller choisit un objet et le montre à tous les participants. La tâche des participants à leur tour est de trouver des façons d'utiliser cet élément (de préférence de manière inhabituelle). Par exemple, un ballon : peut être utilisé comme récipient pour l'eau, comme bout de doigt ou comme ballon.

Nom du jeu:"Théâtre japonais"

Cibles et objectifs : Divertissement

Règles:

Le jeu est basé sur le célèbre jeu pierre-papier-ciseaux. Les joueurs sont divisés en deux équipes et chaque équipe choisit l'un des trois personnages : Dragon, Princesse ou Samouraï. Puis, au compte de trois, les deux équipes doivent démontrer simultanément les mouvements du héros qu'elles ont choisi. La princesse doit faire la révérence, le dragon rugir et le samouraï tirer son épée de son fourreau. De plus, le Dragon gagne la princesse, car. la kidnappe, la princesse bat le samouraï, car le confond, le samouraï tue le dragon et le gagne ainsi.

Nom du jeu:"Jamais je…"

Cibles et objectifs : Divertissement

Règles:

Tout le monde s'assoit en cercle et pose ses mains sur ses genoux. Le premier joueur dit quelque chose qu'il n'a jamais fait de sa vie. Par exemple, il dit : « Je n'ai jamais volé dans un avion. Si l'un des joueurs a volé, il plie un doigt sur sa main. Puis le joueur suivant parle, et ainsi de suite. tour. Le gagnant est celui qui plie tous les doigts le plus rapidement.



Âge senior :

Nom du jeu:"Kangourou"

Cibles et objectifs : Divertissement

Règles:

Un volontaire est sélectionné et retiré de tous les participants. L'animateur lui explique qu'il devra représenter le kangourou avec des gestes, des mimiques, etc. (mais sans prononcer un seul son), pour que chacun devine qui il incarne. En même temps, l'assistant animateur dit à tous les autres participants que le joueur va maintenant montrer un kangourou, mais tout le monde doit faire semblant de ne pas comprendre quel genre d'animal il essaie de représenter. Il est nécessaire de nommer tous les autres animaux, mais pas les kangourous.

Nom du jeu:"Zoo"

Cibles et objectifs : Divertissement

Règles:

Ce jeu est un canular, mais aucun des joueurs ne doit savoir qu'il est joué. Un minimum de 12 personnes est requis pour jouer. Tout le monde devient un cercle. Au centre du cercle se trouve le leader. Tous les joueurs se tiennent sous les coudes. L'animateur commence le jeu avec les mots suivants. "Maintenant, nous allons jouer à un jeu appelé" Zoo ". À chacun de vous, je vais maintenant chuchoter le nom d'un animal à l'oreille, que vous ne devriez dire à personne. Ensuite, quand tout le monde aura le nom des animaux, je vais nommez-les dans mon histoire Si le nom d'un animal que quelqu'un a reçu tombe soudainement, alors ce joueur doit immédiatement s'asseoir et tirer deux joueurs voisins derrière lui, qu'il tient maintenant sous ses coudes. La tâche de ces joueurs voisins est de garder lui à temps. L'animateur s'approche alors de tout le monde et lui chuchote la même chose à l'oreille, comme « hippopotames ».

Nom du jeu:"Croix-Parallèles"

Cibles et objectifs : Divertissement

Règles:

Ceci est un jeu de puzzle. Le conseiller dit qu'il y a quatre positions : croisée-parallèle, parallèle-croisée, croisée-croisée, parallèle-parallèle. Il est nécessaire de passer à tour de rôle à l'un des joueurs jouant un objet et de dire une telle position, en devinant leur signification. L'animateur dira correctement ou incorrectement ce qui a été dit. L'indice : la croix indique le croisement de la jambe, et le parallèle indique les jambes debout l'une à côté de l'autre. En conséquence, il est nécessaire de dire la position qui indiquerait les jambes de celui qui parle et les jambes de celui à qui ils parlent. Par exemple, mes jambes sont croisées, et mon voisin a les jambes croisées, je lui dis : une croix est une croix et je passe l'objet.