Konsultacija tema: Motoriniai žaidimai-apšilimai. Pakartokime su kita koja! Tu groji mano armonika

Žinoma, jūs labai mylite savo mylimą vaiką, norite, kad jis augtų protingas ir harmoningai išsivystęs. Norėdami tai padaryti, su kūdikiu turite elgtis kiekvieną dieną, geriausia nuo gimimo. Apšilimas turėtų būti labai paprastas, nesudėtingas, gerai įsimenamas ir patiktų vaikams. Tokia smagi veikla padės ugdyti daugybę vaiko įgūdžių.

Užsiėmimus labai lengva atlikti, juos galima treniruotis su vaikais ankstyvas amžius ir esant bet kokiam kalbos išsivystymo lygiui. Užsiėmimų metu daug kartų kartojate tuos pačius garsus, taip skatindami vaiką aiškiai juos ištarti po jūsų.

Galbūt manote, kad tai per daug paprasti pratimai, jie jūsų vaikui neįdomūs ir neveiksmingi, bet patikėkite – taip nėra! Kiek vėliau, šiek tiek padirbėję su vaiku, pamatysite daug pokyčių jo raidoje. Jis taps linksmesnis, judresnis, leis daugiau garsų.

1. Suplokite rankomis (atliekama sėdint ant kėdės)

Paplokime rankomis, šiek tiek paplokime
Plaukite rankomis, labai gerai.
(ploja prieš krūtinę)

Ir pirštai šoks, ir pirštai šoks,
O mažųjų pirštukai šoks
(sukdami rankomis pakeliame rankas aukštyn ir palaipsniui nuleidžiame iki krūtinės lygio)

Knock knock su plaktuku, pastatysime paukščiams namelį.
Plaktukas plaktuku, paukščiai apsigyvena jame.
(beldžia dešiniuoju kumščiu į kairę, dešinė ranka pakeliama aukštai)

Bum-boom būgnas, koks triukšmas ir plepalai.
Boom boom būgnas, pabusk ryte.
(beldžia rodomaisiais pirštais kaip būgnais)

Doo-doo-doo, doo-doo-doo – kokia melodija.
Doo-doo-doo, doo-doo-doo - savaime raguotas vamzdis.
(mėgdžiojame grojimą vamzdžiu, pirštavimą)


Eisime, eisime į mišką pas lapę ir mešką.
(kaip pasukti automobilio vairą)

Eikime lėtai, eikime lėtai.
(kojos švelniai beldžiasi į grindis)

Ir greitai, ir greitai, ir greitai, ir greitai.
(greitai trypti kojomis ir delnais belstis į kelius)

***
Visi vaikai moka ploti
Jie negaili rankų.
Šitaip, šitaip, šitaip
Jie negaili rankų.
Vaikai žino, kaip trypti
Jie negaili kojų.
Šitaip, šitaip, šitaip
Jie negaili kojų!

2. Bunny pilka

Bunny Grey sėdi
(pritūpęs, rankos prie krūtinės kaip kiškis)
Ir linguoja ausimis.
(reikia pakelti delnus virš galvos ir pamojuoti, vaizduojant ausis)
Šitaip, šitaip jis judina ausis!

Kiškučiui sėdėti šalta, reikia pašildyti letenas.
(ploti rankomis)
Šitaip, šitaip reikia sušildyti letenas!

Kiškučiui šalta stovėti, zuikiui reikia pašokti.
(šokinėti kaip zuikis)
hop-hop, hop-hop, zuikiui reikia pašokti.

***
Taku šokinėja zuikis
Šokinėti, šokinėti.
Dešinė koja, kairė koja,
Šokinėti, šokinėti.
Šokinėti, šokinėti, kojos kartu
Šokinėti, šokinėti.
Ir ploja rankomis
Šokinėti, šokinėti.

3. Baltos snaigės

Apsisukti, suktis (suktis vietoje)
Baltos snaigės.
Jie atskrido baltame pulke (pakelkite rankas aukštyn)
Lengvas pūkas. (pasisukti ant kojų pirštų)
Pikta pūga šiek tiek nurimo (atsistokite tiesiai ir nuleiskite rankenas žemyn)
Visur prisiglaudęs. (atsisėskite, nuleiskite rankas ant grindų)
Jie spindėjo kaip perlai (kelkis, ištiesk rankas į priekį)
Visi stebisi stebuklu. (ištieskite rankas į šonus)
Kibirkščiuojančios, kibirkščiuojančios baltos draugės.
(rankos atlieka "žirklių" judesį)
Vaikai ir senos moterys skubėjo pasivaikščioti.
(vaikščioti vietoje)

Dvi juokingos avys

Dvi juokingos avys
Jie išsiskirstė prie upės.
Šokinėkite, šuoliuokite!
(šokinėk linksmai)


Aukštyn į dangų, žemyn iki žolės.
(atsikelkite ant kojų, išsitieskite, tada pritūpkite, nusileiskite nuleisti rankas)

Ir tada mes apsukome (apsukome)

Ir jie įkrito į upę. (Mes krentame ant grindų)

Rankos ploja-plakia-plakia.
Trinti kojas iš viršaus į viršų.
Visu kūnu trūkčiojame, trūkčiojame, trūkčiojame, trūkčiojame.
Linksminkimės pašok-šok-šok!

***
Plojame rankomis
O mes dantimis belsime.
Mes mirksime akimis
Riaukime kaip tigro jauniklis.
Vaikščiokime linksmai
Dabar prisiekime.
Papurkime galvas
Ir mes atsikelsime.
Pakelkite rankenas aukštyn.
Na, mes sukome ratą.
Vėl atsistokime tiesiai.
Ir jie žemai nusilenkė.

Labai tikiuosi, kad šie apšilimai suteiks daug džiaugsmo jums ir jūsų vaikui. Be to, šios juokingi žaidimai prisideda prie vaiko kalbos ir motorinių įgūdžių ugdymo.

Smagiai tai darydami!

Kortelės failas

Apšilimai, motoriniai žaidimai ir pratimai

    SAVIMASAŽAS

    KŪNO STRESO ATLEIŠINIMAS

    ATpalaiduokite kaklą ir pečius

    ATpalaiduokite RANKAS

    ATLAUSINTI KOJAS

    DERINIMAS PRIE BENDRO RITMO

Mokymosi procese daugiausiai krūvis tenka regos ir klausos suvokimo kanalams, taip nuskurdinant juslinę mokymosi proceso atramą. Papildomas kinestetinių ir motorinių analizatorių įtraukimas į mokymosi procesą tikrai palengvins medžiagos įsisavinimo procesą.
Vaiko žaidimo ir fizinio aktyvumo poreikis yra natūralus ir harmoningas. Sistemingas motorinių žaidimų-apšilimų naudojimas sumažins vaikų emocinę ir fizinę įtampą (psichologiniu ir fiziniu lygmenimis), susijusią su prisitaikymo prie naujų socialinių sąlygų ir reikalavimų periodu.

Be to, žinoma, kad sensomotorinių įgūdžių suaktyvinimas, bet kokių kūno įgūdžių aktualizavimas ir įtvirtinimas rodo, kad iš išorės reikalaujama tokių psichinių funkcijų kaip, pavyzdžiui, emocijos, suvokimas, atmintis ir savireguliacijos procesai. Taigi susidaro pagrindinė prielaida visapusiškam šių procesų dalyvavimui įgyjant skaitymo, rašymo ir matematinių žinių.
Motoriniai žaidimai-apšilimai gali būti atliekami pamokos pradžioje, viduryje arba pabaigoje. Dienos pradžioje ar prieš pamokas jie padės vaikams pasiruošti, nusiteikti darbui klasėje, o pamokos viduryje ir pabaigoje – atkurs dėmesį ir darbingumą, suaktyvins atmintį, numalšins stresą ir pailsės.
Variklio apšilimas visada prasideda pratimu, kuriame judesys derinamas su kvėpavimu. Tada atliekamas vienas ar du pratimai kūnui suaktyvinti ir atsipalaiduoti (savimasažas, pratimai kūno įtampai nuimti). Apšilimas baigiamas ritmine mankšta. Apšilimo žaidimo trukmė 3-4 min.
Gana platus žemiau pateiktas motorinių pratimų asortimentas leis mokytojams kūrybiškai pasirinkti apšilimo žaidimus, todėl poilsio akimirkos vaikams bus ne tik naudingos, bet ir įvairios bei įdomios.

JUDĖJIMO SUJUNGIMAS SU KVĖPAVIMU


Apšilimo pradžioje rekomenduojama atkreipti dėmesį į kvėpavimo pratimus derinant su įvairiais kūno judesiais. Tai prisideda prie dujų mainų ir kraujotakos optimizavimo, visų plaučių dalių ventiliacijos, taip pat bendros sveikatos ir gerovės. Kvėpavimo pratimai ramina ir skatina susikaupimą. Sklandūs „tempimo“ judesiai mažina raumenų įtampą, padidina protinės veiklos ir darbingumo lygį.
Kvėpuoti reikia lėtu ritmu, kvėpavimą turi sudaryti keturios laiko fazės: „įkvėpti – palaikykite – iškvėpkite – sulaikykite“. Iš pradžių kiekvienas iš jų gali būti 2–3 sekundės, palaipsniui didinant iki septynių sekundžių. Judesiai atliekami įkvėpimo arba iškvėpimo fazėje, sulaikant kvėpavimą – pauzės.

1. „Siekim saulės“. Atsistokite, kojos pečių plotyje, rankos žemyn. Įkvėpdami lėtai kelkite rankas į viršų, palaipsniui „ištempdami“ visą kūną: pradedant nuo pirštų, tada tempiame riešus, alkūnes, pečius, krūtinę, apatinę nugaros dalį ir kojas, bet be didelės įtampos ir nenukeldami kulnų. grindys. Sulaikykite kvėpavimą – „pirštų galiukais siekiame saulės“. Iškvėpkite, nuleiskite rankas, atsipalaiduokite.

2. Gurkšnojimas. Atsistokite, kojos pečių plotyje, rankas sugniaužkite į kumščius ir nuleiskite žemyn. Lėtai kvėpuodami - pakelkite kumščius virš pečių, šiek tiek sulenkdami alkūnes ir sulenkite nugarą, išskėsdami pečius ir atmesdami galvą atgal; išsitieskite, ištiesinkite rankas ir pakilkite ant kojų pirštų (įsivaizduokite, kad ką tik pabudote ir saldžiai ištempkite). Užfiksuokite šią padėtį, sulaikykite kvėpavimą. Iškvėpdami nuleiskite rankas žemyn, stengdamiesi „pritraukti“ pirštus prie grindų.

3. „Styga“. Atsistokite, kojos kartu, rankos pakeltos. Lėtai kvėpuodami „ištempiame“ visą kūną, tempdami vienu metu abiem rankomis ir kūnu; tada - tik dešinė kūno pusė (ranka, šonas, koja), tada - tik kairė kūno pusė. Nugara neturėtų įsitempti ir išlenkti. Paklauskite vaiko, ar jo nugara, rankos, kojos ištiestos.

4. „Žvaigždė“. Atsistokite „žvaigždė“ pozicijoje (kojos šiek tiek platesnės už pečius, rankos iškeltos į viršų ir šiek tiek išskėstos). Atliekame tempimą, panašų į ankstesnius, bet ne vienpusį, o įstrižą. Pakelkite ir atitraukite dešinę koją, ištiesdami kairę ranką įstrižai, o kairė koja ir dešinė ranka atpalaiduotos. Atsipalaiduoti. Tada tas pats daroma kitoje įstrižainėje.

5. Kojų tiesimas. Kojos pečių plotyje. Įkvėpdami kelkite tiesias rankas į šonus pečių lygyje, delnais žemyn. Iškvėpus (galimi keturi pratimo atlikimo variantai - mokytojo nurodymu):
- lėtai pasilenkite į kairę ir kaire ranka palieskite kairės pėdos pirštus; išlikite šioje pozicijoje penkias sekundes (pauzė) ir grįžkite į i.p. Stenkitės nesulenkti kojų ir rankų;
- tas pats - dešinei rankai ir kojai;
- lėtai pasilenkite į kairę ir dešine ranka palieskite kairės pėdos pirštus; išlikite šioje pozicijoje penkias sekundes ir grįžkite į i.p. Nelenkite kojų ir rankų;
- tas pats - kairei rankai ir dešinei kojai.

SAVIMASAŽAS


Pratimai gali būti atliekami sėdint arba stovint.
1. „Galvos plovimas“
a) Pirštai šiek tiek vienas nuo kito ir šiek tiek sulenkti sąnariuose. Pirštų galiukais masažuokite galvą kryptimi: 1) nuo kaktos iki vainiko, 2) nuo kaktos iki pakaušio ir 3) nuo ausų iki kaklo.
b) Pirštai šiek tiek sulenkti, nagų paviršius ir pirmosios pirštakauliai glaudžiai liečiasi su galvos paviršiumi iškart už ausų; masažą vaikas atlieka abiem rankomis viena link kito nuo ausų iki viršugalvio.

2. „Beždžionė šukuojasi“. Dešinė ranka masažuoja galvą pirštais nuo kairiojo smilkinio iki dešinės pakaušio pusės ir nugaros. Tada kairė ranka – nuo ​​dešinės smilkinio iki kairiosios pakaušinės pusės. Sudėtingesnėje versijoje rankos sukryžiuotos ties plaukų pagrindu (nykščiai - išilgai vidurinė linija!); šioje pozicijoje vaikas intensyviai masažuoja galvą nuo kaktos iki kaklo ir nugaros.

3. „Ausys“. Ausys trinamos delnais, lyg būtų šaltos; tris kartus pašildykite iš viršaus į apačią - vertikaliai; jie trinami grįžtamuoju judesiu kita kryptimi – horizontaliai (pirštai, išskyrus nykščius, sujungti ir nukreipti į pakaušį, alkūnės į priekį).
Tada uždarykite ausis delnais ir prijunkite pirštus prie pakaušio, sujungdami juos. Rodyklės pirštais lengvai patapšnokite pakaušį iki trijų kartų. Šis pratimas tonizuoja smegenų žievę, mažina spengimo ausyse pojūtį, galvos skausmą, galvos svaigimą.

4. „Akys ilsisi“. Užmerkite akis. Tarpfalanginiai sąnariai nykščiai padarykite 3-5 masažuojamuosius judesius palei vokus nuo vidinio iki išorinio akių kampučio, pakartokite tą patį judesį po akimis. Po to pamasažuokite antakius nuo nosies tiltelio iki smilkinių.
Išmasažavus akių vokus ir sritį aplink akis, 3-5 kartus pasukite akių obuolius į kairę, dešinę, aukštyn ir žemyn, ratu. Plačiai atmerkite akis kelioms sekundėms, tada sandariai užmerkite. Mažina įtampą ir gerina kraujotaką akių srityje, gerina regėjimą.

5. „Kempininiai dantys“. Lūpų kramtymas ir „draskymas“ dantimis; liežuvis su dantimis nuo liežuvio galo iki vidurio. Intensyvus lūpų „plakstymas“ ir vienas kito lūpų trynimas įvairiomis kryptimis.

6. „Žuvis“. Burna šiek tiek atvira. Dešine ranka paimkite viršutinę lūpą, o kaire – apatinę. Atlikite vienalaikius ir kelių krypčių rankų judesius, tempdami lūpas aukštyn, žemyn, dešinėn, kairėn. Uždarykite burną, paimkite abi lūpas rankomis ir patraukite jas į priekį, masažuodami.

7. „Lankstus kaklas, laisvi pečiai“. Abiem rankomis masažuokite nugarą (iš viršaus į apačią): glostydami, glostydami, gnybdami, tryndami, spiraliniais judesiais.
Panašiai: dešine ranka masažuokite kairįjį petį kryptimi nuo kaklo iki peties sąnario, tada kaire ranka - dešinįjį petį;
dešine ranka suimkite kairįjį petį ir atlikite 5-10 sukimosi judesių pagal laikrodžio rodyklę ir prieš jį, tą patį kaire ranka, tada abiem rankomis tuo pačiu metu.

8. "Pelėda". Pakelkite dešinį petį aukštyn ir giliai įkvėpdami pasukite galvą į dešinę; kaire ranka suimkite dešinįjį periostinį raumenį ir iškvėpdami nuleiskite petį. Ištempkite įstrigusį raumenį giliai įkvėpdami ir žiūrėdami kuo toliau už nugaros. Tas pats – kairiuoju pečiu su dešine ranka.

9. „Šiltos rankos“. Pakelkite dešinę ranką aukštyn, judinkite ją skirtingomis kryptimis. Kairė ranka tuo pat metu laiko dešinės rankos petį (dilbį), priešindamasi jos judėjimui ir tuo pačiu masažuodama. Tada rankos pasikeičia.
Pirštų ir visos rankos trynimas ir šildymas nuo pirštų galiukų iki pagrindo ir nugaros; ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas nykščiams. „Galingo“ plovimo, trynimo ir rankų drebėjimo imitacija.

10. „Namas“. Padėkite pirštus į „namą“ priešais krūtinę ir prispauskite vienas kitą, pirmiausia abiem rankomis, tada kiekviena pirštų pora.

KŪNO STRESO ATLEIŠINIMAS

VISO KŪNO ATSALAIDAVIMAS
(bendro kūno tonuso optimizavimas)
1. „Įsitempęs-atsipalaidavęs“. Stovimoje ar sėdimoje padėtyje vaikas kviečiamas kiek įmanoma įtempti visą kūną, po kelių sekundžių atleisti įtampą, atsipalaiduoti. Tą patį darykite su kiekviena kūno dalimi (mokytojas paeiliui vadina kūno dalis, sustodamas prie kiekvieno segmento atskirai – dešinės rankos, kaklo, nugaros, pilvo, apatinės nugaros dalies, dešinės kojos ir kt.).

2. „Stipruolis“. Atlikite kontrasto įtempimą ir atsipalaidavimą pečių juosta, rankas ir kojas, įsivaizduodami, kad: rankose laikote sunkius svorius (koją, ant peties); pakelkite ant galvos sunkų krepšį obuolių; paspauskite juostą; koja laikykite uždaromas duris; atitraukite rankas miško tankmėje glaudžiai susipynusias medžių šakas.

3. "Žolės stiebas vėjyje". Vaikas visu kūnu vaizduoja žolės stiebus (atsisėskite ant kėdės arba ant grindų, ant kulnų, ištieskite rankas aukštyn, įkvėpkite). Pradeda pūsti vėjas, o žolės stiebas atsiremia į žemę (iškvėpdami pakreipkite liemenį į priekį, kol krūtinė palies klubus; tuo pačiu metu rankos ištiestos į priekį, delnai ant grindų; nekeičiant kūno padėties). liemens, traukite rankas išilgai grindų dar toliau į priekį). Vėjas nurimsta, žolės stiebas išsitiesia ir pasiekia saulę (įkvėpdami grįžkite į pradinė padėtis, pasitempti).

4. „Sūpantis medis“. Jis pastatytas tuo pačiu principu kaip ir ankstesnis pratimas (šaknys - kojos, kamienas - liemuo, karūna - rankos ir galva). Galima atlikti tiek sėdint, tiek stovint. Svarbu, kad kiekvienas vaikas įsivaizduotų save kaip „savo“ medį: juk eglė, beržas, gluosnis labai skirtingai reaguoja į vėją, prasidėjusį audrą ir uraganą.

5. „Drakonas“. Vaikas vaizduoja drakoną, patruliuojantį savo nuosavybėje: kojos pečių plotyje, šiek tiek sulenktos per kelius, spyruoklinėmis rankomis. Tada jis nusileidžia saloje ir pradeda „maišyti“ jūrą uodega.

6. „Ugnis ir ledas“. I.p. - stovi ratu. Gavę komandą „ugnis“, vaikai pradeda intensyvius judesius visu kūnu. Judesių sklandumą ir intensyvumo laipsnį kiekvienas vaikas pasirenka savavališkai. Gavę komandą „ledas“, vaikai sustingsta tokioje padėtyje, kurioje komanda juos pagavo, įtempdami visą kūną iki galo. Mokytojas keletą kartų kaitalioja abi komandas, keisdamas vienos ir kitos vykdymo laiką.

ATpalaiduokite kaklą ir pečius


Šie pratimai, be įtampa nuo pečių ir kaklo, padeda pagerinti galvos kraujotaką, smegenų skysčio judėjimą.

1. „Užsispyręs kaklas“. Sukryžiuokite pirštus pakaušyje (alkūnėmis į šonus), pakelkite galvą, pažiūrėkite į viršų. Stenkitės rankomis pakreipti galvą į priekį, kaklas priešinasi. Paleisti 3-5 kartus. Panašiai – delnai ant kaktos.

2. „Minkyti pečius“. Pėdos pečių plotyje, rankos atpalaiduotos. Visas dėmesys skiriamas pečių juostos raumenims, pečių sąnariams, jų tempimo ir atsipalaidavimo pojūčiui: 1) atlikti kontrastinį pečių įtempimą ir atpalaidavimą; 2) pakelkite ir nuleiskite pečius, paimkite juos atgal, tada pirmyn – vienu metu ir pakaitomis; 3) sukite pečius pirmyn ir atgal (vienu metu ir pakaitomis), nesilenkdami ir nelenkdami nugaros pirmyn ir atgal.

3. Galvos pakrypimai. Sėdėkite arba atsistokite tiesiai. AT lėtas tempas(tai labai svarbu!) pasiekite smakrą iki krūtinės, pakaušį iki nugaros, uždėkite ausį ant dešiniojo peties, tada ant kairės (svarbu, kad pečiai ir stuburas liktų tiesūs). Lėtai pasukite galvą į dešinę, į kairę.

4. „Vėžlys“. Vaikas imituoja lėtus vėžlio galvos judesius, kurie vėliau žiūri iš kiauto (pečiai krenta, smakras išsitiesia į priekį ir aukštyn), tada joje slepiasi (pečiai pakyla, smakras prie krūtinės), tada apsuka galvą.

ATpalaiduokite RANKAS

1. Sušilkite ir atpalaiduokite rankas. Papurtykite rankas taip, lyg bandytumėte nuplauti vandenį nuo jų. Patrinkite rankas nuo peties iki rankų ir atgal, tarsi jums būtų šalta; nuosekliai ištieskite pečius, dilbius ir rankas. Atlikite kontrastingą rankų įtempimą ir atpalaidavimą.

2. „Pilis“. Sulenkite rankas į „užraktą“ ir patraukite: 1) aukštyn, žemyn, į šonus; sulenkite atgal ir ištieskite rankas aukštyn; traukite rankas už nugaros į užraktą; 2) dešine ranka paimkite kairę alkūnę ir traukite į dešinę, tas pats kaire ranka; 3) sukabinkite pirštus vienas ant kito ir traukite rankas į skirtingas puses, tas pats – po vieną pirštų porą.
Kiti pratimai iš pradžių atliekama atskirai kiekviena ranka, tada abiem rankomis tuo pačiu metu. Vykdant dviem rankomis, abi rankos pirmiausia juda viena kryptimi (dešinėn, kairėn, pirmyn, atgal), o tada priešingomis kryptimis.

3. „Stebuklingas malūnas“. Vaikas įsivaizduoja, kad jo rankos yra stebuklingo vėjo malūno mentės, kurios, sulankstytos ir tiesindamos, gali suktis įvairiomis kryptimis. Visas dėmesys skiriamas pojūčiams minkytose sąnariuose.
1) Pasukite tiesiąją dešinę (kairiąją) ranką peties sąnarys pirmyn, atgal, dešinėn, kairėn; abi rankos ta pačia ir priešinga kryptimis (dešinė - į priekį, kairė - atgal); padėkite šepečius prie pečių ir darykite tą patį sukamaisiais judesiais;
2) tiesias rankas ištiesti į šonus, jas sulenkti per alkūnes ir laisvai siūbuoti dilbius, po to juos sukti ratu; panašus į ankstesnį - rankų sukimas alkūnės sąnariuose (kai pečiai ir rankos nejuda);
3) pasukite rankas riešo sąnaryje (rankos ištiestos į priekį, alkūnės šiek tiek sulenktos, pečiai ir dilbiai nejudinami).

4. „Gyvatės“. Pakvieskite vaiką įsivaizduoti, kad jo pirštai yra mažos gyvatės. Jie gali judėti-raitytis, suktis į dešinę, į kairę, iš apačios į viršų ir iš viršaus į apačią. Iš eilės kiekvienas pirštas vaizduoja „gyvatę“ (jei tai nepadeda norimą judesį, padėti kita ranka).

5. „Jūra“. Du dalyviai kartu pasakoja istoriją ir palydi ją atitinkamais judesiais: „Į jūrą pursteli mažos ir didelės bangos (iš pradžių viena ranka, o paskui kita ranka brėžiamos mažos bangelės ore, sukabinti rankas spynoje). ir nupiešti didelę bangą ore). Delfinai plaukia palei bangas (sinchroniniai bangas primenantys judesiai atliekami visa ranka į priekį). Jie būna kartu, o paskui pakaitomis neria į vandenį – vienas nardo, kitas nardo (atliekami pakaitiniai bangas primenantys rankų judesiai). Už jų plaukia delfinai (rankos sulenktos per alkūnes, prispaustos prie krūtinės, rankos atlieka sinchroniškus bangas primenančius judesius į priekį). Jie neria kartu ir paeiliui (vienalaikiai ir kintami į bangas panašūs rankų judesiai). Taip juda jų uodegos (kiekvienas pirštas pakaitomis daro banginius judesius). Medūzos plaukia kartu su delfinais (į kumščius sugniaužtos rankos staigiai suspaudžia ir atspaudžia). Jie visi šoka ir juokiasi (plaštakų sukimasis riešo sąnariuose).

ATLAUSINTI KOJAS

1. „Dviratis“. Sėdėjimas imituoja važiavimą dviračiu (laisvai, su pastangomis, su pasipriešinimu).

2. "Nupieškite apskritimus". Atsisėskite ant kėdės. Pakelkite dešinę koją ir pasukite kelio (tada čiurnos) sąnaryje į dešinę, į kairę, įsivaizduodami, kad piešiame didelius ir mažus apskritimus. Nuleiskite ant grindų. Panašiai – kaire koja; dvi kojos.

3. „Varlė“. Pritūpkite, atsiremkite į kojų pirštus ir rankas (tarp kelių) – kaip varlė. Šokinėkite aukštai ir pritūpkite atgal. Kitas šokinėjimo variantas yra į priekį.

4. Sąnarių stabilumo ir išlaisvinimo ugdymas. Dėmesys nukreipiamas į pojūčius minkymo jungtyje.
- i.p. - stovėti ant vienos kojos. Pasukite kitą koją nuo klubo, pirmiausia pagal laikrodžio rodyklę, tada prieš laikrodžio rodyklę. Keisti koją.
- i.p. - irgi. Kita šlaunys pakelta lygiagrečiai grindims, kelias sulenktas. Tvirtai fiksuodami šią padėtį, aprašykite blauzda (tada tik pėda) horizontalius apskritimus, pirmiausia pagal laikrodžio rodyklę, tada prieš laikrodžio rodyklę. Apatinė koja (pėda) yra visiškai atsipalaidavusi. Keisti koją.
- i.p. - irgi. Kitą sulenkite ties keliu, rankas už nugaros, dešiniuoju delnu suimkite už kairiojo riešo. Apibūdinkite vertikalų ratą su koja, tarsi sukdami dviračio pedalą. Aprašę 3-5 apskritimus, pakeiskite kryptį į priešingą. Keisti koją.
- i.p. - irgi. Kita koja šiek tiek pakelta nuo grindų; pasukite pėdą čiurnos sąnaryje, apibūdindami apskritimus ir bangas horizontalioje (vertikalioje) plokštumoje su pėdos pirštu. Po 3-5 kartų pakeiskite kryptį į priešingą. Tada pakeisk kojas.

5. Pritūpimai. Pritūpkite, pėdų padai yra visiškai ant grindų, rankos laisvai guli ant kelių. Lengvesnis pratimo variantas – pritūpti tol, kol kulnai pradės kristi nuo grindų.

DERINIMAS PRIE BENDRO RITMO


Orientacija į išorinį ritmą ne tik suaktyvina klausos suvokimo kanalą, bet ir padeda vaikams prisiderinti prie bendro klasės ritmo. Šiems pratimams atlikti naudojamos įvairios priemonės. Pavyzdžiui, atlikdami bet kokius pratimus, kai patys garsiai skaičiuojate vaikams, galite plojanojant rankomis keisti atlikimo tempą, tada jį pagreitinti, tada sulėtinti. Ritminiame šablone galite naudoti skirtingo garsumo ir tono garsų kaitaliojimą. Tai taip pat prisideda prie dėmesingumo ugdymo ir didesnio vaikų prisitaikymo prie besikeičiančių sąlygų.

1. „Pakartok ritmą“. Mokytojas nustato ritmą bakstelėdamas jį viena ranka, pavyzdžiui, „2–2–3“ (įsisavinimo pradžioje vizualinis sustiprinimas - vaikas mato mokytojo rankas). Tada palaipsniui pereinama prie tik klausos suvokimo, kai akys užmerktos):
- vaikas ritminį raštą pakartoja dešine, kaire ranka, dviem rankomis vienu metu (ploja arba daužo į stalą), derina (pavyzdžiui, "2" - dešine ranka, "2" - kaire ranka ranka, "3" - abiem rankomis vienu metu);
- vaikas kviečiamas pėdomis atkartoti tą patį ritminį raštą: pirmiausia bangą visa koja, paskui judesius tik pėda; šokinėja ant vienos ar dviejų kojų.

2. „Ritmas ratu“. Vaikai sėdi puslankiu. Mokytojas išmuša kažkokias ritmines serijas. Vaikai atidžiai klausosi ir kartoja (atskirai arba visi kartu). Įvaldę ritmą, jie gauna komandą: „Paplokime šiam ritmui taip: visi savo ruožtu išmuša vieną ištrauką iš viso duoto ritmo. Iš kairės į dešinę. Kai ritmas baigiasi, kitas rate laukia trumpos pauzės ir pradeda iš naujo; ir taip toliau iki mano komandos „Stop“. Vėluojantis plojimais, negalintis pristabdyti, darantis papildomą plojimą – gauna baudos tašką arba pašalinamas iš žaidimo.

3. Ritmiški judesiai. Pirmiausia, panašiai kaip aukščiau pateiktuose pratimuose, ritminis raštas išdirbamas statikoje, po to žaidžiamas dinamika: vaikai juda ratu, visi kartu arba paeiliui atlieka ritminį fragmentą, sukuria vieną melodiją ir juda tam tikra prasme. ritmas.

5. „Sugalvokite ritmą“. Pratimai naudojant ritminius muzikos instrumentus. Čia vaikas gali arba pakartoti duotą ritmą, arba sugalvoti ir atkurti. Šį pratimą gera atlikti grupėje, kai vieni ratu arba atkuria kitų ritmus, tada nustato savo, tuo pačiu kontroliuodami pasikartojimo teisingumą.

6. Judėjimas pagal muziką. Pratimai naudojant specialiai atrinktus skirtingos ritminės struktūros muzikos kūrinius. Vaikams siūloma savavališkai (arba kartoti jau išmoktus judėjimo pratimai) judėkite pagal muziką pagal skambantį ritminį modelį.

7. Kryžius ir vienpusiai judesiai. Pirmajame etape vaikas vaikšto lėtai, pakaitomis liesdamas dešinę arba kairę priešingo kelio ranką (judesiai kryžminami). Mokytojas pratimo įsisavinimo etape lėtu tempu skaičiuoja 8 (12) kartų. Antrame etape vaikas taip pat žingsniuoja, bet jau liesdamas to paties pavadinimo kelį (vienpusiai judesiai). Taip pat 8 (12) kartų. Trečiajame ir penktajame etapuose - kryžminiai judesiai, ketvirtame - vienpusiai. Būtina sąlyga yra pradėti ir baigti pratimą kryžminiais judesiais. Vaikui įsisavinus šis pratimas pagal išorinę paskyrą galite pasiūlyti tai atlikti pačiam - pačiam skaičiuojant ir valdant seką bei pereinant iš judesio į judesį, taip pat pagal ritminę muziką atlikti kryžminius ir vienpusius judesius.

8. „Gerai“. Šis žaidimas yra vienas iš pirmųjų, atsirandančių bet kurio vaiko patirtyje. Jei jis nėra susipažinęs su juo, išmokykite jį pirmiausia žaisti klasikinėje versijoje, bet ne tik rankomis, bet ir sėdint kojomis. Tada apsunkinkite:
a) ploja, ploja dviem rankomis su partneriu (abi rankos sukryžiuotos, ploja, ploja su partneriu „kairė-dešinė“, ploja, ploja su partneriu „dešinė-kairė“). Toliau užduotis tampa sudėtingesnė, judesių skaičius didėja dėl klasikinių ir pateiktų variantų derinio. Panašiai - su kojomis.
b) „kumštis-delnas“: vaiko rankos visada atsuktos delnais viena į kitą; plojimas, plakimas kumščiu ant delno, plojimas, plojimas delnu ant kumščio (pozicija keičiasi į priešingą. Žaisdamas poromis vaikas suplojęs „kumštis-delnas“ daro su jumis. Dar sudėtingesnėje versijoje „kumšti- delnas“ su partneriu daroma sukryžiavusiomis rankomis (priekyje, tada kaire, tada dešine ranka).
c) „paplotėliai“ su delnų pasukimais: klasikinis variantas, kai plojimai su partneriu atliekami taip, kad vienas vaiko delnas žiūrėtų žemyn, o kitas – aukštyn (dedami vienas ant kito su šonkauliais).

1.1. Pratimas „Princesė, drakonas ir samurajus“

Tikslas Gerai atliktas pratimas labai pagyvins ir pralinksmins dalyvius. Grupės dydis 8-14 žmonių Laikas 10-15 minučių Instrukcijos Pasiskirstykime į du vienodus komandos narius. Siūlau pažaisti žaidimą „Princesė ir samurajus“. Šis žaidimas panašus į vaikišką žaislą Akmuo-popierius-Žirklės. Prisimeni šį žaidimą? GERAI. Tik šis žaidimas yra komandinis. Tai reiškia, kad komandos nariai turės laiko susitarti, kokią figūrą parodys. Po to, kai sutinkate, komandos išsirikiuoja į dvi eiles viena prieš kitą ir mano įsakymu vienu metu parodote pasirinktas figūras. Turėsime tris figūras: princesę, samurajų ir drakoną. Princesė nugali samurajų, drakonų samurajų, drakonų princesę. Kaip parodyti figūras? Samurajus. Kaip mes tai parodysime? Įprastas samurajaus įvaizdis – kardas, jis agresyvus ir šaukia „banzai“. Pabandykime parodyti samurajų: visi turi kardą rankoje, ženkite į priekį, smogkite kardu ir šaukkite „banzai“! Skaičiuojant tris ar keturis! Drakonas. Kaip mes galime parodyti drakoną? Jis yra didesnis ir baisesnis, be to, jam iš burnos sklinda liepsnos. Pabandykime parodyti drakoną pagal mano komandą: ženk į priekį, suimk rankas ir urzgi – rrrrrr. Princesė. "Na, turėsime "šiltą princesę". Pabandykime: skanduoja mergina, rankose apvadas, kojomis kaip estradoje ir dainuoja "la-la-la". Sugalvojome figūras, dabar kiekviena komanda turi 30 sekundžių aptarti savo pirmąjį ėjimą, t. y. kokį figūrą parodysite. Pabandykite aptarti, kad kita komanda jūsų negirdėtų. Žaidimas bus žaidžiamas iki trijų pergalių.

1.2. Pratimas "Ha-ha-ha"

Tikslas Linksmas, emocinis apšilimas. Padeda pakelti nuotaiką. Grupės dydis 6-14 žmonių Laikas 5-10 minučių Pratimo eiga Kiekvienas guli galvą ant kito dalyvio pilvo, taip suformuodamas ilgą grandinę. Pirmasis žaidėjas sako: „Ha“, antrasis: „Ha ha“ ir t.t. Žaidimas paleidžiamas iš naujo, jei kas nors juokiasi.

1.3. Pratimas „Pagauk kiaulę“

Tikslas Apšilimas padeda pašalinti nereikalingą įtampą. Grupės dydis 6-14 žmonių Laikas 10 minučių Pratimo eiga Visi dalyviai stovi veidu į ratą. Siūloma įsivaizduoti, kad ratu laksto maža rožinė kiaulė, kuri visą laiką niurzgia. Žaidėjų užduotis – sugauti kiaulę. Ir jie tai daro taip: vadovo nurodymu garsas „oink“ perduodamas ratu iš vieno dalyvio kitam, o laikas įrašomas chronometru. Žaidimas žaidžiamas kelis kartus, kiekvieną kartą didėjant garso „oink“ praėjimo ratu greitis.

1.4. Pratimas "Pupsik"

Apšilimo tikslas kiek provokuojančio turinio. Tačiau ši provokacija padeda nudžiuginti ir nudžiuginti dalyvius. Grupės dydis 6-14 žmonių Laikas 5 minutės Instrukcijos Dabar su jumis atliksime vieną pratimą, bet jūs man ir savo kolegoms skolingi, kad žaidimo sąlygos bus įvykdytos iki galo. Gaukite lėlę. Įjunkime vaizduotę ir įsivaizduokime, kad esame senovės magų ar burtininkų kolekcija. Gimė naujas žmogus ir mes turime duoti jai kažką ypatingo. Perduosime šį vaiką ratu iš rankų į rankas. Kai vaikas yra jūsų rankose, turite jį apdovanoti kokia nors dovana. Pavyzdžiui, pasakykite: aš jus apdovanoju gera širdimi. Tokiu atveju reikia pabučiuoti kūdikio lėlę į širdį. Kūdikį paleidžiame ratu. O dabar, kad jūsų norai išsipildytų, turite pabučiuoti savo kaimyną iš dešinės, kur pabučiavote kūdikį...

1.5. Pratimas "Kas tai?"

Tikslas Linksma treniruotė. Leidžia žmonėms būti kūrybiškiems ir sukelia daug teigiamų emocijų. Grupės dydis Bet kuriuo metu 15 minučių Instrukcijos Pratimo, kurį ketiname atlikti, tikslas yra smagiai praleisti laiką ir taip mus nudžiuginti bei paruošti tolesniam mokymui. Paimkite kiekvieną popieriaus lapą ir ant viršaus nupieškite galvą – žmogų, gyvūną, paukštį. Sulenkite paklodę taip, kad nupieštas nebūtų matomas tik kaklo galiukas. Ir perduokite piešinį kaimynui. Kiekvienas žaidimo dalyvis turėjo naują lapą su atvaizdu, kurio nematė. Visi piešia viršutinė dalis liemuo, vėl „paslėpti“ piešinį ir perduoti kaimynui, kad gautame naujame lape nupieštų galūnes. Dabar išskleiskite visus piešinius ir pažiūrėkite, kokie padarai ant jų pavaizduoti.

Žaidimai mobiliesiems pokyčiams

NUTRAUKITE GRANDINĘ!

Vaikinai stovi vienas priešais kitą dviem eilėmis 10-15 žingsnių atstumu. Jie susijungia rankomis – sudaro grandinę. Savo ruožtu žaidėjas bėga iš kiekvienos linijos, bandydamas nutraukti priešo grandinę. Tas, kuriam pasiseka, į savo komandą paima du vyrukus iš nutrūkusios grandinės, o pralaimėtojas lieka su priešu.

Atsargiai, būk nuošalyje!

Aš Čingis – traktorininkas!

ariu, akėju,

Aš vairuoju skambantį lanką.

TAPYBOS PARODA

Vadovas išskiria „parodos direktorių“ ir tris „lankytojus“. Likę vaikai – „paveikslai“. Vadovo signalui: „Ruošk parodą!“ - vaikai (išskyrus vedančius) tariasi tarpusavyje ir su „režisiere“, kokius paveikslus pavaizduos (slidininkas, čiuožėjas, vartininkas, pasienietis, plaukikas, žirgininkas). t.t.). vaizduoti du ar tris kartu: eglutę, zuikį po ja, tris herojus, pasaką „Ropė“ ir kt.

Po 20-30 sek. „Direktorius“ skelbia: „Atidarykite parodą!“. Gavę šį signalą, vaikai stovi aikštelėje ir užima suplanuotas pozas. Kai visi pasiruošę, „režisierės“ įsakymu vaikai vieningai sako: „Paroda atidaryta!“.

„Lankytojai“ „parodą“ apžiūri ne ilgiau kaip 15 sekundžių. Šiuo metu niekas neturėtų judėti, keisti priimtą poziciją. Pagal naują „direktoriaus“ komandą: „Trys - keturi“ - visi žaidėjai sako: „Paroda uždaryta!“ - ir užima laisvas pozas, likdami savo vietose. Laimi tie, kurie po „parodos“ uždarymo pritrauks daugiau lankytojų. Tada žaidimas prasideda iš naujo.

VARTAI

Visi žaidėjai sudaro ratą. Tada vienoje vietoje jis atidaromas.Iš žaidėjų tarpo išsiskiria du žaidėjai: vienas – „pasivijimas“, kitas – „šautelė“. Likę žaidimo dalyviai pakelia rankas, suformuodami vartus. Žaidimo pradžioje pirmuose vartuose yra pasivijimas, o antrajame - šaudykla. Gavus lyderio signalą, žaidimas prasideda. „Švėtyklėlė“ bėga kaip gyvatė ratu, nepraleisdama nė vieno vartelio, o „pasivijęs“ su rankšluosčiu rankose negailestingai persekioja jį sutepti. Jei „pasivijęs“ sugeba tai padaryti prieš „ šaudykla“ pasiekia rato galą, tada jis tampa „šautuliu“, o jo pasūdytas buvęs „šaudyklas“ eina į rato galą ir suformuoja naujus vartus. Jei „šaudytojas“ nėra aplenkiamas prieš praslystant paskutiniams vartams, tada jis gauna rankšluostį ir tampa „pasivijusiu“, o kitas žaidėjas iš rato tampa „šatuliu“.

OPTION. Žaidėjai ratu skaičiuojami pirmuose arba antruose, sudarant atskiras komandas. Kiekviena komanda paeiliui pasirenka tris „pasivijusius“ ir tris „šautininkus“. Už kiekvieną sėkmingą persekiojimą komanda apdovanojama laimėjimo tašku. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

SUSTABDYTI

Viename aikštės gale žaidėjai išsirikiuoja. Kitame gale, nugara į žaidėjus, tampa vairuotojas, užsidengia rankomis veidą ir sako: „Greitai eik, žiūrėk, nežiovuok! Stop!“. Kol vairuotojas taria šiuos žodžius, visi žaidėjai stengiasi kuo greičiau prie jo priartėti. Bet pagal komandą "stop!" jie turi sustoti ir sustingti vietoje. Vairuotojas greitai apsižvalgo. Pastebėjęs, kad vienas iš žaidėjų nespėjo laiku sustoti ir padarė bent nedidelį judesį, vairuotojas siunčia jį atgal už starto linijos. Po to vairuotojas vėl užima pradinę padėtį ir taria tuos pačius žodžius.Tai tęsiasi tol, kol vienam iš žaidėjų pavyksta priartėti – prie vairuotojo ir jį sutepti, nespėjus atsigręžti. Po to visi žaidėjai bėga už savo linijos, vairuotojas juos persekioja ir bando ką nors suteršti. Dėmėtas tampa vairuotoju.

Vaikinai sustoja ratu, kurio viduryje yra lyderis, kuriam užrištos akys. Žaidėjai eina ratu paskui lyderį, kartodami jo judesius (gimnastika ar šokiai), tada sustoja ir sako:

Truputį žaidėme

Dabar mes esame ratu.

Tu įmink mįslę

Kas tau skambino – sužinok!

Lyderis tyliai rodo į vieną iš žaidėjų, kuris sušunka: „Sužinok, kas aš esu!“. Vairuotojas turi pasakyti savo vardą. Jei atspėjo teisingai, atpažintas tampa vairuotoju, jei suklydo, žaidimas kartojamas. Kai vaikinai pradeda atskirti savo bendražygių balsus, galite leisti jiems pakeisti balsą arba išgirsti paukščio, gyvūno garsą, kad apsunkintumėte žaidimą.

OPTION. Žaidėjai eina ratu į dešinę (arba į kairę) ir dainuojančiu balsu sako: „Apsukome visą ratą, apsisuksime iš karto!“ - pasukite visą ir judėkite ta pačia kryptimi, po to jie tęsia: "Ir kaip mes sakome": "Skok, skok, lope!" (sako šiuos žodžius tik iš anksto) paskirtas žaidėjas – atspėk, kieno balsas!

SPANDAS

Žaidėjai sudaro du ratus. Vidinis ratas, laikydamas rankas, juda viena kryptimi, o išorinis – kita kryptimi. Vadovo signalui sustoja abu apskritimai. Tie, kurie yra vidiniame rate, pakelia rankas, kad suformuotų vartus. Likusieji bėga į ratą, praeina po vartais, tada išbėga iš jų. Staiga vadovas duoda kitą komandą, o vidinio rato žaidėjai staigiai nuleidžia rankas žemyn. Žaidėjai, esantys apskritimo viduje, laikomi įstrigę. Jie prisijungia prie vidiniame rate ir susikimba rankomis. Po to žaidimas kartojamas.

Žaidimas tęsiamas tol, kol išoriniame rate lieka trys žaidėjai. Jie yra nugalėtojai.

OPTION. Šeši žaidėjai, likę išoriniame rate, sudaro vidinį ratą. Žaidimas kartojamas.

STEIKĖJAS

Pagal skaičiavimo eilėraštį pasirinktas budėtojas prieina prie vieno iš žaidėjų. Jis tuoj pat pritūpia, o budėtojas uždeda ranką jam ant galvos – saugo. Kita ranka jis bando įskaudinti vaikinus, kurie bando liesti sėdintįjį. Tie, kuriuos sutepė budėtojas, išeina iš žaidimo; tas, kuris sutepa sėdintįjį, tampa naujuoju sargybiniu.

Kiškutis skylėje

miega, miega, miega.

Tiesa, zuikis susirgo,

ir zuikis negali šokinėti,

zuikio šuolis,

zuikio šuolis!

Štai medžiotojas

top top top!

Su juo šuo

Oho ooo!

akimirksniu -

ir zuikis pabėgo

zuikio šuolis,

zuikio šuolis,

zuikio šuolis!

Vaikščiotojas lynu

Žaidimų aikštelėje vaikinai brėžia tiesią 6-9 m ilgio liniją, kuria reikia judėti kaip ant virvės. Jums leidžiama ištiesti rankas į šonus. Tie vaikinai, kurie nukrypsta nuo linijos, pralaimi – „skrenda nuo virvės“.

Kabanti tvirta virvė.

Nagi, Farhadai, tu pirmas.

Tada Šarafas, tada Rashidas,

tada Ilja, tada aš!

VANDENYNAS DREBA

Šį žaidimą galima žaisti patalpose. Pagal skaičiavimo eilę vaikinai išsirenka vairuotoją. Tada jie gamina kėdes (jų turėtų būti mažiau nei vaikinai) ir, pasak vairuotojo sušukimo: „Jūra nerimauja“, laksto, šokinėja, vaizduodami bangas. Prie šauksmo: „Jūra nurimo“ – jie puola užimti savo vietas. Be vietos likusiems vaikinams vairuotojas skiria netesybas – prašo šokti, dainuoti.

Vandenynas dreba!

Priešais mane

Muša ant kranto

Banga po bangos.

Ši banga

Nelabai stiprus.

Ir ši banga

Stipresnis už dramblį!

ŽEMĖ, VANDUO, UGNIS, ORO

Vaikinai stovi ratu, viduryje – lyderis. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, sakydamas vieną iš keturių žodžių: „žemė“, „vanduo“, „oras“ arba „ugnis“. Jei vairuotojas pasakė: „Žemė“, tas, kuris pagavo kamuolį, turėtų greitai pavadinti bet kurį naminį ar laukinį gyvūną; žaidėjas į žodį „vanduo“ atsako žuvies pavadinimu, į žodį „oras“ – paukščio vardu. Po žodžio „ugnis“ kiekvienas turėtų greitai kelis kartus apsisukti, mojuoti rankomis. Tada kamuolys grąžinamas lyderiui. Lėti, nerangūs ir nedėmesingi vaikinai palieka žaidimą po pirmosios klaidos.

Pakeliui į Jerevaną!

taškantis Sevano ežere.

Lydeka išplaukė į krantą,

mes paklausėme: "Kaip tu?"

Lydeka gavo vandens į burną,

Pasukite į kairę

Pasukite į dešinę

ir paliko:

Pro Sevano ežerą

vedame savo karavaną

į šlovingą Jerevano miestą

prie Hrazdano upės.

Pagauk priekabą

Žaidėjai, pasiskirstę keturiais, stovi vienas po kito, ratu suformuodami atskiras kolonas. Atstumas tarp kolonų 1-2 m. Stovintieji prieš kiekvieną ketvertą ištiesia rankas į šalis, tarsi apsaugotų už jų stovinčius žaidėjus nuo puolimo, o likusieji ima priekyje esantį už diržo. Vienas iš žaidėjų, vairuotojas, eina į vidurį. Bėgdamas po aikštelę, jis bando bėgti už kokių keturių ir suteršti paskutinį. Saugodami savo žaidėją, pirmieji kiekvieno keturių numeriai visą laiką atsisuka į vairuotoją ištiestomis rankomis, neleidžiant vairuotojui eiti prie savo priekabos. Jei vairuotojui pavyko pastarąjį suteršti, tada jis tampa šiuo ketvertu savo vietoje, o pirmasis važiuoja vairuoti. Žaidimas vėl prasideda.

LAISVA VIETA

Žaidėjai sudaro ratą. Parenkamas vairuotojas, kuris bėga ratu (su lauke), paliečia vieną iš žaidėjų ir bėga priešinga kryptimi. Pakviestas žaidėjas skuba priešinga kryptimi. Susitikę žaidėjai sveikina vienas kitą, spausdami ranką, toliau bėga ta pačia kryptimi ir stengiasi užimti laisvą vietą rate. Kas atbėgo antras, važiuoja toliau.

Laimi tas žaidėjas, kuris žaidimo metu nebuvo vairuotojo vaidmenyje, tai yra visą laiką buvo pirmas.

Būtina reikalauti, kad susirinkime būtų atlikta sąlyginė užduotis (paspausti vienas kitam ranką, atsisėsti ir pan.). Tai sulėtina žaidimo tempą, kad išvengtumėte traumų.

GAUTI VIETĄ

Žaidėjai sudaro ratą ir apskaičiuojami skaitine tvarka. Vairuotojas atsiduria apskritimo centre. Jis garsiai skambina bet kuriais dviem numeriais. Skambinti numeriai turi nedelsiant pakeisti vietomis. Pasinaudodamas tuo, vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Likęs be sėdynės eina važiuoti.

Žaidimo pradžioje dalyviams skiriami numeriai neturėtų keistis, kai vienas ar kitas iš jų laikinai tampa lyderiu.

GALIMYBĖS.

1. Ant grindų piešiami apskritimai arba dedami gimnastikos lankai, kuriuose stovi žaidėjai. Skambinti numeriai ir vairuotojas juda po aikštelę, šokinėja ant vienos kojos.

2. Mes

PRIE LOKIŲ MIŠKOJE

Visi žaidėjai yra laisvai vienoje aikštės pusėje. Priešingoje pusėje nubrėžta linija – miško pakraštys. Už linijos, dviejų ar trijų žingsnių atstumu, yra meškos guolis.

Vaikai prieina prie meškos guolio ir pradeda daryti judesius, imituojančius uogų, grybų rinkimą, ir tuo pačiu visi kartu sako:

Prie meškos miške

Grybavau ir uogau

O meška sėdi

Ir urzgia ant mūsų.

Kai vaikai ištaria paskutinį žodį - „urzgia“, „meška“ urzgdama iššoka iš duobės ir bando ką nors sugauti. Pagautas nuneša į guolį. Žaidimas baigiasi, kai sugaunami trys ar penki vaikinai.

JEIGU TAU PATINKA

Vaikinai gali laisvai sėdėti svetainėje. Vadovas tampa toks, kad visi jį gerai matytų, dainuoja dainą ir rodo judesius. Dalyviai paima dainą (melodija paprasta ir iškart įsimena) ir seka lyderį, kad atliktų visus judesius.

Jei tau patinka tai daryk...

Jeigu tau patinka

Tai padaryk tai...

(du paspaudimai virš galvos)

(dviejų pirštų paspaudimai virš galvos)

Tai padaryk tai...

Jei norite, (du pirštų paspaudimai virš galvos)

Jūs tai parodote kitiems.

Tada vaikai dainuoja:

Jeigu tau patinka

Tada tu sakai: "Gerai!"

Jeigu tau patinka

Tada tu sakai: "Gerai!"

Jeigu tau patinka

Jūs tai parodote kitiems.

Jeigu tau patinka

Gerai Gerai!

Žaidimo pabaigoje jie dainuoja:

Jeigu tau patinka

Tada daryk viską...

Visi judesiai kartojami vienas po kito iš eilės: du paspaudimai, du plakimai rankomis, du kelių plakimai, dvi pėdos.

Gerai!

Jeigu tau patinka

Tada daryk viską...

Visi judesiai kartojami dar kartą.

Gerai!

Jeigu tau patinka

Jūs tai parodote kitiems.

Jeigu tau patinka

Gerai!

MOLCHANKA

Prieš žaidimo pradžią visi žaidėjai ištaria starterį:

Pervinčiki, červenčiki,

Skrido balandžiai

Prie šviežios rasos

Kitoje juostoje

Yra puodeliai, riešutai,

Mielasis, cukrus - Tyla!

Kai pasakomas paskutinis žodis, visi turi tylėti. Šeimininkas judesiais stengiasi prajuokinti žaidėjus, juokingi žodžiai ir eilėraščiai, humoristiniai eilėraščiai. Jei kas nors juokiasi ar pasako vieną žodį, jis vedėjui suteikia fantomą. Žaidimo pabaigoje vaikai išperka netesybas: vaikų pageidavimu dainuoja daineles, skaito poeziją, šoka, atlieka improvizuotus judesius. Taip pat galite žaisti fantomą, kai tik gausite baudos tašką.

ŽAIDIMO TAISYKLĖS. Šeimininkui neleidžiama liesti žaidėjų rankomis. Visų žaidėjų nuostoliai turėtų būti skirtingi.

PAPILDOMO AKKO PASIŪLYMAS

Vienas iš žaidėjų – aklas – užrišamas akimis, nunešamas į kambario vidurį ir kelis kartus verčiamas apsisukti, tada klausia:

- Katė, katė, ant ko tu stovi?

- Prie puodo.

- Kas yra puode?

- Gira.

- Gaudyk peles, o ne mus.

Po šių žodžių žaidimo dalyviai išsisklaido, o aklas aklas juos pagauna. Kas pagauna, tampa aklu.

ŽAIDIMO TAISYKLĖS. Jei buivolas priartėja prie kokio nors objekto, į kurį galima pataikyti, žaidėjai turi jį įspėti šaukdami: „Ugnis!“. Jūs negalite šaukti šio žodžio, norėdami atitraukti aklo žmogaus dėmesį nuo žaidėjo, kuris negali nuo jo pabėgti. Žaidėjams neleidžiama slėptis už kokių nors objektų ar bėgti labai toli. Jie gali išsisukti nuo aklo buff, pritūpti, vaikščioti keturiomis. Neregio žmogus turi atpažinti ir pavadinti sugautą žaidėją vardu, nenuimdamas tvarsčio.

DVI KĖDĖS IR VIRVĖ

Ant grindų arba ant žemės ištempiama 2,5 - 3 m ilgio virvė, iš abiejų pusių ant kėdės uždedamos virvės taip, kad virvės galas išlįstų iš po priekinio kėdės krašto. Kėdės yra nugara atgal.

Kiekvienoje kėdėje sėdi vienas žaidėjas. Organizatorius kviečia sėdėti tiesiai, nesidairyti atgal ir duoda komandą: „Ruoškis, dėmesio... marš!“

Pagal komandą "Kovas!" kiekvienas pašoka ir bėga į kairę pusę, lakstydamas aplink savo draugo kėdę.

Bėgdami niekuo nelieskite kėdžių. Visi stengiasi greitai grįžti į savo kėdę, atsisėsti ant jos ir, sugriebę už virvės galo, patraukti ją link savęs. Kas tai padarys pirmas, laimi.

Po to ant kėdžių atsisėda nauja žaidėjų pora.

VALTYS

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi ar daugiau lygių komandų, vadovaujamų kapitonų. Komandos stovi kolonomis greta, ant linijos, 3-5 m nuo vienos kolonos iki kitos.

Organizatoriaus įsakymu "Dėmesio – marš!" Komandos kapitonai vietoje apsisuka 360°. Tada antrieji žaidėjai paima juos už diržo ir sukasi kartu, taip pat daro pilnas ratas. Po to trečias paima antrą už diržo, o visi trys sukasi ir t.t. Galiausiai, kai eilė ateina paskutiniam komandos žaidėjui, jis paima ankstesnįjį už diržo, o visa komanda apsisuka 360.

Kapitonas pakelia ranką. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

ŽAIDIMO TAISYKLĖS.

1. Apsisukimų metu žaidėjai neturėtų atitrūkti vienas nuo kito.

2. Kitas žaidėjas prisijungia tik tada, kai ankstesni žaidėjai atliko pilną eilę.

SALKI PAprastieji

PARUOŠIMAS ŽAIDIMUI. Pasirinkite vairuotoją. Žaidėjai yra laisvai išdėstyti visoje aikštelėje, vairuotojas yra aikštelės viduryje.

ŽAIDIMO APRAŠYMAS. Gavęs mokytojo iš anksto nustatytą signalą, vairuotojas pakelia ranką ir garsiai sako: „Aš esu žyma! Po šių žodžių žaidėjai išsisklaido po aikštelę, o vairuotojas bando pasivyti ir ką nors paliesti ranka. Žaidėjas, kurį vairuotojas palietė ranka, tampa žyma, o buvęs įtraukiamas į žaidimą.

ŽAIDIMO TAISYKLĖS.

1. Žaidėjas, kurį palietė vairuotojas, prieš pasivijęs žaidžiančius žaidėjus turi pakelti ranką aukštyn ir garsiai ištarti žodžius: „Aš esu druska!

2. Nauja žyma negali iš karto liesti ankstesnio lyderio ranka.

3. Atsižvelgiant į žaidimo rezultatus, neatsižvelgiama į pirmosios žymos vaidmenį.

PAŽYMĖKITE SU pritūpimais

Žaidimas panašus į ankstesnį, tik druskos negali paliesti susitupusio žaidėjo ranka. Žaidėjams neleidžiama ilgai išbūti susikūprinusioje padėtyje, o prie pritūpusio žaidėjo neleidžiama ilgai stovėti žyma.

SALKIAI - EGĖS

(lavinti taisyklingos laikysenos įgūdžius)

Aprašymas panašus į žaidimo „Kalbėjimas“, tik žyma neleidžia pastebėti bėgikų, jei jie stovi dviese nugara vienas į kitą ir sujungia rankas šonu žemyn.

ŽIEDŲ FORMAVIMAS

Iš gluosnio strypų pagaminama 10 - 15 žiedų, kurių skersmuo 20 - 25 cm, ir kiekvienas iš jų yra apvyniotas špagatu arba pynute. Žiedus galima iškirpti ir iš faneros. Žaidėjas gauna tris žiedus ir atsistoja 3 - 4 m atstumu nuo 1 m aukščio kuolo, įsmeigto į žemę.

Užduotis – užmesti žiedus bent vieną iš jų ant kuolo.

TRAUKINIS

Vaikai pastatyti 3 - 4 kolonomis vienoje žaidimų aikštelės pusėje. 10 - 12 m aukštyje deda vėliavėles ar kamuoliukus. Pagal komandą "Kovas!" pirmieji žaidėjai greitai eina į savo orientyrus, apeina juos ir grįžta į kolonas, kur prie jų prisijungia antrieji. Kartu jie vėl eina tuo pačiu keliu. Žaidėjai laikosi vienas kitą už alkūnių, eidami judina rankas pirmyn ir atgal. Laimi pirmieji į „stotį“ atvykę žaidėjai.

ŽAIDIMO TAISYKLĖS.

1. Žaidėjai neturi susilaužyti rankų.

2. Žaidimą galima apsunkinti įjungus brūkšnelius.

IŠLAIDYTA – ĮKIP

Dalyvaujantys statomi 2 - 4 kolonomis. Parenkamas kapitonas, kuris tampa 3-4 žingsniais atsuktas į koloną. Gavęs signalą, kiekvienas kapitonas perduoda kamuolį pirmajam savo komandos žaidėjui, kuris jį grąžina ir pritūpia. Gavęs kamuolį iš paskutinio savo kolonos žaidėjo, kapitonas pakelia jį aukštyn. Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

ŽAIDIMO TAISYKLĖS. Žaidimas tampa sudėtingesnis, jei paskutinis kolonoje, gavęs kamuolį, nubėga į kapitono vietą, o jis atsistoja kolonos pradžioje.

ŽUVYS IR ŽUVYS

Du žaidėjai (žvejai), susikibę rankomis, apsupa ir gaudo žuvį. Pagautas susijungia ir suformuoja velkamąjį tinklą, kurio žvejojant negalima suplėšyti. Kai kartojama, paskutiniai du sugauti žaidėjai yra žvejai.

ŽAIDIMO TAISYKLĖS.

1. Žaidėjai gali bėgti tik draudžiamoje zonoje.

2. Gaudyti galima tik aplinkinių, bet ne graibančių žaidėjų.

ILGAS VIJINGAS KELIAS

Šeimininkas ant grindų zigzago būdu ištiesia 5–6 m ilgio virvelę – tai kelias, kuriuo reikia eiti iki galo.

Vaikams bus įdomiau atlikti pratimą, jei kitame tako gale jie pasistatys kokį nors juos dominantį objektą, pavyzdžiui, varpelį. Pasiekus tikslą, reikia skambinti varpu.

Vadovas pasirūpina, kad vaikščiodami vaikai stengtųsi užlipti ant virvelės, virvės. Jie turėtų eiti lėtai, neskubėdami.

"UŽ MANĘS!"

ŽAIDIMO APRAŠYMAS Mokiniai statomi ratu. Kiekvieno dalyvio vieta pažymėta apskritimu. Vairuotojas apeina ratą ir paliečia žaidėjus, sako: „Sek paskui mane! Vairuotojo pakviesti eina ir atlieka jo judesius. Vairuotojas, surinkęs kelis žaidėjus, nuveda juos toliau nuo rato, tęsdamas pasirodymą įvairūs judesiai, po kurio staiga sako: „Vietomis! Visi veržiasi į ratą ir bando užimti bet kurią vietą. Likęs be sėdynės bus naujas vairuotojas. Pažymėkite žaidėjus, kurie buvo mažiau vairuotojo vaidmenyje.

MOBILIEJI ŽAIDIMAI DINAMINIAM POKYČIUI

Žaidimai be daiktų:

Mokytojas veda kompleksą pratimas pagal siūlomą schemą, pagal bendrojo ugdymo pratimų tipą, tačiau vienas judesys, pavyzdžiui, „rankos už galvos“, yra draudžiamas. Tai reiškia, kad jis negali būti atliktas: tas, kuris atlieka šį pratimą, gauna baudos tašką ir pan. Laimi tas, kuris gauna mažiau baudos taškų.

2. „Ką sako kūno dalys? »

Mokiniai sustoja ratu, vadovas veda žaidėją į centrą ir tyliai jam pasako užduotį, kurią žaidėjas atlieka su judesiu, o visi kiti, kartodami judesius, bando atspėti, kokias užduotis davė vadovas.

Kaip pečiai sako „nežinau“?

Kaip pirštas sako „Ateik čia“?

Kaip vaiko kojos reikalauja „noriu“?

Kaip galva sako „taip“ ir „ne“?

Kaip ranka sako „sudie“?

4. „Šok ir pritūpk“

Prieš pradedant žaidimą, vedėjas padeda vaikams išsirikiuoti puslankiu. Tada jis pradeda garsiai sakyti iš anksto paruoštus sakinius.

Dalyviai turėtų atidžiai klausytis teksto ir iškart užbaigę frazę teisingai į jį reaguoti: jei teiginys teisingas, suploti rankomis, jei neteisinga, pritūpti. Jei žaidėjas daro klaidą, kiti jį pataiso.

Apytikslis žaidimo pasiūlymų sąrašas:

Varna yra paukštis.

Žiemą būna sniego.

Raudona žolė.

Žuvis gyvena miške.

Dieną šviečia saulė.

Vasarą upė užšąla.

Lapai rudenį pagelsta.

Šuo yra laukinis gyvūnas.

Jūs negalite valgyti obuolių.

Naktį tamsu.

5. "Pelėda"

Pasirinktas vairuotojas - „pelėda“, esantis svetainės kampe, „lizde“; likusieji yra „pelės“. Gavus signalą „Diena“, „pelės“ išbėga į aikštelę ir laisvai juda, o gavus signalą „Naktis“ sustingsta vietoje. Šiuo metu „pelėda“ „eina medžioti“ ir paima tas „peles“, kurios juda. „Pelėda“ medžioja iki „Dienos“ signalo, po to išskrenda atgal į lizdą, o „pelės“ laksto ir linksminasi iki kito „Nakties“ signalo. Kai lizde yra 3-5 sugautos „pelytės“, pasirenkamas kitas vairuotojas. Žaidimo pabaigoje pažymimos niekada nesugautos „pelės“ ir pastabiausia „pelėda“.

6. „Grupė, saugokis! »

Vadovas kviečia žaidėjus atlikti tam tikrus judesius už jo. Jei jis, prieš skambindamas judesiui, pasako žodį „grupė“, žaidėjai turi atlikti šį judesį, pavyzdžiui: „Grupuok, ištiesk rankas į priekį!“. Jei žodis „grupė“ neištariamas, judesio atlikti nebūtina. Tie, kurie daro klaidas, žengia žingsnį į priekį. Po žaidimo pažymimi dėmesingiausi.

7. „Sveikas kaimyne! »

Žaidėjai yra suskirstyti į lygias grupes ir stovi dviejose eilėse vienas priešais kitą ištiestos rankos atstumu. Pirmasis žaidėjas yra lyderis, jis pradeda žaidimą: atsistoja ant vienos kojos ir šokinėja kitos komandos kryptimi. Nesustodami jie kreipiasi į žaidėją: „Sveikas, kaimyne! Asmuo, į kurį kreipiamasi, atsako: „Sveiki! ir šokinėja paskui lyderį, žaidimas baigiasi, kai visi vaikai sudaro vieną grandinę, šokinėjančią paskui lyderius.

Taisyklės.

1. vaikai turi kartoti vadovo judesius.

Instrukcijos, kaip atlikti. Žaidimo eigoje vadovas atlieka įvairius pratimus, o žaidėjai juos kartoja. Jie šokinėja ant kairės kojos, ant dviejų kojų, ant dešinės, ant dviejų kojų į šoną, atlieka šuolius ir kt.

8. Auksiniai vartai

Auksinių vartų žaidime du žaidėjai stovi vienas priešais kitą ir, susikibę rankomis, pakelia rankas į viršų. Gaukite „vartus“. Likę vaikai atsistoja vienas po kito ir uždeda rankas ant priekyje einančiojo pečių arba tiesiog susikimba už rankų, susidariusi grandinė turi praeiti po vartais.

„Vartai“ tariame:

Auksiniai vartai

Jie ne visada praleidžia!

Atsisveikinimas pirmą kartą

Antrasis yra draudžiamas

Ir jau trečią kartą

Mes jūsų nepasiilgsime!

Po šių žodžių „vartai“ nuleidžia rankas, o sugauti vaikai taip pat tampa „vartais“. Palaipsniui „vartų“ daugėja, o grandinė mažėja. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai tampa „vartais“.

9. „Brukas“

Mokiniai eina kolona iš dviejų. Gavę komandą „Srautas“, žaidėjai sustoja, laikosi už rankų ir pakelia jas aukštyn. Kiekviena pora, pradedant nuo paskutinės, viena po kitos bėga po rankomis ir stovi priekyje, pakeldama rankas.

10. „Du signalai“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir stovi eilėse vienas priešais kitą 2 - 3 m atstumu.Viena komanda atlieka iš anksto nurodytus judesius vardindama daržoves, kita – vaisius. Už kiekvieną žaidėjo klaidą atitinkama komanda gauna baudos tašką.

Daiktų žaidimai:

1. „Pataisyk laikyseną! »

Mokiniai stovi dviejose kolonose, viena ištiestų rankų atstumu. Priekyje esantys gauna kamuolį ir vadovo signalu pradeda perduoti kamuoliukus per galvas už nugaros stovintiems mokiniams. Kai kamuolys pasiekia paskutinį stulpelyje, visi apsisuka ir kamuolys perduodamas tuo pačiu būdu priešinga kryptimi. Priekyje esantis mokinys, gavęs kamuolį, duoda komandą: „Taisyk laikyseną! laimi komanda, kuri įmuša kamuolį greičiau nei kiti ir turi geriausią laikyseną.

2. „Dešimt! »

Paimkite keletą mažų rutuliukų, galite iš stalo tenisas. Šeimininkas deda dėžutę toliau nuo žaidėjų, o vaikas turi įnešti šiuos kamuoliukus į dėžę.

3. „Skrenda – neskrenda“

Mokiniai tampa ratu. lyderis apskritimo centre. Jis meta kamuolį paeiliui, vadindamas bet kokius žodžius. Jei tai paukštis, tai mokinys gaudo kamuolį, jei ne, tai jo nepagauna. Kas suklydo, gauna baudos tašką.

4. "Kamuolys - pas kaimyną!"

Svetainėje suformuokite 1–2 apskritimus. Žaidėjai stovi ratu, veda aplink ratą. Gavę signalą, mokiniai perduoda (ir nemeta!) kamuolį kaimynui arba į dešinę, arba į kairę. Vairuotojas, bėgdamas aplink ratą, bando paliesti kamuolį. Jei vairuotojas palietė kamuolį, žaidėjas, kuris turėjo kamuolį, tampa vairuotoju.

5. "Šokinėjimo meškerė"

Mokiniai tampa ratu – tai „žuvys“. Rato viduje „žvejas“. Vadovas lėtai suka virvę už vienos rankenos, o mokiniai pakaitomis peršoka per ją. Kas palietė virvę, tampa „žveju“

6. „Kamuolio persekiotojai“

Mokiniai sudaro ratą. Du žaidėjai gauna kamuoliukus. Gavę signalą, reikia greitai perduoti kamuoliukus, kad jie „nepasivytų“ vienas kito perdavimo metu. Žaidėjas, kurio rankose yra abu kamuoliukai, gauna baudos tašką.

Kūno kultūros minutės

Reikalavimai atliekant kūno kultūrą:

1. Kompleksai parenkami priklausomai nuo pamokos tipo, jos turinio. Pratimai turėtų būti įvairūs, nes monotonija sumažina susidomėjimą jais, taigi ir jų efektyvumą.

2. Reikėtų sulaikyti fizines minutes Pradinis etapas nuovargis, pratimų atlikimas su dideliu nuovargiu neduoda norimo rezultato. Svarbu užtikrinti teigiamą emocinį požiūrį.

3. Pirmenybė turėtų būti teikiama pavargusioms raumenų grupėms skirtiems pratimams.

4. Kūno kultūros minučių motorinis aktyvumas paprastai yra 1-5 min. Į kiekvieną fizinę minutę įeina 3-4 teisingai parinktų pratimų rinkinys, kartojamas 4-6 kartus. Tokiam trumpam laikui galima sumažinti bendrą ar vietinį nuovargį, žymiai pagerinti vaikų savijautą.

Kūno kultūros rūšys:

1. Pratimai nuovargiui numalšinti.

2. Pratimai rankoms.

3. Gimnastika akims.

4. Klausos gimnastika.

5. Taisyklingos laikysenos pratimai.

6. Kvėpavimo pratimai.

Galimos klaidos naudojant kūno kultūros minutes:

1. Pratimų parinkimas neatsižvelgiant į šios pamokos veiklos rūšį;

2. Padidinti arba sumažinti pratimų trukmę (neatsižvelgiant į vaikų nuovargio laipsnį);

3. Nepakankamos amplitudės judesių atlikimas.

1. Pamokoje vyraujanti veikla yra rašymas.

Rašydamas studentas, kaip taisyklė, rašo ne ranka, o „visu kūnu“. Vaiko raumenys, palaikantys laikyseną ir dalyvaujantys laiške, yra užsitęsusios statinės įtampos būsenoje. Todėl rekomenduojama:

Pratimai, skirti sumažinti bendrą ar vietinį nuovargį.

Rankų pratimai.

2. Pamokoje vyraujanti veikla yra skaitymas.

Apkrova akims šiuolaikinis vaikas didžiulis, o jie ilsisi tik miego metu, todėl reikia plėsti vizualinį-erdvinį aktyvumą mokyklinės pamokos režimu ir naudoti gimnastiką akims.

3. Pamokoje vyraujanti veikla yra klausymasis ir kalbėjimas.

Darbas su klausa teigiamai veikia regėjimo organus, todėl tokio tipo pamokose klausos gimnastika naudojama.

Kvėpavimo pratimai padėti padidinti smegenų žievės jaudrumą, suaktyvinti vaikus klasėje, tam jie naudoja kvėpavimo pratimus.

Sporto minutės:

1. Pratimai nuovargiui numalšinti.

Įkroviklis

Mus apėmė mieguistumas,

Jaučiate nenorą judėti?

Na, padaryk tai už mane

Pratimas yra:

Trauk aukštyn, trauk žemyn

Pagaliau pabusk.

Ištieskite rankas plačiau.

Vienas du trys keturi.

Pasilenk - trys, keturi,

Ir šokti į vietą.

Ant kojos piršto, tada ant kulno -

Mes visi darome pratimus.

Apšilimas

Uždedame rankas ant pečių

Mes pradedame juos sukti.

Taip pataisome savo laikyseną.

Vienas du trys keturi Penki!

Padėkite rankas priešais krūtinę

Išsiskiriame į šonus.

Darysime treniruotę

Bet kokiu oru.

Pakelkime dešinę ranką

Padėkime kitą.

Sklandžiai judinkite rankas

Ir mes juos keičiame.

Dabar susiburkime

Eikime visi vietoje.

Ir tada mes sėdime prie stalų,

Mūsų laukia rašikliai ir sąsiuviniai.

upė

Nusileidome prie sraunios upės,

Pasilenkė ir išplovė.

Vienas du trys keturi -

Štai kaip gražiai atsigaivino.

Ir dabar jie plaukė kartu,

Tai reikia padaryti rankomis:

Kartu – kartą, tai plaukimas krūtine.

Vienas, kitas – šliaužimas.

Visi kaip vienas -

Plaukiame kaip delfinas.

Nuėjo į statų krantą

Ir mes parėjome namo.

Žiūrėti

Tiki-taip, tiki-taip-

Taigi vaikščiotojai beldžiasi.

Tuki - taip, tuki - taip -

Taip ir rieda ratai.

Srovės - srovė, srovės - srovė -

Taip plaktukas atsitrenkia.

Tuki - srovė, tuki - srovė -

Taigi kulnas beldžiasi.

Daryk su mumis

Rankenos patrauktos aukštyn

Atrodo, kad ten kabo riešutas.

Tada patraukite į šoną

Tai tarsi apkabinimas namą.

Kojos atskirtos, ant rankinis diržas,

Pečiai pasuko į kairę.

O dabar į dešinę. Nagi!

Pratimo kartojimas

Mes vėl judame.

Bet mes nepaliekame partijos.

Laikas prisėsti

Ir pradėkite mokytis iš naujo.

2. Pratimai rankoms.

žiedelis

Vaikas kuo greičiau judina pirštus, nykščiais juos po vieną sujungdamas į žiedą.

Lezginka

Kairiarankis sulenkti į kumštį. Pasukite jos nykštį į šoną. Tiesiu dešinės rankos delnu (horizontalioje padėtyje) palieskite sulenktą kairės rankos mažąjį pirštą. Tuo pačiu metu pakeiskite rankų padėtį. Pakartokite 6-8 kartus.

Kumštis – šonkaulis – delnas

Trys rankos padėtys ant stalo paeiliui keičia viena kitą. Palaipsniui didinkite tempą. Pakartojimų skaičius yra 8-10 kartų.

Veidrodinis piešinys

Ant stalo stovi tuščias popieriaus lapas. Vaikas į abi rankas paima pieštuką arba flomasterių. Pradeda piešti du vienodus raštus (arba geometrines figūras). Kai dviejų pusrutulių veikla bus sinchronizuota, pamatysite greitesnį ir tikslesnį darbą.

Ausis - nosis

Kaire ranka vaikas griebia nosies galiuką, dešine – priešingą ausį. Tada suploju rankomis. Jis juos paleidžia, sukeičia rankų padėtį.

gyvatė

Sukryžiuokite rankas delnais vienas į kitą. Sukiškite pirštus į „užraktą“. Pasukite rankas į save. Tada suaugęs sako, kurį pirštą judinti. Pratimas baigiamas, kai dirba visi dešimt pirštų.

3. Gimnastika akims

Sudėtingas specialius pratimus akims

1. Greitai mirksėkite, užmerkite akis ir tyliai sėdėkite, lėtai skaičiuodami iki penkių. Pakartokite 4-5 kartus.

2. Vidutiniu tempu 3-4 sukamuosius judesius atlikite akimis į dešinę pusę, tiek pat į kairę pusę. Atpalaidavę akių raumenis, žiūrėkite į tolį 1-6 sąskaita. Pakartokite 1-2 kartus.

3. Užmerkite akis, stipriai įtempdami akių raumenis, 1-4 sąskaita, tada atsimerkite, atpalaiduodami akių raumenis, žiūrėkite į tolį 1-6 sąskaita. Pakartokite 4-5 kartus.

4. Pažvelkite į nosies tiltelį ir laikykite žvilgsnį 1-4 sąskaita. Neleiskite akių pavargti. Atidarykite akis, pažiūrėkite į tolį 1-6 sąskaita. Pakartokite 4-5 kartus.

5. Nesukdami galvos pažiūrėkite į dešinę, pažiūrėkite į rezultatą 1-4, tada pažiūrėkite į tolį tiesiai į rezultatą 1-6. Pratimai atliekami panašiai, bet fiksuojant žvilgsnį į kairę, aukštyn, žemyn. Pakartokite 3-4 kartus.

6. Greitai žiūrėkite įstrižai: dešinėn aukštyn - kairėn žemyn, tada tiesiai į tolį 1-6 sąskaita. Tada kairėn aukštyn - dešinėn žemyn ir žiūrėkite į tolį 1-6 sąskaita. Pakartokite 4-5 kartus.

Mankšta akims (1 kompleksas)

I. p. - sėdi prie stalo.

2. Judesiai akių obuoliais.

- akis į viršų ir į dešinę.

- akis į viršų ir į kairę.

- akis į dešinę ir žemyn.

- akis žemyn į kairę.

Pakartokite 3-4 kartus. Užsimerk. Poilsis 10-15 s.

3. Savimasažas. Patrinkite delnus. Užmerkite akis, uždėkite delnus ant akių, pirštus suglauskite. Palaikykite 1 s. Delnai ant stalo, atmerk akis.

Mankšta akims (2 kompleksas)

1. Užmerkite akis. Poilsis 10-15 s. Atmerk akis. Pakartokite 2-3 kartus.

2. Pažvelkite į tolį. Užmerkite akis 5-6 s. Atidarykite, pažiūrėkite į nosies galiuką. Užmerkite akis 5-6 s, atmerkite akis. Pakartokite 3-4 kartus.

3. Savimasažas. Užmerkite akis ir dviejų pirštų pagalvėlėmis atlikite lengvus sukamuosius judesius, 20-30 sekundžių glostydami viršutinius lankus. Užmerkite akis. Poilsis 10-15 s. Atmerk akis.

Akių pratimai (3 kompleksas)

1. Užmerkite akis. Poilsis 10-15 s. Atmerk akis. Pakartokite 2-3 kartus.

2. Užmerkite akis. Atlikite sukamuosius akių obuolių judesius užmerktomis akimis į dešinę ir kairę. Pakartokite 2-3 kartus iš kiekvienos pusės.

3. Sumirksėkite akimis. Pakartokite 5-6 kartus.

Akių pratimai (4 kompleksas)

1. Užmerkite akis. Poilsis 10-15 s. Atmerk akis. Pakartokite 2-3 kartus.

2. Užmerkite ir atidarykite akis, stipriai suspauskite vokus. Pakartokite 5-6 kartus.

Užmerkite akis, atpalaiduokite vokus, 10-15 sek.

3. Greitai sumirksėkite akimis. Užmerkite akis. Įsivaizduokite jūrą, mišką. Poilsis 10-15 s. Atmerk akis.

Akių nuovargio pratimai

1. Patrinkite delnu į delną. Užmerkite akis ir uždėkite ant jų delnus.

2. Sukryžiuokite rankas priešais save, suspauskite rankas į kumštį, nykštys aukštyn. Užmerkite akis ir laikykite tris kartus kairiosios rankos nykščiu dešinėje pusėje, o dešine - lauko pusėje viršutinės arkos nuo tilto iki galo

4. Taisyklingos laikysenos pratimai.

Mes patikrinome jūsų laikyseną

Mes patikrinome jūsų laikyseną

Ir sujungė pečių ašmenis

Mes vaikštome ant kojinių

Ir tada ant kulnų.

Eikime švelniai kaip lapės

Ir kaip šleivapėdis lokys,

Ir kaip kiškis bailys,

Ir kaip pilkas Vilkas- vilkas,

Štai ežiukas susisuko į kamuoliuką,

Nes jam šalta.

Ežiuko spindulys palietė

Ežiukas saldžiai išsitiesė.

Kompleksas Nr. 1 "Viščiukų namas"

Rečitatyvas: „Buvo nuostabus baltas namas. Kažkas jame suspurdėjo. Namas sudužo ir iš ten pasirodė stebuklas! Neįprasta, maža ir auksinė.

Turinys:

1. i.p. - o.s: 1 - rankos atgal, delnai į priekį; 2 - i.p.

2. . i.p. - o.s: 1 - pakilkite ant kojų pirštų, rankos už galvos, alkūnės atgal - įkvėpkite; 2 - 3 - išlaikyti; 4 - i.p.

Bėgti 4-6 kartus, tempas lėtas.

3. I.p. - o.s: kojos atskirtos, rankos į šonus; 1 - pasilenk, rankos prie pečių, delnai į priekį; 2 - i.p.

4. I.p. - o.s: 1 - pakreipkite į priekį, palieskite grindis rankomis; 2 - 3 - pakreipkite atgal, rankos aukštyn, kairė koja nugara iki kojų pirštų; 4– i.p.; 5-8 tas pats su dešine koja; Bėgti 4-6 kartus, tempas lėtas.

5. I.p. - sėdėti prie stalo, šonu įsikibusi į sėdynės atlošą. 1 - pilkas kampas; 2-3 - kryžminiai kojų judesiai į šonus ("žirklės"); 4-i.p.

Bėgti 4-6 kartus, tempas vidutinis.

Gairės:

Rečitatyvas atliekamas nuo 2 pratimo. Po kiekvieno sakinio pateikiamas balas, pavyzdžiui: „Buvo nuostabus baltas namas 1-2-3-4, 1-2-3-4. Pratimai atliekami su raumenų įtampa. Kompleksas gali būti naudojamas skaitymo pamokose.

Kompleksas Nr. 2 "Ležebok"

Rečitatyvas: „Vienas, du, trys, keturi, penki mums patinka skaičiuoti. Norime papasakoti viską apie tingią katę. Vangus raudonas katinas ilsino pilvą. Noriu valgyti, tingiu vartytis. Taigi tinginė katė laukia, gal tiks dubuo!

Turinys:

1. I.p. - o.s: sėdi prie stalo, nuleidęs rankas; 1- pasilenk, rankos už nugaros, pirštai susipynę; 2 - 3 - išlaikyti; 4 -5 - i.p.

Bėgti 4 kartus, tempas lėtas.

2. I.p. - sėdi prie stalo, rankos prie pečių; 1 - pasukite į dešinę, rankos aukštyn, įkvėpkite; 2 - i.p. - iškvėpti; 3 - 4 - tas pats su posūkiu į kairę.

Bėgti 4-6 kartus, tempas vidutinis.

3. I.p. - sėdi prie stalo, rankos prie pečių; 1 - 3 - sukamieji judesiai alkūnėmis, 4 - i.p.

Bėgti 6 kartus, tempas vidutinis.

4. I.p. - sėdėti prie stalo, šonu, laikyti sėdynę už nugaros; 1 - pakelkite kojas (tiesias) 45 o kampu; 2 - 3 - laikykite; 4 – i.p.

Bėk 4 kartus.

5. I.p. - kojos atskirtos; 1-3 - spyruokliniai pasilenkimai į priekį, pasilenkimai, rankos už galvos; 4-i.p.

Bėgti 4-6 kartus, tempas vidutinis.

6. Vaikščiojimas vietoje, ant kojų pirštų – 10 sekundžių

Metodinės instrukcijos:

Rečitatyvą kalba mokytojas. Atlikdami pratimą Nr. 2, žiūrėkite į rankas. Atliekant kompleksą, naudojama sąskaita, kompleksas gali būti naudojamas matematikos pamokose.

5. Kvėpavimo pratimai.

Kvėpavimo taisyklės atliekant pratimus

Pakeltos rankos aukštyn ir į šonus; paimk rankas atgal – atsikvėpk.

Jie sujungė rankas priešais krūtinę ir nuleido žemyn – iškvėpkite.

Mes pakreipėme kūną į priekį, į kairę, į dešinę - iškvėpiame.

Ištiesiame arba atlenkiame kūną atgal – įkvėpiame.

Pakelkite koją į priekį arba į šoną, atsisėskite arba sulenkite koją prie krūtinės – iškvėpkite.

- Nuleidome koją, paėmėme atgal, ištiesėme iš pritūpimo – atsikvėpiame.

Jei atliekant pratimą sunku nustatyti įkvėpimo ir iškvėpimo pradžią, kvėpuokite tolygiai, nesulaikydami kvėpavimo.

Vėjas

Vėjas kilo iš viršaus

Nulaužė medžio šaką: "V-v-v-v!"

Jis ilgai pūtė, piktai niurzgėjo

O medžiai vis drebėjo „fff“ (įkvėpti – iškvėpti).

Užvedė mašiną

Užvedė mašiną (Įkvėpti).

Š-š-š-š (iškvėpkite).

Išsiurbėte padangą (įkvėpkite).

Š-š-š-š (iškvėpkite).

Linksmiau šypsomės Ir važiavome greičiau (Įkvėpti).

Š-š-š-š-š-š (iškvėpkite).

paukščiukas

Paukštis suplojo sparnais

Ir ji tyliai sucypė: „Pee-pee-pee“ (įkvėpkite - iškvėpkite.)

Pakeliu rankas į saulę

Pakeliu rankas į saulę

Ir dūsauju, ir dūsauju

nuleidau rankas

Iškvėpti – lokomotyvo švilpukas.

Keturi – gilus įkvėpimas,

Vienas du trys keturi.

Vienas du trys keturi. (Kvėpavimo pratimams stovint ar sėdint reikia dozuoti). Įkvėpkite keturis skaičius, iškvėpkite keturis skaičiavimus.

jaunesnis amžius:

Žaidimo pavadinimas:"Aš žinau penkis mergaičių vardus"

Tikslai ir tikslai: Pramogos

Taisyklės:

Jie nukala kamuoliuką (delną) ant žemės, su kiekvienu smūgiu tardami kitą žodį: „Žinau 5 mergaičių vardus (berniukų, gėlių, paukščių vardus ir taip toliau iki begalybės): Maša - vienas, Tanya - du, Katya - trys, "Sonya - keturi, Ira - penki", "Aš žinau 5..." šis žaidėjas atnaujinamas iš tos vietos, kur buvo nutrauktas (kaip daroma "klasikoje"), tuo tarpu geriau iš anksto susitarti, kokia tvarka objektai bus vadinami.

Žaidimo pavadinimas:"tempas"

Tikslai ir tikslai: Pramogos

Taisyklės:

Dalyviai stovi laisva tvarka. Vadovo įsakymu per 1 minutę reikia paliesti 4 medžius (kambario kampus, geltonus daiktus, medinius daiktus ir kt.) ir 6 poras kelių ir 5 alkūnes. Kas finišuoja pirmas – ištaria indėnų pergalės šauksmą. Šis žaidimas greitai sutelkia dalyvių energiją.

Žaidimo pavadinimas:"Žodžiai "

Tikslai ir tikslai: Pramogos

Taisyklės:

Vidutinis amžius:

Žaidimo pavadinimas:„Naudoti daiktą“

Tikslai ir tikslai: Pramogos

Taisyklės:

Konsultantas pasirenka objektą ir parodo jį visiems dalyviams. Dalyvių užduotis savo ruožtu – sugalvoti šio daikto panaudojimo būdus (geriausia neįprastais). Pavyzdžiui, balionas: gali būti naudojamas kaip indas vandeniui, kaip piršto galiukas arba kaip kamuoliukas.

Žaidimo pavadinimas:"Japonų teatras"

Tikslai ir tikslai: Pramogos

Taisyklės:

Žaidimas paremtas garsiuoju akmenų-popieriaus-žirklių žaidimu. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir kiekviena komanda pasirenka vieną iš trijų personažų: Drakoną, Princesę arba Samurajų. Tada, skaičiuojant tris, abi komandos turi vienu metu pademonstruoti pasirinkto herojaus judesius. Princesė turėtų rėkti, drakonas riaumoti, o samurajus išsitraukti kardą iš makšties. Be to, drakonas laimi princesę, nes. pagrobia ją, princesė muša samurajų, nes supainioja jį, samurajus nužudo drakoną ir taip jį laimi.

Žaidimo pavadinimas:"Aš niekada…"

Tikslai ir tikslai: Pramogos

Taisyklės:

Visi sėdi ratu ir padeda rankas ant kelių. Pirmasis žaidėjas sako tai, ko niekada gyvenime nėra daręs. Pavyzdžiui, jis sako: „Aš niekada neskridau lėktuvu“. Jei vienas iš žaidėjų skrido, tada jis sulenkia vieną pirštą ant rankos. Tada kalba kitas žaidėjas ir pan. apvalus. Laimi tas, kuris greičiausiai sulenkia visus pirštus.



Vyresnio amžiaus:

Žaidimo pavadinimas:"Kengūra"

Tikslai ir tikslai: Pramogos

Taisyklės:

Iš visų dalyvių atrenkamas ir atimamas savanoris. Šeimininkas jam paaiškina, kad kengūrą teks pavaizduoti gestais, veido išraiškomis ir pan. (bet neištarus nė vieno garso), kad visi atspėtų, ką jis vaizduoja. Tuo pačiu metu vedėjo padėjėjas visiems kitiems dalyviams sako, kad dabar žaidėjas parodys kengūrą, tačiau visi turi apsimesti, kad nesupranta, kokį gyvūną jis bando pavaizduoti. Būtina pavadinti bet kokius kitus gyvūnus, bet ne kengūras.

Žaidimo pavadinimas:"zoologijos sodas"

Tikslai ir tikslai: Pramogos

Taisyklės:

Šis žaidimas yra apgaulė, tačiau nė vienas žaidėjas neturėtų žinoti, kad jis žaidžiamas. Norint žaisti, reikia mažiausiai 12 žmonių. Visi tampa ratu. Apskritimo centre yra lyderis. Visi žaidėjai laikosi vienas kitą po alkūnėmis. Vedėjas pradeda žaidimą šiais žodžiais. "Dabar žaisime žaidimą" Zoologijos sodas ". Kiekvienam iš jūsų dabar pašnibždysiu į ausį gyvūno vardą, kurio niekam neturėtumėte sakyti. Tada, kai visi sužinos gyvūnų vardą, aš pasakysiu įvardink juos mano pasakojime Jei staiga iškrenta kažkokio gauto gyvūno vardas, tai šis žaidėjas turi nedelsdamas atsisėsti ir patraukti už savęs du gretimus žaidėjus, kuriuos dabar laiko po alkūnėmis. Šių gretimų žaidėjų užduotis yra išlaikyti jam laiku. Tada vedėjas prieina prie visų ir šnabžda jam į ausį tą patį dalyką, pavyzdžiui, „begemotai“.

Žaidimo pavadinimas:"Kryžiai-Paralelės"

Tikslai ir tikslai: Pramogos

Taisyklės:

Tai dėlionės žaidimas. Konsultantas sako, kad yra keturios pozicijos: kryžminis, lygiagretus-kryžminis, kryžminis, lygiagretus-lygiagretus. Reikia paeiliui perduoti bet kuriam žaidėjui, žaidžiančiam kokį nors objektą, ir pasakyti vieną tokią poziciją, atspėjus jų reikšmę. Vedėjas kalbės teisingai arba neteisingai, kas buvo pasakyta. Užuomina: kryžius rodo kojos sukryžiavimą, o lygiagretė – kojas, stovinčias greta. Atitinkamai reikia pasakyti poziciją, kuri nurodytų kalbėtojo kojas ir kojas to, su kuriuo jie kalba. Pavyzdžiui, mano kojos sukryžiuotos, o kaimynui sukryžiuotos kojos, aš jam sakau: kryžius yra kryžius ir aš aplenkiu daiktą.